Reseña: Merv, The Heart of the Silk Road

Introducción

La antigua ciudad de Merv. Una puerta entre Oriente y Occidente. Un centro de becas y comercio. La ciudad más grande del mundo. En Merv: The Heart of the Silk Road, los jugadores compiten por acumular poder y riqueza en la próspera ciudad. A través de intrigas en la corte, donaciones oportunas a la gran mezquita y asegurando acuerdos comerciales favorables, los jugadores intentan redirigir la mayor cantidad posible de esa prosperidad a sus propios bolsillos. Mientras tanto, más allá de las murallas de la ciudad se acercan hordas mongolas. Si ayudas a construir las murallas de la ciudad, renunciarás a las valiosas oportunidades de mejorar tu posición, pero deja la ciudad desprotegida y arderás con ella. Cada decisión es importante y las consecuencias de cada paso en falso son nefastas. ¿Subirás a la prominencia o te desvanecerás en el olvido?

Portada
Portada

Así se nos presenta Merv: The Heart of the Silk Road, un diseño de Fabio Lopiano (Calimala, Ragusa). El juego fue publicado en 2020 por Osprey Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Ian O’Toole (Rococo, Escape Plan, Lisboa).

Se encuentra anunciado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 65,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Osprey Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×5 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a las de Brass), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 24 Losetas de Área de Construcción (de cartón)
  • Loseta de Mercado (de cartón)
  • 16 Losetas de Progreso (de cartón)
  • 10 Fichas de Mejora (de cartón)
  • 4 Losetas de Puntuación (de cartón)
  • 32 Pergaminos (de cartón)
  • 48 Fichas de Bienes (24 comunes y 24 de lujo) (de cartón)
  • Marcador de Año (de madera)
  • 20 Segmentos de Muralla (4 puertas y 16 paredes) (de madera)
  • 12 Camellos (de madera)
  • 36 Edificios (8 de cada color) (de madera)
  • 40 Discos (10 de cada color) (de madera)
  • 60 Cubos de Recursos (12 de cada color) (de madera)
  • 4 Maestros (1 de cada color) (de madera)
  • 32 Sirvientes (8 de cada color) (de madera)
  • 42 Cartas Pequeñas (44×67 mm.):
    • 24 Cartas de Especias
    • 18 Cartas de Contrato
  • 6 Cartas del Modo en Solitario (56×89 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Merv: The Heart of the Silk Road tendremos que ir desarrollando una ciudad oriental buscando acumular la mayor cantidad de puntos de victoria mediante cuatro vías principales: pergaminos, la mezquita, las especias y mercancías (algo que se potencia en el palacio). Adicionalmente, los jugadores podrán completar contratos que requieren determinadas mercancías y pergaminos. Mecánicamente, nos encontramos con un sistema de selección de acciones consistente en una especie de rondel en el que los jugadores activarán una casilla de la ciudad compuesta por 25 losetas (5 por lado). En cada ronda, los jugadores activarán una fila o una columna, colocando su peón en la posición que quieran activar (quedando bloqueada). Al escoger un edificio, si no tiene edificio, el jugador colocará uno de su color. Tras esto, el jugador obtendrá recursos en función de los edificios del mismo color en la fila o columna activada (independientemente de quien sea, aunque si es de un rival, el dueño recibirá una bonificación). Finalmente, el jugador resolverá una acción que puede ser colocar un soldado en la loseta, avanzar en el track del palacio (que servirá para activar a los consejeros y puntuar por distintos elementos) o ejecutar la acción indicada en la loseta (de seis posibles, que permitirán colocar consejeros, progresar en el track de la mezquita, colocar murallas para proteger los edificios, obtener pergaminos, obtener mercancías u obtener especias). Al final de la ronda habrá una fase de puntuación en la que se podrán activar los consejeros además de obtener puntos por edificios y otros elementos. Antes de esta fase en la segunda y tercera ronda, habrá un ataque de los mongoles que arrasará con los edificios que no estén protegidos. Al final de la partida se proporcionarán puntos según colecciones de las cartas de especia.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. Este muestra un track de puntuación que rodea el marco con casillas numeradas del 0 al 99. En el interior encontramos una zona central con la ciudad, representada mediante una parrilla cuadriculada de cinco casillas por lado. Alrededor de esta cuadricula encontramos un rondel conformado por cinco espacios de acción (asociados a cada fila/columna) con unos pequeños tracks de orden de turno en las esquinas. Rodeando a esta ciudad encontramos los diversos espacios asociados a las acciones. En la banda superior tenemos el track de influencia (que estará relacionado con las especias y los contratos, los cuales se desplegarán en el margen izquierdo). En la esquina superior derecha tendremos la acción de caravana, cuyas cartas se desplegarán en el margen derecho. En la zona superior, bajo el track de influencia, tendremos la reserva de murallas. En la zona derecha tendremos la acción de mercancías, con diversas rutas entre ciudades. En la zona izquierda encontraremos el track de la mezquita, con diversas bonificaciones. En la banda inferior encontraremos la sala del consejo, con una serie de espacios y un track de favores. Y en la esquina inferior derecha encontraremos la zona de los pergaminos, donde se colocarán losetas de bonificación. Los tracks de influencia y favores estarán conectados, de forma que si se alcanza el máximo en uno de ellos, cualquier avance que tocase realizar en dicho track pasará al otro.

