Reseña: Pan Am
Introducción
Pan American World Airways dominaba los cielos y hacía que los viajes fueran más accesibles sin sacrificar el glamour. Los jugadores toman el control de una humilde aerolínea con la idea de competir contra el gigante, además de otras compañías, para erigir un imperio empresarial. Adelántate a tus rivales a la hora de conseguir lucrativos derechos de aterrizaje en localizaciones exóticas, amplia tu flota de aviones con modelos de mayor alcance para alcanzar los rincones más lejanos del mundo y aprovecha las conexiones internas para obtener beneficios. Sin embargo, una Pan Am en constante crecimiento irá adquiriendo nuestros trayectos, lo que supondrá unos importantes beneficios. Es un juego de estrategia global que abarca cuatro décadas de eventos históricos y desarrollos tecnológicos que cambian la industria.
Así se nos presenta Pan Am, un diseño del estudio Prospero Hall, responsable de otros juegos como Disney Villainous, Tiburón o Funkoverse Strategy Game. El juego fue publicado por Funko Games en 2020 en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga el propio grupo de diseño.
El juego no se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de venta al público es de 42€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Funko Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,6×26,6×6,4 cm. (caja cuadrada ligeramente más pequeña que las tipo Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros Personales (de cartulina)
- 4 Marcadores de Ingresos (1 de cada color) (de plástico)
- 2 Bandejas de Hangar (de plástico)
- 20 Ingenieros (5 de cada color) (de plástico)
- 20 Aeropuertos (5 de cada color) (de plástico)
- 20 Trimotores (5 de cada color) (de plástico)
- 16 Clipper (4 de cada color) (de plástico)
- 12 Cruceros (3 de cada color) (de plástico)
- 4 Jets (1 de cada color) (de plástico)
- 28 Cartas de Evento (62,5×88 mm.)
- 150 Cartas Pequeñas (45×68 mm.):
- 50 Cartas de Permiso de Aterrizaje
- 40 Cartas de Directiva
- 60 Cartas de Acción de la Pan Am
- 40 Cartas de 1 Acción
- 20 Cartas de 5 Acciones
- Dado de Expansión de la Pan Am (de resina)
- 40 Marcadores de Expansión de la Pan Am (de cartón)
- 75 Monedas (de cartón):
- 50 de Valor 1$
- 25 de Valor 5$
- 2 Losetas de Bloqueo (de cartón)
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- Marcador con Pedestal de Valor de Acciones de la Pan Am (de cartón y plástico)
- Reglamento
Mecánica
Pan Am es un juego económico en el que cada jugador toma el control de una humilde aerolínea con el objetivo de llamar la atención de la Pan Am para conseguir dinero suficiente para invertir en sus acciones. Para ello tendremos que establecer trayectos a lo largo y ancho del globo, consiguiendo permisos de aterrizaje en diversas ciudades o construyendo aeropuertos. Los trayectos tendrán una longitud determinada, teniendo que destinar una flota de aviones capaces de cubrir esa distancia. Mecánicamente nos encontramos con una colocación de trabajadores que alterna posiciones de subasta o posiciones de prioridad. Mediante estas acciones los jugadores construirán aeropuertos, obtendrán cartas de destino, fabricarán aviones, establecerán trayectos o conseguirán cartas de directiva que permiten resolver acciones especiales. Al final de cada ronda la Pan Am se expandirá a través de unas rutas planificadas y si alguna ya está reclamada por un jugador, la Pan Am se la comprará a un gran precio (recuperando el avión). Tras recibir ingresos en función de los trayectos actuales de cada jugador, los jugadores podrán comprar acciones a la Pan Am a un determinado precio establecido al comienzo de la ronda mediante una carta de evento que, además, aplica algún efecto y determina cuantos trayectos va a comprar la Pan Am. Ganará quien haya acumulado más acciones de la Pan Am.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Principal. Este muestra un gran mapa del mundo centrado en Miami, que es el punto de partida de la Pan Am. En el mapa tendremos marcadas diversas ciudades que estarán divididas en cinco grandes regiones: Europa (morado), Sudamérica (rojo), Norteamérica (azul), el Pacífico (verde) y Asia (naranja). Estas localizaciones estarán conectadas por trayectos con distancias comprendidas entre 1 y 4. Partiendo desde Miami, además, se observan tres grandes rutas que la Pan Am irá desarrollando representadas con una línea con un motivo concreto (zigzag para la Norteamérica-Pacífico-Asia, cuadros para Norteamérica-Europa y puntos para Norteamérica-Sudamérica-Europa). Alrededor del mapa encontraremos cinco zonas de acción identificadas con letras (de la A a la E). Estas zonas tienen de 1 a 5 espacios de acción. En la zonas A, B y C estos espacios serán de subasta, por lo que encontramos un track con valores numéricos crecientes, mientras que en las zonas D y E son de prioridad, permitiendo a varios jugadores ocuparlos, siendo importante el orden en el que sean ocupados. Junto a las zonas B y E encontramos espacios para colocar mazos de cartas. En el centro del tablero tenemos un espacio para colocar las cartas de evento.
Para ocupar estos espacios de acción los jugadores dispondrán de Ingenieros, que son pequeños peones con una base en forma de punta de destornillador Torx. Según el número de jugadores en la partida, se dispondrá de más o menos peones. En los espacios de acción de subasta solo podrá permanecer un peón, el que haya ofrecido el mayor postor (será posible expulsar a peones mientras haya espacios de valor superior libre), mientras que en los espacios de prioridad se podrán colocar peones mientras queden espacios libres, resolviéndose en orden de colocación.
