Crónicas Jugonas: Semana 37 del 2021 (13/09 – 19/09)

Semana espectacular en la que, además de tener partidas todos los días, tuvimos una espectacular sesión de despedida de Gonzalo, que ya se volvía para Estados Unidos. Y, como no podía ser de otra forma, un buen puñado de estrenos, a saber: Project L (un juego de colocar poliominós con un curioso sistema de carrera), Disci (un abstracto en el que intentamos alcanzar la posición de inicio del rival antes que él haga lo propio), Shinkansen: Zero Kei (un peso medio que nos transporta a los años previos a las Olimpiadas de Tokyo de 1964 en la que tendremos que desarrollar las infraestructuras ferroviarias necesarias para el evento) y Nanga Parbat (un abstracto para dos que se ambienta en uno de los ochomiles más famosos).

Comenzamos la semana con la primera de las novedades, Project L, diseñado por Adam Španěl. Se trata de un juego de puzles en el que los jugadores competirán por desarrollar un motor de poliominós para ir completando puzles de forma cada vez más eficiente. En cada turno, el jugador activo dispone de 3 puntos de acción a repartir entre cuatro opciones (se puede repetir con la excepción de una de ellas), a saber: tomar una pieza básica (de tamaño 1), mejorar una pieza (devolver una pieza y tomar una de un nivel superior), obtener un puzle del suministro (estos puzles tienen formas diversas, un valor de puntos de victoria y una pieza de recompensa), añadir una pieza a un puzle sin completar (se pueden tener hasta cuatro puzles incompletos) y ejecutar el movimiento maestro (añadir una pieza a todos los puzles incompletos que tiene el jugador, debiendo poseer antes de ejecutar la acción todas las piezas). Cuando se completa un puzle, se pasa a la pila de puzles completados y se recuperan las piezas utilizadas. El final de la partida se detona cuando se agota el mazo de puzles de mayor complejidad, ganando aquel jugador que haya acumulado más puntos de victoria en puntos completados. Partida muy entretenida en la que la señorita comenzó fuerte completando puzles a un ritmo de casi uno por turno. Sin embargo, cuando llegó la hora de dar el salto a los puzles de mayor complejidad se atascó, ya que yo pisé el acelerador tomando varios puzles y aprovechando en cada turno el movimiento maestro, mientras que Sandra prefirió ir paso a paso. Como supondréis, en cada turno fue ampliando mi ventaja. Ambos completamos nuestros puzles y no tuvimos penalizaciones por últimos retoques. Resultado: victoria de un servidor por 34 a 25. Project L es un juego de colocación de poliominós en este caso para completar puzles. La primera referencia que viene a la mente es Ubongo y, en cierto sentido, comparte muchos aspectos con él. Sin embargo, aquí se sustituye el desarrollo en tiempo real por una dinámica de turnos alternados por los jugadores con puntos de acción. Lo interesante es la gestión de los tiempos a la hora de ir escogiendo puzles y activando las acciones para no malgastarlas en acciones poco eficientes, lo que le confiere un punto de tensión bastante agradable. Obviamente, si la visión espacial no es vuestro fuerte puede resultar frustrante al ver que el rival es capaz de ir añadiendo piezas a todos sus puzles e ir completándolos en cascada. Con todo, me ha dejado un gran sabor de boca. Quiero probarlo a más jugadores que tiene pinta de que la cosa estará más ajustada al estar el suministro limitado.

Project L
Project L

El martes a la hora del café llegó el segundo estreno con Disci, diseñado por Sascha Schauf. Nos encontramos con un tablero de casillas cuadriculadas con 9 casillas por lado cuyas 9 casillas centrales han quedado anuladas. En dos esquinas contrapuestas los jugadores dispondrán de ocho fichas de su color y su objetivo es intentar alcanzar las 8 casillas iniciales del rival con todas sus piezas antes de que su contrincante haga lo propio. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos movimientos. Con cada movimiento el jugador puede desplazar una de sus piezas a una casilla libre ortogonalmente adyacente. Alternativamente, también podrá saltar con una de sus piezas (sobre una pieza propia o rival) siempre que la siguiente casilla en la dirección del salto esté libre. En este segundo caso es posible encadenar varios saltos (incluso cambiando de dirección) contando como un único movimiento. Si un jugador no hubiese liberado alguna de sus casillas iniciales, el rival podrá ganar ocupando el resto de casillas. Partida en la que la señorita no hizo mal papel, pero tuvo un par de turnos en los que hizo movimientos simples y esto pude aprovecharlo para hacer un par de saltos importantes con los que conseguí tomar ventaja. La señorita también cometió el fallo de desplazar casi todas sus piezas por el mismo pasillo (de los dos que hay), lo que le obligó a utilizar más turnos en poder reajustar las piezas que ya habían llegado hasta mi zona de inicio, permitiéndome cerrar la partida. ¡Victoria de un servidor! Disci es un abstracto de estos que plantea una carrera tomando conceptos de las Damas como el salto encadenado. Me gusta también el que haya dos pasillos y los jugadores deban gestionar los tiempos y decidir cuantas fichas manda por un lado y por otro, teniendo en cuenta que de frente se encontrarán piezas del rival que podrán entorpecer o beneficiar el movimiento. Y esto último es lo que resulta más estimulante, porque surge un tipo de interacción sutil que obliga a evaluar continuamente cada movimiento para no facilitar el progreso del rival y, paralelamente, no bloquearnos a nosotros mismos. Muy entretenido.

