Reseña: Java
Introducción
Java es una isla fascinante, con una gran potencial de desarrollo. De especial interés es la zona subdesarrollada de Java central, con su suelo fértil y ricos recursos naturales. Estas riquezas son deseadas por los gobernantes de las regiones que rodean el centro de Java. Cada jugador es uno de los gobernantes de Java, que quiere desarrollar y reivindicar la región para sí mismo. Cada uno de ellos quiere llevar su cultura y control a estas zonas sin desarrollar. Los jugadores irrigan la tierra y cultivan nuevos campos de arroz. Ellos deben fundan aldeas y crear poblados desde las aldeas, construir palacios y organizar festivales en ellos. Cada uno de ellos desea ser la fuerza dominante en el desarrollo de esta nueva área.
Así se nos presenta Java, el segundo título de la Trilogía de la Máscara (junto a Tikal y Mexica) de Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. El juego fue publicado en 2000 por Ravensburger (multilenguaje) y Rio Grande Games en inglés. De las ilustraciones se encarga Franz Vohwinkel (Puerto Rico, The Quest for El Dorado, Targi).
El juego no se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento), aunque sí se encuentra disponible por parte de Maldito Games la reimplementación del juego, Cuzco. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 120 minutos. El precio de venta al público de la versión de Maldito Games es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Ravensburger.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×21,8×7,1 cm. (la primera edición, caja tipo Agricola) y 43×30,5×5,2 cm. (la segunda edición, caja tipo Tikal), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de juego
- 56 Losetas de Terreno Triples (de cartón)
- 20 Losetas de Terreno Dobles (de cartón)
- 12 Losetas de Terreno Simples de Campo de Arroz (de cartón)
- 8 Losetas de Terreno Simples de Poblado (de cartón)
- 40 Losetas de Palacios (de cartón)
- 16 Losetas de Riego (de cartón)
- 30 Cartas de Palacio (43×68 mm.)
- 12 Fichas de Acción Extra (de cartón)
- 48 Campesinos (12 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 4 Tarjetas de Referencia (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
En Java, mediante una mecánica de puntos de acción, los jugadores irán colocando losetas de 1, 2 o 3 hexágonos sobre el tablero, cultivando campos de arroz, formando lagos y construyendo poblados. En esos poblados podrán erigirse templos de determinados valores, siempre y cuando el poblado haya alcanzado un determinado tamaño. La regla básica es que, para poder actuar sobre un determinado elemento, el jugador deberá disponer de un trabajador en la mayor altura, ya que las losetas pueden apilarse unas sobre otras. Además, en los poblados con templo podrán celebrarse festivales a los que se podrán unir los jugadores que tengan presencia en dicho poblado, independientemente de la altura a la que se encuentren sus representantes. Estos festivales proporcionarán puntos adicionales, siempre y cuando los jugadores acumulen puntos mediante el uso de unas cartas con una serie de símbolos.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero. Este muestra una parrilla de casillas hexagonales salpicadas por tres casillas irrigadas. La mitad superior del conjunto de casillas estará rodeada por una zona de llanura, mientras que la otra mitad estará rodeada por montañas (algo que será relevante a la hora de introducir peones al tablero). En el borde del tablero encontramos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.
En estas casillas los jugadores colocarán Losetas de Terreno. La loseta común son las de tres casillas, con dos casillas de campo y una casilla de poblado. Los jugadores podrán colocar estas losetas en el tablero, con las únicas restricciones de que deberán apoyarse sobre un mismo nivel (no se pueden dejar huecos debajo) y que no se pueden solapar losetas completamente.
Adicionalmente, cada jugador dispondrá de un conjunto de losetas en una reserva personal, que también son consideras losetas de terreno, pero será cada jugador el que decida si utilizarlas o no. Aquí encontramos losetas de dos casillas (una de campo y otra de poblado) y losetas de 1 casilla (de poblado y de campo).