Otro de los elementos fundamentales del juego serán los trayectos. Para ello los jugadores colocarán Aeronaves sobre ellas indicando que un trayecto está bajo su control, proporcionándole ingresos mientras este control permanezca. Existen cuatro tipos de aeronave, cada una con un alcance mayor que la anterior: Trimotor (alcance 1), Clipper (alcance 2), Crucero (alcance 3) y Jet (alcance 4). Los dos modelos de más largo alcance no estarán disponibles durante las primeras rondas de la partida. Cuando un jugador reclame un trayecto, la aeronave estará en uso y no podrá ser desplazada a otro trayecto. Sin embargo, si la Pan Am compra una de estos trayectos en control del jugador, la aeronave retornará a la reserva personal del jugador, pudiendo reclamar un nuevo trayecto con ellas.
Para poder reclamar un trayecto será necesario disponer de permisos de aterrizaje en las dos localizaciones que el trayecto conecta. Existen dos elementos que proporcionan este permiso. Por un lado, los Aeropuertos. Un aeropuerto colocado en una localización proporcionará permiso de aterrizaje para todo lo que resta de partida. En cada localización solo puede colocarse un aeropuerto.
La otra alternativa son las Cartas de Permiso de Aterrizaje. Estas cartas muestran una localización concreta con una ilustración representativa y podrán utilizarse de tres formas:
- La carta proporciona permiso de aterrizaje en la ciudad indicada de forma directa mientras el jugador tenga en su poder la carta.
- Una carta de una región (color) proporciona permiso de aterrizaje en cualquier localización de su zona que no sea la ciudad indicada en la misma, aunque en este caso la carta será descartada tras reclamar el trayecto.
- Dos cartas de una misma región proporcionan permiso de aterrizaje en cualquier localización de otra región, debiendo descartar ambas cartas tras reclamar el trayecto.
Durante la partida la Pan Am irá expandiendo sus tres grandes rutas, reclamando los trayectos de forma consecutiva comenzando desde Miami. Para ello se lanzará el Dado de Expansión, que indica qué grandes rutas deben ser ampliadas. Si el trayecto pertenecía a algún jugador, este recuperará su aeronave y será recompensado económicamente por la venta del trayecto (aunque perderá los ingresos que dicho trayecto proporcionaba). El dado puede mostrar un símbolo de la Pan Am, lo que permitirá a los jugadores vender cualquier trayecto en su poder, incluso las que no pertenecen a las tres grandes rutas. Para marcar los trayectos reclamados por la Pan Am se dispone de unos marcadores de propiedad.
Un elemento fundamental durante la partida será el Dinero, ya que tres de las cinco zonas de acción actúan se resuelven mediante subastas, debiendo entregar a la reserva la cantidad de dinero ofrecida al colocar el peón. Este dinero se obtendrá de dos formas. Por un lado, como ingresos procedentes de los trayectos operados por la aerolínea del jugador, y por otro, cuando la Pan Am compre un trayecto al jugador, que recibirá una importante compensación por ello. Es importante indicar que si un jugador no tuviese suficiente dinero para pagar el coste de una acción, se verá penalizado.
El objetivo final del juego es ser quien más Acciones de la Pan Am posea al término de la séptima ronda. Estas acciones se obtienen en la última fase de la ronda, pagando a la reserva el coste indicado en el track del tablero principal. Si un jugador no tuviese dinero suficiente para pagar una acción en primer lugar estará obligado a vender acciones de la Pan Am (con una penalización) para recuperar dinero (este es el único caso en el que se pueden vender acciones de la Pan Am).
En cada ronda, este valor fluctuará gracias a las Cartas de Evento, las cuales, además, aplican un efecto durante la misma y determinan cuantas veces se lanzará el dado de expansión de la Pan Am.
Finalmente tenemos las Cartas de Directiva, que son efectos potenciados que se pueden aplicar en el momento que indique la carta (en la zona inferior). Estas cartas se obtienen mediante un espacio de acción que, además, otorgará prioridad a la hora de colocar peones en la siguiente ronda por encima del orden de turno.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se separan las cartas de evento por ronda, se mezcla cada pequeño mazo y se toma una carta aleatoria de cada uno. Estas cartas se apilan bocabajo de mayor a menor, quedando arriba la de la Ronda 1 y se coloca en el espacio reservado del tablero principal. El resto de cartas de evento se devuelven a la caja.
- Se forma una reserva general con el dinero, las cartas de acciones de la Pan Am, las fichas de Pan Am y las monedas.
- Se coloca a un lado el marcador de valor de acciones de la Pan Am y el dado de expansión de la Pan Am.
- Se mezcla el mazo de cartas de permisos de aterrizaje y se coloca en el espacio destinado. Tras esto, se revelan cuatro cartas que se colocan en los cuatro espacios de acción del tablero principal.
- Se colocan las dos losetas de bloqueo de aviones sobre los modelos correspondientes.
- Se mezcla el mazo de cartas de iniciativa y se coloca en el espacio reservado.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, un marcador de ingresos (que coloca en la casilla de valor 0), un conjunto de aviones que deja en la reserva general (tomando 2 Trimotor y 1 Clipper que coloca sobre la reserva de su tablero personal), 2 cartas de permiso de aterrizaje del mazo (que coloca bocarriba en su zona de juego), una carta de iniciativa (que mantiene oculta), 5/4/3 trabajadores en partidas a 2/3/4 jugadores (los trabajadores sobrantes se dejan en la caja), 5 aeropuertos (que deja a un lado) y 12 monedas.
- Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Pan Am se desarrolla a lo largo de siete rondas. Cada ronda está estructurada en cuatro fases.
Fase I: Evento
Se revela la siguiente carta del mazo de eventos y se lee en voz alta sus efectos. Adicionalmente, se aplica la fluctuación en el valor de las acciones de la Pan Am.
Además, se retiran las losetas de Crucero y de Jet en las rondas correspondientes.
Fase II: Ingeniería
En esta case los jugadores alternarán turnos colocando sus ingenieros en los diversos espacios de acción.
En primer lugar, se colocan los ingenieros situados en los espacios de acción de la Zona E de Cartas de Directiva siguiendo un orden de izquierda a derecha, aunque estos no podrán ser colocados de nuevo en la Zona E de Cartas de Directiva.
Una vez colocados todos estos peones, los jugadores alternan turnos de colocación, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Si un jugador no tiene peones disponibles en su reserva, se salta su turno:
Si se coloca en un espacio de acción de la zona D para Reclamar Trayectos o la zona E para obtener Cartas de Directiva, el peón se coloca en el espacio libre más a la izquierda. Si no quedan espacios libres, no se podrá colocar un peón en estas zonas.
Si se coloca en un espacio de acción de la Zona A para Construir Aeropuertos, Zona B para Obtener Permisos de Aterrizaje o Zona C para Construir Aeronaves, el jugador deberá colocar el peón en cualquier espacio de los cuatro disponibles. Si alguno de los tres espacios de menor valor estuviese ocupado por un peón de un rival, el jugador podría colocarlo en un espacio de valor superior, expulsando al peón rival, que vuelve a la reserva personal de su dueño, pudiendo volver a ser colocado cuando el turno retorne a dicho jugador. Si un peón ocupa el espacio de acción de mayor valor en una de estas zonas, dicho espacio de acción quedará bloqueado (no podrá ser expulsado).
La fase finaliza una vez todos los jugadores han colocado todos sus ingenieros.
Fase III: Resolución
Esta fase se resuelve siguiendo el orden de los espacios de acción:
- Zona A: si un jugador dispone de un peón en esta zona, paga el valor indicado, lo recupera y coloca un aeropuerto de su reserva en una localización disponible (sin otro aeropuerto).
- Zona B: cada carta de permiso de aterrizaje con un peón en su zona de acción es reclamada por el jugador correspondiente junto a su peón, pagando el valor indicado, . Si quedasen cartas en el tablero, se coloca una moneda de la reserva sobre ella y se reponen los espacios libres revelando nuevas cartas.
- Zona C: cada jugador con un peón en cada tipo de avión obtiene de la reserva general el modelo correspondiente pagando el valor indicado, .
- Zona D: siguiendo el orden de izquierda a derecha, cada jugador puede reclamar un trayecto y recuperar su peón. Para ello debe disponer de permisos de aterrizaje en las localizaciones conectadas y una aeronave con capacidad suficiente. Coloca la aeronave sobre el trayecto y avanza el marcador de ingresos la cantidad indicada en la misma.
- Zona E: siguiendo el orden de izquierda a derecha, cada jugador cuyo peón actúe roba una carta de iniciativa del mazo y la añade a su mano. A diferencia del resto de espacios de acción, los peones permanecen en el hasta la siguiente ronda.
Si un jugador hubiese colocado un peón en un espacio de subasta y, en el momento de resolverlo no dispusiese de dinero suficiente, el jugador deberá vender acciones de la Pan Am al precio actual restando 2$ por acción hasta disponer de efectivo suficiente. Si el jugador es incapaz de reunir dinero suficiente tras vender todas las acciones de la Pan Am de las que dispusiese, el jugador devuelve todo su dinero y pierde la acción.
Fase IV: Pan Am
Esta fase consta de cuatro pasos resueltos en el siguiente orden:
- Expansión de la Pan Am. Se lanza el dado de expansión de la Pan Am tantas veces como indique la carta de evento de la ronda actual. Según el resultado obtenido, la Pan Am ampliará una de las tres grandes rutas, reclamando el siguiente trayecto en ellas que no le pertenezca. Si el trayecto pertenecía a un jugador, este recupera la aeronave (que podrá utilizar en rondas posteriores) y recibe un ingreso dependiendo del tamaño del trayecto (5/9/12/14 dólares para trayectos de tamaño 1/2/3/4) y se coloca un marcador de la Pan Am sobre el trayecto. Si el valor resultante es el símbolo de la Pan Am, cada jugador puede vender uno de sus trayectos a la Pan Am, aun cuando no pertenezcan a las tres grandes rutas. Tras vender un trayecto, el jugador debe reducir su nivel de ingresos en el valor correspondiente.
- Ingresos. Cada jugador obtiene monedas igual a su nivel de ingresos actual.
- Stock de Acciones. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede comprar acciones de la Pan Am al coste actual.
- Finalmente, se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda y comenzaría una nueva ronda (salvo que estemos en la séptima ronda).
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza al término de la séptima ronda. Los jugadores revelan las cartas de iniciativa con efecto de final de partida y se procede al recuento final. El jugador con más acciones de la Pan Am será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con más dinero en su reserva. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
El estudio Prospero Hall ha logrado alcanzar un nivel de repercusión nada desdeñable, sobre todo gracias a unas interesantísimas implementaciones de franquicias cinematográficas, pero especialmente a ese fenómeno de masas que es Funkoverse Strategy Games (aquí su tochorreseña). Juegos que apuntan a un público generalista siendo pesos medios-ligeros pero que mecánicamente son todo un acierto.
