Reseña: Raccoon Tycoon

Introducción

¡Las tierras de Astoria bullen llenas de progreso y crecimiento! Nuevas ciudades, fábricas y ferrocarriles surgen por todos lados y los ambiciosos magnates de los negocios están decididos a aprovechar esta situación para aumentar sus fortunas. Estos potentados comienzan como productores de bienes básicos: trigo para alimentar las crecientes ciudades y fábricas, maderera y hierro para construirlas, carbón para los trenes y fábricas y productos manufacturados y bienes de lujo para cubrir la insaciable demanda de los animales de Astoria. Acaparando el mercado de los bienes más valiosos pueden crear pequeñas fortunas que pueden ser reinvertidas en nuevos negocios, convirtiéndolas en grandes fortunas. ¡El cielo es el límite en esta edad de oro!

Portada

Así se nos presenta Raccoon Tycoon, un diseño de Glenn Drover, responsable de Empires: Age of Discovery (antiguamente conocido como Age of Empires III: The Age of Discovery, Dungeon Party o Conquest of the Empire). El juego se publicó en 2018 por Forbidden Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña financiación mediante KickStarter. De las ilustraciones se encarga Annie Stegg Gerard, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Arrakis Games (la dependencia del idioma existe en las losetas de edificio). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad media sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,9×22,9×7,1 cm. (caja rectangular algo menos larga que las tipo Agricola), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 180 Fichas de Mercancía (de cartón):
    • 30 Fichas de Trigo
    • 30 Fichas de Madera
    • 30 Fichas de Hierro
    • 30 Fichas de Bienes Manufacturados
    • 30 Fichas de Carbón (de cartón)
    • 30 Fichas de Bienes de Lujo
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • Billetes (en valores 1$, 5$, 10$, 20$ y 100$) (de papel)
  • 27 Losetas de Edificio (de cartón):
  • 6 Edificios de Bonificación
  • 61 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 21 Edificios Avanzados
    • 24 Cartas de Ferrocarril
    • 16 Cartas de Ciudad
    • 54 Cartas de Producción
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Raccoon Tycoon es un juego económico de peso ligero en el que los jugadores deberán especular con bienes de seis tipos de recursos. En cada turno, el jugador activo debe escoger una acción de entre cinco posibles: producir (se juega una carta que determina qué recursos se pueden obtener y qué recursos suben de precio), vender (se entregan las unidades que el jugador quiera de un tipo de recurso, obteniendo tanto dinero como el número de recursos por el valor actual, descendiendo el valor tantos niveles como el número de recursos vendidos), sacar a subasta cartas de ferrocarril (subasta normal en el que el mayor postor se lleva la carta), comprar un edificio (pagando su coste y disfrutando de sus efectos a partir de ese momento) o comprar una carta de ciudad (entregando un conjunto de recursos indicados). Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por los sets de sus cartas de ferrocarril (hay una puntuación progresiva por haber acumulado cartas de un mismo tipo), las cartas de ciudad (con una bonificación por cada pareja de carta de ferrocarril y carta de ciudad) y los edificios (un punto por edificio más lo que proporcionen ciertos edificios en fase de puntuación).


Conceptos Básicos

Empecemos con las Mercancías. En Raccoon Tycoon disponemos de seis tipos de mercancía distintas con las que podemos especular, a saber: trigo, madera, hierro, carbón, bienes manufacturados y bienes de lujo. La única restricción existente es que los jugadores no podrán almacenar más de 10 fichas entre todos los tipos de mercancías (aunque este límite podrá aumentarse durante la partida).

Mercancías

El mecanismo básico para producir mercancías serán las Cartas de Producción. Estas cartas muestran en la mitad superior (sobre fondo azul) de 2 a 4 mercancías para las cuales el precio subirá (un paso por elemento mostrado), mientras que en la mitad inferior (sobre fondo rojo) aparecen las mercancías que el jugador puede producir (de 3 a 5). Por defecto, un jugador no podrá producir más que 3 mercancías en un turno, por lo que deberá escoger cuales produce si en la carta aparecen más de 3. Inicialmente cada jugador dispondrá de una mano de 3 cartas y tendrá que escoger entre ellas para poder producir. Existe la posibilidad de aumentar este límite de mano.