Tablero Principal
Tablero Principal

Para conformar la ciudad se desplegarán 25 Losetas de Espacio de Construcción de forma aleatoria. 24 de ellas muestran un espacio de construcción, una acción y un tipo de recurso. La loseta restante es el mercado, con dos caras, que se colocará siempre en la casilla central de la parrilla.

Losetas de Espacio de Construcción
Losetas de Espacio de Construcción

Los jugadores podrán tomar el control de estas losetas mediante los Edificios. Cada jugador dispondrá de un conjunto de edificios de su color, de forma que cuando active una columna o fila, escogerá una de las losetas anteriores y, si no tiene edificio encima, colocará uno de su color. Posteriormente, cuando se active una fila o columna, también producirán recursos las losetas con edificios del mismo color en dicha fila o columna.

Edificios
Edificios

Los Recursos son uno de los elementos esenciales del juego. Se representan con cubos de colores y hay cuatro tipos (más un quinto, el blanco, que actúa como comodín). Los jugadores obtendrán estos recursos activando las filas y columnas ocupadas por edificios y se utilizarán en todas las acciones asociadas a las losetas anteriores.

Recursos
Recursos

Cada jugador dispondrá de un Peón de Maestro con el que irá progresando por el rondel que conforman los espacios asociados a las columnas y las filas. Estos espacios quedarán bloqueados cuando sean ocupados por los jugadores. De cara a la siguiente ronda, los jugadores reestablecerán el orden de turno en función del orden de activación (desde el espacio de track de orden de turno anterior hacia el de la siguiente ronda).

Peón de Maestro
Peón de Maestro

Durante la partida los jugadores podrán colocar Peones de Sirvientes en dos zonas (son mas pequeños que el gran maestro). Por un lado, la sala del consejo, que servirá para puntuar al final de cada año según los elementos que los jugadores pueden acumular. Por otro, podrán utilizarse como guardias para proteger los edificios de los ataques de la horda.

Peones de Sirvientes
Peones de Sirvientes

Los jugadores podrán obtener Cartas de Especia mediante una de las acciones. Estas cartas proporcionan puntos en la fase de puntuación mediante la sala correspondiente del consejo y, además, al final de la partida por colecciones. Adicionalmente, las cartas proporcionan una bonificación cada vez que se logra reunir una nueva pareja de un mismo tipo de especia.

Cartas de Especia
Cartas de Especia

Otro de los elementos puntuables son los Pergaminos. Son el elemento más sencillo, porque se obtienen de forma directa y podrán usarse en los contratos.

Pergaminos
Pergaminos

Al obtener acumular un numero par de pergaminos se podrán obtener Losetas de Bonificación. Según el número de pergaminos, nos encontraremos con efectos permanentes o efectos de activación inmediata. Lo importante es que el jugador escogerá de entre las opciones disponibles.

Losetas de Bonificación
Losetas de Bonificación

Otro de los elementos que los jugadores pueden acumular son las Mercancías. Existen dos tipos: las comunes (de color azul) y las lujosas (de color marrón). Los jugadores podrán puntuar mediante la sala del consejo correspondiente y utilizarlas para los contratos.

Mercancías
Mercancías

Mediante el track de la mezquita (además de por otras vías), podrán obtenerse Losetas de Mejora (aumentan la producción de recursos de los edificios) y Losetas de Puntuación (proporcionan puntos según el tipo de edificio que posea el jugador en la fase de puntuación).

Losetas de Mejora y Losetas de Puntuación
Losetas de Mejora y Losetas de Puntuación

Para poder conseguir mercancías los jugadores tendrán que colocar Puestos Comerciales, que se representan con discos. Estos discos, además, se utilizarán para marcar el progreso de los jugadores en los distintos tracks.

Puestos Comerciales
Puestos Comerciales

Los jugadores podrán completar Contratos si han alcanzado un determinado nivel de influencia. Estos contratos requieren una combinación de pergaminos y/o mercancías de distinto tipo (comunes o lujosas). Proporcionan una determinada cantidad de puntos de victoria (decreciente según el nivel del contrato, existiendo tres niveles) y una pequeña acción de bonificación consistente en un favor o en desplegar un guardia.

Contratos
Contratos

Las Murallas, junto con los guardias, permitirán a los jugadores proteger los edificios de los ataques de los mongoles. Estas murallas tendrán un coste en recursos y proporcionarán influencia en función de los edificios que se protejan (más influencia si se protegen edificios de los rivales que de los propios).

Murallas
Murallas

Finalmente, encontraremos un recurso especial, los Camellos. Habrá doce camellos en circulación que se encontrarán en todo momento desplegados en diversos espacios del tablero o en posesión de los jugadores. Los jugadores podrán utilizarlos para progresar en el track de orden de turno, activar el mercado central de la ciudad, saltar cartas de especia que no le interesen o conseguir un mayor número de mercancías.