Pero no solo de franquicias vive el estudio, y también nos ha ofrecido productos tan originales como Kero o How to Rob a Bank. Ahora nos llega otro de esos productos que no se apoya en otro producto para llamar la atención. Vamos a ver qué tal se comporta este Pan Am en la mesa.
En Pan Am nos ponemos al frente de una joven y humilde aerolínea que tiene como objetivo lograr alcanzar suficiente relevancia como para que un gigante como la Pan Am se fije en sus trayectos para, tras obtener capital suficiente, invertir en la propia Pan Am.
Para ello, a lo largo de siete rondas, los jugadores competirán por desarrollar su flota, adquirir permisos de aterrizaje en las ciudades más importantes del mundo y reclamar trayectos que las conecten para aumentar sus beneficios.
Mecánicamente tenemos un juego de colocación de trabajadores con un enfoque dual, ya que tenemos dos tipos de espacios de acción. Por un lado, espacios de prioridad en los que una misma acción podrá ser resuelta por varios jugadores (incluso un mismo jugador varias veces), pero respetando el orden en el que los peones se fueron colocando en la fase de planificación. Algo que recuerda a Bus (aquí su tochorreseña), uno de los pioneros del género.
Por otro, tenemos espacios de acción que solo permiten un peón, pero que no quedarán bloqueados al ser ocupados por primera vez, sino que tienen asociados un track con un coste creciente estructurado en cuatro niveles, de forma que un jugador podrá ser expulsado de un espacio de acción si al menos hay una casilla de valor superior a la que ocupa y otro jugador coloca su peón en ella. Un sistema que hemos visto en juegos como Amun-Re o Cyclades (aquí su tochorreseña).
Estas acciones con componente de subasta son las que permitirán obtener los elementos necesarios para reclamar trayectos en el mapa, esto es, permisos de aterrizaje (en forma de cartas o aeropuertos) y aeronaves. Los espacios de acción de prioridad permitirán reclamar los trayectos y obtener cartas de directiva, las cuales, en esencia, vienen a potenciar las diferentes acciones ya existentes.
Estamos ante un juego económico de peso medio en el que el objetivo es intentar generar la mayor cantidad de dinero posible para poder invertirlo en acciones de la Pan Am, que vienen a actuar como puntos de victoria, un enfoque muy en la línea de Tinners’ Trail (aquí su tochorreseña), con la particularidad de que el valor de las acciones fluctuará a lo largo de las rondas según un mazo de eventos que, además, aplicará un efecto y determinará como de potente es la expansión de la Pan Am.
Este aspecto es tal vez el más llamativo del juego, pues los jugadores intentarán reclamar los trayectos que sean más interesantes para el gigante de la aviación comercial, algo que está predeterminado en el tablero, pues desde Miami nacen tres grandes rutas intercontinentales que encadenan en cierto orden una serie de localizaciones. Así pues, en cada momento sabremos cual es el siguiente trayecto que la Pan Am va a reclamar en cada una de esas tres rutas, pertenezca o no a un jugador.
Y claro, lo que interesa es que pertenezca, pues básicamente lo que conseguimos es obtener casi toda la rentabilidad que iba a proporcionar el trayecto durante toda la partida de una sola vez, disponiendo de un importante capital para repartir entre efectivo con el que pagar los costes de las acciones e inversión en lo que, a todos los efectos, son puntos de victoria.
Estos objetivos a corto plazo que son los trayectos que están a punto de ser reclamados por la Pan Am desatarán las hostilidades entre los jugadores, de forma que la fase de planificación de acciones alcanzará unos niveles de tensión poco habituales en juegos de este peso. Y es que no solo se tiene que tener en cuenta la gestión de los tiempos, sino que tenemos que tener muy presente la gestión del dinero, pues un paso en falso puede suponer un retroceso en esa lucha por ser quien más acciones de la Pan Am acumule mortal de necesidad.
Es de esos juegos en los que conceptos muy sencillos generan una dinámica maravillosa, pues Pan Am se le puede sacar a un amplísimo rango de jugadores, pues mecánicamente no es que sea especialmente exigente, aunque sí a nivel de planificación y lectura de las situaciones.
Me gusta especialmente lo apretado de la fase de planificación y cómo la decisión de un jugador puede provocar una reacción en cadena con la que hay que tener mucho cuidado para no calentarse y pasarse de frenada.
También me parece un acierto total el uso de las cartas de localización y cómo pueden permitir a los jugadores trazar planes a corto y medio plazo. Claro, una carta de una localización concreta proporciona un permiso de aterrizaje continuado sobre esa ciudad, pero llegará un momento en el que ya no quedarán trayectos conectados a la susodicha que poder reclamar, por lo que la carta para este fin deja de ser interesante.
Es por eso que se permite dos usos alternativos, por un lado como comodín para cualquier ciudad de la misma región y, por otro, junto a otra carta de la misma región, como un comodín para cualquier ciudad de otra región. En ambos casos habrá que descartar la o las cartas. Es por eso que, de nuevo, hay que saber jugar con los tiempos y no deshacernos de cartas de localización alegremente, porque luego se pueden echar en falta.
Lo mismo habría que decir de los aeropuertos, que vienen a funcionar como una carta perpetua y que vienen a paliar la posible influencia del azar. Y es que habrá partidas en las que no aparecerá la carta de una localización para la que necesitamos permiso de aterrizaje de forma imperiosa. Pero claro, en cada ronda solo se puede construir un aeropuerto (mientras que cartas hay cuatro disponibles), y hay que afinar su colocación, pues esa inversión hay que rentabilizarla con rutas. Sería una mala decisión colocar un aeropuerto para reclamar solo un trayecto porque tenemos la carta de la otra ciudad y no minar el tablero de aeronaves en los trayectos que conectan con esa ciudad.
