Crónicas Jugonas: Semana 07 del 2021 (15/02 – 21/02)

Séptima semana del año completada, con una buena cantidad de partidas aunque concentrada en tan solo tres días de los siete (aún tenemos muchas cosas que hacer en la casa y no pudimos sentarnos a jugar tanto como hubiésemos querido). Eso sí, primeras apariciones en esta entrada tenéis unas cuantas, a saber: Dune Imperium (un juego de colocación de trabajadores y construcción de mazos ambientado en el universo de Frank Herbert), Seastead (un Spin-off de Flotilla para dos jugadores), Unmatched (un juego de escaramuzas que plantea enfrentamientos fantásticos), Quetzal (un peso medio que implementa una curiosa mecánica para establecer el tipo de ciertos peones), The King’s Will (un juego con una especie de rondel de acciones en el que tendremos que desarrollar un señorío y satisfacer los caprichos del rey) y The Potion (un juego con pujas ciegas presentado de forma muy peculiar). Venga, vamos con esas partidas.

El lunes teníamos puente por Carnaval y quedamos por la tarde para una pequeña sesión Elisa, Pablo y un servidor con Antonio, quien celebraba su cumple. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Dune Imperium, diseñado por Paul Dennen. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con la peculiaridad de que a estos deberá asociárseles una carta, la cual habilitará ciertos espacios de acción en los que pode colocar. La partida dura un máximo de diez rondas en las cuales cada jugador dispondrá de tantos turnos como peones disponga más un último turno en el que revelará la mano de cartas que no haya utilizado con los peones para poder adquirir nuevas cartas y otros beneficios, así como determinar su fuerza de combate según las tropas enviadas y los efectos de las cartas. Con las acciones los jugadores podrán conseguir recursos, entrenar tropas y enviarlas a la zona de combate o progresar en varios tracks de influencia. El objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria cuando se detone el final de la misma (puede ser prematuramente si al final de una ronda alguien ha alcanzado o sobrepasado los 10 puntos). Al final de la ronda se resolverá el combate según la fuerza de cada jugador, repartiéndose beneficios según la clasificación relativa entre ellos. Partida en la que tal vez me centré demasiado en hacerme con el control de los cuatro tracks (lo que me proporcionó una gran cantidad de puntos), dejándome al borde de la victoria con 9 puntos siguiéndome de cerca Pablo. Sin embargo, Antonio supo esperar su momento y a medida que la partida progresaba, consiguió hacerse con la primera posición en los combates cuando estos comenzaron a proporcionar puntos de victoria, culminando una remontada espectacular en la novena ronda. A mí me faltó fuelle para haberle podido competir alguna de esas victorias, con las cuales me habría hecho con la partida. Una pena. Resultado: victoria de Antonio con 10 puntos seguido de Pablo y yo con 9 y Elisa con 7. Dune Imperium mezcla de forma muy acertada la colocación de trabajadores con la construcción de mazos, ya que esta segunda mecánica prácticamente domina el juego al ser las cartas las que «habilitan» los espacios de acción. Tú puedes querer hacer una cosa en un momento dado que si no tienes cartas que te permitan colocar trabajador en el espacio de acción correspondiente, solo podrás llorar para tus adentros. Destaca por el alto nivel de interacción, no solo la indirecta debido a la colocación de trabajadores, sino también a la directa en esa especie de subasta con matices en la que se convierte el combate de final de ronda. El problema de tanta interacción es que a dos jugadores no tiene pinta de funcionar tan bien, necesitándose un bot para que meta algo de ruido en la partida. Pero a tres jugadores es bastante satisfactorio, por lo que seguramente a cuatro jugadores sea una fiesta.