Camellos
Camellos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las losetas de ciudad y se despliegan en los espacios del tablero, dejando libre la loseta central.
  3. Se lanza al aire la loseta de mercado y se coloca en la casilla central por la cara resultante.
  4. Se organizan las fichas de mercancías y se colocan sobre los mercados correspondientes.
  5. Se colocan las piezas de muro y puerta en la reserva correspondiente.
  6. Se separan las cartas de contrato organizándolas por nivel, por tipo de acción y por valor, colocándolos en el margen izquierdo del tablero.
  7. Se mezclan las cartas de especia y se forma un mazo. Se revelan las 8 primeras cartas en la zona derecha y se forma una hilera.
  8. Se coloca el marcador de años en la primera casilla.
  9. Se colocan los 12 camellos: 4 en los espacios marcados del track de mezquita, 4 sobre las cuatro cartas más a la derecha de la hilera y 4 en las ciudades interiores de la zona de mercados.
  10. Se forma una reserva general con los pergaminos y recursos.
  11. Cada jugador escoge un color y recibe un peón de maestro, 8 peones de sirvientes, 8 edificios y 10 discos (3 se colocan en la casilla de valor 0 del track de puntuación, track de influencia y track de favores).
  12. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que colocará su peón de maestro en la casilla de valor uno del track de orden de turno de la esquina superior izquierda de la ciudad. El resto de jugadores ocupan las siguientes posiciones siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Merv: The Heart of the Silk Road se desarrolla a lo largo de tres años. Cada año consta de tres fases.

Fase I: Acciones

Esta fase consta de 4 rondas. En cada ronda, cada jugador, siguiendo el orden de turno establecido, desplazará su peón a uno de los espacios libres de las columnas o filas que corresponda (en los turnos impares se ocupan espacios de columna y en los turnos pares se ocupan espacios de fila), siguiendo el sentido de giro.

Al colocar el peón en uno de estos espacios, el jugador deberá escoger una de las losetas presentes en la fila/columna, y se procederá de la siguiente forma:

  1. Si la loseta está libre (no contiene ningún edificio de ningún jugador), el jugador colocará uno de sus edificios en el espacio superior izquierdo de la loseta. En caso contrario, se salta este paso.
  2. El jugador recibe un recurso de cada loseta que contenga un edificio del mismo color que el edificio presente en la loseta escogida (también de las fichas de mejora).
  3. Si el jugador ha escogido una loseta con un edificio de otro jugador, este otro jugador recibirá el recurso mostrado en la loseta escogida, así como los recursos de las fichas de mejora que hubiese en edificios de su color en la fila/columna activada. No recibirá los recursos mostrados en las losetas de la fila/columna distintas de la activada.
  4. El jugador realizará una acción principal a escoger entre:
    • Obtener un favor. El jugador avanza una casilla hacia la derecha su marcador en el track de favores.
    • Colocar un guardia. El jugador toma uno de sus sirvientes y lo coloca tumbado en el espacio de guardia de cualquier loseta que posea un edificio. Si el edificio es del jugador, avanzará una casilla en el track de influencia. Si el edificio es de otro jugador, avanzará dos casillas en el track de influencia. No se puede colocar un guardia en una loseta que no tenga edificio o que ya esté protegida por murallas.
    • Activar la acción de la loseta escogida. El jugador resuelve la acción mostrada en la loseta activada al comienzo del turno. Las acciones disponibles son:Muralla. El jugador puede construir murallas devolviendo a la reserva los recursos correspondientes al muro o a la puerta escogido. Las puertas deben colocarse en los espacios centrales de las filas y columnas, mientras que los muros van en el resto de espacios. Cuando se coloca un muro o una puerta, el jugador obtiene puntos de influencia en función de los edificios que proteja el muro (1 punto por edificio propio, 2 puntos por edificio de un rival).
      • Caravana. El jugador devuelve a la reserva uno o más cubos de un mismo tipo. Por cada cubo entregado, el jugador puede tomar una carta de especia del suministro, teniendo en cuenta el número de especias distintas que puede tener en su posesión y/o tomar del suministro según el track de influencia. Tomará las cartas de una en una, pudiendo coger aquellas que tengan un camello sobre ellas o la primera que no tenga camello (comenzando por la derecha). También se podrán coger cartas más allá de la primera sin camello colocando camellos en las cartas que no se quieran tomar. Si la carta tiene camello, el jugador también obtendrá el camello. Tras escoger todas las cartas, si el jugador ha reunido una nueva pareja de un mismo tipo de especia, activará la bonificación indicada en las cartas de especia (colocar guardia, avanzar en el track de favores, obtener un recurso comodín o colocar una ficha de mejora de recurso comodín en un área de construcción. Finalmente, se repone el suministro de cartas de especias, desplazando hacia la derecha todas las cartas y revelando nuevas cartas del mazo hasta volver a tener ocho.
      • Palacio. El jugador escoge un espacio libre del palacio y devuelve a la reserva tantos cubos del tipo indicado en el espacio como sirvientes tenga ya en los espacios del palacio más 1. Si el espacio muestra un símbolo de favor, el jugador, además, anota un favor.
      • Biblioteca. El jugador devuelve de 1 a 4 recursos de tipos distintos entre sí y tomará de la reserva tantos pergaminos como recursos entregados. Tras esto, el jugador comprobará si ha reunido 2, 4, 6 u 8 pergaminos, tomando una loseta de progreso de la pila correspondiente (toma todas las losetas disponibles y elige una).
      • Mercado. En primer lugar, el jugador coloca un disco de puesto comercial en una de las ocho ciudades. El primer disco debe colocarse en una de las cuatro ciudades interiores (si es el primer jugador en ocupar una ciudad, obtendrá el camello que en ella se encuentra), pudiendo colocar en una acción posterior discos en ciudades exteriores conectadas a ciudades en las que ya tenga un puesto comercial (si es el primer jugador en colocar un disco en una ciudad exterior, anotará un favor). Tras esto, el jugador puede comprar una mercancía en cada ciudad en la que tenga puesto comercial devolviendo a la reserva los recursos correspondientes. Adicionalmente, podrá comprar recursos de ciudades en las que no tenga puestos comerciales colocando camellos en las rutas (no en los espacios de puestos comerciales). Si ha colocado camellos en las rutas, al finalizar la acción se colocarán en las cartas de especias sin camellos (de derecha a izquierda).
      • Mezquita. El jugador avanza su marcador de progreso en el track de la mezquita, devolviendo a la reserva los recursos indicados en el siguiente paso. La primera vez que active esta acción deberá escoger una de las cuatro ramas iniciales colocando el disco en el espacio correspondiente (si es el primer jugador en esa rama además obtendrá un camello). Con cada avance el jugador obtendrá una recompensa que se resuelve inmediatamente.