Disci
Disci

Por la noche echamos una partida rápida a Subastral, diseñado por Ben Pinchback y Matt Riddle. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en los que cada jugador debe conseguir jugar en su zona el mejor conjunto de biomas. Hay ocho tipos, y el objetivo es intentar conseguir formar una matriz en la que las filas son cartas de distintos biomas, y las columnas son cartas del mismo tipo. Al final de la partida se anotarán puntos en progresión triangular por el grupo más grande de cartas consecutivas en cada fila y las dos columnas más numerosas con 1 punto por cada carta. En cada turno, el jugador activo deberá jugar una carta de bioma de su mano en una hilera central con seis espacios. Tras esto, deberá escoger un valor de esta hilera distinto al que acaba de colocarle una carta. Si está a la izquierda del espacio ocupado las cartas van a la mano, mientras que si está a la derecha se juegan en la zona. Al final del turno se repondrá la hilera revelando una nueva carta que se coloca en su valor (y si no hay al menos dos valores con al menos dos cartas, se seguirá revelando cartas hasta que esto ocurra). Si un jugador no tiene cartas en su mano al comienzo del turno, robará una carta y finalizará su turno. El final de la partida se detona al revelar una carta especial que se encuentra en el fondo del mazo, completándose la ronda y jugando una ronda definitiva antes de puntuar. Partida en la que la señorita supo maniobrar mejor en lo que a gestión de la mano se refiere, disponiendo de cartas variadas en todo momento que le permitieron completar dos series completas que prácticamente aseguraban su victoria, ya que yo me quedé a una carta de hacer lo propio, aun teniendo más cartas en mi zona de juego y anotar más puntos por columnas. Tuve que sacrificar dos turnos quedándome sin cartas. En uno porque no me quedó más remedio. En otro, el penúltimo, porque era la jugada optima ya que lograba llegar a las siete cartas en la segunda hilera. Resultado: victoria de la señorita por 81 a 72. Subastral es una especie de secuela de Stellar, pero que permite jugar hasta cinco jugadores. La propuesta es interesante y el tema del draft tiene su miga a la hora de gestionar las cartas en mano para poder ir jugando en la mesa las cartas adecuadas. El problema es que para ampliar el rango de jugadores tal vez provoque un aumento del factor azar en comparación con el juego de visionar cuerpos astronómicos, aunque la propuesta es interesante a la hora de decidir de donde escoger para añadir a la mano o jugar en la zona. A dos jugadores este impacto del azar se atenúa, ya que la variación de la hilera central no es tan importante entre turnos y es más fácil planificar. Se le ven sutilezas interesantes como es tener que ir alternando jugar cartas con robar cartas para no quedarte bloqueado. Es muy tentador tomar una pila de cartas de un valor y agotar las de otros valores y verte bloqueado en cuanto a toma de decisiones, ya que solo puedes jugar cartas en una columna. Sigue sin parecerme mejor que Stellar, pero esta segunda partida me ha dejado mejor sabor de boca.

Subastral
Subastral

El miércoles echamos dos partiditas más. La primera fue a Agricola: Animales en la Granja, diseñado por Uwe Rosenberg. La versión reducida para dos jugadores del mejor juego de todos los tiempos. Un juego de colocación de trabajadores que ahora se centra exclusivamente en la gestión del ganado. Ahora los jugadores ejecutarán acciones para obtener recursos con los que poder moldear su granja para generar diversos pastos y construir edificios que ofrecen efectos y capacidad para albergar animales. Al final de cada una de las ocho ronda se ejecutará una fase de crianza, en la que cada jugador obtendrá una cría de cada tipo de animal (ovejas, jabalíes, vacas y caballos) si al menos tiene dos animales de dicho tipo. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por el total de animales de cada tipo (hay escalas diversas), por cada extensión de terreno completamente ocupada y por el valor en puntos de victoria de los edificios construidos. Partida en la que la señorita se vino muy arriba con la Inseminadora (uno de los edificios especiales), pensando que iba a montarse una fiesta con los animales al necesitar únicamente un cabeza de ganado de cada tipo para comenzar a procrear. Sí, consiguió acumular grandes cantidades de ganado de todos los tipos, pero se quedó muy corta en lo que a edificios se refiere (no construyó ni un misero establo más). Yo, en cambio, me harté de colocar edificios especiales, combando entre ellos, especialmente la cuadra, que me proporcionaba una valla por cada cría de caballo, que fue del primer tipo de animal del que tuve una pareja. Además, completé tres ampliaciones de granja, con la ganancia en puntos que esto supone. Resultado: victoria de un servidor por 46 a 36. Agricola: Animales en la Granja es una simplificación de la obra cumbre de Uwe Rosenberg que lo hace más accesible eliminando gran parte de la tensión que genera el juego gracias a las fases de cosecha y alimentación, centrándose exclusivamente en la crianza. Es cierto que esa tensión se traslada al lado positivo, porque obliga a los jugadores a intentar optimizar las ocho rondas de las que consta la partida. Como hiciese más tarde con Caverna, traslada los oficios a losetas que se colocan en el tablero, acercándolo mucho más al juego de los enanos que al juego con oveja de mirada perversa en la portada. Con todo, es un destilado muy recomendable y que permite disfrutar de una experiencia bastante satisfactoria en un reducido intervalo de tiempo. Además, esta versión definitiva incluye una tremenda cantidad de edificios que asegura la variabilidad entre partidas (algo de lo que adolecía la versión original, necesitando las expansiones que se publicaron posteriormente).

Agricola: Animales en la Granja
Agricola: Animales en la Granja

La segunda sería a Nutrias Ganadoras, diseñado por Aaron Andrew Wilson. Un juego perteneciente a la colección de juegos de carterita de Button Shy en el que los jugadores reciben una mano de tres cartas en las que se muestran nutrias que pueden ser de tres colores, mostrar una flecha hacia arriba o hacia abajo y un valor numérico, junto a un criterio de puntuación. La partida se desarrolla en seis rondas en las que se revela una carta del mazo y el jugador líder juega una carta de su mano, seguido de su contrario. Una vez jugadas las tres cartas, se mira si hay mayoría de flechas arriba o flechas abajo para determinar si el nuevo líder será el que jugó la carta más alta o la carta más baja. Este jugador toma las tres cartas (las dos jugadas y la revelada) y las reparte, colocando una en el río (una hilera ajena a los jugadores), otra en la zona del rival y otra en su zona personal. Las cartas de la zona personal establecen criterios de puntuación que hacen referencia a las cartas en el rio. Al término de la cuarta ronda los jugadores bajan directamente a su zona las dos cartas que les quedan, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Otra partida en la que la señorita no tomó muy buenas decisiones, especialmente en las ocasiones en las que ganó la baza, cediéndome un par de cartas de mayoría que luego me aseguré de que se cumplieran. También me preparé para las dos cartas que se iban a quedar en mi mano, consiguiendo una media de puntos mejor que la de mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 16. Nutrias Ganadoras es otro de esos juegos de reparto de cartas que combinan entre sí buscando maximizar la puntuación. Puede recordar bastante a Tussie Mussie, aunque en este caso nos encontramos con un diseño que va más allá y que resulta más exigente a la hora de evaluar el destino que más nos interesa para cada carta. Porque al final, por muy buenas cartas que tengamos en nuestra zona, si no casan bien con las del rio, mal asunto. Con muy poco te deja un gran sabor de boca. Muy recomendable si os gustan este tipo de microjuegos.