Cartas de Producción

Continuemos con el Dinero. Como es obvio, será el elemento de intercambio básico. Los jugadores producirán bienes para, posteriormente, venderlos y obtener fondos que poder invertir en algunos de los tres tipos de elementos disponibles. Este dinero se representa mediante billetes que se mantendrán ocultos durante la partida.

Dinero

El primer tipo de elemento en el que se puede invertir son los Edificios. Estos se representan con losetas que muestran en su esquina inferior derecha un coste de compra y un efecto que se aplica una vez adquirido. Hay que hacer notar que hay dos tipos de efectos especiales. Por un lado, los de Bonificación (muestran una B en la esquina), que producen bienes adicionales sin tener en cuenta el límite de producción. Por otro, los de Producción (con una P en la esquina), que potencian las cartas de producción. En un mismo turno, a la hora de producir, un jugador solo podrá activar un edificio de cada uno de estos tipos (si es que posee más de uno). El resto de los edificios aplican efectos cuando corresponda.

Edificios

El segundo tipo son las Cartas de Ferrocarril. Estas cartas se estructuran en conjuntos por tipos de animales, cada una con un coste inicial (indicado en la esquina inferior derecha) y un valor en progresión según el número de cartas de un mismo tipo que el jugador posea. Estas cartas se obtienen mediante subasta ordinaria, de forma que el jugador activo sacará a subasta una de estas cartas (con una puja mínima igual al valor inicial) y se la quedará aquel que ofrezca el mayor postor.

Cartas de Ferrocarril

Y el tercer tipo son las Cartas de Ciudad. Estas proporcionan una cantidad de puntos fija más una bonificación adicional por cada carta de ferrocarril con la que se empareje al final de la partida. El coste de adquisición de estas cartas, al contrario que de las de ferrocarril, serán mercancías. Para ello se plantean dos opciones: entregar un conjunto de mercancías de un mismo tipo (en una cantidad reducida) o entregar un conjunto de mercancías sin importar el tipo, pero en una cantidad bastante mayor.

Por último, tenemos el Tablero. En la mitad superior encontraremos los tracks para marcar el valor actual de cada mercancía (cuando se produzca subirán algunos tipos y cuando se venda bajará el tipo correspondiente). En la mitad inferior encontramos espacios para colocar las cartas de ferrocarril y ciudad, así como las losetas de edificios, tanto los mazos/pilas como los elementos disponibles.

Tablero

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forma una reserva general con los recursos y los billetes.
  2. Se despliega el tablero en el centro de la mesa y se coloca una ficha de cada tipo de recurso en el track de precio correspondiente en la casilla de menor valor.
  3. Se mezclan los edificios iniciales y se colocan 4 de ellos en los espacios del track de edificios (el resto se devuelven a la caja). Con el resto de edificios se forma una pila y se coloca en el espacio de reserva.
  4. Se organizan las cartas de ciudad formando un mazo que, bocabajo, vaya de mayor a menor valor (la primera carta revelada debe de ser de valor 2). El mazo se coloca en el espacio correspondiente y se revela la primera carta.
  5. En partidas a 2 jugadores se retira una carta de ciudad de cada valor de forma aleatoria y se devuelve a la caja.
  6. Se forma el mazo de cartas de ferrocarril, se baraja y se coloca en el espacio correspondiente, revelando las dos primeras. Según el número de jugadores, se deben dejar en la caja determinados tipos de cartas:
    • 5 Jugadores: se utilizan todas las cartas.
    • 4 Jugadores: se retiran las cartas de Mofeta Ágil.
    • 3 Jugadores: se retiran las cartas de Mofeta Ágil y Zorro Astuto.
    • 2 Jugadores: las cartas de Mofeta Ágil, Zorro Astuto y Mapache.
  7. Cada jugador recibe 10$.
  8. Se escoge de forma aleatoria al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
  9. Se baraja el mazo de cartas de producción y se deja a un lado. Cada jugador roba 3 cartas para formar su mano inicial.
  10. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge sus mercancías iniciales. El primer jugador escoge 1 mercancía, y el resto de jugadores consigue una mercancía más que el jugador de su izquierda. Las mercancías escogidas por un jugador deben ser distintas entre sí, esto es, un mismo jugador no puede tener más de 1 unidad de cada tipo de mercancía.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Raccoon Tycoon se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador disfruta de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las siguientes opciones:

