Reseña: Claim Kingdoms – Royal Edition
Introducción
Gobiernas una pequeña región en un rincón desolado del reino. Es hora de cambiar las tornas y expandir tu influencia. Viajas por toda la tierra intentando convencer a las diferentes facciones para que se unan a tu causa. ¡Juega tu dominio con astucia, gana el apoyo de las facciones necesarias y pronto gobernarás el reino entero!
Así se nos presenta Claim Kingdoms en su Royal Edition, un diseño de Scott Almes (la saga Tiny Epic o Boomerang). El juego fue publicado por primera vez en 2018 por White Goblin Games en una versión en inglés y holandés, recibiendo una reedición en 2020 que amplía el número de facciones. De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski (Arquitectos del Reino del Oeste, Dados y Colonos, Viral).
Se encuentra publicado en español por SD Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento y las hojas de referencia). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 49,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 5 Mapas de Guerra de doble cara (de cartón)
- 240 Cartas (51×51 mm.):
- 231 Cartas de Facción
- 9 Cartas de Tesoro
- 64 Seguidores (16 de cada color) (de madera)
- 4 Hojas de Referencia (de cartulina)
- Tablero de Puntuación (de cartón)
- 4 Fichas de Puntuación (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Claim Kingdoms: Royal Edition es un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores compiten por el dominio de una serie de reinos representados con tableros de casillas cuadriculadas. Algunas de estas casillas muestran tesoros o localizaciones especiales que aplican efectos al ser ocupados. Para ocupar estos espacios los jugadores dispondrán de cartas que representan las distintas facciones que habitan los reinos. En cada turno, el jugador activo debe colocar en una casilla disponible del tablero la carta que tiene en mano junto con uno de sus peones. Tras esto, si quiere, puede activar el poder de la facción. Finalmente, repone su mano robando una carta de las disponibles en el suministro o robando directamente del mazo. La partida finaliza cuando se agota el mazo de facciones o un jugador tiene sobre el tablero todos sus peones, momento en el que reparten puntos en función del primer y segundo jugador con más peones en cada uno de los reinos, así como puntos por controlar cada una de las facciones.
Conceptos Básicos
Empecemos por los Tableros. Estos representan el área de juego y están formados por 25 casillas estructurados en cinco filas y cinco columnas. Estas casillas pueden estar bloqueadas (con un símbolo de una calavera sobre un fondo rayado), tener efectos especiales (como catapultas, molinos, pantanos, castillos o ruinas) que activan de forma obligatoria un efecto cuando son ocupadas. En la esquina superior izquierda aparecen unos valores de puntuación para los jugadores que dominen el tablero.
Sobre las casillas de ruina se colocarán Cartas de Tesoro. Estos tesoros encierran otros efectos, pero serán desconocidos para los jugadores. Hay efectos positivos y efectos negativos, no pudiendo renunciar al efecto al descubrir la carta correspondiente.
Sobre estas casillas se colocarán Cartas de Facción. El juego incluye una curiosa cantidad de facciones, de las cuales solo un número reducido de ellas entrará en juego en cada partida. En la esquina superior izquierda aparece el valor de la facción, que equivaldrán a puntos de victoria cuando se realice la evaluación final. En la esquina inferior izquierda tenemos un símbolo identificativo de la facción. Y en la esquina inferior derecha tenemos el efecto asociado a la facción. Cuando un jugador coloca una carta sobre el tablero, tiene la opción de activar el efecto de la misma, aunque no es obligatorio.
Al jugador una carta los jugadores colocarán encima de ella Seguidores. Un seguidor sobre una carta representa el control de esa carta de cara a la puntuación final. Además, un peón sobre una carta que esté en una casilla de uno de los tableros será tenido en cuenta de cara a evaluar las mayorías sobre el tablero.
Finalmente, tenemos un Tablero de Puntuación sobre el que progresará uno de los seguidores de cada jugador. Durante la partida habrá varios efectos (tesoros, casillas y facciones) que permitirán a los jugadores anotar o perder puntos. Al final de la partida se obtendrán los puntos según las mayorías sobre cada tablero y cada facción.