Dune Imperium
Dune Imperium

Continuamos con Stockpile, diseñado por Brett Sobol y Seth Van Orden. Un juego de gestión de acciones de seis empresas de las que los jugadores adquirirán y venderán acciones. En cada turno, los valores de estas empresas fluctuarán según ciertas cartas (los jugadores conocerán la evolución de algunas de estas empresas, pero de otras no). Previamente, se producirá una subasta con pujas fijas en una serie de pilas de cartas que los propios jugadores conformaron instantes antes. En estas subastas los jugadores irán colocando su peón, de forma que dicha subasta finalizará cuando todos los jugadores estén en una pila de cartas distintas. Cuando una empresa alcance su máximo valor, las acciones que posean los jugadores de dichas empresas se duplicarán, mientras que, si una empresa cae en bancarrota, las acciones que posean los jugadores de dichas acciones se descartarán. En la edición épica se incluyen todos los módulos de expansión publicados que le aportan mucha gracia al conjunto, como las cartas de valor variables (según unas tiradas de dados), las mercancías (que añaden colecciones) o las cartas de efecto (que permiten ejecutar jugadas sorpresivas) o los personajes (que proporcionan efectos particulares). Partida que quedó definida en las primeras rondas gracias en favor de Antonio gracias a su personaje, que doblaba el ingreso de sus bonos, de forma que se dedicó sistemáticamente a comprar bonos (tanto por la vía normal como por efectos de algunas cartas de inversión). Claro, en la tercera ronda los bonos se le autofinanciaban, despreocupándose casi del resto de la partida en la que intentaba rascar algo sin arriesgar demasiado. En el otro lado teníamos a un Pablo más perdido que el barco del arroz y que parecía pillarle el hilo al asunto, dejándose influenciar por los movimientos de los demás y tomando casi siempre malas decisiones. Tres cuartos de lo mismo con Elisa, que en la última ronda me regaló un superlote al no darse cuenta de que yo era el jugador inicial y tenía bastante efectivo gracias a haber doblado varias veces mis acciones dobles, lo que me permitió acércame ligeramente a Antonio, pero la diferencia por los bonos era tan espectacular que apenas me emocionó el regalo de Elisa. Resultado: victoria de Antonio con 306K seguido de mi con 215K, Elisa con 185K y Pablo con 154K. Stockpile viene a ser el juego que pretende posicionarse como el diseño referencia en la mecánica de gestión de acciones. Tiene detalles interesantísimos como el sistema de información parcial que le aporta un ritmo y una tensión estupendos. Ahora que he probado todos los módulos que se incluyen en esta nueva edición épica, solo queda confirmar que estamos ante el juego a recomendar cuando se busca algo de este tipo, por delante de mí alabado Hab & Gut. Es un juego transversal que va a funcionar con prácticamente cualquier tipo de jugadores. A dos jugadores resulta entretenido aunque el orden de turno tiene una influencia capital y marca la fase de subastas demasiado. Como de verdad se disfruta es con cuatro o cinco, con un flujo de información oculta muy interesante y una tensión espectacular en la fase de colocación de trabajadores. Muy recomendable.

Stockpile
Stockpile

Se nos fue Pablo y seguimos los demás con una partida a Holi: Festival de Colores, diseñado por Julio E. Nazario. Un juego con mecánica principal de control de áreas y patrones en el que nos encontraremos con un llamativo tablero en tres dimensiones con tres plantas de casillas cuadriculadas con seis filas y seis columnas. Cada jugador dispondrá de un peón que irá desplazando por cada planta intentando desplegar la mayor cantidad de fichas de su color como sea posible, además de capturar fichas de caramelos y, si es posible, manchar con pintura a otros rivales. En cada turno, el jugador activo podrá dispondrá de tres acciones distintas que podrá resolver en el orden que crea conveniente. La primera (y la única obligatoria en el turno) es jugar una carta de su mano que muestra un patrón, debiendo poder jugar fichas de su color en casillas vacías u ocupadas por piezas rivales (no se podrán colocar fichas en casillas ocupadas por fichas de otros jugadores. Las otras dos acciones a resolver (aunque de forma opcional) son mover su peón a cualquier casilla que no otro peón. Y, como tercera acción y siempre que las cuatro casillas ortogonalmente adyacentes se encuentran ocupadas por fichas de colores, se podrá subir al nivel superior (ya no se podrá bajar). Al colocar fichas en un nivel superior habrá que comprobar si la misma casilla de un nivel inferior contiene o no fichas de colores. En caso negativo, la ficha descenderá automáticamente. Durante la partida los jugadores anotarán puntos por manchar a sus rivales. Al final de la partida se anotarán puntos por las fichas desplegadas en cada nivel (más puntos cuanto más arriba), así como por la diferencia de caramelos recolectados (unas fichas especiales que hay en el tablero). Se puede aumentar la complejidad añadiendo cartas que alteran ligeramente las reglas y/o incorporan objetivos. Partida en la que, a causa de las cartas de efectos reveladas, nos dedicamos a lanzarnos pintura como si no hubiese un mañana. Antonio fue quien estuvo más fino a la hora de acertar en nuestros peones, además de ser quien más caramelos recogió en los primeros turnos cuando aún no se había definido mucho el asunto. Nos pegamos tantos bolazos que nos fue imposible lograr alcanzar la tercera planta. Elisa se quedó atrás en esta guerra y tampoco recogió apenas caramelos. Resultado: victoria de Antonio con 68 puntos seguido por mí con 58 y Elisa con 44. Holi: Festival de Colores vendría a ser uno de esos juegos de corte abstracto que te dejan descolocado en una primera partida porque resulta complicado hacerse una idea mental del objetivo real, que no es otro que intentar desperdigar el mayor número de fichas lo más alto posible. Hasta que no te das cuenta de que es una especie de carrera por ir escalando en los niveles lo antes posible, planificando movimientos y teniendo cuidado de no exponerse a un bolazo de pintura, no ves que el juego encierra más de lo que aparenta. Hasta ese momento te dedicarás a deambular por el tablero, soltando pintura como si la cosa no fuese contigo, hasta que algo hace clic en tu cabeza. Con todo, sigue sin terminar de cuajar por diversos motivos.