Tal vez este sea el aspecto que menos me entusiasma del juego, pues el azar puede provocar que, aunque estemos tomando las mejores decisiones posibles, la incertidumbre de qué eventos van a aplicar, el efecto del dado de expansión de la Pan Am y la aleatoriedad a la hora de reponer el suministro de cartas pueden provocar que salgamos perdiendo respecto a nuestros rivales. Pero bueno, teniendo en cuenta el público al que está destinado principalmente, no lo veo como algo especialmente negativo.
Destacar también el punto temático que destila el juego gracias al mazo de cartas de evento que, además, aporta variabilidad a las partidas así como incertidumbre, pues no sabremos cómo va a fluctuar el valor de la acción de la Pan Am y, salvo en valores extremos, no tener la seguridad de cuando invertir. Este desarrollo temático también se aprecia en que los modelos de aeronave más potentes no están disponibles desde el comienzo de la partida, por lo que las rutas de mayor distancia no podrán reclamarse hasta la segunda mitad de la misma.
Mas parabienes. Es un juego tremendamente ágil, en el que los jugadores resuelven la fase principal de la partida (la de colocación) de forma relativamente rápida, ya que realmente no hay muchas opciones disponibles (aunque la gestión de los tiempos generará dudas en muchas ocasiones). Además, como buen económico, el nivel de interacción es elevado, y no solo el provocado por la mecánica de colocación de trabajadores, sino por la gestión del dinero y la gestión de los tiempos a la hora de reclamar los distintos elementos disponibles.
En este sentido también me gustaría poner el foco en ese espacio de acción que parece inconexo respecto del objetivo principal. Hablo de las cartas de directiva, que pueden parecer la acción menos potente, cuando la realidad es justamente la contraria. Y es que este espacio de acción no solo permite potenciar acciones posteriores, sino que además permite a los jugadores que ocupen dichos espacios disfrutar de una prioridad adicional en la siguiente ronda, actuando antes que el resto de jugadores. Así, una ronda en la que las cartas de localización no sean interesantes y tengamos una flota amplia en nuestra reserva personal, puede ser muy interesante colocar varios peones en este espacio de acción de cara a posicionarnos con mucha ventaja para la siguiente ronda.
En cuanto a la escalabilidad, es un juego que, gracias a la mecánica de colocación de trabajadores, escala bastante bien. Y eso que tenía mis dudas de cómo iba a funcionar a dos jugadores al tener mecánicas de control de áreas (los trayectos) y subastas. Pero al disponer de cinco peones para ocupar espacios, se mantiene la tensión por obtener los elementos y las pujas siguen funcionando muy bien, haciendo aun mayor hincapié en la gestión económica porque tenemos que repartir casi la misma cantidad de dinero entre más acciones. De todos modos, como mejor funciona es con el máximo de jugadores, donde cada acción es vital y la competición en el tablero es muy exigente.
Obviamente, si los juegos económicos o con un nivel de interacción mas intenso de lo habitual en los eurogames no son de vuestro agrado, es probable que Pan Am no os encaje (tened en cuenta los juegos mencionados). Ahora, si buscáis un peso medio económico accesible y que deje siempre un buen sabor de boca cuando sale a mesa, estáis ante una magnifica opción.
Pasemos a la producción, donde nos encontramos unos elementos muy llamativos, en especial las aeronaves, de tamaños acordes a su capacidad y con un nivel de detalle bastante elevado. Las cartas son de buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica magnifica (no es necesario enfundar porque apenas se tienen en mano y solo se barajan al comienzo de la partida). Los peones y los aeropuertos, también de plástico como las aeronaves, son funcionales. Flojea en las fichas de cartón para las monedas y marcadores de la Pan Am, de un grosor bajo y un prensado no especialmente intenso. El tablero personal es de cartulina y también se podría haber ofrecido algo mejor (lo ideal habría sido un tablero troquelado para que el marcador de ingresos encajase en cada casilla). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, solo puedo dar la enhorabuena al todo el equipo porque, siendo un juego de rutas, desplegado en mesa es tremendamente llamativo, en especial gracias a ese mapa del mundo centrado en Miami, lo que nos ofrece una representación del globo poco habitual y sorprende la primera vez que la vemos, especialmente en el caso de los terraplanistas (que pueden llegar a considerar este tablero como una herejía). También son muy llamativas las cartas de localización, con una estampa representativa de la ciudad en los tonos asociados a la región. Y la portada es de una elegancia supina, con simplemente el logo de la legendaria aerolínea sobre una simple representación de un aeródromo. Sencillamente magnifico.
Y vamos cerrando. Tras haber probado varios diseños del estudio, creo que puedo afirmar con rotundidad que Pan Am es el mejor de sus diseños hasta la fecha. Es un económico de peso medio con una duración contenida, conceptos accesibles, un nivel de interacción elevado y una variabilidad más que aceptable. Además la producción es, exceptuando las fichas de cartón y los tablero personales, de alto nivel. Desplegado en mesa resulta muy llamativo gracias a esa perspectiva del mapa mundial poco habitual. Es cierto que la influencia del azar puede ser relevante en ciertas partidas, pero creo que le proporciona el punto justo de incertidumbre para que la partida se mantenga interesante hasta la última ronda. Por todo esto le doy un…
Guauuu….grata sorpresa. Compré este juego a un excelente precio y da muchas horas de diversión.
Me alegro ver ese sobresaliente con el cual coincido.