Al final de la ronda se debe reestablecer el orden de turno para la siguiente ronda. De esta forma, el jugador que se encuentre más alejado de la siguiente esquina del rondel deberá colocar en el espacio libre más retrasado, a no ser que coloque camellos en los espacios que debería ocupar, pudiendo adelantar posiciones. El resto de jugadores procede de la misma forma, recibiendo los camellos que se encontrasen en el espacio ocupado y/o colocando camellos para saltar posiciones.

Si el jugador ha escogido una fila/columna central, podrá activar adicionalmente el mercado, teniendo dos opciones:

  • Colocar un camello de su reserva en uno de los espacios libres del mercado recibiendo el beneficio indicado.
  • Recoger todos los camellos del mercado y añadirlos a su reserva personal.

Adicionalmente, si ha alcanzado un nivel suficiente en el track de influencia, el jugador puede completar contratos devolviendo a la reserva un recurso, tomando la carta y colocando sobre ella la combinación de pergaminos y/o mercancías requeridos. El jugador anota los puntos indicados y activa la bonificación mostrada (ganar un favor o colocar un guardia).

Tras esto, comenzaría una nueva ronda. La fase finaliza cuando los peones de maestro han retornado a la esquina inicial.

Detalle Peones
Detalle Peones

Fase II: Ataque de la Horda (se omite en el primer año)

En este momento, los mongoles atacan la ciudad en cada fila y cada columna perpendicularmente por ambos lados (desde arriba, abajo, izquierda y derecha). En cada fila/columna atacan a las dos primeras losetas desde el sentido del ataque, de forma que todas las losetas de las primera, segunda, cuarta y quinta fila/columna son atacados desde dos direcciones, mientras que las losetas situadas en la fila y columna central solo son atacadas desde una dirección. Un edificio estará protegido del ataque si posee un guardia o el edificio está protegido por las murallas (que anulan el ataque por la dirección correspondiente de la fila o columna en la que se encuentren). El dueño del edificio en la loseta atacada perderá el edificio a no ser que pague una penalización consistente en un recurso de los que pueda generar la loseta. En caso de no pagar la penalización, se retira el edificio. Una vez resueltos todos los ataques, se retiran todos los guardias.

Fase III: Puntuación

Se procede de la siguiente forma:

  • En primer lugar, los jugadores pueden activar cada uno de sus sirvientes en el consejo gastando un favor (se desplaza hacia la izquierda el marcador de favores). Cada sirviente activado proporciona tantos puntos como elementos de la sala del consejo indicados. Los pergaminos y mercancías utilizados para contratos siguen teniéndose en cuenta.
  • Puntuación por Tipo de Edificio. Si un jugador dispone de una loseta de edificio, anotará 3 puntos por cada edificio del tipo indicado en la loseta.
  • Si el jugador ha alcanzado el último nivel de la mezquita, el jugador anota 4 puntos por cada edificio en loseta con acción de mezquita.
  • Finalmente, cada jugador anota 1 punto por cada edificio que posea sobre el tablero.

Tras esto comenzaría un nuevo año.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término del tercer año. Se procede con la puntuación final anotando puntos por las colecciones de cartas de especia. Cada jugador anota 1/3/6/10 puntos por cada conjunto de 1/2/3/4 cartas de especias distintas que posea.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con más favores.
  • El jugador que vaya a actuar en primer lugar en una hipotética primera ronda de un cuarto año.