Holi: Festival de Colores
Holi: Festival de Colores

Y cerramos con una nueva partida a Conclave, diseñado por Félix Bernat Julián. Un filler en el que nos encontraremos con una parrilla cuadriculada de cuatro filas y cuatro columnas de cartas en seis colores y seis razas distintas. En cada turno, el jugador activo debe colocar una carta de su mano en uno de los cuatro espacios libres de esta cuadricula, comprobando si la suma de las cartas en la fila y en la columna suman cada una diez. En caso afirmativo, el jugador tomará para su zona personal todas aquellas cartas de la fila y/o la columna en la que la suma sea 10 o más que correspondan al mismo color o a la misma raza que la carta colocada (la carta colocada permanece) y las organizará en su zona de juego por columnas según el color. En caso de no sumar 10 en la fila y/o la columna, no se tomarán cartas. Finalmente, se repone la mano robando de una de las dos hileras, reponiendo además huecos en la parrilla hasta dejar solo cuatro huecos libres. Si Al colocar una carta se completase la parrilla, el jugador tomará todas las cartas de la fila y la columna que no coincidan con la raza de la que ha colocado. Se seguirá jugando hasta que se agoten las hileras de robo, momento en el que cada jugador jugará un último turno, quedándose con 3 cartas en la mano, las cuales bajará a su zona de juego. Al comienzo del turno los jugadores tienen la opción de transferir todas las caras de un mismo color a otro jugador. En la puntuación final, los jugadores compararán quien mayoría en valor para cada color. Este jugador o jugadores voltearán todas las cartas de un color en el que tengan mayoría. Tras esto, los jugadores anotarán puntos negativos por cada carta con valor visible, ganando quien tenga menos puntos. Partida en la que Antonio tuvo el control absoluto, y en las rondas finales nos estuvimos pasando cartas de forma infructuosa, no logrando endiñarle ninguna pila de cartas en minoría al que se proclamaría vencedor de la partida. De nuevo jugué mal mis cartas y no fui reservándome buenas opciones de cara a la puntuación final para dar un golpe de efecto. Una pena. Resultado: victoria de Antonio con 0 puntos por los 14 míos y los 27 de Elisa. Conclave es un filler de cartas que recuerda poderosamente a Parade, aunque en este caso al tener una parrilla cuadriculada resulta más sencillo visualizar las cartas que te vas a llevar. Me parece muy interesante el tema de poder traspasar cartas a otro jugador, aunque esto provoca que a dos jugadores se pierda bastante gracia, ya que desaparece la opción de pasar cartas peligrosas a un tercero. Ya a tres jugadores tiene más gracia esta mecánica, aunque tal vez no llega a cuajar de la forma que uno esperaba, con momentos en los que la toma de decisiones a la hora de traspasar cartas es demasiado obvia.