Un saludo!
Es que mola mucho.
Hola!
Buenísima reseña como todas las que haces! Una duda, sabes si saldrá este juego en español?
Gracias!
Julio
Pues va a depender de Funko Games, porque no tengo constancia de que tengan ningún acuerdo con alguna editorial y Funkoverse aquí lo publican ellos mismos en español. Así que viendo que otros juegos suyos no los han publicado, me temo que no.
Buenas
Como siempre, gracias por la «tochorreseña».
Este juego, como otros de «franquicias», apunta en parte a la «nostalgia»; Pan Am fue la mayor compañía aeronáutica durante mucho tiempo y ha tenido relevancia en la cultura popular (hay películas y series basadas en hechos vinculados a la compañía como «Catch Me If You Can», «The Aviator» o la serie sobre esta compañía de hace una década; pero también múltiples referencias en el cine o la televisión), vamos, que no han sacado el juego «Tu compañía de vuelos», han tirado por una marca conocidísima y su voraz forma de crecimiento.
En general, todos los comentarios que leo y oigo sobre este juego son muy positivos.
Me mata mucho el tema, la verdad. Lo veo muy bien explotado y todo lo que dices encaja o en el tema (se ve que no es un «pegote», que todo tiene sentido temático) o en mis gustos (juego ágil, con interacción, accesible pero profundo). El idioma es una pega muy grande en mi grupo y el tema en mí mismo (es como si sacaran Iberia; no, gracias).
Hasta luego 😉
Sí, pero con una importante diferencia. La Pan Am como compañía no genera efecto nostalgia en lo que vendría a ser el público objetivo del juego. Es decir, no es como una película que sigue reponiendose y que si tiene fama, llega a nuestros días, como puede ser Tiburon o El Resplandor. Hablamos de una compañía que no tiene por qué generar simpatías en nadie y en los años 50, por lo que quienes «vivieron» su auge están ya muy creciditos. Es como si sacan un juego basado en el mundo de las computadoras y le llaman Compaq (para mas info, ver la serie Halt and Catch fire y el tema del primer clónico de IBM). Y hablamos de una compañía que tuvo su impacto en los 80. Y tu le preguntas a una persona de menos de 40 y no sabe qué empresa es Compaq. Pues con Pan Am tres tantos de lo mismo.
Me parece un notable de juego, pero no un sobresaliente, tambien lo tengo. Una pregunta ivan, seria posible poner un boton de acceso directo a la conclusion? En el caso de los juegos que ya tengo no leo la toxoreseña entera.
Para esto es más facil que la consultes en muevecubo, que sale solo el resumen que pides.
Por debatir un poco, ¿qué pegas le ves al juego para no ser un sobresaliente?
Hola! Este juego me llama mucho la atención, pero me tira para atrás que esté en inglés… Es independiente del idioma?
Gracias!!
No. Es cierto que es un inglés liviano y lo mas importante son las cartas de evento que son publicas (basta con que uno sepa inglés). Sin embargo, las cartas de directiva son ocultas y si tienen algo de texto. De todos modos, varios compañeros han tradumaquetado muy decentemente las cartas en la BGG y/o con una hoja de ayuda puede tener la traduccion a mano. Tampoco es que tengas muchas cartas en mano y con saber rapidamente el efecto que aplican sales del paso.
Saludos!
Pues coincido con la reseña que el juego es muy bueno, y que da partidas ajustadas y dignas de memoria. No termino de estar convencido con los componentes del juego que en algunos casos son manifiestamente mejorables (tableros de jugador, peones ingenieros…). Pero se compensa con las minis de los aviones. El juego es de una gran interacción y con decisiones importantes según va avanzando la partida.
Me gusta especialmente el mecanismo de compra de acciones de la Pan Am. Al principio del juego son baratas pero el dinero es escaso. Al final de la partida, cuando el dinero es más abundante, las acciones están más caras, aunque pueden producirse sorpresas con los eventos. Se trata por tanto de saber cuando hacerlo sin que te suponga una rémora en tu política de expansión por el mundo. El factor suerte influye pero no de manera que anule especialmente a los buenos jugadores. Estoy de acuerdo en que las cartas de directiva no son una opción desdeñable. Las lucha por las primeras rutas es encarnizada porque es determinante para poder tener liquidez para expandirte bien. La lucha por los territorios lejanos y su especialización es estratégica y la posición de un buen aeropuerto puede marcar la diferencia.
Por último, en lo que se refiere a la temática, no se pueden realizar juicios contemporáneos a fenómenos del pasado. Las circunstancias eran muy diferentes. Pan Am se convirtió en una marca de lujo para un recurso escaso y se asoció con lujo y alto estatus. El accidente de Tenerife (el mayor de la historia de la aviación) o el atentado de Lockerbie terminaron por rematar a la compañía que se declaró en bancarrota. Pero todas esas historias seguramente las desconocen los actuales jugadores…
Hum, asequible, con algo de azar, desarrollo, avioncitos, mapa chulo…Me gusta. Muchas gracias por la reseñaza Misut!
¡Por fin, la reseña de Pan Am! Sé que das prioridad (intuyo) a los juegos que las editoriales te envían, algo totalmente comprensible. Pero sabía que tarde o temprano llegaría, jeje. Yo me lo pillé gracias a que leí una de tus Crónicas, le´un poco más de información y encima lo vi bastante rebajado 17 libras y gastos de envío aparte… No podía decir que no.
Entre mis amigos ha gustado mucho, pensaba que al final le darías el Notable por el efecto a veces un poco injusto de las casta de Stock gratis de final de partida. Pero es cierto que le da cierta tensión al final , por eso para mí es un 9 (que al fin y al cabo es un sobresaliente).