  • Producir:
    1. El jugador utiliza una de las cartas de producción de su mano y escoge 3 de las mercancías indicadas en su mitad inferior (si hubiese más de 3). En este punto puede llegar a utilizar hasta dos de sus edificios, uno de tipo bonificación (produce bienes de forma adicional a su carta de producción) y/o otro de tipo producción (aumentan la capacidad). Si un jugador tuviese más de un edificio de alguno de estos tipos, deberá escoger cual activa en cada tipo.
    2. Avanza un paso cada marcador de precio indicado en la mitad superior (es posible que un mismo bien suba varias veces de valor).
    3. El jugador comprueba si sobrepasa la capacidad de almacenamiento (inicialmente 10 unidades). Si es el caso, deberá descartar los bienes suficientes para no incumplir el límite.
    4. Finalmente, robará una carta de producción para reponer su mano.
  • Vender:
    1. El jugador escoge un tipo de mercancía y devuelve a la reserva las unidades que crea conveniente.
    2. El jugador recibe unos ingresos resultantes de multiplicar el valor actual de la mercancía por el número de unidades vendidas.
    3. Finalmente, el valor de la mercancía desciende tantas casillas como unidades vendidas (si se llega al mínimo valor, el resto de la bajada se pierde).
  • Iniciar Subasta de Ferrocarril:
    1. El jugador escoge una de las cartas de ferrocarril y la saca a subasta, ofreciendo una primera puja cuya cuantía mínima debe ser la indicada en la esquina inferior derecha de la carta.
    2. Continuando en el sentido de las agujas del reloj, el resto de jugadores pueden aumentar la puja o pasar. Una vez que un jugador pase ya no participará en la subasta. Obviamente, un jugador no puede ofrecer una puja que no pueda pagar.
    3. Se procede de esta forma hasta que todos los jugadores hayan pasado menos uno, que obtendrá la carta y entregará a la banca el dinero correspondiente a la puja.
  • Comprar Edificio: el jugador devuelve a la banca el coste de uno de los cuatro edificios disponibles, lo toma y lo coloca en su zona, aplicando su efecto a partir de este momento. Finalmente, se repone la oferta de edificios, revelando una nueva loseta de la pila para ocupar el espacio libre. Alternativamente, el jugador puede mejorar un edificio de bonificación pagando el coste indicado en la cara contraria para poder voltearlo. En este caso no se altera el suministro de edificios.
  • Comprar Ciudad: el jugador devuelve a la reserva el conjunto de mercancías necesarias para reclamar la carta de ciudad visible. Se permiten dos opciones: entregar un conjunto de un mismo tipo de mercancía (cantidad indicada a la izquierda) o entregar un grupo con unidades de cualquier tipo de mercancía (cantidad indicada a la derecha). El jugador obtiene la carta y revela la siguiente del mazo.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda, con la excepción de haber ejecutado una subasta y el ganador no haber sido el jugador activo. En este caso, el jugador que inicio la subasta vuelve a disfrutar de un nuevo turno.

Detalle Mercancías

Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando, al final del turno de un jugador se han agotado las cartas de ferrocarril o las cartas de ciudad. Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos y se procede al recuento final. Cada jugador suma:

  • Los puntos de sus cartas de ferrocarril (el mayor valor indicado en cada tipo de carta según el número de cartas que posea de dicho tipo).
  • Los puntos de sus cartas de ciudad.
  • 1 Punto por cada Loseta de Edificio más los puntos de aquellos edificios con efecto de puntuación.
  • Cada pareja de Carta de Ciudad y Carta de Ferrocarril proporciona 2 puntos adicionales (independientemente del valor de cada una).