Variantes

  • Modo a 2 Jugadores (Alto Cortesano). Se utiliza un peón de maestro de un color neutral, así como sus edificios. En cada ronda, cuando le toque actuar al alto cortesano, el primer jugador en actuar (o haber actuado) en la ronda, escogerá un espacio de la fila/columna actual, mientras que el segundo jugador en actuar (o haber actuado) escogerá una loseta, a ser posible, libre, sobre la que se colocará un edificio del color neutral (si no quedan espacios libres este paso se omite). A la hora de establecer el nuevo orden de turno, el alto cortesano siempre intentará colocarse en la mejor posición posible. Así, si tiene camellos en su poder, gastará todos los que pueda para este fin. Si no tiene camellos, se colocará en la primera posición disponibles (si esta posición tuviese camellos, los acumula para utilizarlos posteriormente).
  • Modo en Solitario (Magistrado Corrupto). Además de la variante a 2 jugadores, se utiliza un segundo color neutral para actuar como el magistrado corrupto. Para ello se utiliza el mazo de cartas del modo solitario. Cada una de estas cartas muestra un tipo de acción que el jugador virtual tiene intención de activar. Si no hubiese losetas disponibles de la acción mostrada en la carta, se robará una nueva carta. A diferencia del modo anterior, en este caso el jugador virtual si ejecuta la acción correspondiente.
Cartas Modo en Solitario
Cartas Modo en Solitario

Opinión Personal

Tanto que se habla de la escuela italiana con los Luciani, Tascini, el grupo Acchittocca, etc… aquí tenemos a un señor procedente del país con forma de bota que parece alejarse de las líneas de desarrollo de los autores anteriormente mencionado (lo que no quiere decir que a no mucho tardar se junte con alguno de ellos para sacar adelante un título). Y es que al señor Lopiano ya se le atisban unas líneas maestras desde su primer diseño ya se le ven maneras.

Primero llegó Calimala (aquí su tochorreseña) un juego con aroma a vieja escuela pero con su punto de originalidad en un sistema de colocación de trabajadores muy peculiar que permitía ir potenciando las acciones hasta cierto punto (esta es la idea central de, hasta ahora, todos sus diseños). Luego llegó Ragusa (aquí su tochorreseña), que ahondaba en esta idea pero llevándolo a un sistema de activación de espacios acción mediante intersecciones que a mí personalmente me llamó mucho la atención, aunque, al igual que con Calimala, la chispa se agotaba tras unas cuantas partidas (es el mal que nos toca vivir hoy en día con el tsunami de novedades, provocando que dejemos relativamente pronto de lado buenos diseños solo porque tenemos la sensación de haber visto todo lo que ofrecía).

Según mi punto de vista, ambos son diseños acertados y no sobrarían en ninguna ludoteca. Pero muchos salivábamos pensando en que Lopiano lograse aplicar sus ideas de acciones potenciadas a un diseño de corte más actual, con diversas vías de desarrollo, combos, algún que otro mini-juego… y eso es lo que nos encontramos en Merv: The Heart of the Silk Road. Vamos a ver qué tal le ha quedado el asunto al bueno de Fabio.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

En Merv: Heart of the Silk Road nos convertimos en personajes influyentes en la ciudad de Merv (que estaría actualmente ubicada en Turkmenistán), uno de las etapas fundamentales en la Ruta de la Seda, erigida en torno a un gran oasis, llegando a ser puntualmente la ciudad más poblada del mundo allá por el siglo XII. Nuestro objetivo es, como no podía ser de otra forma, acumular el mayor prestigio posible realizando las acciones típicas de la época, esto es, colaborando con la mezquita, comerciando con otras ciudades diversos tipos de mercancías, cumpliendo contratos, formando caravanas para transportar especias o ayudando a la biblioteca con sus valiosos pergaminos. Además, habrá que defenderse de los ataques de los mongoles que atacarán periódica y sistemáticamente la ciudad.

El mecanismo principal del juego es una especie de gran rondel que rodea a la ciudad, conformada por 25 losetas, de las cuales 24 muestran una acción y un tipo de recurso (de los cuatro disponibles). La partida se estructura en tres años, cada uno compuesto por cuatro rondas, cada una desarrollada en uno de los lados de la cuadricula formada por las losetas mencionadas. Siguiendo el orden de turno, cada jugador ocupará una de las filas o columnas del lateral que toque resolver, escogiendo una de las losetas de dicha fila/columna para, en primer lugar, colocar un edificio propio (si no estaba ocupada), recolectar recursos y, finalmente, ejecutar una acción principal (que puede ser la mostrada en la loseta o una de las dos alternativas disponibles en todo momento).

Cuando los jugadores completen las cuatro rondas, sus peones habrán retornado al punto de salida, se resuelve el ataque de la horda (salvo en el primero de los tres años) y se realiza una breve puntuación que dependerá de diversos elementos. Así hasta llegar al final de la partida, donde únicamente se recibirán puntos adicionales por colecciones de cartas de especias.