Conclave
Conclave

No sería ya hasta el sábado cuando me volviese a sentar a una mesa (aún quedan muchas cosas por hacer en la casa). Quedé con Antonio y comenzamos con Path of Light and Shadow, diseñado por Travis R. Chance, Jonathan Gilmour y Nick Little. Un juego con mecánica principal de construcción de mazos mediante el cual los jugadores irán desplazándose por un tablero en el que coexisten cuatro reinos divididos en una serie de provincias. El objetivo de los jugadores es intentar dominar estas provincias y, en fin último, los reinos, para anotar puntos de victoria en las fases de puntuación que ocurren en las rondas múltiplo de cuatro (hay doce rondas). La peculiaridad mecánica es que cada jugador dispondrá de un árbol de tecnologías en el que podrá potenciar los efectos asociados a los gremios de las cartas, las cuales se irán obteniendo al desplazarse por el reino. Adicionalmente, estas cartas podrán mejorarse para otorgarles valor y/o aumentar sus capacidades. Además de los efectos, cada carta tendrá un valor en puntos de construcción (para las mejoras del árbol) o puntos de fuerza (para las conquistas). Y los jugadores se moverán en un track que determina la crueldad o piedad del jugador, en función de la cual algunas cartas variarán sus efectos. Partida en la que opté por desarrollar el gremio de los constructores, lo que me permitió aumentar las defensas al final de cada año y, con ello, los puntos de victoria. También desarrollé mucho mis cartas, teniendo un mazo no demasiado extenso. Antonio por contra, acabo con un mazo enorme, pero consiguiendo conquistar regiones con importantes defensas. La clave estuvo en el último turno, que pude hacerme con un reino y gracias a la puntuación de ronda, remontar en el último suspiro porque no leí bien uno de los efectos de cuarto nivel, habiéndome rentado más desarrollar otro. Resultado: victoria de un servidor con 61 puntos por los 57 de Antonio. Path of Light and Shadow es un interesantísimo juego con mecánica principal de construcción de mazos en el que destaca el uso de un árbol de tecnologías al más puro estilo Clash of Cultures. Esto, unido al sistema de mejoras de las cartas le confiere una enorme variabilidad al diseño. Si encima le sumamos el elevado nivel de interacción que alienta a los jugadores a estar mojándole la oreja a los rivales de continuo, da como resultado un juego muy entretenido. Me encanta el detalle de que no exista un mercado para comprar cartas, sino que dependas ligeramente del azar a la hora de ir consiguiendo nuevas cartas y teniendo que mejorarlas. Además, la producción está muy bien (sin llegar a la sobreproducción). Es de esos juegos que a uno le encantaría que se publicase en español, porque seguro que tendría buena salida.

Path of Light and Shadow
Path of Light and Shadow

Pasamos al segundo estreno de la semana con Seastead, diseñado por Ian Cooper y  Jan M. Gonzalez. Un juego para dos en el que los jugadores tendrán como objetivo ir construyendo una serie de edificios (hay tres tipos con tres efectos distintos) sobre unas estructuras flotantes en el mar, las flotillas. En cada turno, el jugador activo tendrá dos opciones: bucear (revelará una carta que proporcionará recursos a ambos jugadores, decidiendo el jugador activo como orientar la carta y con ello los recursos que obtiene cada uno) o construir, teniendo en cuenta que en cada flotilla hay seis espacios, cada uno con un coste en un solo tipo de recurso. A su vez, cada espacio da puntos de victoria y un efecto al colocar la estructura. Con las estructuras podremos conseguir cartas de especialistas, colocar losetas de bonificación que premiarán determinadas estructuras según la posición, y barcos con los que reducir el coste de construcción. La partida finaliza cuando se completa una de las flotillas o un jugador construye todos sus edificios. Partida en la que estuve por delante de Antonio en todo momento gracias a una mejor gestión de los recursos y, sobre todo, de los especialistas que fui obteniendo. Fue clave que completase antes que mi rival la primera columna, pudiendo cerrar la flotilla para la que tenía preparados un buen montón de recursos para construir un par de edificios. Esto le obligó a tener que perder algunos turnos en recuperar recursos, lo justo para que pudiese abrir una pequeña ventaja que mantuve hasta el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 33 a 30. Seastead es un Spin-off de Flotilla del que solo hereda la ambientación. Mecánicamente me ha parecido un juego bastante interesante, sobre todo por el tema de la demanda de los recursos y cómo los jugadores pueden alterar qué demanda cada isla y cual puede quedar bloqueada, teniendo momentos de bastante tensión. Los personajes le dan un punto de variabilidad para evitar que la cosa se vuelva monótona, aunque hay poco margen para esto, pues el puzle a optimizar con las fichas de puerto es bastante interesante. y la producción está muy bien, con ese nivel medio-alto que creo que es el ideal (sin llegar a la sobreproducción).

