Reseña: Herrlof

Introducción

Durante la era vikinga, que se extendió aproximadamente desde el 800 hasta el 1050 d.C., Escandinavia se caracterizó por sus poderosos magnates (o jefes tribales) y reyes. El título de rey no era hereditario, sino que se ganaba en combate, y todos los magnates reconocían al dirigente como «el primero entre iguales». Ahora, cuatro de ellos se han propuesto combatir por el Herrlof (la victoria y el prestigio ganados en la guerra). ¿Quién se convertirá en el próximo rey vikingo?

Portada
Portada

Así se nos presenta Herrlof, un diseño de Alexander Kneepkens e Inge van Dasselaar (Polders: Flip & Write). El juego fue publicado por primera vez en 2020 por Jolly Dutch Productions en versiones en holandés e inglés. De las ilustraciones se encarga Tristam Rossin (Colonias Cósmicas, Tranquility, Rune).

El juego se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 12€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/inglés,/francés/portugués de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o ¡No Gracias!), nos encontramos con:

  • 50 Cartas (56×87 mm):
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Herrlof es un juego de bazas en el que los jugadores deben intentar adivinar el número de bazas que van a obtener al final de cada mano. En el mazo encontramos cuatro palos con cartas numeradas del 1 al 9. Como es habitual, el jugador que lidera la baza establece el palo a seguir, y el rival debe asistir jugando una carta del mismo palo, ganando la baza quien hubiese jugado la carta de mayor valor. En caso de no tener cartas de dicho palo podrá jugar cualquier carta, habiéndose establecido un triunfo al comienzo de la mano, ya que no todas las cartas son repartidas entre los jugadores. Existen ciertos valores que al ser jugados o al ganar una baza con ellos detonan un efecto. Además, hay unas cartas especiales que permiten destruir la baza en juego o perder la baza pero tomar la iniciativa para la siguiente. Al final de la mano, cada jugador anota tantos puntos como bazas ganadas. Si se ha acertado el número de bazas, se obtienen 10 puntos adicionales. Y si se han obtenido exactamente 4 o 5 bazas de las 15 que componen una mano, se obtienen 5 puntos adicionales. Las manos se suceden hasta que al menos un jugador sobrepasa los 50 puntos, proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado.


Conceptos Básicos

Como en todo juego de bazas, el elemento clave son las Cartas, de las cuales encontramos dos tipos. Por un lado tenemos las Cartas de Guerreros. Estas se encuentran distribuidas en cuatro palos (naranja, rojo, verde y azul con un símbolo identificativo cada uno) y un valor numérico comprendido entre el 1 y el 9. Se siguen las normas habituales en este tipo de juegos, esto es, el jugador que inicia la baza establece el palo a seguir, mientras que el rival debe jugar una carta del mismo palo siempre que tenga en la mano. Adicionalmente se establecerá un palo como triunfo que permitirá ganar la baza al jugar cualquier carta de dicho palo siempre que no se pueda asistir (cualquier carta del palo triunfo es superior a cualquier carta de los otros palos). Algunas cartas activan efectos especiales, ya sea de forma inmediata al jugar la carta o al ganar la baza tras jugar dicha carta. Estas cartas se identifican porque bajo el número aparece una runa del color del palo.

Cartas de Guerreros
Cartas de Guerreros

El segundo tipo de carta son las Cartas Especiales. Por un lado el Valknut (el nudo de la muerte representado por tres triángulos entrelazados) permite destruir la baza en juego, mientras que la N es la carta más baja del juego (pierde siempre) pero permite obtener la iniciativa. Estas cartas permiten romper la regla básica del juego de bazas, pudiendo ser jugadas ante cualquier carta, se tengan o no cartas del palo a seguir.

Cartas Especiales
Cartas Especiales

Finalmente, cada jugador dispondrá de una Hoja de Puntuación en la que irá anotando los puntos conseguidos en cada mano. Estos dependerán de las bazas obtenidas, una predicción sobre el número de bazas que se va a obtener y si se ha obtenido un número muy concreto de bazas. El objetivo es intentar ser el jugador con más puntos de victoria cuando se detone el final de la partida.

Hoja de Puntuación
Hoja de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador recibe una hoja de puntuación.
  2. Se coloca el mazo de cartas en el centro de la mesa.
  3. Se escoge al repartidor inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Herrlof se desarrolla a lo largo de un máximo de 10 manos. Al comienzo de cada mano, el jugador repartidor cogerá el mazo de cartas, lo barajará y repartirá a cada jugador 15 cartas. De las cartas restantes, se revela la primera para determinar el palo triunfo.

