Reseña: Sakura

Introducción

Ha llegado la primavera, los cerezos están en flor y el Emperador está preparado para su paseo. Todos los años realiza esta caminata, y todos los años intentas plasmar en un lienzo ese majestuoso momento. Tendrás que acercarte al Emperador para lograr el ángulo perfecto, pero no estás solo en esta labor. Darse codazos con otros pintores no está mal visto, ¡pero tropezarse con el Emperador sería una osadía! Sólo el artista más veloz, astuto e implacable logrará ganarse su favor, y los demás volverán a casa con las manos vacías.

Portada
Portada

Así se nos presenta Sakura, un diseño de Reiner Knizia (Orongo, El Dorado, Samurai). El juego fue publicado en 2018 por Osprey Games en una edición en inglés. De las ilustraciones se encarga Kevin Hong (Samurai Gardener).

Se encuentra publicado en español por SD Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 19,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Port Royal o Fungi), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 60 Cartas (62,5×88 mm.)
  • 6 Pintores (de madera)
  • 54 Fichas de Puntuación (de cartón)
  • Emperador (de madera)
  • Tablero (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Sakura los jugadores interpretan a pintores que intentan estar lo más cerca posible del emperador cuando este llegue a cada uno de los cerezos en su paseo. Para ello, en cada turno, los jugadores escogen una de las cartas de su mano (numeradas del 1 al 60) de forma simultánea y en secreto. Tras esto, los jugadores revelan las cartas y se resuelven en orden de iniciativa (de menor a mayor), aplicando los dos efectos de las cartas. Estos efectos desplazarán los peones (los de los jugadores y el emperador). Si un peón alcanza al emperador, será penalizado con 1 punto de victoria y retrocederá tres espacios. Cuando el emperador llegue a un espacio de cerezo, los jugadores obtienen puntos según la clasificación relativa actual de los jugadores. La partida finaliza cuando se puntúa el ultimo cerezo.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero. En el encontramos un camino serpenteante de casillas circulares que cruza un rio varias veces con puentes. Estos puentes muestran tres casillas, dos de las cuales se tendrán en cuenta solo en partidas de cinco o seis jugadores. En el camino encontramos una serie de casillas marcadas junto a cerezos, los cuales muestran unos valores correspondientes a puntos de victoria que los jugadores obtendrán según la clasificación relativa entre los jugadores.

Tablero
Tablero

Sobre este camino se desplazarán hacia adelante o hacia atrás los Peones que representan a los jugadores, pudiendo solo coincidir en la puerta de entrada, mientras que en una casilla solo podrá permanecer un único peón. Una casilla ocupada no será tenida en cuenta al desplazar otro peón. Tenemos un peón adicional de mucho mayor tamaño que representa al Emperador. Este Emperador comenzará la partida más avanzado y cada vez que llegue a un cerezo detonará una fase de puntuación. Los peones de los jugadores no podrán sobrepasar al emperador, siendo penalizados si alcanzan su casilla.

Peones
Peones

Para desplazar los peones los jugadores deberán gestionar una mano de Cartas. Estas cartas muestran en su zona inferior izquierda un valor numérico que determinará la iniciativa (se resolverán de menor a mayor valor) y en la esquina superior izquierda se muestran dos símbolos que provocará el movimiento de un peón (incluidos los peones rivales o el emperador). Así tenemos las siguientes opciones:

  • Circulo Morado: hace referencia al propio peón del jugador, pudiendo mover un numero exacto de posiciones (a veces se puede elegir si hacia adelante o hacia atras) o avanzando posiciones según la clasificación relativa actual.
  • Recuadro Amarillo: hace referencia al peón del emperador, que podrá avanzar o retroceder los pasos indicados en el valor.
  • Triángulo Verde: hace referencia al peón mas adelantado.
  • Triángulo Rojo Invertido: hace referencia al peón mas retrasado.
Cartas
Cartas

Finalmente, el objetivo es finalizar la partida con la mayor cantidad posible de Puntos de Victoria. Estos puntos se obtendrán al resolver las fases de puntuación cuando el Emperador alcance los cerezos, aunque los jugadores también podrán perder puntos si chocan contra el Emperador.