Una pena que que el tablero de jugador no haya sido algo mejor, sin duda lo peor, es inevitable que se mueva el marcador y hay que estar revisando los puntos de ruta y aeropuertos para comprobar que está bien.
Por cierto, gracias por comentar lo de la traducción de las cartas, me viene bien porque algunos amigos se quejan cuando les toca una carta de evento que no entienden y dicen que no quieren enseñar, jaja. No lo tradumaquetaré porque me gusta conservar el juego original y soy muy vago, pero viene bien tenerlo en la caja, jaja.
¡Saludos!
Si hubiese sido un juego de un peso mayor, tal vez ese azar si que hubiese jugado en su contra. Pero un peso medio de estas caracteristicas, el azar le da ese puntito de incertidumbre que iguala a los jugadores y mantiene la emoción hasta el final.
Que tal tocayo! El juego ya se encuentra en español o con el móvil puedes decirle a tus amigos que traduzcan el texto que no es mucho. Yo lo pille en español hace como un mes.
HERMOSISIMO Y GRANDISIMO JUEGO!!! Y ESPECTACULAR RESEÑA😀👌
Te respondo aqui que no se porque no te puedo responder desde el movil. En general las sensaciones son parecidas a las de otros juegos, aunque hay bastantes cosas originales que es lo que mas agradezco, la rejugabilidad se me resiente un poco. Si a alguien le interesa tengo maquetado las cartas por mi aunque no soy profesional esta bastante conseguido.
Hombre, las sensaciones parecidas es algo que creo que podríamos aplicar a un 99% de los euros, especialmente en pesos medios. La diferencia entre un muy buen juego y uno que destaque precisamente son esas pequeños detalles que comenta. Y la rejugabilidad en este tipo de juegos cae mas en el tejado de los jugadores que en el juego, cuya variabilidad no puede ser la de un Marco Polo por razones obvias. Para mi vendría a competir dentro de esa serie de juegos que sin ser de introduccion, siguen siendo accesibles. Como lo siguiente a un Ticket to Ride pero tal vez sin llegar a un Alta Tensión. Contenido, ajustado, agil… es que le veo muy pocos puntos flacos teniendo en cuenta el publico al que está enfocado. Pero bueno, como todo, es una opinión 😛
Gracias por responder!
Me hubiese gustao que el comienzo no siempre fuese en miami o roma, pero imagino que es por historia de la pan am. De todas maneras cuando juegas el nerviosismo y tension que da el juego significa que mola mucho.
Yeah!
Al fin, esperaba la tochoreseña de Pan Am supuse que iba a ser un notable hacia arriba por lo que habías comentando en Mas Madera. Muy merecido, gran juego económico de introducción o para un público familiar. Uno de lo mejores que nos dejo el 2020 en ese rango.
Nosotros siempre terminamos con las puntuaciones muy ajustadas, por lo que si tomas la directiva que te da una acción gratis al final del juego puede ser determinante.
Si, tal vez ese punto de azar extra le quita algo de gracia. Pero bueno, es algo que se ve «venir» porque si alguien tiene una carta de directiva mas de 2 rondas es que es de las que dan acción xD
Yo este juego lo descubrí gracias a tus crónicas jugonas, que te agradezco mucho siempre. En casa le hemos dado ya nueve o diez partidas y todo el que lo ha probado ha salido muy contento. Eso sí, para mí está un poquitín por debajo de Airlines Europe, que personalmente me gusta más.
Por cierto que de Airlines Europe el autor anunció el verano pasado una nueva retematización, no sé si para volver a los trenes o con otro tema distinto. Supuestamente tenía que haber estado lista a lo largo de 2020, pero se ve que el covid lo complicó.
Que sorpresa :), lo había casi descartado porque últimamente he comprado varios juegos peso medio pero después de leer tantos alagos caerá más pronto que tarde. Saludos y gracias por otra gran reseña 😃
El diseñador lider de Pan Am en Prospero Hall es Peter Lee. Peter Lee es el diseñador de Lords of Waterdeep, varios Dungeons & Dragons y expansiones o sets de Magic the Gathering. Grandísimo juego el Pan Am, a la altura de tu gran reseña!.
Era obvio que gente sin experiencia no podía ser, porque la tasa de acierto es muy elevada. Gracias por el dato!!
Coincido con este sobresaliente. Pan Am es un económico que sin complicaciones mecánicas y dentro de su aparente ligereza y sencillez, consigue partidas tensas y muy entretenidas. La estética, los componentes y la temática, le hacen subir enteros.
No es necesario ser una obra maestra dentro de los juegos económicos, como por ejemplo Food Chain Magnate, para conseguir un gran juego que además tiene la virtud de que se explica rápido, se puede sacar a personas no demasiado jugonas y saber que triunfará.
De mis últimas adquisiciones que más han gustado entre mi gente aunque entiendo que el factor azar, el que no esté publicado en español y que no sea un euro de mayor dureza, puede que influya para que sea descartado por jugadores más exigentes o que vean esas características como pegas muy importantes.
Lo del azar no me parece tan importante, el texto en inglés de las cartas es sencillo pero en todo caso las tenemos traducidas en la BGG porque no parece que Pan Am se vaya a publicar en nuestro idioma aunque nunca se sabe. En cuanto a su ligereza, creo que tiene suficiente chicha como para que las partidas sean disputadas con decisiones a tomar bastante interesantes que lo hacen una opción más que llamativa para tenerlo en la ludoteca. A mí me ha funcionado más que bien con todo el mundo al que se lo he sacado.