Ahora los jugadores resuelven la mano a lo largo de quince bazas. El siguiente jugador al repartidor comienza liderando la primera baza. Tras esto, antes de comenzar a jugar, cada jugador anota en la fila correspondiente a la mano actual una predicción de cuantas bazas cree que va a ganar.

Cada baza se resuelve de la siguiente forma:

  1. El jugador que lidera debe jugar una carta de su mano para abrir la baza.
  2. El resto de jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, deberá asistir al palo de la carta jugada por el líder, esto es, una carta del mismo palo (puede ser cualquier valor). Si el jugador no tiene cartas de ese palo, podrá echar cualquier otra carta (no necesariamente un triunfo). Como excepción, el jugador siempre podrá jugar un valknut o una N, tenga o no tenga cartas para asistir.
  3. Se determina el ganador de la baza, que toma las cartas jugadas y la coloca en su pila de bazas ganadas. El ganador será:
    • Si todas las cartas son del mismo palo, el ganador será el que jugó la carta de mayor valor.
    • Si las cartas no son del mismo palo y ninguna carta jugada es un triunfo, el ganador será el líder de la baza.
    • Si las cartas non del mismo palo y alguna carta es un triunfo, el ganador será el jugador que jugó el triunfo de mayor valor.
    • Si alguna de las cartas es un valknut, la baza se descarta (no la gana nadie).
    • Si todas las cartas son un valknut, la baza se descarta y, además, se descarta la carta que determina el palo triunfo y se revela una nueva.
    • La N es la carta más baja del juego, por lo que no se puede ganar una baza con ella (el resto de cartas se evaluarían normalmente).
    • Si todas las cartas son una N, la baza la gana el jugador que jugó la primera N (el líder de la baza).

El jugador que ganó la baza será el nuevo líder con la excepción de si un jugador perdió la una baza jugando una N, que entonces ese jugador será el nuevo líder.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Adicionalmente, hay cuatro efectos asociados a los valores de las cartas que se pueden activar:

  • 1: si el jugador gana la baza jugando un 1, le roba una baza al rival (si tuviese).
  • 3: si el jugador juega un 3, el jugador roba inmediatamente una carta del mazo antes de que su rival actúe o de resolver la baza. Tras esto, devuelve una carta de su mano al fondo del mazo.
  • 6: si el jugador gana la baza jugando un 6, le roba una carta al rival de forma aleatoria y le devuelve otra (puede ser la misma).
  • 9: si el jugador gana la baza jugando un 9, el líder de la siguiente baza será el siguiente jugador.

La mano finaliza cuando los jugadores se han quedado sin cartas, momento en el que revelan su predicción y anotan los puntos:

  • Tantos puntos como bazas ganadas.
  • 10 Puntos adicionales si se acertó la predicción.
  • 5 Puntos adicionales si el jugador tiene exactamente 4 o 5 bazas.

Tras esto, si el final de la partida no se ha detonado, se comienza una nueva mano.


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando, al término de una mano, al menos un jugador ha alcanzado o sobrepasado los 50 puntos. En este momento, el jugador con más puntos será el ganador. La partida también puede finalizar si esto no ha ocurrido pero se han jugado 10 manos, ganando quien más puntos tenga en este momento. En caso de empate, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Hoy toca analizar otro juego de bazas orientado especialmente a dos jugadores, una configuración que se ha puesto relativamente de moda gracias al éxito de juegos como Claim (aquí su tochorreseña) o El Zorro en el Bosque (aquí su tochorreseña). Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Herrlof es uno de esos juegos de bazas que, como la Pocha o Skull King, tiene como objetivo intentar adivinar el número de bazas que un jugador va a ganar en una mano concreta que realmente el número de bazas ganadas, aunque esto también es importante, ya que, al final de cada mano, los jugadores anotarán tantos puntos como cartas ganadas más una bonificación si han acertado el número exacto de bazas ganadas, existiendo una bonificación adicional e independiente del si se acierta o no si el jugador ha ganado exactamente 4 o 5 baza.

Detalle Mano
Detalle Mano

Como juego de bazas, el sistema mecánico recoge las principales características de este tipo de juegos, esto es, hay una serie de palos en el mazo (cuatro en este caso), cada palo tiene el mismo número de cartas con los mismos valores. Los jugadores van a recibir una mano de cartas y van a jugar tantas bazas como cartas tienen en la mano. En cada baza, un jugador será el líder y determinará el palo a asistir, esto es, la obligatoriedad para el resto de jugadores de revelar una carta de ese mismo palo si tienen en la mano (puede ser de cualquier valor). En caso de no tener cartas de ese palo, entonces el jugador podrá jugar cualquier carta, teniendo en cuenta que, al comienzo de la mano, se ha determinado un palo como triunfo, de forma que cualquier carta de este palo triunfo es superior a cualquier carta de otros palos.