¿Dónde está el «toque Lopiano»? Esta vez en la generación de recursos, ya que la gracia de escoger una fila/columna no será únicamente poder activar la loseta correspondiente y obtener el recurso asociado, sino que también producirán recursos aquellas losetas que posean un edificio del mismo color en la susodicha fila/columna. Y lo mejor de todo es que, aunque los edificios pertenezcan a un jugador, sus rivales podrán aprovecharse de sus sinergias, activando un edificio de su propiedad y recibiendo los beneficios de producir los recursos mostrados en el resto de losetas que también muestran un edificio de ese mismo jugador. Como pequeña compensación por aprovecharse del trabajo previo, ese jugador recibe el recurso asociado a la loseta escogida (pero no del resto, a no ser que haya alguna ficha de producción mejorada, que en ese caso, si recibirá).

Detalle Cartas de Especia
Detalle Cartas de Especia

Así que aquí de nuevo tenemos un sistema de activación «con inercia». Ronda a ronda intentaremos potenciarlo y sacarle más partido, sobre todo porque todas las seis acciones principales representadas en las losetas requieren combinaciones de recursos, por lo que cuantos más recursos produzcamos, más efectiva podrá ser la acción.

Por eso el orden de turno es un aspecto crucial en este diseño, y nos encontramos con un sistema despiadado, en el que la tensión es máxima en cada ronda. Y es que en cada una de esas rondas solo habrá cinco espacios a ocupar, de forma que en partidas a cuatro jugadores, el que actúe en última posición solo podrá escoger entre dos. Luego profundizaré más en este asunto cuando hable de los maravillosos camellos. Pero no quiero dejar pasar el momento para destacar esas sutilezas del sistema a la hora de ir escogiendo espacios, ya que primero escogerá espacio para el orden de turno en la siguiente ronda el que se haya colocado en el espacio más cercano a la zona de inicio de los peones. Pero claro, decidir primero tiene un precio.

En este momento hago un pequeño inciso porque una de las conclusiones a las que he llegado tras mis partidas es que hay que visualizar el tablero antes de comenzar para buscar ciertos patrones, ya que lo interesante es formar una cruz con nuestros edificios, de forma que en cada ronda tengamos una fila/columna potente. Para ello tendremos que elegir desde bien temprano a qué vamos a ir en esta partida, porque es imposible desarrollar todos los aspectos disponibles en los escasos doce turnos de los que vamos a disponer.

Obviamente, no jugamos solos, y será muy difícil que el resto de rivales nos dejen campar a nuestras anchas, ya que siempre nos faltará algo y no podremos escoger tan alegremente como nos gustaría. Aquí ya voy dejando caer que el principal defecto de Merv es que no escala bien. Merv se disfruta a cuatro jugadores. A tres no está mal, pero ya hay más margen. A dos jugadores se recurre a un bot insulso. Y lo del modo solitario suena a tortura teniendo que manejar dos bots que funcionan de forma distinta. Menos mal que lo de jugar con uno mismo no lo practico en los juegos de mesa.

Detalle Mezquita
Detalle Mezquita

Pero bueno, no nos desviemos que ya he comentado la escalabilidad antes de tiempo. Siguiendo las líneas maestras de Lopiano, Merv muestra cuatro vías de puntuación muy claras, determinadas en el salón del consejo, ya que los jugadores podrán puntuar por los elementos mostrados en las distintas cámaras, a saber: especias, mercancías, pergaminos y la mezquita. Mediante uno de los espacios de acción los jugadores podrán colocar sirvientes en estas cámaras y, en cada una de las fases de puntuación, activarlos mediante favores (uno de los diversos tracks disponibles) para anotar un punto por cada elemento asociado a la sala que el jugador tenga en su poder.

Así que, en esencia, el juego consiste en intentar optimizar estas conexiones, colocando la mayor cantidad posible de sirvientes en salas que puntúen los elementos que estamos acumulando. Es por eso que Merv no es un juego de picotear. Como he dicho, hay solo doce acciones (trece si se activa una bonificación mediante pergaminos) y una de ellas es colocar un sirviente en el consejo. Será mucho más efectivo colocar dos sirvientes en la misma sala y dedicarnos a acumular un solo tipo de elemento (de forma que su puntuación será doble) a desperdigar sirviente por todas las salas e ir acumulando un poco de todo (los favores no son fáciles de conseguir y necesitaremos uno por cada sirviente que queramos puntuar al final de cada año). Aunque claro, en más de una ocasión habrá que hacer un sacrificio porque será más interesante evitar que un rival pueda realizar una segunda o tercera puntuación a puntuar nosotros (niños, recordad que en los eurogames lo importante a la hora de puntuar son las diferencias, y que un jugador deje de anotar 20 puntos es mejor a que nosotros anotemos 10. En el primer caso el rival no se habrá alejado 20 puntos, mientras que en el segundo se alejará 10 puntos.

También resulta muy interesante el cómo se progresa en el track de influencia. Aquí es donde entran las murallas y los ataques de la horda. Para poder avanzar en influencia (y con ello acceder a los contratos y a poder tomar distintos tipos de especia), los jugadores tendrán que proteger los edificios que serán atacados al final del segundo y tercer año (pudiendo perderlos). Una forma es colocando guardias, los que protegerá un edificio por un ataque. Otra es mediante murallas, que se construyen empleando recursos y pudiendo proteger dos edificios, aunque, a excepción de los de las puertas, harán falta 2 murallas para asegurar un edificio concreto, pues los ataques de la horda ocurren en todas direcciones y de forma perpendicular, solo afectando a las dos primeras losetas desde cada dirección. Se produce una situación muy curiosa, ya que para poder optimizar la acción de muralla lo que querremos es proteger los edificios de los demás, siendo estos quienes acabarán protegiéndonos a nosotros. Es cierto que uno se puede proteger a sí mismo, pero resulta menos eficaz, aunque así evitamos también que el rival pueda ganar puntos protegiéndonos. Da pie a persuadir a los demás con promesas futuras de protección que luego no tienen por qué llegar.