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador al que le reste más dinero será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

  • Preparación Inicial Edificios para partidas de menos de 4 jugadores: se colocan tantos edificios iniciales como jugadores haya, y el resto de espacios se rellenan con edificios normales.
  • Puja Única para 2 Jugadores: a la hora de subastar cartas de ferrocarril, el jugador activo solo podrá realizar una puja. El jugador contrario podrá pasar (dejando que el jugador activo obtenga la carta) o sobrepujar (obteniendo la carta al coste pujado, volviendo a ser el turno del jugador que inicio la subasta).
  • Partida Larga: el final de la partida se detona cuando se agotan tanto las cartas de ferrocarril como las cartas de ciudad.
  • Muerte Súbita: si en algún momento de la partida un jugador logra acumular 1000$, ganará automáticamente.
  • Modo Principiante: se retiran los edificios avanzados.

Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos económicos de peso medio-ligero que tan bien suelen encajar en mis grupos de juegos por ser diseños con su punto de tensión pero que no abruman a los participantes con una carga conceptual demasiado extensa. Hoy tochorreseñamos Raccoon Tycoon, no sin antes agradecer a los chicos de Arrakis Games la cesión de la copia que la posibilita.

En Raccoon Tycoon nos convertiremos en empresarios deseosos de prosperar e invertir sus ganancias en propiedades de alto valor. Para ello nos encontraremos con un sistema de especulación bastante simple en el que los jugadores utilizarán unas cartas de producción que, por un lado, determinan qué bienes de los seis posibles se pueden producir, y, por otro, cuáles de estas mercancías suben de valor.

Detalle Ciudad

En torno a esta acción principal gira el resto del juego, ya que es la forma en la que los jugadores pueden obtener dinero, pues, una vez acumuladas mercancías en su almacén personal, puede ser vendida posteriormente al precio que indique el mercado, viendo como este se reduce una cantidad de pasos equivalente al número de mercancías de un tipo que se haya vendido.

¿Y qué podemos hacer con el dinero? Pues, como he dicho, invertirlo en las tres posibles propiedades. Primero, los edificios, que tienen un coste fijo en dinero y que proporcionan determinados efectos que potenciarán nuestras acciones o ampliarán los márgenes de restricción. Segundo, los ferrocarriles, que se sacarán a subasta y todos los jugadores tendrán la oportunidad de participar, quedándosela en propiedad aquel que ofrezca el mayor postor. Y, tercero, las ciudades, que exigen conjuntos de mercancías para poder ser reclamadas (no dinero).

De esta forma, los turnos se van sucediendo, resolviéndose una de estas cinco posibles acciones (producir, vender, construir edificio, subastar ferrocarril o conseguir ciudad) hasta que la reserva de cartas de ferrocarril o de cartas de ciudad se agote. Los edificios proporcionan un punto de base (algunos proporcionan puntos adicionales según algún criterio), las cartas de ferrocarril puntúan según colecciones (a más cartas de un mismo tipo, más puntos en total) y las ciudades proporcionan puntos directos y, combinadas con cartas de ferrocarril, puntos adicionales. No tiene más.

Empecemos por lo interesante. En primer lugar, el sistema de producción. Por un lado, la capacidad de producción estará modulada por la mano de cartas de cada jugador, no pudiendo escoger libremente qué mercancías producir, ya que siempre querríamos generar unidades de aquello que más demanda tenga. Pero es que, paralelamente, al escoger una de las cartas de producción, también estaremos alterando la demanda. Claro, aquí echaremos un ojo a los almacenes de los rivales para intentar evaluar cuál de las cartas que tenemos en mano nos va a generar las mercancías más interesantes y, paralelamente, va a subir el precio a mercancías que no sean interesantes para nuestros rivales.

Detalle Mano de Cartas

En este sentido, me recuerda ligeramente a juegos como Reef (aquí su tochorreseña) en el que se implementa esta gestión de la mano en la que se obliga al jugador a mirar más allá del turno en curso y analizar dos aspectos de las cartas en su mano, no siendo tan trivial decidir cual jugar en los turnos en los que queramos producir.