Con esto tenemos suficiente
Preparación de la Partida
- Se 7/8/9 razas en partidas de 2/3/4 jugadores (se recomienda mezclar valores distintos).
- Se mezclan todas las cartas para formar el mazo de robo. Se coloca en la mesa y se revelan las tres primeras. Cada jugador roba una carta para formar su mano.
- Se conectan tantos tablero como jugadores presentes en la partida (conectados como se quiera, compartiendo un lado completo con al menos otro tablero).
- Se revela la siguiente carta del mazo y se coloca en cualquier casilla viable del tablero.
- Se coloca el tablero de puntuación a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe 16 seguidores, colocando uno junto al tablero de puntuación, y los marcadores de multiplicación.
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Claim Kingdoms: Royal Edition se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo simplemente debe colocar la carta de su mano en una casilla libre que se encuentre adyacente a alguna carta ya colocada, colocando un seguidor de su color.
Si la casilla tiene un efecto, este debe aplicarse. El jugador puede aplicar el efecto de la raza. Finalmente, el jugador roba una nueva carta (puede ser una de las tres visibles, reponiendo el espacio libre, o robando directamente del mazo).
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida puede finalizar inmediatamente si se cumple una de estas dos condiciones al final del turno de un jugador:
- Que ese jugador se haya quedado sin seguidores.
- Que no queden casillas libres para colocar cartas.
- Se agote el mazo de robo y la reserva y ningún jugador tenga cartas en la mano.
Tras esto, se procede a anotar puntos:
- Para cada tablero, el jugador con más seguidores obtiene la puntuación de mayor valor y el segundo jugador con más seguidores obtiene la puntuación de menor valor. En caso de empate en la primera o segunda posición, todos los jugadores anotan los puntos de la posición correspondiente.
- Para cada facción, el jugador que controle más cartas de dicha facción anota el valor de dicha facción. En caso de empate, los jugadores empatados obtienen la cantidad total de puntos.
El jugador con mas puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con mas seguidores en su reserva personal será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Sin Tableros. Los jugadores actúan de la misma forma, solo que no hay tablero ni cartas de tesoro. Al final de la partida solo se obtienen puntos por las facciones.
Opinión Personal
Los que seguís habitualmente este blog ya sabréis que Claim (aquí su tochorreseña) fue un juego rompedor por lograr ir más allá del clásico juego de bazas. En primer lugar por conseguir que esta mecánica funcionase más que bien a dos jugadores, aunque no es un mérito exclusivo ya que ese mismo año se publicó El Zorro en el Bosque (aquí su tochorreseña) que también hacía lo propio. La principal virtud de Claim era utilizar las bazas como un medio y no completamente como un fin, con un sistema que aseguraba partidas distintas con la dosis justa de azar y toma de decisiones y altamente expandible.
El señor Scott Almes que sabe muy bien lo que significa desarrollar una IP (Propiedad Intelectual) con su saga Tiny Epic. Es por eso que con Claim intentó hacer algo parecido y de ahí surge el spin-off que hoy nos ocupa. Y es que Claim Kingdoms fue un proyecto alternativo que tomaba las facciones de Claim para una propuesta muy distinta, con mecánicas de colocación de losetas aunque también incitando a la lucha por controlar esas facciones.
Cuando se publicó por primera vez en 2018 solo se tenían las facciones de las dos primeras cajas básicas de Claim y pasó sin pena ni gloria. Pero por intentarlo que no quede, y White Goblin Games y Scott Almes lanzaron una reedición incluyendo todas las facciones de las expansiones de refuerzos y aplicándole un par de giros de tuerca al sistema original. Vamos a ver qué tal ha quedado no sin antes agradecer a SD Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En Claim Kingdoms nuestro objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria como sea posible. Esto lo haremos por tres vías. Una primera que será controlando las facciones. Al comienzo de la partida se va a conformar un mazo con un determinado número de facciones (dependiente del número de jugadores) y los participantes irán jugando estas cartas sobre el tablero de juego colocando sobre ellas un peón de su color. Al final de la partida, el jugador con más peones sobre cartas de un determinado tipo obtendrá sus puntos de victoria. La segunda vía es mediante el efecto de estas cartas de facción, ya que algunas permiten obtener o perder puntos, al igual que ciertas casillas del tablero. Y la tercera será el propio tablero, compuesto por varios paneles (tantos como jugadores) y cada panel proporciona una determinada cantidad de puntos a los jugadores con más seguidores sobre cartas que se encuentren en sus casillas.