Existe un tercer tipo de terreno, las Losetas de Irrigación, que los jugadores podrán colocar sobre las casillas del tablero (aunque no en las casillas periféricas). Estas losetas proporcionarán puntos cuando un jugador rodee estas casillas.
Cada jugador dispondrá de un conjunto de peones de Campesinos que podrán introducirse al tablero. Su función será la de controlar los poblados y las zonas adyacentes a las irrigaciones para puntuar y poder construir palacios. El concepto clave es que una casilla ocupada por un peón será intransitable para los peones rivales (aunque no para los peones propios).
Los jugadores podrán construir Palacios colocando losetas de palacio en una casilla del poblado. Estas losetas muestran valores del 2 al 10 (todos pares) y un jugador podrá construir o ampliar un palacio en un poblado si esta tiene al menos tantas casillas como el valor de la loseta (no es necesario construir en progresión). La clave es que el jugador que construya/amplíe el palacio debe ser el que controle el poblado (teniendo un peón en el mayor nivel y teniendo más peones en dicho nivel que los rivales). Tendrán dos caras, una con el número en blanco y otra con el número en rojo para indicar si en el poblado se ha celebrado o no un festival.
En un poblado con palacio se podrán celebrar festivales. Para ello los jugadores realizarán una pequeña subasta jugando Cartas de Festival, las cuales pueden mostrar uno o dos símbolos de tres posibles. Los jugadores pujarán jugando cartas de su mano que muestren uno o dos símbolos coincidentes con una carta que estará visible junto al mazo.
El objetivo será acumular el mayor puntos de victoria mediante las losetas de irrigación y los palacios (tanto al construirlos/ampliarlos, como al resolver festivales). Estos serán anotados mediante Marcadores sobre el track de Puntuación.
Finalmente, cada jugador dispondrá de un pequeño grupo de Fichas de Puntos de Acción adicionales que podrán emplear durante la partida. Estas fichas proporcionan un punto de acción extra en el turno en el que se emplee, no pudiendo jugar más de una ficha por turno.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con las losetas de terreno de tres casillas, las losetas de templo y las losetas de irrigación.
- Se baraja el mazo de cartas de festival y se coloca bocabajo. Se revela la primera carta y se deja a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe 4 losetas dobles de terreno, 2 losetas de terreno simple de poblado, 3 losetas de terreno simple de campo, un marcador de puntación (que se coloca en la casilla de 0 puntos de victoria), 12 peones de campesinos y 3 fichas de punto extra.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Java se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo dispondrá de 6 puntos de acción (7 si utiliza alguna de las tres fichas de acción adicional con los que cuenta el jugador para toda la partida) a repartir entre una serie de acciones disponibles. Una vez resueltos los puntos de acción, el turno pasa al jugador de la izquierda. El único requisito es que, en cada turno, el jugador debe colocar al menos una loseta de terreno en el tablero (de 1, 2 o 3 casillas).
Las acciones disponibles son:
- Colocar Loseta de Terreno. El jugador toma una loseta de la reserva general o de su reserva personal y la coloca en el tablero sobre casillas libres (sin peones, casillas irrigadas o casillas de palacio). Es posible que las losetas sobresalgan de las casillas del tablero si al menos una casilla ocupada forma parte del tablero, aunque por cada espacio que no sea una casilla el jugador deberá pagar un punto de acción adicional). Solo se deben cumplir dos normas:
- La loseta debe apoyarse sobre un mismo nivel sin dejar huecos debajo.
- Una loseta de un tamaño determinado no puede colocarse solapando completamente otra loseta del mismo tamaño.
- Introducir/Extraer un Peón en el Tablero. El peón debe entrar en una casilla de campo o de poblado que se encuentre en el borde del tablero. Si entra/sale por el sur (llanura) el coste será de 1 punto de acción, mientras que si entra/sale por el norte (montaña) el coste será de 2 puntos de acción.
- Desplazar un Peón en un Mismo Tipo de Terreno (sin coste de puntos de acción). Un peón podrá desplazarse a cualquier casilla libre de un grupo de casillas interconectadas entre si de un mismo tipo siempre y cuando las casillas por las que se desplace hasta llegar al destino estén libres u ocupadas por peones propios. No se puede transitar por casillas ocupadas por peones rivales. El nivel de las losetas de un grupo no es relevante.