Nutrias Ganadoras
Nutrias Ganadoras

El jueves a la hora del café jugaríamos a Great Plains, diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. Un juego para dos en el que los jugadores controlan una facción que deben expandirse en un terreno formado por casillas hexagonales. Estas pueden ser de montaña (inaccesible), de pradera (amarillos) o de efecto (verdes). En una primera fase los jugadores van a colocar sus cavernas (en las casillas de caverna habilitadas, hay 7). Posteriormente, los jugadores alternarán turnos colocando marcadores de su color en casillas verdes o amarillas libres adyacentes a alguna casilla con un elemento de su color. El objetivo es intentar tener mayoría en los grupos de casillas amarillas (al final se anotan tantos puntos como tamaño del grupo más puntos extra si tienen riachuelos). Al colocar en casillas verdes se obtienen fichas especiales que permiten hacer una colocación distintas saltándose algunas de las normas. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus piezas. Partida en la que me faltó un punto de presión para competir contra la señorita en uno de los claros importantes, el cual tomó bajo su control rápidamente sin dejarme opción a disputa. La cosa se mantuvo igualada hasta que llevamos a los turnos finales, donde mi rival se guardaba una ficha de oso que le permitía deshacer cualquier movimiento con el que yo tomase la delantera, y así fue. Resultado: victoria de la señorita por 19 a 15. Great Plains es de estos juegos a los que nos tienen acostumbrados estos autores, con reglas sencillas pero con más profundidad de la que aparenta. Un juego de control de áreas que propone a los jugadores «perder» puntos de control para obtener fichas de acciones especiales que pueden suponer una ventaja competitiva a la hora de posicionarse en turnos posteriores. Además, que cada partida sale distinta gracias a la configuración aleatoria del tablero, que ya supone un reto realizar una proyección mental de por dónde vamos a empezar a desplegarnos a la hora de colocar las fichas de caverna. Muy entretenido, muy en la línea de a lo que nos tiene acostumbrados estos autores.

Great Plains
Great Plains

El viernes a la hora del café jugamos a Fantasy Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas (aunque a 2 jugadores se comienza sin cartas y se aplica una ligera variante). Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. Aprovechamos para estrenar la expansión recién publicada, El Tesoro Maldito. Por un lado, añade tres nuevos tipos de cartas (No-Muertos, Edificios y Visitantes), ampliando a 8 las cartas con las que acaba un jugador la partida. Por otro, los tesoros malditos, que son cartas con efectos especiales. Al comienzo de cada turno el jugador activo tendrá una de estas cartas en su zona y podrá activarla (guardándola para la puntuación final), descartarla y robar una nueva o mantenerla para una activación posterior. Partida en la que ambos conseguimos unos grandes combos. A mí me falló el cambiaformas, que me proporcionó muy pocos puntos, yéndome mejor con algún otro tipo que tenía que ser distinto a los que ya tenía en mano. Podría haber mejorado mi puntuación con la Forja, que se quedó en el descarte, pero con todo no podría haber superado al gran combo de mi rival que giró en torno a la Vela. Resultado: victoria de la señorita por 250 a 228. Fantasy Realms se adecua a la definición de filler a la perfección: la duración está muy ajustada, escala a la perfección, tiene una explicación escueta y sencilla y es capaz de generar cierta adicción que nos incitará a encadenar una partida tras otra gracias a las grandes posibilidades en cuanto a combinaciones. Lo peor del juego es que es bastante solitario y la interacción aparece únicamente en momentos puntuales. Además, el factor azar tiene mucho que decir a la hora de intentar determinadas jugadas. Pero, aun con todo, es un juego muy satisfactorio y que cumple a la perfección con su cometido. Respecto a la expansión El Tesoro Maldito, además de ampliar el número de cartas (que es lo que tiene que hacer una expansión para juegos de este tipo), activa el tema de los tesoros, que le aporta un punto táctico muy interesante y que puede compensar partidas en las que la mala suerte se cebe con un jugador y no consiga completar buenos combos. Si tenéis el juego base, es un añadido más que recomendable.