Seastead
Seastead

Y otro estreno más con Unmatched, diseñado por Rob Daviau y Justin D. Jacobson. Un juego de escaramuzas en el que los jugadores controlan personajes del mundo de la fantasía y la ciencia ficción para resolver combates increíbles en los que ganará aquel que logre dejar sin puntos de vida al contrario. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones a escoger entre mover, atacar o ejecutar una acción especial. La primera opción permite al jugador desplazar sus unidades sobre un tablero de espacios circulares que se encuentran interconectados entre sí por rutas además de robar una carta, mientras que las dos siguientes requieren el uso de cartas para llevarse a cabo, por lo que si no se dispone de cartas adecuadas, alguna de las acciones no se podrá llevar a cabo. Jugamos con la caja de Robin Hood contra Big Foot. Antonio llevaba a Big Foot y yo a Robin Hood. Paliza tremenda que me endosó mi rival a base de mamporros a mano abiertas y embestidas del Lebrilope, capaz de atravesar mi tupida red de bandidos con los que intenté, inútilmente, proteger a Robin. Mi idea era intentar atacar a Big Foot a distancia, pero mi rival siempre tuvo cartas defensivas con las que evitar mis flechazos. Cosquillas le hice. ¡Victoria de Antonio! Unmatched es uno de los juegos de moda. Ya sabéis que Restoration Games toma diseños añejos y, tras un lavado de cara, los relanza al mercado. Este es el caso de Star Wars: Epic Duel, un juego que incluía 31 personajes de la franquicia surgida del ingenio de George Lucas y en los que nos enfrentábamos escogiendo alguno de ellos. Ahora tenemos el mismo sistema pero aplicado a seres fantásticos y de ciencia ficción para disfrutar de combates inverosímiles. Lo más destacable es que mecánicamente se aleja bastante de los juegos de escaramuzas más conocidos como Aristeia, Krosmaster Arena o el reciente Funkoverse gracias al uso de mazos de cartas que le aportan mucha personalidad a cada personaje (además de otras peculiaridades). Es fresco, es ágil, entretenido y tiene una pequeña curva de aprendizaje con cada personaje que le puede asegurar una larga vida. Salvo el caso de cajas con un solo personaje, todas las cajas de este sistema son autojugables y depende más que nada de los jugadores escoger los que más les interese.

Unmatched
Unmatched

Se nos unió Elisa para continuar con otro estreno, Quetzal, diseñado por Alexandre Garcia. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con la particularidad de que estos pueden ser de dos tipos: exploradores (color negro) o arqueólogos (color blanco). Cada meeple muestra estos dos colores, uno por cada cara, y al comienzo de cada ronda los jugadores lanzarán al aire su grupo de meeples y según como caigan en la mesa serán de un tipo u otro (si caen de canto actuarán como comodines y si caen de pie, además, otorgarán una moneda). Los espacios de acción mezclan dos mecánicas. Por un lado, espacios con coste en monedas que quedan bloqueados al ser ocupados, y por otro espacios con subasta, en el que el primer jugador en ocupar uno de estos colocará uno o más meeples de un mismo color (los comodines quedarían fijados al color correspondiente), pero el resto de jugadores podrán sobrepujarles (recuperando los meeples que podrán ser utilizados en ese u otros espacios de acción). Con las acciones los jugadores deben recolectar reliquias para venderlas, con los que se obtendrán puntos de victoria y otras recompensas. Las cartas darán más puntos si se venden por conjuntos. Los jugadores también pueden hacerse con unas cajas que proporcionan efectos inmediatos o permanentes. La partida finaliza tras cinco rondas, proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado. Partida en la que me hice con una gran victoria gracias al efecto de una caja que aumentaba el valor de los sets de palas, proporcionándome monedas y puntos adicionales. Como son las cartas menos valiosas, ni Elisa y Antonio se centraron en otro tipo de cartas, permitiéndome aprovechar mi combo varias veces y, con ello, dispararme en el track de exploración. Es cierto que en algunas rondas aposté fuerte por algunos espacios de subasta para asegurarme su ejecución. A la vista de los resultados, no tomé malas decisiones. Con todo, Antonio estuvo cerca de remontar gracias a un último turno loco en el que colocó varios peones en la acción de la oficina del puerto gracias a disponer de suficientes monedas para vender hasta 13 cartas (gracias a una caja cuyo efecto aumentaba el número de cartas que podía vender). Elisa se quedó algo retrasada en la recolección de reliquias, no llegando a aprovechar casi nunca los efectos de las cajas. Resultado: victoria de un servidor con 69 puntos por los 61 de Antonio y los 44 de Elisa. Quetzal es un peso medio que, aun implementando mecánicas bastante tradicionales y siendo bastante directo en su premisa (recolectar reliquias y venderlas en colecciones), muestra ese punto de originalidad que suele demandarse en los juegos para llamar la atención. En este caso el tema de lanzar los meeples, aun introduciendo un ligero factor de azar, resulta muy divertido, y cada vez que uno de nuestros peones caiga de pie montaremos una fiesta (ocurre muchas más veces de las que os pensáis). Pero no os quedéis con este elemento como lo principal, porque luego el juego es tenso y hay que echarle una pensada a cada turno para poder optimizar los peones gracias a esa combinación de espacios de acción con coste en monedas y de subasta. Como buen juego francés, el diseño gráfico y las ilustraciones son tremendamente llamativas. Y la producción está muy cuidada. Muy recomendable.