También, como en todo juego de especulación, disfruto del oportunismo asociado a las fluctuaciones del mercado. Me encantan esos turnos en los que algún jugador anterior ha arriesgado subiendo el precio de algunos bienes con la esperanza de que le volviese a tocar y dicho valor se hubiese mantenido para, en mi turno, vender, aunque sean solo un par de mercancías, porque, por un lado, saco algo de líquido, a la vez que le rompo ligeramente la estrategia al rival.

Y me gusta que las mercancías no solo sirvan para especular y que tengan esa segunda vía de uso para obtener las cartas de ciudad, que pueden parecer poco potentes, sobre todo viendo las puntuaciones de las cartas de ferrocarril, pero a medida que van creciendo, se vuelven cada vez más interesantes. Además, su adquisición es directa y no hay que pasar por la subasta.

Ahora los aspectos negativos. El primero y el más importante, a mi modo de ver, es la mezcla entre subastas y especulación. Es cierto que en la mayoría de juegos de subastas un paso en falso y quedarse sin efectivo suele suponer un abaratamiento en el coste final de los elementos subastados, pero en este caso me parece más acentuado, sobre todo si hay pocos jugadores en la mesa. Tal vez demasiado directo y el juego puede entrar en un bucle peligroso (sobre todo en combinación con algunos efectos de edificios).

Detalle Valores

Este es otro de los problemas, los Edificios. En un juego de una duración tan corta y en el que los jugadores tienen dificultades para amasar grandes cantidades de dinero, el coste de los edificios es muy elevado, lo que provoca que adquieran uno o dos de ellos y se centren en las cartas de ferrocarril, que son el elemento de inversión sobre el que más atención se pone, sobre todo por poder obtenerlos fuera de turno.

Uno ve la enorme pila de edificios y piensa que va a poder montarse una combinación de efectos demoledora y, cuando te das cuenta, la partida se ha acabado y has invertido una cantidad enorme de dinero que apenas renta puntos. Hay que asumir que los jugadores van a comprar uno o dos edificios y con esos van a tirar para adelante. Si se tercia y en el suministro hay algo interesante, es posible que se obtenga alguno más en función del desarrollo. Pero como digo, la sensación es que hay muy poco margen como para invertir esas enormes cifras. Además, da la sensación de que algunos edificios son demasiado potentes según el momento en el que aparezcan, como la casa de subastas, que, siempre que el jugador que la ha construido tenga margen, le proporciona un plus de 5$ por subasta, provocando que los demás jugadores no quieran realizar esta acción.

Otro problema es la gestión de los tiempos. Como he dicho, las cartas de ferrocarril ganarán el foco de los jugadores, por lo que, a poco que alguno tenga efectivo tras haber hecho una venta interesante, seguramente sacará a subasta alguna carta. En unas ocasiones lo hará para intentar perjudicar a otros jugadores provocando que sean el mayor postor y se lleven algo que a nosotros no nos interesa, mientras que en otras habrá alguna carta que, junto con las obtenidas anteriormente, supondrá una buena cantidad de puntos.

Este ritmo de partida provocará que, por un lado, las mercancías no suban tanto de precio (salvo alineaciones de astros mediante las cuales algún tipo de mercancía no es producida por nadie y se tarda mucho en vender), pues el dinero en mano quema y el límite de almacenamiento aprieta (hay que deshacerse de mercancías para hacer hueco). Y como suele ocurrir en juegos con subastas, es difícil evaluar el retorno de inversión y saber si lo que se está pujando es mucho o es poco (aunque en este caso tenemos la referencia de las cartas de ciudad y a lo que equivaldría en dinero las mercancías que requieren).

Detalle Edificios, Ferrocarriles y Ciudades

Cuando acabe la partida, independientemente de quien sea el ganador, nos quedará una sensación agridulce, porque hay detalles interesantes (como ya he dicho, la gestión de la mano) pero por otro no termina de cuajar el cómo está todo mezclado. Esto es algo que ya se intuye leyendo el reglamento y percatándose de las numerosas variantes que el autor va proponiendo para modular tendencias durante la partida. De hecho, el señor Drover ya ha lanzado una expansión reconociendo estos fallos e intentando solventarlo.

