Reseña: Fields of Green
Introducción
Ruido, Trafico, Contaminación… Has decidido dejar la gran ciudad y mudarte al campo para convertirte en todo un granjero. Gracias a una subvención del gobierno, te has hecho con un pequeño terreno y ahora estás listo para ver crecer tus propios cultivos, cuidar del ganado y disfrutar de la vida de granjero en la segunda mitad del siglo XX.
Así se nos presenta Fields of Green, un diseño de Vangelis Bagiartakis (Among the Stars, Kitchen Rush, Dice City). El juego fue publicado por primera vez en 2016 por Artipia Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Grzegorz Bobrowski (51st State: Master Set, Cry Havoc, Doomtown: Reloaded), Tomasz Jedruszek (Dominion, Juego de Tronos: El Juego de Tablero 2ª Ed, Colonos del Imperio) y Naomi Robinson (Kanban: Automotive Revolution, Hands in the Sea, Pay Dirt).
El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que recurrir a la importación (la dependencia del idioma es importante, pues todas las cartas tienen texto). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 39,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Artipia Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 28,6×28,6×7,6 cm. (caja cuadrada de tamaño estándar ligeramente más pequeña que las de Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:
- 171 Cartas (70×70 mm):
- 33 Cartas de Campo
- 33 Cartas de Ganado
- 33 Cartas de Construcción
- 33 Cartas de Edificio
- 20 Cartas de Torres de Agua
- 14 Cartas de Silo
- 4 Cartas de Ayuda al Jugador
- 1 Carta de Ayuda General
- 30 Losetas de Equipamiento (de cartón)
- 61 Monedas (en valores de 1$, 5$ y 10$) (de cartón)
- 20 Fichas de Puntos de Victoria (en valores de 1 y 5) (de cartón)
- 44 Fichas de Comida (de madera)
- 32 Fichas de Agua (de madera)
- 4 Indicadores de Pilas de Cartas (de cartón)
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- Loseta de Progreso (de cartón)
- Marcador de Progreso (de cartón)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Fields of Green es un juego de agricultura moderna en el que cada jugador desarrollará una granja mediante una mecánica de draft y gestión de la mano (o un segundo draft con un suministro común a dos jugadores). Cada partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas de tres fases cada una: mantenimiento y draft, acciones y cosecha. Habrá cuatro tipos de cartas (campos, construcciones, edificios y ganado) que iremos colocando en nuestra zona de juego asumiendo un coste en monedas, comida y/o agua. Adicionalmente el agua servirá para activar los cultivos y el trigo para activar al ganado en la fase de cosecha. Al final de la partida se reciben los puntos de las propias cartas (tanto fijos como condicionales) y por los recursos sobrantes.
Conceptos Básicos
Empecemos por lo básico. En Fields of Green gestionaremos tres tipos de recursos. En primer lugar, tenemos el Dinero, con el cual costearemos el despliegue de los distintos tipos de localizaciones. Además, este dinero puede ser requerido para activar los efectos de ciertas cartas. Al final de la partida se recibirán puntos de victoria por el dinero sobrante.
El segundo recurso es el Agua. Este se representa por fichas con forma de gotas azules y que será utilizado para desplegar determinado tipo de localizaciones y/o activar sus efectos. Al final de la partida se recibirán puntos de victoria por el agua almacenada.
Y el tercer tipo es la Comida, representada mediante fichas de trigo amarillas. Al igual que el agua, el trigo será utilizado para desplegar determinado tipo de localizaciones y/o activar sus efectos. Adicionalmente, podrá venderse durante la partida para obtener dinero. Al final de la partida se recibirán puntos de victoria por la comida almacenada.
Una peculiaridad del Agua y la Comida es que deberá almacenarse físicamente en localizaciones concretas: las Torres de Agua y los Silos. Cada una de estas localizaciones tiene un coste y puede almacenar una determinada cantidad de unidades del recurso correspondiente. Mientras que los silos son accesibles desde cualquier parte de la granja, las Torres de Agua tienen un rango de alcance. Este rango se mide en pasos ortogonales (pasar de una localización a otra). Si una localización requiere agua, deberá haber una torre de agua con agua en su interior cuyo rango la abarque. Cada jugador comenzará la partida con una torre de agua y un silo como primeras localizaciones de su granja.
Toca hablar de los distintos tipos de localizaciones con las que podemos ampliar nuestra granja, representadas mediante cartas. Todas las cartas que vamos a ver a continuación tienen una misma anatomía. En la esquina superior izquierda aparece el coste de construcción (dinero, agua y/o comida), junto al nombre de la localización. Ocupando la mayor parte de la carta aparece una ilustración representativa de la localización. En la banda inferior aparece el efecto de la carta, que puede ser de tres tipos: inmediato (con fondo gris), de puntuación al final de la partida (fondo amarillo) o de efecto de cosecha (que se activa entregando una determinada cantidad de un tipo de recurso). El tipo de efecto se indica también en la esquina inferior derecha. Finalmente, en la esquina superior derecha de la banda inferior puede aparecer el valor en puntos de victoria de la localización al final de la partida. Vamos a ver los distintos tipos de cartas.