- Cambiar de tipo de Terreno (1 punto de acción). El peón puede moverse a una casilla adyacente que sea de un tipo distinto al que ocupa, siempre y cuando esa casilla esté libre u ocupada por un peón propio. No se podrá acceder a una casilla ocupada por un rival.
- Construir/Ampliar un Palacio (1 punto de acción). El jugador puede colocar una loseta de palacio en una casilla del poblado (o sobre las casillas de templo previamente colocadas) siempre y cuando el jugador sea el de más alto rango (es decir, tiene un peón ocupando una casilla del nivel más alto presente en el poblado y, además, tiene mayoría de peones en dicho nivel. En caso de empate, se comprobaría el siguiente nivel). Además, el número de casillas del poblado deberá ser igual o superior a la loseta del palacio que se construye (no es obligatorio construir en progresión numérica). El jugador anota la mitad de los puntos del valor de la loseta del palacio, la cual se coloca bocarriba (número en blanco).
- Colocar Loseta de Irrigación (1 punto de acción). El jugador coloca una loseta de irrigación en cualquier casilla libre del tablero que no sea de la periferia. Cuando una casilla o grupo de casillas de irrigación interconectadas entre si es rodeado por losetas de terreno, el jugador que se encuentre en el más alto rango entre las casillas adyacentes al grupo de casillas de irrigación, el jugador anotará 3 puntos por cada casilla de irrigación del grupo.
- Robar Cartas de Festival. El jugador puede robar 1 o 2 cartas de festival (escogiendo la carta visible, en cuyo caso se revela la siguiente carta del mazo, u oculta del mazo).
- Celebrar un Festival (sin coste de puntos de acción). Como última acción del turno, y si el jugador es el que ostenta el más alto rango en un poblado con una loseta de palacio sin voltear puede celebrar un festival jugando un carta que muestre un símbolo coincidente con el de la carta visible al lado del mazo. El resto de jugadores presentes en el poblado (sin importar la altura en la que se encuentren los peones) pueden participar en el festival. Los jugadores alternan turnos jugando cartas con símbolo coincidente o pasando. El festival finaliza cuando todos los jugadores han pasado. En función del nivel del palacio y de si solo un jugador o varios jugadores han mostrado el mayor número de símbolos, se otorgan los puntos correspondientes indicados en la loseta. Las cartas jugadas son descartadas. Solo se podrá resolver un festival por turno.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando al término de un turno se ha agotado la reserva de losetas de tres casillas. Ese jugador realizará al final de su turno una fase de puntuación exclusiva para él. Una vez haya resuelto esta fase de puntuación, el resto de jugadores disfrutará de un último turno, al término del cual cada jugador también efectuará su fase de puntuación pero sin ser obligatorio colocar una loseta de terreno. Un jugador que haya resuelto su último turno aún puede participar en festivales que inicio en jugadores que resuelvan su último turno posteriormente.
La fase de puntuación de jugador se resuelve anotando puntos en aquellos poblados con palacios en los que sea el jugador de más alto rango (anotando tantos puntos como el valor del palacio) o el segundo jugador de más alto rango (anotando tantos puntos como la mitad del valor del palacio). En caso de empate, el jugador anota los puntos como si no estuviese empatado.
Una vez que todos los jugadores han resuelto su último turno, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
Toca cerrar con el análisis del último título de la Trilogía de la Máscara de Kiesling y Kramer que faltaba por tocar en este humilde blog. Por si no conocéis los otros juegos, recordaros que la terna la completan Tikal (aquí su tochorreseña), que fue el primero de la trilogía y tal vez el mejor considerado de todos ellos, y Mexica (aquí su tochorreseña), el que cerró la colección y que tal vez es el de menor peso, pero no por ello de peor nivel.