Fantasy Realms 
Fantasy Realms

Por la tarde llegó un estreno muy esperado con Shinkansen: Zero Kei, diseñado por mis queridos Israel Cendrero y Shei Santos (Llama Dice). Un juego que nos transporta a los años previos a la celebración de las Olimpiadas de Tokyo 1964, en los cuales se desarrolló gran parte de la infraestructura ferroviaria del país. Los jugadores deben realizar esta tarea preparando el terreno en diversas ciudades para construir vías y estaciones. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, en las cuales los jugadores escogerán en orden de turno un carta de vagón de una hilera colocando su marcador, pagando el coste correspondiente y avanzando el marcador de valor de estación que corresponda. Estas cartas muestran una o dos de las ciudades, y su coste se verá incrementado si ya hay estación construida en dichas ciudades. Tras esto, el jugador con el marcador más cerca del comienzo de la hilera realizará su turno, consistente que añadirán a su locomotora (justo antes del vagón de cola), colocará su marcador de orden de turno en la casilla libre que prefiera del track de orden de turno (recibiendo el beneficio correspondiente) y resolverá un determinado número de acciones indicado en la carta de ronda actual. El jugador podrá activar acciones de sus cartas de locomotora y tren, así como de las locomotoras de otros jugadores (todas las cartas de locomotora tienen coste; si se activa la propia se paga a la banca, si se activa la de un rival, se paga a ese rival). Estas acciones permitirán preparar el terreno (se retira un marcador de vía cruzado sobre una ciudad), construir una vía (se colocara un marcador de vía previamente retirado sobre una ciudad con terreno preparado, pagando el coste correspondiente y obteniendo los puntos indicados según el marcador de construcción, establecido por la carta de evento), construir una estación (pagando el coste correspondiente, se coloca la estación más arriba de la columna escogida, recibiendo los puntos indicados en su fila), colocar un pebetero en una de las tres sedes olímpicas (que proporciona un beneficio además de ingresos al comienzo de la ronda) y diversas acciones adicionales de menor impacto sobre el tablero principal. Al término de la quinta ronda, los marcadores de estación proporcionan puntos según su clasificación relativa a cada ciudad que posea una estación de dicho color. Cada jugador anota los puntos indicados según este ranking por cada ciudad impresa en sus cartas que tengan vía construida, así como por las sedes olímpicas en las que se tenga mayoría de pebeteros. Los jugadores perderán 3 puntos por cada pebetero en su poder y por cada ciudad presente en sus cartas o que tenga la mayoría en la sede olímpica si no tienen vía construida. También se anotan 3 puntos por la mayor cadena de ciudades conectadas con vía presentes en el tren del jugador, siempre que las cartas estén en orden ascendente (se puede repetir valor dentro de la cadena, pero solo se puntúa una vez dicha ciudad). Además se anotan puntos por vías retiradas pero sin construir y por dinero sobrante. Partida en la que Sandra pasó por encima mía como una locomotora. Supo ver bien que era muy optimo intentar acumular muchas cartas repitiendo ciudad, para así optimizar la ganancia de puntos. Además, se lanzó a construir doradas como si no hubiese mañana y disparó el marcador de valor de dicho color. Además, se hizo con la mayoría de la sede olímpica coincidente a base de pebeteros. Yo intenté conformar un largo camino de cartas, perdiendo muchas acciones en conseguir nuevas cartas de vagón y reordenándolas mediante la colocación de pebeteros en la sede correspondiente. Pero tanta carta y sede olímpica dispersas me obligó a redoblar esfuerzos en la construcción de vías solo para no perder puntos, lo que me dejó muy descolgado. Resultado: victoria de la señorita por 85 a 50. No sería la única partida de Shinkansen: Zero Kei esta semana, así que las conclusiones me las guardo para esa segunda partida.

Shinkansen: Zero Kei
Shinkansen: Zero Kei

El sábado, después de dar una vuelta, echamos un par de partidas. La primera sería a Pyramid Poker, diseñado por Aaron Weissblum y Norman Woods. Un peculiar juego en el que los jugadores deben componer tres manos de cinco bloques que vienen a representar una baraja de naipes francesa, con el objetivo de que cada mano venza a la del rival en cuanto a jugadas de póker se refiere. Para ello, cada jugador roba quince bloques de forma aleatoria para conformar su suministro personal (se mantienen oculta). Los jugadores alternan turnos tomando una de sus piezas y las colocan formando una pirámide entre ambos, con el valor y el palo mirando hacia ellos. Una vez colocadas los treinta bloques, ahora los jugadores deshacen la pirámide, pudiendo escoger bloques que conocen su valor o bloques desconocidos (conoce el valor su rival), debiendo colocarlos en una de las tres manos. Así hasta que se ha deconstruido la pirámide y se comprueba el ganador (quien haya ganado más manos) o, en su variante avanzada, se anotan puntos en función de las jugadas conseguidas y del número de manos ganadas (jugando varias rondas hasta que se alcanza una determinada puntuación). Una nueva partida en la que parece que estoy tocado por una varita mágica. Los cabreos que se agarra la señorita son de aúpa porque dice que parece que tengo un sexto sentido para oler cuando una ficha oculta a mí me viene bien y/o le vienen bien a ella y se la arrebato. Como gran novedad, esta fue la primera partida en la que Sandra logró anotar puntos al llevarse dos manos. Pero fue solo un espejismo, con un dominio absoluto por mi parte del resto de rondas. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 4. Pyramid Poker es un juego, cuanto menos, curioso. Primero por la producción, con unos enormes bloques de madera. Y segundo por la mecánica, que viene a ser una especie de Battle Line o Schotten Totten en el que los jugadores despliegan las cartas que van a entrar en juego en un suministro piramidal (que puede recordar a 7 Wonders Duel), desconociendo los bloques que ha colocado el rival. Es cierto que esa fase de construcción de la pirámide puede resultar insulsa en las primeras partidas, aparentando un mero trámite. Pero con las partidas aprecias sutilezas que te conducen a colocar piezas en unos niveles u otros.

Pyramid Poker
Pyramid Poker

Después llegó otro estreno con Nanga Parbat, diseñado por Steve Finn. Un abstracto para dos jugadores en el que se muestra una montaña dividida en seis zonas, cada zona con una pequeña pirámide de seis casillas y tres niveles. Cada pirámide está numerada, así como las seis casillas interiores de cada pirámide. Al comienzo de la partida cada casilla de cada zona contiene un animal de seis posibles. Los jugadores alternan turnos que constan de tres pasos. El primero es colocar un meeple en una casilla de la zona en la que se encuentra el sherpa y se coloca en el tablero personal. El segundo es mover al sherpa a la zona cuyo valor coincida con el de la casilla ocupada. Finalmente, si el jugador quiere, puede puntuar. Para ello debe entregar un conjunto de animales distintos (de 3 a 6), de animales iguales (de 3 a 6) o haber conectado peones en el tablero (de 3 a 6). En todos los casos, el jugador coloca un cubo de puntuación en la matriz de puntuación y obteniendo los puntos correspondientes (ya nadie más podrá puntuar esa característica por esa cantidad). Si se han puntuado peones, estos se sustituyen por tiendas de campaña. La partida finaliza cuando un jugador ha introducido todos sus cubos de puntuación o todos los jugadores han añadido al tablero todos sus peones. Adicionalmente, en cualquier momento del turno los jugadores pueden activar las habilidades de los animales (cada animal solo se puede activar una vez). Partida muy igualada que se decidió por mi mayor decisión a la hora de entregar animales e ir puntuando con más ritmo que mi rival que, si bien es cierto que fue más optimiza a la hora de puntuar (especialmente mediante animales iguales, que es lo que más bonifica), le faltó un turno más para haber podido meter su ultimo cubo de puntuación, algo que yo si hice para una remontada de ultimo turno. Antes, nos pegamos bastante gracias a los efectos de los animales. Resultado: victoria de un servidor por 33 a 31. Nanga Parbat es un juego que, aunque tenga un tema bien integrado a nivel de producción, es un abstracto con todas las de la ley. Me ha gustado bastante ese factor carrera a la hora de puntuar, lo que te lleva a realizar esa evaluación mental según la posición del sherpa una vez que escojamos casilla y qué opciones le va a quedar al rival, tanto por los animales disponibles en dicha zona, como por las casillas adyacentes entre meeples que pueda conseguir. Que haya tres facetas puntuables dispersa a los jugadores y no es tan sencillo como podría parecer. La producción ayuda a acercar el producto a aquellos que arquean la ceja cuando se les pone un abstracto sin tema delante.