Empecemos por las Cartas de Campos, con fondo verde. Estas cartas tienen como principales beneficios la generación de comida a cambio de agua (que deberá proceder de torres de agua cuyo alcance cubra la posición del campo). La mayoría de los efectos de este tipo de cartas son de cosecha. Adicionalmente, en la zona superior derecha encontramos el tipo de campo, pudiendo ser cereales, vegetales o frutas.
Sigamos con las Cartas de Ganado, de fondo rojo. Estas cartas tienen como principal beneficio la generación de dinero a cambio de comida (que deberá proceder de los silos). Al igual que los campos, la mayoría de efectos de este tipo de cartas son de cosecha. Y, de la misma forma, en la zona superior derecha encontramos el tipo de ganado: trabajo, aves de corral, producción de lácteos o carne (en este caso una misma localización puede pertenecer a varios tipos).
El tercer tipo son las Cartas de Construcciones, de fondo amarillo. Estas cartas tienen como principal beneficio la generación de equipamiento y obtención de puntos de victoria de forma inmediata.
Finalmente, las Cartas de Edificios, de fondo morado. Estas cartas proporcionan efectos de puntuación de final de partida según se haya desarrollado la granja.
Por último, queda hablar de las Losetas de Equipamiento. Estas se obtienen principalmente a través de las cartas de construcciones. Cada loseta muestra un nombre, un tipo de localización sobre la que se puede colocar y un efecto con un momento concreto en el que puede activarse. Es posible no colocar directamente las losetas de equipamiento una vez se obtienen, pero entonces solo podrán ubicarse en nuevas localizaciones que se desplieguen a posteriori. Si nos quedamos con losetas de equipamiento sin colocar al final de la partida, estas proporcionarán un punto de victoria cada una.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla cada mazo por separado (campos, ganado, construcciones y edificios) y se forman cuatro pilas bocabajo, con el identificativo de cada tipo de mazo.
- Se mezclan las losetas de equipamiento y se colocan bocabajo.
- Se colocan los mazos de torres de agua y de silos a un lado.
- Se coloca el track de años con el marcador en la primera casilla.
- Se forma una reserva general con las monedas, fichas de comida y fichas de agua.
- Cada jugador recibe una carta de torre de agua (con 3 fichas de agua) y un silo (con 1 ficha de comida), además de 15 monedas. Las cartas se colocan una junto a otra formando el inicio de la granja.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Fields of Green se desarrolla a lo largo de 4 rondas (años). Cada una de estas rondas se estructura en tres fases.
Fase I: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Se avanza el marcador de año a la siguiente casilla (en la primera ronda no se realiza).
- Cada jugador recibe los siguientes elementos (con la excepción de la primera ronda, que tampoco se aplica este punto):
- 1 Ficha de Comida, que coloca en un espacio libre de alguno de sus silos. Si no tiene espacio libre, la comida se pierde.
- 2 Fichas de Agua, que coloca en espacios libres de torres de agua en su granja (pueden ser dos torres distintas). Si no hay suficiente espacios en sus torres de agua, el agua que no se pueda colocar se pierde.
- 3 Monedas.
- Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda (no se realiza en la primera ronda) y se sitúa de forma que se indique el sentido de giro (horario en las rondas impares y antihorario en las rondas pares).
- Finalmente, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una combinación de 6 cartas que roba de los distintos mazos (campos, ganado, construcciones o edificios) para formar su mano, debiendo cumplir una única restricción: debe tomar al menos una carta de tres tipos distintos. Se roban todas las cartas de forma directa y solo se pueden consultar una vez escogidas las 6.
- En partidas a 2 jugadores no se forman manos, sino que se mezclan las 12 cartas escogidas entre los dos jugadores y se forma un mazo en el centro de la mesa, revelándose las seis primeras cartas para formar un suministro común.
Una vez todos los jugadores han escogido, la fase finaliza.
Fase II: Acciones
Esta fase se desarrolla de dos formas distintas dependiendo de si la partida es a 3-4 jugadores o a 2 jugadores:
- Para 3-4 jugadores: los jugadores escogen de forma simultánea una carta de su mano y la colocan bocabajo en su zona de juego, pasando el resto de la mano al jugador de la izquierda. Una vez han escogidos todos una carta, se procede en orden de turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, y cada jugador resuelve su turno ejecutando una de las acciones disponibles. Una vez todos los jugadores han ejecutado su acción, se vuelve a proceder de igual forma. Así hasta que se agoten las manos de cartas.