Una vez todos los jugadores han jugado una carta, se decide el ganador de la misma, esto es, el que haya jugado la carta de mayor valor, teniendo en cuenta que las cartas del palo triunfo son siempre de mayor valor que cualquier carta de otro palo. Tras esto, comenzaría una nueva baza liderada por el jugador que ganó la baza recién resuelta.

Justo después de repartir las cartas los jugadores anotarán en una hoja de puntuación cuantas bazas creen que van a ganar en función de las cartas que han recibido. Al termina la mano (se han jugado todas las cartas), se revelan las predicciones y los jugadores anotan puntos, comenzando una nueva mano. Así hasta que alguien alcance la puntuación que detona el final de la partida y/o se han jugado 10 manos, venciendo quien más puntos haya acumulado.

Hasta aquí estaríamos ante un juego de bazas bastante tradicional y que a dos jugadores no funciona especialmente bien. Es por eso que se sigue el ejemplo de juegos mencionados anteriormente como El Zorro en el Bosque o Skull King introduciendo incertidumbre mediante dos elementos. Por un lado, efectos especiales, y por otro, dejando parte del mazo sin repartir.

Detalle Triunfo
Detalle Triunfo

Al dejar un determinado número de cartas sin repartir los jugadores que no tengan valores extremos en su mano siempre tendrán la duda de si un rival tiene o no esos valores extremos en la mano, por lo que hacer una predicción resulta más complicado. Por ejemplo, si yo tengo en la mano un 7 de un palo, siendo una carta alta, hay dos valores superiores en el mazo. Si un rival tiene alguna de estas dos cartas y yo, liderando, decido jugar ese 7, lo normal es que no gane la baza porque algún jugador utilizará una de esas dos cartas. Pero siempre existe la posibilidad de que no se hayan repartido esos dos valores superiores y, entonces, ese 7 sea el valor mayor para ese palo.

Por su parte, los efectos generan cierto caos. Aquí los efectos se introducen por dos vías. Primero mediante dos tipos de cartas especiales que permiten romper la mecánica de asistir, pudiendo ser jugadas de forma legal en cualquier turno. Una de estas cartas destruye bazas y hay tres en el mazo, por lo que, a la hora de hacer una predicción, hay que tener en cuenta que hasta 3 de todas las bazas que se van a jugar pueden no acabar en la pila de puntuación de nadie. La otra carta es la de menor valor en juego y, aunque se pierda la baza con ella, permite tomar la iniciativa, rompiendo esos ciclos tan típicos en los que un jugador arrasa a base de ir jugando cartas ante las que no tenemos respuesta.

La otra vía son las propias cartas de los palos que, al igual que en El Zorro y el Bosque, al ser jugadas o ganar una baza con ellas (depende del valor) se activa un efecto. Con estos efectos podremos alterar las manos de los jugadores, ya sea robando del mazo (y descartando) o robando una carta aleatoriamente a otro jugador (y devolviéndole otra), alterar el flujo de la partida (la carta de mayor valor de cada palo cede la iniciativa aun ganando la baza) o, incluso, robar bazas al rival.

Todos estos elementos mezclados complican lo suficiente el cálculo de bazas a ganar, haciendo la fase de predicción un momento tenso para nada trivial. Una vez hecha esta predicción, habrá que ir ajustando las cartas para intentar acabar la mano con ese número exacto de bazas y así maximizar nuestra puntuación. Lograrlo será un gran motivo de alegría y un importante paso hacia la victoria, porque el reparto de bazas será relativamente equitativo, así que solo por bazas no se generan diferencias importantes. La clave está en las bonificaciones.

Detalle Baza
Detalle Baza

Como juego de bazas relativamente tradicional, el juego funciona bastante bien y es bastante satisfactorio para los que disfruten de este tipo de juegos. Es cierto que para los jugadores más avanzados ese punto de caos derivado de poder variar tu mano de cartas en mitad de la partida puede no ser de su agrado, sobre todo porque una vez robada una carta del mazo es imposible detectar si un jugador ha renunciado ante una baza (no ha asistido teniendo cartas de ese palo en la mano).