Quetzal
Quetzal

Los estrenos no pararon y pasamos a The King’s Will, diseñado por Hans-Peter Stoll. Un juego con una mecánica principal de acciones que vendría a simular un rondel con losetas con dos acciones que se disponen en una hilera y, al activarse, son enviadas al inicio de la hilera, teniendo en cuenta que las cuatro losetas situadas más a la derecha no podrán ser escogidas en el turno actual. Con estas acciones se obtendrán recursos, se construirán edificios, se progresará en unos tracks que proporcionan descuentos y bonificaciones, se desplazarán los peones (que se encuentra sobre unas losetas que representan el reino y el cual podrá ampliarse para disponer de un mayor espacio) y podrán procrear, generando más peones con los que poder recolectar más recursos. Además de os puntos que se obtengan durante la partida, al final de la misma habrá una evaluación de ocho decretos, algunos de los cuales los jugadores habrán reclamado para sí, pudiendo puntuarlos (todos tienen una parte negativa que afectará a todos, los hayan marcado o no). La gracia es que estos decretos estarán ocultos y los jugadores podrán ir consultándolos gracias al efecto de diversas acciones. Partida en la que estuve bastante perdido con los objetivos, ya que Elisa y Antonio se centraron en intentar comprobarlos todos antes de decantarse por una estrategia. Yo hice lo contrario basándome en el decreto que ya conocía de inicio, adaptándome posteriormente a los que fui averiguando. Estuve cerca de ganar si hubiese escogido un decreto distinto en la última ronda. La partida se la llevó Antonio que rascó más puntos durante la partida, además de afinar bastante con la selección de decretos. Resultado: victoria de Antonio con 47 puntos por los 41 míos y los 39 de Elisa. The King’s Will es de esos juegos que tiene buenas ideas en cuanto a mezclas, siendo lo más destacado el tema de los decretos, claramente inspirado en Argent the Consortium. El rondel de acciones no me ha parecido mal, pero no me ha gustado nada que deje en mano de los jugadores el determinar cuando finaliza la ronda, pudiéndose dar la circunstancia de que los jugadores entren en bucle y no fuercen el final de la misma. A los pinceles tenemos a Harald Lieske con su trazo desganado habitual (solo se salvan unos pocos juegos), resultando poco atractivo desplegado en mesa. No está mal, pero es un juego más al que difícilmente volveré a echarle una partida.

The King's Will
The King’s Will

¡Mas estrenos! Ahora le tocó a The Potion, diseñado por Kasper Lapp. Un filler con mecánica principal de subastas ciegas. Los jugadores recibirán seis fichas de ingredientes (dos de cada uno de los tres tipos que hay) con el objetivo de ser los primeros en descartarse de todos los ingredientes. Para ello, al comienzo de cada ronda se lanzarán unos dados que determinan la demanda de ingredientes para la misma. Cada jugador escogerá simultáneamente en secreto uno de sus ingredientes y lo esconderá en su puño. Cuando todos los jugadores hayan escogido, revelarán las fichas, comprobándose si las demanda de al menos un tipo de recurso es satisfecho, en cuyo caso todos los jugadores que hayan mostrado esos ingredientes los meterán en la botella. Solo en el caso de que ningún dado sea completado, los jugadores que hayan mostrado ingredientes no demandados podrán descartarlos. Partida desastrosa en la que parecía que Antonio me leía la mente constantemente, y yo siempre escogía la ficha menos adecuada en cada momento. Solo logré eliminar una ficha en un momento dado, viendo como Elisa y Antonio alternaban turnos satisfactorios. Antonio tomó la delantera y Elisa no logró ponerse de acuerdo conmigo para intentar frenarle. La conexión mental no fue la adecuada. Resultado: victoria de Antonio, que se quedó sin ingredientes mientras que a Elisa le quedaban 2 y a mi aun 5. The Potion es un filler que viene a implementar una versión de Piedra-Papel-Tijera donde los resultados están condicionados por lo que aparezca en unas tiradas de dados y lo que le quede en la reserva a cada jugador. Me ha resultado divertido, aunque es un juego que como más iba a lucir es con muchos jugadores en la mesa (admite hasta 7 participantes). Lo que más llama la atención es la producción, con unas fichas de metacrilato que van a soportar muy bien el manoseo continuo y un empaquetado en un bote de pastillas que sirve como recipiente. Cuanto menos, llamativo es.