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se coloca al Emperador en su casilla inicial.
  3. Cada jugador escoge un color y colocan los peones correspondientes tras la puerta (sin ocupar ninguna casilla).
  4. Cada jugador recibe 5 puntos de victoria iniciales de su color.
  5. Se forma una reserva general con los puntos de victoria de color rojo.
  6. Se mezcla el mazo de cartas y se reparten cinco cartas a cada jugador. El resto del mazo se deja bocabajo a un lado.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Sakura se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Estas rondas se resuelven en dos pasos:

  1. Los jugadores eligen, de forma simultánea, una de las cartas de su mano y la colocan bocabajo en su zona de juego.
  2. Una vez que todos los jugadores han escogido, se revelan las cartas y se resuelven en orden de iniciativa (de menor a mayor). Para cada carta se deben resolver los dos efectos de forma obligatoria, primero el de arriba y luego el de abajo. Cada carta resuelta se coloca en la pila de descarte. A la hora de desplazar los peones se deben tener en cuenta lo siguiente:
    • A la hora de avanzar o retroceder con un peón, solo se tendrán en cuenta casillas vacías (un puente tiene 1 casilla en partidas de 2 a 4 jugadores y 3 casillas en partidas de 5 o 6 jugadores).
      • Si un peón alcanzase al Emperador, esto es, que entre su posición y el Emperador no quedan casillas libres y el peón tiene aún puntos de avance por resolver, el jugador será penalizado con 1 punto de victoria y retrocediendo 3 posiciones libres contando desde el emperador, perdiendo cualquier punto de avance.
      • Si un peón retrocediese más allá de la puerta inicial, los puntos de retroceso se perderían, permaneciendo en la puerta.
      • Si el Emperador alcanza una de las casillas de los cerezos, se resuelven los efectos de la carta actual y el resto de cartas que quedasen por resolverse se descartan sin aplicar sus efectos. Entonces, cada jugador recibe puntos de victoria según la posición actual de los peones respecto al emperador. Una vez repartidos los puntos, se avanzan todos los peones de forma que queden justo detrás del Emperador manteniendo el orden relativo, pero no dejando casillas libres.
  3. Finalmente, cada jugador roba una carta del mazo para reponer su mano. Si el mazo se hubiese agotado, se baraja la pila de descarte y se conforma el mazo de nuevo.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se resuelva el tercer cerezo. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador más cercano al emperador será el vencedor.


Variantes

  • Partidas a 2 Jugadores: se juega con un peón virtual y tras haber elegido las cartas, se revela una tercera carta del mazo que se resolverá como la carta de este jugador virtual. En caso de poder escoger entre avanzar/retroceder, el jugador virtual siempre avanzará.
  • Partida a 2 Jugadores Avanzadas: en vez de resolver revelar una carta para el jugador virtual, será el jugador más alejado del emperador el que jugará 2 cartas de su mano, escogiendo una para el bot y otra para él. Al final de la ronda robará 2 cartas en vez de una. En caso de que ambos peones estén en la puerta, se revelará una carta para el jugador virtual.

Opinión Personal

He comentado muchas veces que la colocación de trabajadores y la programación de acciones son mis dos mecánicas favoritas porque exigen una proyección mental de cómo creemos que se va a desarrollar la ronda para intentar adelantarnos a los acontecimientos y sacar la mayor ventaja de ellas.

Sin embargo, hay una tercera mecánica que, por lo general, suele resultarme especialmente satisfactoria y es la selección simultanea de acciones, muchas veces íntimamente ligada a la programación porque cada jugador establece su secuencia de acciones en paralelo al resto de jugadores.

Y cuando esta mecánica es llevada a un filler, automáticamente se me ponen las orejas tiesas porque ya sé, de entrada, que ese juego va a generar ciertas dinámicas que, normalmente, resultan muy divertidas. Si encima es un filler, mejor que mejor.

Es por eso que este Sakura me llamó la atención desde el primer momento, ya que es un diseño que encaja en lo comentado en el párrafo anterior. Además está diseñado por el gran Reiner Knizia, así que, como se diría en el argot taurino, puerta grande o enfermería. Vamos a ver qué toca no sin antes agradecer a los chicos de SD Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya habéis comenzado a degustar.