No digo que sea un mal diseño, pero sí que es cierto que lo tiene complicado a la hora de competir con diseños muy asentados en el mundillo como pueden ser Acquire, Hab & Gut (aquí su tochorreseña), o, incluso, Alta Tensión (aquí su tochorreseña). Tal vez este último sea un punto más complejo, pero todos se mueven en esa categoría de juego económico accesible en cuanto a carga conceptual. Y todos ellos dejan muchísimas mejores sensaciones que este Raccoon Tycoon.

Y si solo nos limitamos al tema de subastas, el Doctor Knizia tiene grandes diseños que funcionan bastante mejor, como por ejemplo Medici (aquí su tochorreseña) o Modern Art, también con poca carta conceptual pero con detalles de genialidad.

Si le concederé que me parece que escala aceptablemente bien gracias a esta gestión de los tiempos. He echado algunas partidas a dos jugadores y no me ha disgustado, aunque al final es una carrera por ver quien acumula más puntos, ganando en peso las cartas de ciudad. A más jugadores aparece ese factor táctico en el que el orden de turno influye, pudiendo facilitar la vida al siguiente jugador en el orden de turno por no estar pendiente de la situación en la mesa. Yo creo que lo ideal es 3-4. A cinco tal vez puede ser tener un punto de caos que no le sienta bien, aunque gracias a tener tantos jugadores en la mesa sería mucho más difícil evaluar las pujas en las subastas y las cartas de ferrocarril quedarían más repartidas.

La rejugabilidad es limitada en el sentido de que el único punto variable del diseño son los edificios y, como ya hemos dicho, no hay mucho margen para construir demasiados, aunque bueno, en comparación con los diseños anteriormente mencionados, son un punto de diferenciación entre partidas. El problema es que no deja poso, y como las subastas están tan condicionadas por la especulación, al final uno tiene la sensación de que el nivel de interacción no es tan potente como si lo es en esos diseños que hemos utilizado a modo de comparativa.

Detalle Ferrocarril

En cuanto a la edición, se nota que buscó financiación mediante micromecenazgo. Cartas de buen gramaje, textura en lino muy agradable y una respuesta elástica más que decente (las cartas de producción si se manosean bastante y el enfundado no estaría de más). El cartón es de buen grosor y se destroquela fácilmente. Y los billetes son de un nivel superior, con un papel con un toque satinado y con un pequeño gofrado delicioso. De los mejores billetes que he tenido en mano. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque tanto párrafo extra indicando posibles alternativas despista un poco.

Y pasemos al arte, aspecto peculiar en este juego, pues no podemos negar que se ve un muy buen trabajo por parte de Annie Stegg Gerard. El problema es que resulta inquietante, con esos animales antropomorfizados con una representación tal vez demasiado realista. El tablero no es más que un mero soporte de elementos que no estaría mal, de no ser por la horrenda decisión de diseño gráfico de alternar a un lado y a otro los valores de los tracks de las mercancías, que uno no sabe dónde colocar el marcador para no tapar el número y al final se acaba colocando fuera del mismo. Muy poco funcional estos tracks, que son lo más importante del tablero.

Y vamos cerrando. Raccoon Tycoon es un juego económico de peso medio-ligero con conceptos sencillos y una producción más que aceptable que tiene buenas ideas, en especial el uso de las cartas de producción que obliga a los jugadores a evaluar distintos aspectos a la hora de generar mercancías y variar los precios. Sin embargo, el juego tiene un ritmo tan vertiginoso, que no da tiempo a desarrollar los edificios, a priori, uno de los atractivos del juego, quedando en un segundo plano. Este mismo ritmo juega también en contra de las subastas. Le falta algo de chispa al diseño para resultar más sugerente. Por todo esto le doy un…

Aprobado

11 comentarios

  1. Salud

    Se te dice mucho lo de las notas, así que he pasado a una hoja de cálculo las 704 que aparecen en el listado de «reseñas». Imagino que son datos que sí tienes, y si compartirlos está mal, borra este comentario sin contemplaciones :).