The Potion
The Potion

Pasamos a Cloud City, diseñado por Phil Walker-Harding. Un familiar en el que tendremos que construir una ciudad mediante rascacielos que se conectan por pasarelas. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una loseta de las tres que tiene en mano en su zona de juego para formar una parrilla de tres por tres (o tres por cuatro en partidas a dos jugadores). Estas losetas están divididas internamente en cuatro casillas, mostrando dos de ellas cimientos para edificios de los tres colores disponibles (cada color tiene una altura). Al colocar edificios en línea recta, estos podrán conectarse con pasarelas de distinto valor que serán los puntos de victoria al final de la partida. Finalmente, el jugador repone su mano robando una loseta del suministro. Adicionalmente, se pueden introducir cartas de objetivo que premian a los jugadores si cumplen determinados requisitos. Partida en la que fui tarde a la hora de completar mis pasarelas, quedándome sin algunas de alto valor porque Elisa y Antonio estuvieron más rápido. Esto me dejo lejos de la victoria a pesar de haber conectado todos mis edificios y haber anotado por los dos objetivos de final de partida. Resultado: victoria de Antonio con 50 puntos por los 46 de Elisa y los 41 míos. Cloud City es una especie de Spin-off de la expansión de OsoPark, donde se introducía el tema del monorraíl y tener que ir conectando columnas dentro de un tablero cuadriculado. Aquí se pasa a jugar también con las alturas, resultando ser un familiar muy entretenido y más sesudo de lo que podría parecer en un principio, ya que planificar adecuadamente la posición de cada edificio no es nada trivial si se quiere optimizar las pasarelas. A tres jugadores hay mayor tensión por aquello de que es más complicado hacerse con pasarelas de alto valor al haber más competencia entre los jugadores. El bueno de Phil lo vuelve a hacer, siendo un valor seguro en cuanto a familiares se refiere, y por eso siempre hay que prestar atención a lo que se publica con su firma.

Cloud City
Cloud City

Y cerramos la sesión con una nueva partida a PARKS, diseñado por Henry Audubon. Un diseño en el que los jugadores representan a senderistas que visitarán diversos parques nacionales. A lo largo de cuatro rondas, cada jugador gestionará dos senderistas que se desplazarán sobre un track de casillas, teniendo en cuenta que un senderista no podrá detenerse en una casilla ocupada (aunque cada jugador dispone de una oportunidad de romper esta regla en cada ronda) que proporcionan recursos, permiten conseguir cantimploras (que cuando se obtiene agua, se pueden rellenar para activar sus efectos), comprar equipamiento (que proporciona efectos permanentes) o visitar parques (teniendo que pagar los recursos indicados en la carta disponible en el suministro). Cada jugador dispone de un objetivo secreto que bonifica en función de los parques visitados. Partida en la que Elisa estuvo especialmente fina a la hora de escoger opciones y visitar parques. Casualmente, seleccionaba del suministro los que más me interesaban por mi objetivo de final de partida, teniendo que conformarme con parques de poco valor que me dejaron bastante retrasado en la puntuación. Antonio se mantuvo a flote gracias a las fotografías, hasta que Elisa le arrebató la cámara en la última ronda, lo justo para evitar la remontada. Resultado: victoria de Elisa con 29 puntos por los 28 de Antonio y los 23 míos. PARKS es juego particularmente bonito y que, a pesar de ser un peso medio tirando a ligero, tiene muchas más decisiones encerradas de lo que podría esperarse. No sé qué tal funcionará a dos jugadores. A tres tiene su punto de tensión y son muchas pequeñas cosas a las que prestar atención para optimizar la puntuación. El sistema de selección de acciones tiene más enjundia de lo que podría parecer y la gestión de los tiempos tiene un enorme peso a la hora de ir visitando los parques que aparecen en el suministro. Muy entretenido y me extraña que nadie lo haya anunciado aun en español.

PARKS
PARKS

Finalizamos la semana con una partida al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Sorprendió la señorita abriendo con peón de dama a d4, a lo que yo respondí con d5 esperando el Gambito de Dama (para el cual tenía preparada mi defensa eslava). Sin embargo, en un ataque un tanto suicida, la señorita avanzó el peón de rey, invitándome a capturarlo, algo que hice. Lo siguiente fue sacar el alfil dejándolo bastante desprotegido, por lo que le lancé un par de peones para hacerle perder turnos, mientras yo ganaba espacio para mi desarrollo. Es cierto que a nivel de captura la señorita no sufrió bajas importantes más allá de los peones centrales, pero pronto se vio acorralada al no haber podido enrocar, con un rey aislado al que le acabé dando mate con un peón a punto de coronar muy bien defendido por el alfil de casillas negras, un caballo y mi dama. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!