Detalle Contratos
Detalle Contratos

Aquí es donde aparece el único elemento que me chirria, ya que lo de la escalabilidad es un problema relativo. Asumiendo que Merv es un juego para cuatro, pues se acaba la historia, como con muchos otros grandes juegos, especialmente económicos, por ejemplo Brass (aquí su tochorreseña de Lancashire). Hablo de las especias, que las noto ligeramente descompensadas. De entrada, porque es el elemento más fácil de desarrollar, pues con una acción de caravana podemos conseguir hasta 8 cartas de especia si disponemos de los recursos necesarios (deben ser todos iguales, algo que tampoco es extremadamente difícil de conseguir) y haber progresado los suficiente en el track de influencia (que nos limitará los tipos de cartas de especia que podemos escoger/acumular).

En el resto de acciones es más complicado resolver un turno épico. Para pergaminos existe un límite de cuatro por acción (la mitad que con las especias, que están limitadas por el suministro), y para la mercancías y las mercancías se requieren combinaciones de recursos. Por poner un ejemplo, conseguir 4 mercancías de lujo exige entregar 8 recursos a la reserva, además de haber resuelto previamente unas cuantas veces la acción para disponer de los puestos de comercio si no queremos depender de los camellos (de los que todavía no he hablado, lo sé). Si has acumulado 8 recursos iguales (contando comodines), y has avanzado lo suficiente en el track de influencia, ya en una primera ronda podrías acumular un buen puñado de cartas.

Pero es que además de ser la vía más directa, es la única que puntúa en el recuento final de la partida. Es cierto que la mezquita activa diversas vías de puntuación por edificios (además de numerosas bonificaciones), y que tenemos los contratos para transformar en puntos el desarrollo en pergaminos (que nos darán bonificaciones) y mercancías. Pero como ya veis, todo suena a que se necesitan bastantes más acciones que para dispararse en especias. Y con todo, aún existe una bonificación adicional por conseguir parejas de cartas.

Detalle Rutas
Detalle Rutas

La conclusión es clara: no se puede dejar de lado las cartas de especia. En todas mis partidas, el jugador que apostó más fuerte por esta vía acabó llevándose la partida y por bastante diferencia. Así que es imperativo que todos los jugadores compitan en este aspecto, repartiéndose los puntos y transfiriendo importancia al resto de elementos. Creo que es algo a advertir al comienzo de cada partida cuando hay jugadores primerizos, ya que mecánicamente el juego no es nada complicado.

Venga, toca hablar de los camellos. Me atrevería a afirmar que son el elemento a nivel mecánico más destacable del diseño junto con el sistema de activación de acciones. Hablamos de un recurso que funciona como una especie de moneda en circulación que estará desplazándose entre los jugadores y el tablero. Los jugadores podrán utilizarlos para activar el mercado central (donde se quedarán en el tablero), para saltarse cartas de especia que no interesen (quedándose sobre la carta), para acceder a más ciudades en la acción de mercancías (pasando a las cartas de caravana) o para avanzar en el track de orden de turno (quedándose a la espera de que un jugador ocupe el espacio correspondiente y se los lleve). Me encanta la tensión en torno a los camellos y lo que supone que un jugador no disponga de ninguno de ellos a la hora de restablecer el orden de turno, y como muchas veces una acción puede resultar más interesante que otra por el hecho de que permite obtener camellos, que seguro serán necesarios en turnos posteriores.

Aquí, y retomando el tema del orden de turno, se producen situaciones tremendamente divertidas, ya que un jugador, con tal de asegurarse el orden de turno es capaz de gastar hasta tres camellos, pero cuando se resuelve la ronda siguiente resulta que ninguno de sus rivales quería activar la fila/columna que ese jugador tenía en mente, habiendo malgastado este valioso recurso. También me gusta mucho el sistema de activación del mercado central, que llega a recordar a Jaipur (aquí su tochorreseña) por la opción de poder arramplar con todo los disponibles en dicha loseta en vez de activar uno de los espacios del mercado.

Detalle Sala del Consejo
Detalle Sala del Consejo

Como ultimo comentario antes de ir enfilando el final, a destacar las sinergias que ocurren entre los diversos elementos, teniendo como puntos de encuentro los cubos de recurso comodín, el despliegue de guardias y la obtención de favores. Es cierto que los jugadores pueden renunciar a ejecutar la acción asociada a la loseta de ciudad escogida, pero lo ideal es conseguir estas acciones «comunes» mediante las bonificaciones. Y será muy interesante descubrir cómo se interconectan los diversos elementos. Ese punto combero satisfará a muchos.