En Sakura nos ponemos en la piel de un humilde pintor de la corte imperial en el Japón feudal. Nuestra misión es lograr inmortalizar al emperador en uno de sus paseos por el jardín ahora que los cerezos han florecido. Pero claro, por un lado el Emperador no quiere distracciones y exige que realicemos nuestro trabajo sin importunarle. Y por otro, no seremos el único pintor de la corte, por lo que tendremos que abrirnos paso a codazos para lograr las mejores ubicaciones a la hora de utilizar al emperador como modelo.

Detalle Peones
Detalle Peones

Bajo esta premisa, nos encontramos con un juego de selección simultanea de acciones cuya primera referencia clara y directa es mi querido ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña). Esto es, un juego en el que tenemos un mazo de cartas numeradas (en este caso del 1 al 60) y en cada turno los jugadores deberán escoger una carta de su mano y revelarla simultáneamente junto con sus rivales. Acto seguido, estas cartas se resolverán en orden de menor a mayor valor.

La diferencia crucial será que en este caso las cartas provocan el desplazamiento de peones sobre un tablero con un track serpenteante de los peones involucrados en la partida, esto es, el Emperador y los propios jugadores. El objetivo es estar lo más cerca posible del emperador cuando este vaya llegando a determinados puntos de control.

Pero, en esencia, es el mismo concepto, ya que los jugadores intentarán jugar cartas que, por un lado, minimicen riesgos y maximicen oportunidades respecto a su propio peón y, paralelamente, intentar truncar los planes de los jugadores.

Para ello lo primero y casi fundamental en cada ronda es evaluar las opciones disponibles a la hora de «luchar» por la iniciativa. Y con ello no me refiero a intentar siempre ser el primero en resolver la carta jugada, sino más bien a lograr encontrar el momento adecuado para que nuestra carta sea resuelta. Unas veces, efectivamente, convendrá que sea la primera en resolverse. Pero en otras ocasiones interesará ser últimos o no ser los primeros. Todo dependerá, como ya supondréis, de la disposición actual de los peones.

Esto es porque los efectos de movimiento que aplican las cartas vienen a estar divididos en dos grupos. Por un lado, los movimientos específicos, que designan un peón concreto que no depende de la situación de la partida (que será el peón del propio jugador y/o el peón del emperador). Pero, por otro lado, tenemos los movimientos dependientes de la situación actual de la partida, en la que no necesariamente desplazaremos nuestro peón, haciendo referencia al peón más adelantado o al peón más retrasado.

Detalle Peones
Detalle Peones

Y claro, que un jugador contrario pueda desplazar no ya su peón y alterar la clasificación relativa, sino que también tenga la posibilidad de desplazar nuestro propio peón genera un nivel de incertidumbre total en todas y cada una de las rondas. Porque ser primero te asegura actuar sobre la posición actual, pero claro, muchas veces esa posición es desfavorable según las cartas disponibles en mano. Así que tendremos que estar finos a la hora de arriesgar más o menos intentando buscar la mejor posición, prestando atención además a los efectos que va a provocar nuestra carta.

De igual forma que ocurre en ¡Toma 6!, una vez jugadas las cartas, el caos se adueña de la situación y en el momento que la posición de los peones es alterada por el movimiento, lo que ocurra al resolverse las cartas siguientes es casi imprevisible. Por ejemplo, una partida en la que un jugador actúe sobre el peón del emperador retrocediéndolo un paso (eliminando una casilla disponible para los peones), puede provocar, ya de entrada, que el peón que estaba junto a él sea penalizado y retrasado. Pero es que tal vez esta retroceder provoca que el peón que iba en último lugar ya no disponga de suficientes casillas para avanzar y también choque con el emperador, siendo igualmente penalizado.

Como veis, la ronda va ganando en tensión a medida que el peón del emperador se acerca a uno de esos puntos de control en el que se evalúa una foto fija de la posición de los peones, lo que vendría a ser el ir jugando cartas en el juego de Kramer y mascarse la tragedia a medida que van quedando pocos espacios disponibles para nuevas cartas, lo que finalmente provoca que uno o varios jugadores sean penalizados.

Además es de esos juegos en los que es relativamente complicado lograr atacar a un jugador salvo que este se exponga demasiado, que en este juego significa acercarse demasiado al emperador. De esta forma, el juego viene a ser un poco como un abanico ciclista en el que los jugadores van dándose relevos, intentando no molestar al emperador y lograr estar en la mejor posición cuando se alcance la meta volante.