El turno es tan sencillo como colocar la carta que se tiene en mano en una de las casillas disponibles (que no tenga otra carta, que no esté bloqueada y que se encuentre ortogonalmente adyacente a al menos otra carta, aplicando los efectos de la casilla si correspondiese), colocarle un peón del color del jugador, aplicar los efectos de la facción si así fuese conveniente y, finalmente, reponer la mano robando una nueva carta. Así, los turnos se irán sucediendo hasta que se detone el final de la partida al cumplirse alguno de los requisitos establecidos, momento en el que se evaluarían las mayorías en tableros y facciones.
De entrada, la mecánica principal del juego es la colocación de losetas (aunque en este caso sean cartas) con una dinámica calcada a la de Carcassonne (aquí su tochorreseña), esto es, cada jugador roba una carta del suministro y es la que obligatoriamente tendrá que colocar en su siguiente turno. Es cierto que al robar puede escoger de un suministro con tres cartas visibles a cambio de transmitir a los rivales las intenciones que vamos a tener.
Por otro lado, la dinámica del juego es muy clara, siendo una especie de carrera por ver quien es capaz de introducir un mayor número de peones y detonar el final de la partida antes. Si un jugador se ha quedado sin peones significa que tiene en el tablero más peones que nadie, lo que seguramente se traduzca en una ganancia de puntos superior a la de los rivales con menos presencia en el tablero (aunque siempre caben matices en este sentido, ya que si ese jugador pone todos los huevos en la misma cesta, a lo mejor esa mayoría de peones no supone una ventaja en forma de puntos).
De esta forma, en cada turno, el jugador activo evaluará la situación actual y decidirá en qué casilla coloca su carta, teniendo en cuenta efectos de la propia casilla, efectos de la carta y la disposición de las casillas circundantes pues la casilla que se ocupe abrirá nuevas opciones al siguiente jugador en turno.
Claro, aquí ya vemos un primer problema y es que la toma de decisiones suele ser bastante obvia. No queremos colocar junto a casillas interesantes, como podrían ser los molinos (que permiten meter otro seguidor) o las catapultas (que permiten eliminar un seguidor rival). Incluso los tesoros, que también tienen efectos importantes, aunque también hay penalizaciones escondidas. Pero los importantes son los primeros, porque generan un diferencial de peones en el tablero, acelerando el desarrollo propio y/o frenando el desarrollo de otros rivales.
Lo curioso es que este problema no existía en el diseño original al no tener tableros, ya que el desarrollo de la zona de juego no tenía tablero (es una variante en esta edición), que se centra exclusivamente en el control de las facciones. Antes no había restricciones y los jugadores tenían un mayor margen de maniobra. Ahora, al estar acotado, las opciones son menores y la toma de decisiones pierde mucho peso.
Y ya que hablamos de las facciones. Los efectos de las mismas son muchos y variados, pero hay un desequilibrio claro entre ellas. Y como las cartas se roban del suministro o del mazo, comprobaremos que el peso del azar es muy elevado en comparación con la toma de decisiones por parte de los jugadores. Si, por ejemplo, en el mazo tenemos una carta que permite eliminar peones (como los caballeros) y a un jugador le tocan bastantes más cartas de este tipo que al resto de rivales, el desequilibrio en el tablero va a ser enorme, porque va a acabar llevándose muchas mayorías simplemente por haber tenido suerte.
Esto conduce a un desarrollo de la partida tedioso, aburrido y falto de interés al acabar teniendo la sensación de que estamos a merced de lo que dicte el mazo, deseando que acabe la partida porque en el momento que un jugador adquiera cierta ventaja, va a ser tremendamente complicado meterle mano, ya que las cartas van quedando protegida de muchos efectos al no quedarles espacios libres adyacentes.