Así pues, creo que queda claro que este Merv: The Heart of the Silk Road es un gran paso adelante en la carrera de Fabio Lopiano, logrando adaptar sus interesantes ideas a un diseño repleto de opciones, combos, sinergias e interacción. Y sin ser mecánicamente complejo. Doce turnos para optimizar un montón de opciones. Sí, es cierto que puede resultar algo guiado en algunos aspectos y eso tal vez le impida llegar a la excelencia, pero se queda muy cerca.

En cuanto a la rejugabilidad, gracias a las diversas vías para explorar, estamos ante uno de esos juegos que ve mesa con relativa facilidad. La preparación de la partida no es gran cosa, la explicación es rápida y la resolución de los turnos es meteórica. Es de esos juegos que tras la hora y poco que dura una partida con jugadores que ya conocen el diseño te deja con una sensación de plenitud, de haber tomado muchas decisiones en poco tiempo. A esto hay que sumarle una interesante variabilidad dependiente en esencia del orden aleatorio de las losetas de acciones en la ciudad que, junto con el orden de aparición de las cartas de especia, son los únicos elementos con azar (que afecta a todos por igual). Es por eso que el elevado grado de interacción por los bloqueos a la hora de activar espacios de acción es tan importante para que Merv se despliegue con asiduidad.

Detalle Muralla
Detalle Muralla

Pasemos a la producción. Osprey Games ha elevado el nivel de unos años para acá, y nos encontramos con unos acabados que, si bien no son de lujo, sí que están por encima de la media. A destacar las piezas de la muralla, mientras que el resto de elementos de madera tienen formas relativamente habituales. El cartón es de buen grosor y las fichas se destroquelan cómodamente. El reglamento sí que tal vez puede resultar confuso en algunos elementos (de hecho Osprey ha publicado una versión revisada del mismo), aunque un gran porcentaje del juego se asimila casi en una primera lectura.

En cuanto a ilustraciones se refiere, nos volvemos a encontrar con uno de los artistas de moda, Ian O’Toole, que consigue uno de sus mejores trabajos en cuanto a impacto con el juego desplegado y en la portada. Esta última recurre a una interesante paleta de colores en la que predominan los verdes y los naranjas que resulta tremendamente llamativa gracias, en especial, al mosaico conformado en la mitad superior. Luego el tablero, a pesar de estar repleto de simbología, resulta fácil de leer (con la excepción del track de la mezquita, que el uso de ciertas barras genera confusión) y ayuda a resolver muchas de las dudas. Un buen trabajo.

Y vamos cerrando. Merv: The Heart of the Silk Road es, hasta ahora, el mejor diseño de Fabio Lopiano. Consigue combinar sus interesantísimas ideas de acciones con inercia que se van potenciando con el paso de los turnos con un diseño más actual, repleto de combos, sinergias, interacción y vías de puntuación alternativas. Las partidas fluyen con un ritmo espectacular. Tal vez su mayor defecto, además de que no escala especialmente bien, es que hay un elemento que parece más rentable que el resto, obligando a los jugadores a competir por el para no regalar la partida. Pero son problemas que no resultan molestos. A destacar también una producción bastante cuidada sin llegar a la deluxificación. Por todo esto le doy un…

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11 comentarios

    1. Bueno, hay juegos que necesitan esa interacción y puntito de caos para brillar. Este es uno de ellos.

    2. Lo he jugado a 4 y a 2 jugadores, no lo he probado a 3. A 2 jugadores nos divierte bastante, el dummie player se maneja entre los 2 jugadores en función del orden de turno eligiendo uno posición y el otro la casilla que activa. Si bien no llega al nivel de «pelea» en el tablero a 4 en mi caso ha encontrado un hueco por la proporción entre lo que ofrece a 2 y la duración de la partida que se nos pasa «volada». Yo le daría una oportunidad.

    3. Yo creo que son de esos juegos que en la caja debería de poner de 3 a 4, como lo hacia antaño Catan. Añadir el resto de variedad de jugadores es solo sumar mas ventas al producto.

    4. Correcto. El apaño para 2 jugadores no está mal, pero diluye mucho la experiencia de juego y fuerza a los jugadores a optar por ciertas vias al haber menos competición.

  1. Hola, muy buena reseña! En la puntuacion final has puestovque las mezquitas puntuan x3 y es x4. Un saludo!

  2. Hola. Gran trabajo. Parece buen juego. Entre merv y gugong cuál recomiendas??. Coimbra es muy superior a los dos anteriores ? Saludos!

    1. Coimbra me parece un diseño redondisimo y, en cuanto a euros de peso medio que mencionas, para mi es el mejor.

      Entre Merv y Gugong sería dificil decantarme. Me resultan juegos similares en cuanto a que tienes varios elementos de desarrollo conectados mediante una mecánica central. Tal vez Gugong me resulte ligerisimamente mas interesante porque parece escalar algo mejor. Merv como funciona bien es a 4.

  3. Gracias… si. son similares y me gustan ambos…me parecen muy buenos de poco renombre…. lo de la escalabilidad no es problema en mi caso, lo jugaria siempre a 3/4… decidira el bolsillo entonces jeje

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