Detalle Mano
Detalle Mano

Esto es debido a que, como ya he comentado, el juego tiene un grado caótico elevado, pues resulta muy complicado lograr evaluar cómo de buena es una carta en cada momento, pues, salvo cartas de valores extremos, no podremos saber con certeza en qué turno se va a resolver nuestra carta. Es cierto que los jugadores habituados a contar cartas pueden llevar un control de qué cartas han salido y, por tanto, cuantas probabilidades hay de que, ante un determinado valor, nuestros rivales jueguen cartas por encima o por debajo. Pero es que esto se complica aún más cuando no tenemos asociados a dichos valores los efectos. Tal vez un valor inferior al nuestro no altere la posición para nuestros intereses.

Así que lo mejor es dejarse llevar e intentar capear el temporal como buenamente se pueda para que, llegado el momento, estemos en la mejor posición posible para visualizar el mejor perfil del emperador y plasmarlo en nuestro lienzo. Aceptado esto, Sakura cumple con su cometido y da lugar a partidas divertidas, caóticas y con momentos inesperados.

Como ya supondréis, sale perdiendo en la comparación con ese gran diseño que es ¡Toma 6!, sobre todo porque Sakura es aún más caótico. Además, también peca del mismo problema que ¡Toma 6!, y es que solo resulta interesante en partidas con un numero alto de jugadores, perdiendo interés con cada jugador de menos sobre el máximo. A tres jugadores ya queda algo soso y la variante para dos jugadores con un bot directamente no la recomiendo. Pero si buscáis una alternativa al juego de las vacas, Sakura es una buena opción.

En cuanto a la rejugabilidad, estamos ante uno de esos fillers que delega completamente en los jugadores a la hora de disfrutar de partidas distintas. Por tanto, abusar de él puede provocar que acabe acumulando polvo en la balda durante unos cuantos meses. Como siempre, los fillers hay que disfrutarlos con moderación para que tengan una larga vida y plena. Como gran virtud respecto a ¡Toma 6! es que las partidas se resuelven con mayor agilidad y la duración de las mismas (al menos en cuanto a número de rondas) no depende tanto del número de jugadores como si ocurre en el juego de Kramer.

Detalle Emperador
Detalle Emperador

Pasemos a la producción. Las cartas son de buena calidad, con un gramaje adecuado, una respuesta elástica aceptable y una textura lisa. Los peones son meeples estándar, a excepción del Emperador, que es un Meeple XXL. El tablero de cartón es de buen grosor y prensado, quedando como peor componente las fichas de puntos de victoria que son muy pequeñas y destroquelarlas no es una tarea cómoda. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Respecto a las ilustraciones, el trabajo de Kevin Hong es decente, con bellas estampas en las cartas, aunque se repiten demasiado. Si no he contado mal, hay solo cinco ilustraciones distintas. Es cierto que estas ilustraciones están relacionadas con los efectos de las cartas, pero esta asociación los jugadores no la van a memorizar. Además, a nivel de diseño gráfico, me parece un error que el valor de iniciativa de la carta aparezca en la esquina inferior de la carta, ya que al colocarlas en la mano y formar el clásico abanico, este valor quedará oculto en todas las cartas menos en la que no quede solapada por ninguna, obligando a los jugadores a estar pasando cartas continuamente para tener en cuenta el valor de iniciativa. Lo lógico habría sido colocarlo también en la esquina superior junto a los efectos de movimiento (y tampoco habría estado mal colocar una copia de los símbolos en la esquina derecha para aquellos que desplieguen la carta en el otro sentido al que esperaba el diseñador).

Y vamos cerrando. Sakura es un filler con mucho caos gracias a una selección simultanea de cartas que actúan sobre la posición de unos peones en el tablero. La clave está en el valor de iniciativa y cómo afecta esto a las cartas que son resueltas posteriormente. Es divertido, tiene una duración ajustada y la tensión va creciendo a medida que los momentos clave de la partida se alcanzan.  Visualmente es atractivo, aunque tiene algunos problemas de diseño que, sin ser importantes, sí que podrían haberse resuelto de forma más efectiva. Tal vez el nivel de caos es superior al de otros juegos similares, pero lo compensa en parte con un ritmo ágil y una duración contenida. Por todo esto le doy un…

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