Se da la curiosidad de que este Java es el único de los tres que fue publicado bajo una cultura no americana como así ocurría con Tikal con la civilización maya y Mexica con la civilización azteca, desplazándonos en este caso al sudeste asiático. Y es que originalmente estaba pensado ambientar el juego con la civilización inca, algo que finalmente ha ocurrido con la reimpresión por parte de Super Meeple de la Trilogía, renombrándose como Cuzco. Así que cada vez que diga Java podéis cambiar el nombre por el de la nueva edición, pues el juego es idéntico y solo cambia el aspecto visual y el nivel de producción.
Como ya sabéis (y si no lo sabéis, lo averiguareis en breves instantes), estamos ante juegos que tienen como mecánica principal puntos de acción, esto es, que en cada turno, el jugador activo dispondrá de una determinada cantidad de puntos a repartir entre las distintas acciones disponibles, las cuales tendrán un determinado coste en dichos puntos (aunque normalmente la mayoría de ellas tienen coste uno). Con estas acciones lo que los jugadores deben intentar es desplegarse por un tablero para controlar una serie de zonas. Esta es la esencia de todos estos juegos, así como del precursor de todos ellos, el magnífico Torres (aquí su tochorreseña).
En Java los jugadores comienzan teniendo que poblar un gran tablero de casillas hexagonales inicialmente vacías a excepción de tres de ellas que muestran una zona irrigada, de manera similar a Mexica, con la diferencia de tener un tablero de casillas cuadriculadas. Pero, a diferencia del juego con ambientación azteca, aquí los jugadores no tendrán un único peor que ir desplazando por el tablero, sino que dispondrá de un conjunto de campesinos que irán entrando al mismo por el sur (la llanura) o por el norte (las montañas), siendo más costoso en puntos de acción la segunda opción que la primera.
El objetivo de estos campesinos, de forma similar a Tikal, será controlar zonas, pero a diferencia del juego ambientado en la civilización maya, aquí serán los jugadores los que definirán cuales serán estas zonas (como en Mexica). En cada turno, el jugador activo estará obligado a colocar al menos una loseta de terreno, disponiendo de una reserva general de losetas de tres hexágonos que muestran dos casillas de campo y una casilla de poblado, junto a unas losetas personales de una casilla (de campo y de poblado) y de dos casillas (una de campo y otra de poblado). Estas losetas deben colocarse sobre casillas de un mismo nivel, existiendo como única restricción que una pieza no puede solapar completamente a otra del mismo tamaño.
De esta forma se irán conformando poblados y campos de distintas alturas, siendo el concepto más importante del juego, pues aun siendo un juego de control de áreas, las mayorías son un segundo grado a la hora de determinar quién domina un poblado o un campo, pues aquí lo importante es la altura. Así, si en un poblado (un conjunto de casillas de poblado interconectadas entre sí, independientemente de la altura de cada una de ellas) un jugador tiene un campesino en la casilla de mayor altura, será irrelevante que otro rival disponga de cuatro campesinos (por decir un numero) si estos se encuentran en niveles inferiores.
A la hora de desplazar los peones, habrá que tener en cuenta que estos tienen libertad de movimiento sobre un conjunto de casillas del mismo tipo que estén interconectadas entre sí, teniendo que gastar un punto de acción si cambian de tipo de terreno, esto es, de campo a poblado o viceversa. Lo interesante es que las casillas ocupadas por peones de un determinado jugador serán intransitables para peones de los rivales.
Así, los turnos se irán sucediendo y el tablero se irá poblando de losetas y peones intentando competir por las zonas que proporcionan puntos, que, básicamente, son los poblados y las casillas de campo adyacentes a casillas irrigadas.
Comencemos por los segundos porque son los elementos más inmediatos en cuanto a puntuación se refiere. Y es que un jugador, al lograr encerrar una o más casillas irrigadas, anotará tres puntos por casilla irrigada siempre y cuando sea el jugador que controle ese grupo de casillas irrigadas, para lo cual debe ser quien disponga de más peones en mayor altura. Teniendo en cuenta que cada jugador dispone de seis puntos de acción (más un séptimo opcional) y que con ello podría llegar a colocar hasta seis losetas, el combo de puntuación puede ser tremendo si a un jugador ya posicionado se le permite formar un gran grupo de casillas irrigadas.