Buenas tardes Iván, llevo años leyéndote y para mí sus tochoreseñas son muy importantes a la hora de elegir un juego. Tengo una pregunta, si tuvieras que elegir entre Pan Am y Airlines Europe, ¿con cuál te quedarías y por qué? Gracias.
Pan Am. Me parece más tenso, más original y que escala mejor. El juego funciona a cualquier número. Además es más bonito :p
Holaa,
Acabo de ver que saldrá en Español el juego, eso me anima a comprarlo, solo tengo una duda, es similar a alta tension? automobile? Brass? o Food Chain?
Lo comento porque son los juegos que suelen ver mesa con mi grupo, nos encanta los juegos economicos y este por lo que leo podria encajar.
Saludos,
Tiene sus puntos en común con los juegos que comenta. Por mecánicas no porque es un colocación de trabajadores, pero sí que tiene ese punto de establecimiento de rutas y de oportunismo de Brass (de forma muy sutil, pero está ahí). A mi me parece un peso medio magnifico y un juego que se le puede sacar prácticamente a cualquiera. No es duro, pero es muy disfrutable y las decisiones no son triviales.
Cuando salga en Español lo compraré. Gracias por tus reseñas.
A ti por leerlas!!
Ya lo tengo en español!! Acá en chile ya llego, espero estrenarlo pronto
Olvidaba lo más importante! Consulta: si quiero unir dos rutas y no tengo las cartas ni aeropuertos, puedo hacer eso de eliminar cartas para las dos locaciones?
Pues me ha gustado mucho el juego , gracias Iván por la fantástica reseña, lo he jugado a 2 y funciona bien, solamente creo se debería bloquear una región de carta de destino, ya que con 4 cartas difícil es que se pueda dar una pelea por una carta determinada, esperando poder jugarlo a más,¡¡ una joya la verdad.
No lo veo especialmente necesario porque al final la pelea surge a la hora de ocupar las rutas que van a ser inmediatamente compradas por la Panam. No es muy rentable invertir en rutas que estén muy lejos porque te van a obligar a desarrollar mas aviones y tener dinero «hipotecado». La realidad es que como mas se disfruta es a 4 porque la pelea por las acciones es mayor.
Un saludo y gracias por comentar!
Hola, genial tochorreseña como siempre.
Comparando éste Panam con Shinkansen, ¿Crees que se pisan en la ludoteca o tienen las bastantes diferencias y sensaciones al jugarlos que puedan convivir?
Saludos
Lo veo muy distintos.
A mí este no me ha gustado. Que las acciones sean cada vez más caras hace que sea difícil agarrarse a la partida.. en cada partida ha sido fácil saber el ganador al principio de la partida, salvo volcada máxima provocada por aleatoriedad de los eventos. Tampoco entiendo las pujas por los aeropuertos (quién va a pagar 9 por un aeropuerto, cuya rentabilidad es dudosa hasta pagando 3?). Bueno, para gustos los colores.
Bueno, las acciones fluctuan. Puede que sean mas caras o puede que sean mas baratas. Precisamente es lo que te hace dudar si invertir en una determinada ronda o no. Y lo de que un aeropuerto tiene rentabilidad dudosa… Un aeropuerto es un permiso perenne. No dependes de cartas (que no cuestan mucho mas, pero no te dejan opción a escoger, vendría a ser un aeropuerto prefijado). En mis partidas ya te digo que es una de las acciones mas demandadas.
Muchas gracias por tu gran reseña.
Una duda, en el último evento, nos a salido que en la fase de expansion pan am compra todas tus rutas. Hace referencia a todas las rutas de todos los jugadores sea cual sea o solo las rutas de expansion de pan am??
Es que no hay referencias en el juego sobre eso.. que opinas??
Gracias por tu trabajo!!
Tendría que verlo, pero si dice todas las rutas, es independiente de las rutas de expansión.
Que juego como este ( así de genial se posible) recomiendas para 5 o más personas ?
Tan sencillo como este es dificil. Pero como económico, Alta Tensión o el que saldrá en breves por Melmac, Hab & Gut.
Buenas, Iván:
Si tuvieras que quedarte con dos de entre Pan Am, Miyabi y Akrotiri, ¿con cuáles sería? Es para regalar a una pareja (así que para jugar mayormente a dos) no jugona, pero que juegan un Carcassone sin problemas.
Muchas gracias y feliz año nuevo.
Pan Am a dos no cuaja bien (no va mal, pero pierde su gracia). Yo creo que Miyabi es mejor juego y mas versátil.
Muchas gracias. He tenido suerte y he pillado el último Miyabi de la tienda, y he encontrado en otra un Akrotiri a buen precio.
Me ha convencido!! Y por este precio…
Gracias de nuevo
Salu2!!
Veo últimamente juegos económicos (o con mecánicas de economía) que, a pesar de lo que comúnmente se dice, a dos jugadores son muy disfrutables: Pan Am, Union Stockyards, Clanes de Caledonia, … Paradójicamente, muchos de estos juegos en la BGG son menos recomendados para 2 jugadores incluso que el propio Arkwright, del cual suelo escuchar que no es muy recomendable a ese número dentro de determinados círculos.
Bueno, lo primero que hay que dejar claro es que Pan Am, Union Stockyards o Clanes de Caledonia, teniendo un corte económico, para mi no son comparables a juegos en los que la economía es el eje central. Por eso estos funcionan bien a dos, aunque, obviamente, como hay un nivel de interacción interesante, a más jugadores la parte que simula un mercado funciona mejor.