Ajedrez 
Ajedrez 

Hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a esas primeras impresiones. Dune Imperium mezcla de forma interesantísima la colocación de trabajadores con la construcción de mazos, además de mostrar un nivel de interacción superior al habitual. Muy recomendable ; Seastead es un Spin-off de Flotilla para dos jugadores que funciona bien y mantiene a los jugadores haciendo cábalas durante un buen rato intentando optimizar sus sencillos turnos. Bastante entretenido; Unmatched es un juego de escaramuzas que plantea enfrentamientos fantásticos mediante un sistema de gestión de la mano de cartas que lo diferencia de sus competidores en el género. Tenso y muy divertido; Quetzal es un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores cuya mayor peculiaridad es que estos se lanzan al comienzo de cada ronda para determinar su tipo, ya que hay distintos tipos de espacios de acción que dependen del mismo. Visualmente atractivo y muy ameno de jugar; The King’s Will es un juego con un rondel de acciones mediante una hilera de losetas que se hace un punto monótono al dejar en mano de los jugadores decidir cuando finaliza la ronda; y The Potion es una reimplementación del Piedra-Papel-Tijera con decisiones condicionadas y con una producción llamativa. No está mal pero tampoco es nada del otro mundo.

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17 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 07 del 2021 (15/02 – 21/02)»

  1. Buenos días!!!
    Vaya semana de estrenos!!!
    Estoy deseando de ver las reseñas de estos juegos.
    Una pregunta, habeis dejado que Antonio gane por ser su cumpleaños???
    Lo ha ganado casi todo!!! 😅

    Muy buenas Crónicas, como siempre.
    Un saludo.

    Responder
    • En algo se tenía que notar un año más. 🤣. Pero fueron muy buenos y no me dieron guerra.

  2. Buenos dias!
    Parks me tiene enamorado pero espero a ver siblosacan en castellano…pero no parece que las editoriales se animen.que nivel de ingles tiene el juego?
    Animo y gracias!

    Responder
    • No es algo exagerado. Las cartas de objetivo son las únicas que se mantienen en secreto y con una hoja de ayuda se podrían solventar. Las cartas de equipamiento tienen un ligero texto pero son públicas.

  3. Lo cierto es que el ajedrez es apasionante y me encantaría introducirme en sus movimientos.

    ¿Recomiendas algún libro que te haya ayudado a empezar prácticamente desde cero?

    Mucho ánimo con tu página y gracias !!!

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    • En la era de Internet, creo que es mas práctico recurrir a canales. Hay uno que me parece tan instructivo como entretenido. Es el del Maestro Luisón, que precisamente, acaba de inaugurar un segundo canal dedicado exclusivamente a enseñar los conceptos clave del ajedrez desde cero.

      https://www.youtube.com/channel/UC0lyawxtqlg9WvZs65I_tjQ

      Creo que es un gran punto de partida y, a diferencia de lo que puede pensar la gente, el Ajedrez es un diseño accesible y para nada complejo a nivel mecánico y de carga conceptual. Otra cosa es saber analizar cada posición y conocer cual es la jugada óptima, que eso si que requiere mucho estudio. Pero para tener un nivel básico y no sentir que se están moviendo piezas de forma aleatoria, es mas que suficiente.

  4. Buenos días,

    Me gustan mucho tus crónicas y seguidor de más madera, primero y ante todo, gracias por tu dedicación. Ahora tenía una pregunta, a ver si me puedes dar tu opinión.

    Estoy pensando en conseguir el path o el nuevo Dune. Como ambos se basan en la mecánica de construcción de mazos y tablero, aunque diferentes ¿Cual crees que tiene más profundidad y funciona mejor a 3?

    Gracias de nuevo.

    Un saludo.

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  5. Necesito The Potion para ayer !!!
    Sabes dónde puede conseguirse?
    Y también espero que Parks salga en castellano algún día.
    Genial trabajo como siempre 👍👍👍

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  6. Hola Iván. Gracias por estas crónicas! Quería consultarte: ¿recomendarías Quetzal para jugadores iniciales? Sin haber pasado antes por Stone Age, por ejemplo.
    Saludos!

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  7. Desde que me empezó a interesar este mundillo, te sigo fielmente, Misut, y me encanta tus previas y valoraciones, jeje. Qué bonito es el tablero del Quetzal, yo reconozco que la estética en un tablero anima mucho a jugar. Dos preguntas, ¿qué pinta tiene el Brazil Imperium? (no sé si se asemeja al Amun Re, que es de los pocos eurogames que he jugado). Estoy valorando varios de los que puntúas muy alto y dudo, para la próxima compra, entre Brass Birmingham y Praga Caput Regni. ¿Cuál te gusta más? También tengo pensado pillar Maracaibo más adelante.

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    • A mi Brass me parece una obra maestra, aunque todo va a depender de con cuantos jugadores te sientes a la mesa habitualmente, porque Brass como se disfruta es a 4. Si sueles jugar a 2, tal vez Praga sea mejor opcion. Y del Brazil Imperium aun no tengo información así que no te puedo decir nada, lo siento 🙁

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