    En global, has dado: 4,40 % suspensos; 30,68 % aprobados; 53,55 % notables y 11,36 % sobresalientes. El año de publicación del juego que más reseñas tiene es el 2017 (92, el 13,07 % del total); el que más suspensos es el 2015 (7; 11.48 % de los juegos analizados ese año y supone el 22,58 % del total de suspensos). 2017 se alza como el que más aprobados tiene (32, el 14,81 % de los juegos analizados ese año y el 34,78 % del total de aprobados dados). Ese año también se lleva la palma en notables (52; 58,02 % de los reseñados ese año y supone el 13,79 % del total de notables dados; cabe decir que, entre los años que tienes más de 20 juegos reseñados -2009 para adelante-, otros tienen mayor incidencia interna de notables, destacando el 2019 con un 61,67 %). El 2014 gana en sobresalientes (9, el 15,25 % de las reseñas de ese año y representa el 11,25 % del total de los sobresalientes que has dado; nuevamente, a nivel interno de un año, otros con más de 20 reseñas, como el 2009, tiene mayor peso con los sobresalientes, ese va con el 24,00 % del total de las reseñas de dicho año).

    No sé, a mí me parece normal, máxime teniendo en cuenta que explicas detalladamente por qué una nota u otra y son brochazos gordos.

    Estemos o no de acuerdo con la valoración que haces.

    Hasta luego 😉

    1. Jejeje, para me parece mal. Como decía Nano de Funattic Channel al respecto, es que los juegos están hechos para ser notables y pasan muchos filtros (el primero el de los propios usuarios, y cualquier diseño que traspase fronteras es porque en su pais ha funcionado medianamente o tiene detrás gente con bagaje). Otra cosa es que alguien quiera considerar que todo lo que yo marque como notable esté indicando que debe comprarse, cuando mis notas son «independientes» hasta cierto punto. Para mi un notable es un juego que no desentona en ninguna ludoteca. Pero el espacio suele ser limitado y el tiempo también.

      Gran análisis.

    2. Impresionante…por el currelo de apuntar todo….es que no tengo más palabras ….Im..presionante

  2. Leyendo el comentario de Jomra, hizo que me llene de curiosidad de saber cuáles de esos 11.36% juegos sobresalientes son tus favoritos. ¿Llegará el día que hagas un top personal? O en su defecto, por lo menos déjanos saber cuáles son tus juegos favoritos por categorías.

    1. Mi top 3 es casi inamovible:

      1. Agricola
      2. Through the Ages
      3. Caylus

      El resto habría que organizarlo. :p

  3. Cuál recomendarías cómo juego económico entonces ???

    Estoy por comprar un euro un poquito más sesudo de lo que tengo ahora en casa …lo más así que tengo es

    Terraforming (trilladisimo)
    Trough the ages (sin tocar)
    Pulsar 2849 (sin tocar)

    Tengo familiares pero no son muy buenos. Photosynthesis, petrichor…quería coger el everdell o algún otro así…

    Bueno, la pregunta entonces sería …

    Que euro coger?
    Que económico coger ?
    Que familiar recomiendas?

    1. Through the Ages es top. Y Pulsar es muy burn diseño. De lo que ha salido últimamente, mi apuesta sería Barrage.

      En económicos, Alta Tensión es UN must. Si quieres algo más familiar, busca Acquire.

      Y respecto a familiares, Miyabi (de Haba) es una novedad que me parece un acierto.

  4. Buenas.
    Una pregunta sobre el juego con respecto al jugador inicial. Cuando acaba una ronda (o sea, el turno vuelve al quién empezó), este no juega y en su lugar traslada la ficha de jugador inicial al siguiente o simplemente se mantiene así hasta el final? Porque en las reglas menciona que al terminar la partida, se juega una última ronda, hasta quien esté a la derecha del quién inicio la partida…

    1. El marcador de jugador inicial sirve solo para indicar quién disfrutó del primer turno en toda la partida. En este caso solo tiene esta utilidad para, una vez se detone el final de la partida, asegurar que todos han jugado el mismo número de turnos. No es como en otros juegos donde el orden de turno se altera, ya que aquí, aunque digamos que la partida se estructura en rondas, la realidad es que son turnos alternos consecutivos porque entre el turno del último jugador y el siguiente del primero no ocurre nada (no hay la típica fase de mantenimiento donde se ajustan algunas cosas, entre ellas, el orden de turno).

      Saludos!

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