Para el resto de la partida las zonas irrigadas no tendrán influencia, por lo que los peones pueden abandonar esas casillas salvo que las consideren estratégicas de cara a generar bloqueos para los demás jugadores.
Esto nos lleva a los poblados, que es donde verdaderamente se resuelve la partida, con batallas tremendas por ser quien controle un poblado, pues solo ese jugador tendrá la potestad para construir el siguiente nivel del palacio, siempre y cuando el número de casillas del poblado sea igual o superior al valor del nivel del palacio que se desea construir. Y para controlar un poblado el jugador deberá disponer de más peones que sus rivales en el mayor nivel de casillas disponibles dentro del poblado (en caso de empate se procedería a evaluar el siguiente nivel).
Construir palacios permite anotar inmediatamente tantos puntos como la mitad del valor del nivel construido (que no necesariamente tiene que ser el siguiente en progresión, pudiendo efectuar un salto de, por ejemplo, nivel dos a nivel ocho si el poblado es lo suficientemente grande). De nuevo, cada turno será un pequeño reto para lograr arrebatar el dominio de un poblado al jugador que actualmente lo controle y, paralelamente, conseguir ampliar el palacio para anotar puntos.
Como tercera vía de puntuación tendremos los festivales, los cuales podrán ser declarados en una poblado con templo de un nivel que aún no haya celebrado su festival. Para ello, de nuevo, el jugador tendrá que ser quien domine el poblado, pudiendo iniciar su celebración jugando una carta de su mano que muestre al menos un símbolo coincidente con la carta visible al lado del mazo. El resto de jugadores con presencia en el poblado podrán participar en el festival jugando cartas. Los jugadores alternarán turnos hasta que los jugadores decidan plantarse, momento en el que se otorgarán los premios del festival que irán a manos de los jugadores que hayan puesto en juego más símbolos correctos.
Esta mecánica recuerda en cierto sentido al sistema de pujas de Taj Mahal de Reiner Knizia (aquí su tochorreseña) (aunque son juegos del mismo año) en el que los jugadores disponen de varios símbolos en las cartas y entran en una subasta mediante alguno de esos símbolos, siendo muy importante ese tanteo entre los jugadores para intentar deducir qué símbolos tienen en su mano de cara a forzar la celebración de un festival con ciertas garantías.
El final de la partida se detonará cuando se agote la reserva de losetas común. El jugador que provoque esta situación realizará una puntuación al final de su turno según la situación actual del tablero, disponiendo el resto de jugadores de un último turno para hacer lo propio. Y es aquí donde encontramos la que, para mí, es la idea más original de este diseño. Y es que la situación del tablero no va a ser la misma para la puntuación de cada jugador.
De esta forma, un poblado que un jugador domina al final de su último turno y, por tanto, recibe la máxima puntuación por él, puede que al final del turno del siguiente jugador ya no esté en su poder. Los puntos no los va a perder, pero la ventaja que había sacado con ese poblado desaparecerá, ya que el diferencial de puntos respecto al siguiente jugador será cero.
Este nivel extremo en cuanto a carga táctica es lo que define a Java. Un juego en el que tenemos que estar continuamente evaluando las opciones que nos ofrece el tablero para intentar aumentar nuestro control, conseguir puntos de victoria y, lo que probablemente sea más importante, conseguir bloquear opciones, al menos para el siguiente rival. El «problema» es que es algo difícil de abarcar debido a ese desarrollo en tres dimensiones, dándose situaciones en las que a un jugador se le escapa una opción de despliegue de losetas que da al traste con lo hecho en turnos anteriores.
Tanta carga táctica es la Espada de Damocles de Java, ya que eleva el entreturno de forma importante. Y siendo un juego de puntos de acción, la duración de la partida se puede disparar si tenemos en la mesa algún que otro titán del análisis-parálisis. Y es que un paso en falso y el estropicio puede ser monumental.