Nanga Parbat
Nanga Parbat

El domingo llegó nuestra gran sesión de despedida para Gonzalo (y para mí, que me voy de vacaciones el viernes y estaré tres semanas fuera). Comenzamos en el local de Antonio, donde para la primera partida éramos Antonio, Alfonso, Gonzalo y yo. Y fue, de nuevo, a Shinkansen: Zero Kei. Aprendida la lección de la primera partida intenté centrarme en pocas ciudades para potenciar sus valores. Algo que más o menos conseguí, pero perdí demasiados turnos colocando pebeteros en una sede que me obligaría a hipotecar mis últimos turnos para no perder valiosos puntos. Con todo, resté puntos por alguna ciudad que se quedó sin vía (las cartas dobles son, como su nombre indica, un arma de doble filo). Quien mejor lo hizo fue Alfonso que, además de meter una gran cantidad de pebeteros y asegurarse la sede que mejor me venía a mí, logró puntuar varias ciudades de forma múltiple con estaciones del color más valioso. Antonio y Gonzalo cometieron errores similares a los míos en la primera partida. Resultado: victoria de Alfonso con 65 puntos por los 52 míos, los 44 de Gonzalo y los 42 de Antonio. Shinkansen: Zero Kei es de esos juegos que, teniendo una mecánica aparentemente simple, te dejan pensando cuando acaba la partida, porque encierra un buen saco de sutilezas. La forma en la que se eligen las cartas, el orden de turno, la presión con el dinero, ese punto psicológico que aparece porque los jugadores intentan aprovechar el trabajo de los demás y/o convencerles de que colaboren con ellos para repartirse las acciones a la hora de desarrollar una ciudad. Es un juego bastante más exigente de lo que podría parecer, llegando a disfrutar de momentos de agobios en los que no es trivial escoger la opción optima. Tras estas dos partidas, las primeras impresiones son muy gratificantes. Hay que seguir dándole partidas, pero es un serio candidato a desbancar el que, hasta ahora, para mí era el mejor diseño de la pareja, Aloha Pioha, aunque jueguen en ligas distintas.

Shinkansen: Zero Kei
Shinkansen: Zero Kei

Como aún no había llegado el resto del personal, saqué Blue Lagoon (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que en cada turno los jugadores deberán intentar desplegar fichas de su color sobre un tablero hexagonado para intentar completar diversos objetivos (conseguir recursos, tener mayoría en determinadas islas, crear un camino de fichas que conecte el mayor número posible de islas o tener presencia en todas (o casi todas) las islas). La partida se juega en dos mitades. En la primera, los jugadores pueden colocar una ficha en cualquier casilla de mar, mientras que en las casillas de tierra podrán colocar fichas o cabañas siempre y cuando se encuentren adyacentes a casillas ocupadas por una ficha propia. Cuando se hayan recogido todos los recursos o todos los jugadores hayan colocado todas sus fichas, se procede a un primer recuento, y se vuelve a reestablecer el tablero, con la diferencia de que las cabañas permanecen en él y serán los puntos de comienzo para la segunda mitad de la partida, donde ya no se podrá ocupar una casilla de agua si no se encuentra adyacente a una casilla controlada por el jugador. Partida en la que la primera mitad nos dejó a Antonio y a mí como candidatos a la victoria. Pero en la segunda mitad Antonio se vino muy abajo, centrándose casi exclusivamente en el camino de fichas para intentar maximizar su puntuación, pero apenas recolectando recursos, lo que le penalizó tremendamente en el recuento final. Todo lo contrario que yo, que, a pesar de no haber alcanzado una de las ocho islas, me disparé en la puntuación por haber sido quien más recursos recolectó en esa segunda mitad. Resultado: victoria de un servidor con 195 puntos por los 144 de Antonio, los 142 de Alfonso y los 126 de Gonzalo. Blue Lagoon es una vuelta de tuerca que Reiner Knizia aplica a A Través del Desierto, consiguiendo un diseño más elegante, escalable y variable. Con una mecánica tan simple como ir ocupando una casilla en cada turno, los turnos no serán para nada triviales y habrá que tomar decisiones de forma constante. Tal vez su mayor defecto es, que, como juego táctico, si los jugadores no saben leer bien la situación, pueden enfocarse en el jugador equivocado, algo que se soluciona en parte con la división en dos de la partida con una evaluación intermedia. Por lo demás, un juego muy recomendable y apto para todo tipo de jugadores.