Es increíble como un diseñador con la experiencia de Scott Almes que se caracteriza por sacar juegos bien diseñados y que, aunque puedan tener sus defectos, al menos tienen planteamientos interesantes, haya perpetrado un diseño como este. Es de esos casos en los que una reimplementación empeora un juego que ya era bastante flojo. No le encuentro ningún aspecto positivo que destacar más allá de la variabilidad conseguida con el enorme número de facciones. Lo malo es que esta cantidad es inversamente proporcional a las ganas de volver a tener el juego en mesa.
Tal vez habría sido más interesante hacer un reparto equitativo de las facciones y que cada jugador tuviese su mazo, robase una mano de él y fuesen jugando con las probabilidades. Así, de base, cada jugador tiene el mismo número de cartas de cada facción, por lo que los efectos de las cartas y la gestión de los tiempos tendría un impacto importante sobre el resultado final, mientras que el azar solo influiría a la hora de reponer la mano, pero teniendo otras cartas en ella se podría compensar el recibir una nueva carta poco conveniente para el momento actual.
En cuanto a la escalabilidad, como mejor funciona en teoría es a dos, pues es como mayor control hay en la partida. Si jugamos a cuatro, al festival del azar se le suma la feria del caos y la cosa se convierte en ver quien se ve menos perjudicado.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos tableros de cartón de grosor y prensado aceptables, unas cartas de pequeño tamaño similar a las de las versiones pocket de Claim, de buen gramaje, textura en lino y respuesta elástica aceptable (no veo necesario enfundarlas porque se mezclan al comienzo de la partida y apenas se tienen en mano). Habría sido preferible el uso de losetas, que el juego no tiene un precio precisamente reducido para un mazo de cartas (pequeñas), una bolsa de peones y 6 tableros de cartón. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al trabajo artístico, aquí hay una reutilización absoluta del trabajo de The Mico en los productos de Claim excluyendo los tableros. El mayor defecto a nivel grafico que tenemos es la no identificación textual de las facciones, ya que localizarlas en la hoja de referencia no es sencillo debido a la gran cantidad de ellas (o aunque fuera un numero para establecer un índice). La simbología en algunos efectos es confusa, aunque, una vez asimilado el efecto, es más llevadera.
Y vamos cerrando. Claim Kingdoms: Royal Edition es un spin-off de Claim con el que Scott Almes intenta desarrollar la franquicia más allá del magnífico juego de bazas y nos ofrece un diseño que se encuentra en las antípodas en cuanto a sensaciones, diversión o profundidad. Es un juego plano, aburrido, azaroso a mas no poder y que no escala bien, ya que a más de dos jugadores se introduce un caos que vuelve las partidas aún más incontrolables. Además, se trata de una reimplementación, y las modificaciones introducidas respecto al diseño original no solo no lo mejoran, sino que lo empeoran. Lo único positivo que se puede decir es que incluye un gran número de facciones, pero de poco sirven si las ganas de tener el juego desplegado sobre la mesa tienden a cero. Por todo esto le doy un…
Hola.
Yo lo tenía en el punto de mira para estas navidades, tampoco sabía mucho del juego ya que no había encontrado reseña tan extensa, pero después de esto sale de la lista.
Yo como siempre recomiendo probarlo para formarse una opinión propia. Pero yo creo que las sensaciones que vas a recibir son similares a las que comento.
Tambien lo tuve en cesta, pero me lo olí a tiempo… me pareció muy llamativo que no hubiese reseñas apenas ni partidas en youtube, tratandose de un Claim.
Bravo iván! No solo suspenden los juegos rotos!!
A mis brasos
Hombre, que un juego esté roto es una de las posibles causas de suspenso. Que un juego no tenga sentido y las decisiones sean irrelevantes también lo es. Ahí está el oh my goods o el Bruges, que para mi son diseños fallidos aunque mucha gente los disfrute 😛
Pero en este caso el suspenso es sobre todo porque, teniendo la oportunidad de arreglar un juego malo, LO EMPEORAN!