Otra consecuencia de esta tremenda carga táctica es la importancia del orden de turno en la partida. Como es habitual en este tipo de juegos, para tener una partida en la que las fuerzas se equilibren, un jugador debería estar pendiente de su turno y de las opciones que deja disponible al siguiente jugador. Esto lleva a situaciones en las que un jugador inexperto puede beneficiar inconscientemente al siguiente jugador en el orden de turno al abrir opciones que este puede explotar. Algo de lo que seguramente se quejarán amargamente el resto de jugadores, que si tendrán a un perro de presa jugando en el turno anterior, cerrando todas las vías importantes a la hora de puntuar.
Son estos dos aspectos los que me evitan que Java se coloque en lo más alto del ranking dentro de la Trilogía de la Mascara, lugar que, para mí, ocupa Tikal. Pero, aunque el primer título de la trilogía me parece un diseño más redondo, es cierto que el que me resulta más satisfactorio de sacar a mesa es este Java. Me resulta tremendamente placentera esa sensación de limpieza absoluta del tablero y como no tener ni idea de qué hacer en esos primeros turnos, donde emplearemos puntos de acción de forma algo caótica hasta que el tablero va tomando forma.
Salvando las distancias, sería algo parecido a lo que se experimenta con Go, ya que uno comienza la partida con un tablero virgen y son las decisiones de los jugadores los que van generando pequeñas batallas en zonas determinadas del tablero, las cuales eran imposible de predecir en los primeros turnos.
Otro referente que hay que sacar a la palestra es Taluva (aquí su tochorreseña), con el que comparte el tema de colocar losetas de tres hexágonos solapándose para formar distintas alturas. También tienen en común esa maravillosa dinámica de ir moldeando el terreno, de forma que un jugador podría partir por la mitad un poblado para quedarse con las casillas adyacentes al templo y dificultar la reconexión al mismo por parte de los rivales. Por ejemplo, una jugada maestra es colocar una loseta que divida el poblado y, si tenemos el mayor rango en los dos poblados resultantes, construir un templo en el segundo, impidiendo la reunificación. Si logramos llevar a cabo una jugada así, el jugador que actuase en el turno inmediatamente anterior se le caerá el alma al suelo al haberlo permitido. Otro ejemplo de detalles a tener en cuenta es el bloque de losetas que podemos generar al colocar una ficha de una casilla de campo en un espacio determinado, impidiendo que otro jugador pueda ocupar dicho espacio con otra loseta de una casilla, teniendo que hacer malabares para poder igualar en altura una casilla adyacente y así ya poder colocar encima.
Y por supuesto no podemos olvidarnos de Torres, el precursor de la trilogía y el diseño al que más se parece este Java. Comparten el tema de la construcción en altura y que los elementos deben ser soportados por «la base» en el sentido de que no se podrá ampliar el templo si el poblado no tiene una extensión horizontal suficiente. Torres me parece mejor juego por el sistema de las cartas, aunque está más encorsetado al disponer de una disposición inicial de los castillos.
Lo maravilloso de la trilogía es como con unos conceptos casi calcados, se consiguen sensaciones tan dispares. Tikal es más estratégico y con un mayor desarrollo. Java es tremendamente táctico y no ves venir los palos. Y Mexica está en una zona intermedia, sin llegar a ser tan extremo hacia ninguno de los lados. Me parece una magnifica colección de juegos que, si no tenéis problemas de espacio, debería estar en vuestra ludoteca. Pero si solo hubiese que escoger uno, Java sería el elegido si sois de los que disfrutáis de un nivel de interacción elevado y de vuelcos inesperados en la partida, donde una situación bajo control puede volverse en contra en cuestión de segundos. Si buscáis algo menos intenso en ese sentido y/o con una mayor carga estratégica, entonces Java sería el menos recomendable de los tres.