Blue Lagoon
Blue Lagoon

Se nos unieron Elisa y Marcos jugar a un divertido Colt Express (aquí su tochorreseña), diseñado por Christophe Raimbault. Un juego en él que interpretamos a un bandido que quiere llenarse los bolsillos asaltando un tren (el cual se monta en tres dimensiones y le otorga un aspecto espectacular al juego, con atrezo incluido). Durante los turnos, los jugadores irán programando sus acciones mediante cartas (a veces visibles, a veces no), para, posteriormente, resolverlas en el mismo orden en el que se colocaron en la pila. La expansión mete la diligencia, que añade el tema de los rehenes que te aportan una cantidad de dinero al final de la partida en función de ciertas condiciones, pero, durante la partida, suponen un lastre. También están los caballos que te permiten desplazarte a nivel de vagón más rápidamente. Y, finalmente, las petacas, que permiten una especie de turnos dobles. Jugamos con su primera expansión, Caballos & Diligencia, que incorpora la diligencia, que transporta a pasajeros que podremos tomar como rehenes (proporcionan dinero según un criterio pero aplica una penalización al jugador) y los caballos, que permiten desplazarse a lo largo del tren de forma más ágil. También se incluye el whisky, que permite resolver turnos dobles. También metimos la miniexpansión del Delorean, que se colocan frente a la locomotora y, si al final de una ronda hay un jugador en solitario en dicha ubicación, al comienzo de la siguiente ronda se colocará en secreto bajo un vagón y los jugadores realizarán la planificación sin saber dónde aparecerá dicho jugador una vez se proceda a la resolución. Partida en la que yo me dediqué a pegar tiros a Antonio y a intentar remontar en los últimos turnos asaltando la diligencia y llevándome como rehén al pobre sacerdote. También me beneficio el efecto de final de partida, en el que acabé compartiendo un maletón con Gonzalo, que acabó en la diligencia conmigo (algo que le rentaba gracias a poder obtener más puntos por otro lado). Acabar como el mejor pistolero y el bonus de este rehén me dejó bastante arriba, aunque lejos de Elisa, que gracias al rehén que capturó relativamente pronto, duplicó su enorme cantidad de gemas. Marcos, que se veía muy fuerte al comienzo de la última ronda, recibió unos cuantos sopapos y acabó sin maletín. Algo parecido le ocurrió a Alfonso que, a pesar de tener un maletín, no logro robar mucho más. A Antonio le faltó haber podido conseguir un rehén que multiplicase sus numerosas bolsas obtenidas gracias al poder de Cheyenne. Resultado: victoria de Elisa con 4.250$ por los 2.950$ de Gonzalo, los 2.750$ míos, los 2.050$ de Antonio, los 2.000$ de Alfonso y los 750$ de Marcos. Colt Express es divertido, fácil de explicar, asequible económicamente y visualmente espectacular (con ese tren en tres dimensiones tan llamativo). Un juego con una buena carga caótica que hay que disfrutar sabiendo que casi todo lo que planees no va a salir como tenías pensado. Muy recomendable. Caballos & Diligencia y la expansión le añade suficientes elementos para proporcionar nuevos e interesantes caminos gracias a los combos de los rehenes así como al segundo maletín en juego. Y la miniexpansión del Delorean le mete un punto adicional de caos que es muy divertido.

Colt Express
Colt Express

Finalmente llegó Pablo y jugamos a TurfMaster, diseñado por Albrecht Nolte. Un juego de carreras de caballos en el que los jugadores se sentarán a los lomos de veloces jamelgos intentando cruzar la línea de meta en primer lugar. Para ello los jugadores contarán con un mazo de 32 cartas para toda la partida (las mismas para todos los jugadores). En cada carrera cada jugador tendrá una mano de 10 de esas cartas. Cada carta implica un numero de avances, teniendo en cuenta que los caballos que estén en las primeras posiciones sufrirán un hándicap que les impedirá hacer uso de las cartas de mayor valor, salvo que utilicen alguno de los jokers. Cada puesto en la carrera proporciona una serie de puntos, siendo el vencedor de toda la competición quien más puntos el conjunto consiga. Partida en la que Alfonso se vio beneficiado por quedar fuera de la primera carrera al comerse la primera valla en la fase de cartas. Esto le permitió escoger las mejores cartas de cara a la segunda carrera, que me ganó por ir por dentro. Yo tuve un reparto tal vez demasiado igualitario y no supe gestionar adecuadamente mis cartas, es cierto que logré acabar todas las carreras sin problemas, pero sin apenas rascar puntos. El que estuvo cerca de arrebatar a Alfonso la victoria de Marcos, que le faltó haber logrado evitar una victoria de Alfonso en alguna de las tres carreras. Elisa fue la única que se quedó sin puntuar. Resultado: victoria de Alfonso con 100 puntos por los 70 de Marcos, los 50 de Antonio y Pablo, los 20 míos, los 20 de Gonzalo y los 0 de Elisa. TurfMaster es un gran juego de carreras. Es cierto que tiene azar, también que hay momentos en los que el caballo va sobre raíles y hay poco que decidir. Pero esa gestión global del mazo durante las tres carreras es sublime. El circuito triangular obliga a los jugadores a buscar el carril central a la hora de tomar las curvas, por lo que los apelotonamientos y las aperturas obligatorias penalizan mucho. Muy entretenido.

TurfMaster
TurfMaster

Gonzalo ya se despidió de nosotros hasta Navidad (si hay suerte). Los demás seguimos con tres partidas a La Resistencia: Avalon (aquí su tochorreseña). Un juego de Don Eskridge con mecánica de roles ocultos en el que el juego tiene suficiente cuerpo como para no hacer la partida excesivamente dependiente de los jugadores. Una serie de misiones que los leales a Arturo intentarán cumplir, pero los leales a Mordred intentarán sabotear. Los jugadores deberán decidir, para cada misión, qué jugadores forman el equipo, y estos, posteriormente, deciden el destino de la misión. Ganará el bando que alcance tres puntos (misiones completadas en el caso de los leales a Arturo o misiones fallidas para los leales a Mordred). A esto le añadimos a Merlín, que conoce la identidad de los malvados, y al Asesino, que si al final de la partida averigua quien es Merlín, arrebata la posible victoria a los buenos. Tres partidas divertidísimas en las que, por desgracia para mí, no gané ni una. En la primera yo pertenecía al equipo de los leales a Mordred junto a Pablo y Elisa, en la primera elección de equipo, parece que nos olió, y nos marcó como primeros integrantes. Obviamente, metimos éxito para no levantar sospechas, pero luego no fuimos capaces de hacer dudar de los demás y acabamos perdiendo y nos la acabamos jugando a intentar descubrir a Merlín, pero yo como asesino erré el tiro. En la segunda los leales a Mordred eran Elisa y Marcos, siendo yo Merlín. Mis compañeros de lealtad no daban una y no se fiaban de Pablo, que era más bueno que el pan, y al final acabó saliendo victoria para los leales a Mordred porque siempre acababa alguno de los dos en un equipo. Y en la última partida me volvió a tocar ser leal a Mordred junto a Antonio, y decidí agitar el árbol, ya que, de nuevo, nos escogieron como primer equipo. Yo intenté hacerme pasar por Merlín negándome a ir y luego metiendo un fallo para intentar culpar a Antonio y así intentar engañar a los demás para sembrar la duda sobre Elisa principalmente. Casi lo consigo, pero al final claudicamos. La Resistencia: Avalon es un sobresaliente juego de roles ocultos, sobre todo por su mecánica, que permite jugar sin tener que depender de la locuacidad de cada uno, ya que es la propia mecánica la que genera la información en la partida. Otros títulos, como el Hombres-Lobo (incluido el One Night Ultimate Werewolf), requieren una participación más proactiva por parte de los jugadores, y esto provoca que a veces no termine de cuajar en ciertos grupos. Para mí es de los mejores, sobre todo para sacar con gente que no esté acostumbrado a este tipo de juegos.