Puede darse la situación de que un jugador, ante un determinado palo, no pueda asistir pero, turnos después, al jugar una carta que le permite robar del mazo, justamente roba una carta de ese palo al que no pudo asistir. Así que absteneos de jugar con tramposos porque aquí hay una vía que pueden aprovechar. Pero como aquí todos somos personas honorables, lo normal es jugar en confianza, cumpliendo las reglas.

Una pregunta interesante a hacerse sería ¿cuántos juegos de bazas que funcionen bien a dos jugadores caben bien en una ludoteca sin solaparse? Porque si ya tenéis varios de estos juegos es probable que este título no os despierte especial interés. Como punto fuerte me quedaría con que es el juego de bazas con apuesta tipo Pocha que mejor funciona a dos. Si os gusta mucho Skull King y similares, es una buena alternativa cuando solo tienes uno o dos compañeros en la mesa. Si los juegos de baza tampoco es que os entusiasmen, la realidad es que juegos como El Zorro en el Bosque, Claim o el más reciente Jekyll vs. Hyde tienen un punto de originalidad que les hace destacar y que en Herrlof tal vez no esté presente, siendo un juego de corte algo más tradicional.

Considero que como opción a dos jugadores es interesante y funciona de forma adecuada. Y si os gustan este tipo de juegos, puede ver mesa con relativa facilidad, aunque es cierto que, en comparación con los diseños anteriores, Herrlof a lo mejor puede alargarse un poco más en el tiempo si los jugadores andan algo torpes y no atinan con los pronósticos.

Detalle Carta
Detalle Carta

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de un gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica decente. Recomendable el enfundado porque las cartas se barajan y se manosean de forma constante. El reglamento está adecuadamente estructurado y no deja lugar a dudas. Si que hay que advertir que el juego viene en varios idiomas y la hoja de puntuación tiene la cabecera en inglés (había que escoger uno de os cuatro idiomas). También indicar que las ilustraciones no parecen centradas en mi copia (se aprecia en la separación entre los números respecto al margen. De nuevo, no es algo que afecte a la experiencia de juego y no sé si será un problema común en todas las copias. Es cierto que son problemas que no impactan en la experiencia de juego, pero ahí están.

A nivel visual sí que sale perdiendo claramente con todos los juegos de bazas mencionados en esta reseña, con un aspecto tal vez demasiado sobrio. Es destacable el detalle de que todas las cartas muestran un vikingo distinto, lo que le da algo de personalidad, pero las ilustraciones son poco atractivas, al igual que la portada. Además hay un pequeño error en una de las cartas, que siendo una carta con efecto, no muestra el símbolo representativo (en los otros tres palos esa carta si muestra el símbolo). Pero bueno, al final se asimilan los efectos a los valores y realmente no se presta atención a estos símbolos.

Y vamos cerrando. Herrlof es un juego de bazas que se centra en las predicciones y que funciona bastante bien a dos jugadores generando suficiente incertidumbre gracias a efectos y cartas especiales que dificultan la evaluación de la mano. Es ágil, es entretenido y a los que disfruten de este tipo de juegos les resultará satisfactorio. Tal vez su mayor defecto es que se puede alargar en el tiempo si los jugadores no están especialmente finos en las predicciones y que visualmente no es demasiado atractivo. Pero más allá de esto, es un juego que cumple sobradamente con su cometido. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

4 comentarios

  1. Hay mejores juegos de bazas a 2 jugadores (y mira que no hay muchos). El Zorro en el Desierto, sin parecerme una maravilla, para mí es mejor que éste y que Claim. A Herrlof le mata el objetivo de 50 puntos, que unido al efecto difícil de prever de ciertas cartas, hacen eternas las partidas. Las 2 que eché por bga al menos se alargaron mucho.

    Hay juegos con baraja francesa de bazas apenas conocidos (no hablo del Tute o la Brisca), más interesantes que este Herrlof.

    1. Eternas? Si no puede irse a mas de 10 rondas. Y a mi siempre me ha durado 4-5 rondas como mucho. Y ya en la propia reseña indico que Claim (que para mi si es una maravilla) y El Zorro en el Bosque me parecen mejores. Pero no hay tantos juegos de predicción de bazas y que vayan bien para dos. Yo lo recomiendo para los que disfruten especialmente juegos tipo Skull King pero eso, a veces sean dos y quieran jugar a algo así.

    1. Si que lo he probado, y lo he tochorreseñado. Y sí, me gusta mas que este Herrlof. Lo unico malo que tiene es esa descompensación en favor de Hyde que casi te obliga a jugar a ida y vuelta cambiando roles. Pero el juego mola mucho.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.