Otro de los pequeños defectos de Java es su escalabilidad, siendo de los tres de la trilogía el que peor parado sale en este aspecto. Al ser un juego tan táctico, es fundamental que haya al menos tres jugadores en la partida. A dos queda la cosa demasiado descafeinada al existir un gran marcaje. Si un jugador logra posicionarse en ventaja sobre otro, es muy difícil que pierda esa posición dominante. A cuatro jugadores tiene el problema de que hay siempre un jugador que está «aislado» de otro en el sentido de que ni juega antes o después de él. Esto da pie a situaciones como las comentadas anteriormente en la que un jugador apunta contra quien no debe en el momento menos oportuno. Es por eso que el numero ideal, según yo lo veo, es tres, donde todos los jugadores se ven influenciados por todos en un sentido u otro, no disparándose el entreturno en caso de que alguno se lo piense algo más en momentos puntuales.
La rejugabilidad está en la media dentro de este género de control de áreas, siendo los jugadores los que, con sus decisiones, darán lugar a partidas diversas, generando disposiciones con más o menos poblados, y con más o menos conflicto, ya que a nivel de variabilidad lo único que tiene influencia externa a los jugadores es el orden de aparición de las cartas de festival.
Pasemos a la producción. En lo que respecta a las ediciones de Ravensburger y Rio Grande Games, tal vez Java es el que muestra un mayor nivel, con unas losetas de cartón de doble grosor necesarias para que el tablero adquiera cierto relieve al colocar las losetas. Para compensar, las fichas de puntos adicionales son tremendamente delgadas. Los elementos de madera son estándar (con prismas octogonales para los peones y cubos para los marcadores de puntuación). Sorprenden las cartas, que parecen de otra época mucho anterior, con las esquinas sin redondear y con una textura tremendamente porosa. Al menos tienen un gramaje aceptable, aunque el enfundado es casi obligatorio. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque el tema de explicar el más alto rango queda algo confuso y hay que recurrir a los ejemplos para aclararse.
En cuanto a lo visual, puede que Java sea el que mejor haya envejecido de los tres en cuanto al despliegue en mesa, con unas losetas bastante llamativas y un acabado final que queda muy bien en fotos. Un buen trabajo por parte de Vohwinkel en cuanto a componentes que, sin embargo, nos deleita con la portada más terrorífica de la trilogía. Muy siniestra.
Y vamos cerrando. Java es el segundo título de la Trilogía de la Mascara y el que mayor carga táctica presenta. Es de esos juegos en los que tus primeros turnos son caóticos, sin tener un objetivo definido al estar el tablero prácticamente virgen. Sin embargo, a medida que los turnos se suceden, los elementos por los que competir se van aclarando, lo que lleva a un nivel de interacción muy elevado. Esa carga táctica juega en su contra en cuanto al análisis-parálisis que pueden sufrir algunos jugadores al tener tantas opciones para analizar, así como una importante influencia en el orden de turno (las opciones en un turno estarán supeditadas a la toma de decisiones del jugador anterior). No siendo el mejor diseño de la trilogía, a mi es el que mejor sabor de boca me deja, con partidas tremendamente tensas. Por todo esto le doy un…
Genial, como siempre la reseña. No hay juego que compre que no mire antes si lo has reseñado. Estoy mirando la trilogía. Para dos jugadores¿cuál recomiendas?
Te diría que ninguno, pero si alguno se deja jugar a dos es Tikal.
Yo he jugado Tikal, Mexica y Torres (que para mí debería estar en esta familia). A 2 jugadores, sin duda, recomendaría Torres.
Lo tenia medio claro, pero no esta de mas confirmarlo. Teniendo una ludoteca media(unos 30-35 titulos) y Taluva+exp, es mejor dejar pasar este Java/Cuzco por tener demasiadas similitudes, verdad?
El Torres, haciendo una simplificacion bruta, se me hace un Santorini hipervitaminado. Las 2 veces que lo he jugado no me he enterado de nada 🙂
Si tienes Taluva vas a encontrar muchas más similitudes. Aunque Java es mucho más imprevisible.