La Resistencia: Avalon
La Resistencia: Avalon

Antes de comer echamos una partida a Aztec, diseñado por Stéphane Beaume. Un juego con mecánica principal de faroleo en el que el objetivo es intentar acumular gemas de tres colores distintos (tanto para formar tríos como parejas especificas según el personaje del jugador). La partida se desarrolla a lo largo de 5 rondas. En cada ronda, cada jugador roba una carta del mazo y la observa en secreto. Estas cartas muestran de 2 a 4 gemas de hasta 2 colores distintos. Tras esto, de forma simultánea todos los jugadores roban gemas, pudiendo robar las que muestra su carta o intentar engañar a los demás. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador pone una ficha con su personaje delante de otra indicando si la cree (cara verde) o si no la cree (cara roja). Tras esto, se revelan las cartas. Las gemas robadas se mantienen, pero en caso de que el jugador dijese la verdad y no le creyesen o mintiese y nadie le acusase, los jugadores obtendrán artefactos que proporcionan efectos y criterios de puntuación adicionales. Finalmente, al final de cada ronda se evalúa qué jugador tiene mayoría en cada color de gema, obteniendo gemas malditas que se van acumulando sobre las cartas del color correspondiente. Estas gemas malditas también se transfieren a la hora de acusar o creer a los jugadores. Al final de la partida, además de los puntos por las gemas, los jugadores pierden puntos según el número de gemas malditas acumuladas. Partida de mentiras constantes en la que Alfonso y yo fuimos presa fácil, porque se nos veía en la mirada que intentábamos mentir a la mínima. Yo logré remontar gracias a un turno espectacular en la que me salió la carta idónea según las gemas que tenía en mi poder, haciendo sospechar a casi toda la mesa, que me limpió el tablero de maldiciones además de permitirme robar un artefacto. Con todo, Marcos y Alfonso se hartaron de robar artefactos. El primero porque supo decir la verdad cuando tocaba haciéndonos creer que mentía, y el segundo porque directamente no levantaba sospechas. Elisa no hizo mala partida, pero le fallaron las maldiciones. Resultado: victoria de Antonio con 18 puntos por los 15 de Elisa, los 11 de Marcos y Pablo, los 9 míos y los 7 de Alfonso. Aztec es un familiar con mecánicas de faroleo bastante majo en el sentido de que, siendo conceptualmente bastante asequible, muestra sutilezas interesantes. De entrada, los jugadores quieren intentar maximizar la obtención de tríos de gemas. Pero claro, acumular tríos de forma exacta es, cuando menos, sospechoso, lo que llevará a los jugadores a no confiar en nosotros, algo que podemos aprovechar buscando maximizar los puntos por parejas, aun a riesgo de acumular gemas de maldición por ser quien más gemas tiene de determinados colores. Es por eso que continuamente estaremos observando las reservas de gemas de los demás jugadores y lo que han colocado sobre su carta de ronda y así sopesar. Es divertido y bastante efectivo, además de admitir un rango de jugadores amplio (de tres a seis), aunque lo ideal es jugar con el máximo posible ya que el caos, las mentiras y la diversión será absoluto.

Aztec
Aztec

Después de llenar el buche le tocó el turno a Acquire. Un juego de Sid Sackson en el que los jugadores representan a inversores dispuestos a obtener grandes rentabilidades invirtiendo en hoteles. Estos se van formando y siendo absorbidos en un tablero cuadriculado con coordenadas alfanuméricas. En cada turno, un jugador deberá colocar una loseta en el tablero. Si conecta ortogonalmente con otra, se formará un hotel, momento a partir del cual podrán comprarse acciones. Cuando un hotel sea absorbido, los accionistas mayoritarios del hotel que va a desaparecer reciben dividendos y tienen la opción de obtener acciones del nuevo y más potente hotel. Partida en la que estuve lento a la hora de comprar acciones de empresas que fuesen a ser absorbidas relativamente pronto. En este sentido, Elisa y Alfonso fueron los que estuvieron más finos y acumularon una gran cantidad de dinero gracias a las bonificaciones de máximo accionista. Yo logré remontar con una de las empresas más caras, pero ya era bastante tarde. Resultado: victoria de Elisa con 427K por los 403K de Alfonso, los 384K de Antonio, los 334K de Marcos, los 331K míos y los 254K de Pablo. Acquire es un juego económico delicioso que, con dos conceptos, consigue plasmar de forma muy interesante el desarrollo económico de empresas en un mismo sector y como compiten. Los jugadores son inversores que deben saber aprovechar la información del tablero y de su mano para adquirir acciones que les proporcionen réditos económicos. En este sentido recuerda mucho a Hab & Guts, aunque este último es más intuitivo. Acquire, con esa matriz numerada, puede resultar demasiado frio de entrada, pero ya en la propia partida se aprecia lo buen juego que es.

Acquire
Acquire

Continuamos con ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), diseñado por Wolfgang Kramer. Se trata de un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. Jugamos a dos rondas, porque no nos daba tiempo a mucho más. Partida en la que entré en modo zen y creo que, salvo un turno, todos los puntos que anoté fueron de motu proprio, esto es, escogiendo una carta que no encajaba en ninguna fila y escogiendo qué penalización llevarme. Antonio y Elisa fueron los más glotones y se pusieron hasta las trancas de ternera, detonando el final de la partida cuando tenía una amplia ventaja sobre Pablo, que fue quien mejor capeo el temporal de entre mis rivales. Resultado: victoria de un servidor con 11 puntos por los 28 de Pablo, los 51 de Alfonso, los 61 de Marcos, los 81 de Antonio y los 82 de Elisa. ¡Toma 6! es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de entre 5 y 7 jugadores. Detrás de ese aparente caos hay muchas decisiones y apuestas arriesgadas, además de mucha diversión. Debería haber una copia en toda ludoteca que se precie. Le penaliza que se pueda jugar en modo aleatorio y que un jugador pueda ganar.

¡Toma 6!
¡Toma 6!

Pasamos a Nile DeLuxor (aquí su tochorreseña), diseñado por Daniel Callister. Un filler en el que cada jugador intentará cosechar el máximo número posible de cartas de los distintos tipos de cultivos que hay. En su turno, el jugador revelará una carta (carta de inundación) que determinará que campos se cultivan (el jugador dueño del cultivo correspondiente cosecha una carta del mismo) y qué tipos de cartas no se pueden jugar durante el turno. Posteriormente, podrá descartar cartas para comerciar (revelar una nueva carta de inundación o robar cartas). Finalmente, el jugador podrá sembrar cartas siguiendo varias opciones, teniendo como máxima restricción el no poder sembrar un campo de un tipo de cultivo presente en la zona de otro jugador si no se supera el número de cartas de ese cultivo (descartando el campo completo de dicho jugador). Por último, robará dos cartas. La otra opción es especular con un tipo de carta especial, que le permitirá al jugador robar cartas si la siguiente carta de inundación muestra uno de los cultivos indicados en dicha carta. Hay una carta especial de plaga que, cuando es revelada en cada ciclo del mazo, descarta los campos de mayor tamaño en ese momento. La partida finaliza cuando el mazo se ha agotado tantas veces como número de jugadores, y el vencedor dependerá del número de cultivos cosechados por cada jugador y la cantidad de cartas de cada tipo de cultivo. Partida en la que conseguí un conjunto de los siete tipos de cultivos relativamente pronto, por lo que me centré en intentar ampliar el número de cartas del resto, quedándome tres tipos de cultivos con una sola carta. La plaga no se cebó en exceso conmigo y tampoco me levantaron demasiados cultivos, pero no fue suficiente para ser el único vencedor, ya que Elisa logró exactamente los mismos números (aunque no en los mismos cultivos), llegando a un empate absoluto. Los demás no consiguieron un set completo, aunque Marcos se quedó a una carta de la victoria. Nile DeLuxor es un buen filler de cartas, con un flujo de partida que puede generar alguna duda al comienzo, pero, una vez asimilado, fluye como el rio que le da nombre. Tiene un punto de interacción directa que le sienta genial que se suma a los momentos de tensión generados por la mecánica de la plaga, así como por el mazo-temporizador. Lo peor es la importante influencia del azar que, aun incluyéndose mecanismos para paliarla, puede decantar una partida, y que en los últimos turnos el margen de maniobra es escaso, dejando un regusto agridulce. Pero, aun así, es de esos fillers que dejan con ganas de revancha y se encadenan partidas fácilmente.

Nile DeLuxor
Nile DeLuxor

Y cerramos el magnífico día con Las Vegas (aquí su tochorreseña). Un filler de dados de Rüdigern Dorn. En cada ronda (se juegan cuatro) hay seis casinos sobre la mesa, cada uno identificado con un valor del 1 al 6. Al comienzo se colocan billetes por valor de 50.000$ o superior. Un jugador en su turno lanza todos sus dados y deberá colocar un valor en el casino correspondiente, ubicando todos los dados coincidentes con dicho valor. Así hasta que todos se queden sin dados. Al final de la ronda, los billetes se reparten por mayoría: el primero para el jugador con más dados, el segundo para el segundo jugador con más dados, etc. Pero si dos o más jugadores tienen un mismo número de dados en un casino, estos son descartados. Jugamos con Las Vegas: Boulevard, que incorpora varios módulos. Jugamos con los dados que permiten expulsar otro dado del valor (que recupera su dueño) y la máquina tragaperras (que funciona como un casino adicional pero en el que se pueden introducir todos los valores, aunque cada uno una vez por turno). Partida en la que casi alcanzo la victoria a la chita callando, ya que la gran mayoría de billetes que me llevé fueron vía segunda posición, con uno o dos dados, mientras que mis rivales apostaban fuerte por algunos casinos con billetes de gran valor. Me faltó que a Antonio alguien le hubiese frenado los pies en algún casino, ya que me quedé muy cerca. Marcos tampoco estuvo lejos, quedándose por detrás mías al no diversificar demasiado en algunas rondas. Resultado: victoria de Antonio con 300K por los 280K míos, los 260K de Marcos, los 180K de Pablo y los 170K de Alfonso y Elisa. Las Vegas es un Alea caja mediana que puede servir como aperitivo o intermedio en una sesión con títulos más pesados. Entretenido, que mientras se juega depara grandes momentos, aunque estas sensaciones duraran poco en nuestro recuerdo. Un juego que como funciona bien es a 4 jugadores, ya que mete un jugador virtual que le da mucha alegría a la partida. Las Vegas: Boulevard me parece fundamental para complementar el juego, con módulos que amplían la experiencia de juego y le suben ese puntito que, en mi opinión, le falta al juego base.

Las Vegas
Las Vegas

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con ese resumen de las primeras sensaciones de los juegos que han hecho debutado en esta serie de entradas. Project L me ha parecido una interesante vuelta de tuerca a los juegos colocar poliominós, con ese factor carrera en forma de motor de piezas. Muy original; Disci entra en esa categoría de abstractos de carrera, en el que los jugadores tienen que optimizar movimientos para alcanzar la meta antes que su rival. Que haya dos vías le da un punto de tensión muy interesante; Shinkansen: Zero Kei se ha descubierto como el estreno de la semana. Un peso medio que esconde muchas sutilezas y resulta tenso desde el primer al último turno debido a las apreturas a las que somete a los jugadores; y Nanga Parbat es un abstracto con una producción llamativa y una mecánica de puntuación interesante y que resulta bastante agradable.

3 comentarios

  1. Hola. Compre el nanga parbat. No soy de los abstractos. Pero me gusto mucho. Es fácil de jugar y explicar… Pero tiene bastante estrategia . mas de la que aparenta gracias a que podes usar todos los poderes que quieras de los animales y en cualquier momento de tu turno. Mucha calidad de materiales. Sale reseña de este? Saludos

  2. Buenos días. ¿Qué te ha parecido en primera instancia el Shinkansen para dos jugadores? Lo tengo bastante en el radar, pero tengo la duda de si pasará el corte de escalable bien a dos.
    ¡Muchas gracias!

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