- Para 2 jugadores: en el centro de la mesa habrá una serie de cartas reveladas (6 inicialmente). Los jugadores alternan turnos de selección, escogiendo una de las cartas del suministro y ejecutando una de las acciones disponibles. El jugador contrario hará lo propio escogiendo entre las 5 cartas restantes. Cuando finalice el turno del segundo jugador se repondrá el suministro revelando 2 nuevas cartas (salvo en los últimos turnos de la ronda, donde el mazo se habrá agotado). Se procede de esta forma hasta que ambos jugadores han disfrutado de 6 turnos y ya no quedan cartas en el suministro.
La fase finaliza cuando todos los jugadores han disfrutado de sus 6 turnos de acción.
En cualquier momento que un jugador consiga un equipamiento, robará 3 losetas de la pila, escogerá una y devolverá las otras dos al fondo de la pila. La loseta de equipamiento se puede colocar inmediatamente sobre una localización que cumpla sus requisitos, o bien, dejarla apartada para colocarla posteriormente cuando se construya una localización en la que encaje. Es decir, si el equipamiento no se coloca inmediatamente, solo se podrá asociar a nuevas localizaciones, no a las que ya estuviesen construidas. Las losetas no colocadas al final de la partida proporcionan 1 punto de victoria. Cada localización puede contener hasta 2 losetas de equipamiento distintas. Si una localización se voltea, las losetas de equipamiento que contuviese se pierden.
Las acciones disponibles son:
- Construir Localización: el jugador entrega a la reserva el coste indicado en la esquina superior de la carta y la coloca en su granja ortogonalmente adyacente a al menos una carta ya colocada en la granja.
- Si la carta requiere agua, esta debe de proceder de una torre cuyo rango incluya la posición en la que se quiere colocar la carta.
- Si la carta requiere comida, esta puede proceder de cualquier silo.
- Si la carta es de efecto inmediato, este se resuelve justo en el momento de colocar la carta.
- Construir una Torre de Agua: el jugador descarta la carta escogida y toma una torre de agua de la reserva, pagando el coste indicado y colocándola en un espacio ortogonalmente adyacente a alguna carta ya colocada. Sobre la carta de torre de agua se colocan 3 fichas de agua que se toman de la reserva general.
- Construir un Silo: el jugador descarta la carta escogida y toma un silo de la reserva, (no tiene coste) y colocándolo en un espacio ortogonalmente adyacente a alguna carta ya colocada.
- Ir al Mercado: se descarta la carta escogida y se reciben 2 monedas de la reserva. Adicionalmente, el jugador puede vender 1 o 2 unidades de comida por 2 monedas cada una.
- Reactivar una Localización: si en una ronda anterior alguna localización con efecto de cosecha fue volteada, ahora puede reactivarse pagando una moneda y descartando la carta escogida.
Fase III: Cosecha
Esta fase podría resolverse simultáneamente (aunque en las primeras partidas conviene resolverla en orden de turno). Cada jugador puede activar las localizaciones con efecto de cosecha de su granja, teniendo en cuenta lo siguiente:
- A la hora de activar un efecto que requiere comida, esta puede proceder de cualquier silo.
- A la hora de activar un efecto que requiera agua, esta debe proceder de una o más torres que tengan la localización dentro de su rango de acción.
- Cuando un efecto produzca comida, esta puede almacenarse en uno o más silos que el jugador tenga en su granja (sin importar la distancia).
- Si un jugador produce comida y no tiene espacio suficiente en sus silos, perderá la comida que no pueda almacenar.
- Si un jugador genera puntos de victoria, toma las fichas de la reserva general.
- Una localización con efecto de cosecha que no sea activada en esta fase, será volteada al final del turno del jugador, quedando como localización abierta. Sobre esta localización no se puede construir, pero se podrá reactivar en fases de acciones posteriores.
La fase finaliza una vez que todos los jugadores han resuelto su turno de cosecha.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda, procediéndose al recuento final. Cada jugador anota:
- Los puntos indicados en cada una de las cartas de la granja.
- Los puntos acumulados al activar cartas durante la partida.
- 1 punto por cada 3 monedas que el jugador posea al final de la partida.
- 1 punto por cada 2 fichas de comida en los silos del jugador.
- Los puntos de victoria que proporcionan los edificios con efecto de final de partida.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con más cartas jugadas en su granja.
- El jugador con más dinero.
Si la igualdad no se ha roto, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Como la mayoría de mis lectores ya saben (y si eres nuevo por estos lares, no es mal momento para enterarse), Agricola es mi juego favorito. Además de por su elegantes mecanismos, variabilidad extraordinaria gracias a los numerosos mazos y ese punto de agobio que tanto disfruto, el tema de la gestión de cultivos y ganado siempre me ha atraído fuertemente. De hecho, hubo un videojuego de gestión en mis primeros años con ordenadores que, junto a Transport Tycoon, se ganó mi corazoncito. Hablo de SimFarm, ese producto de la serie Sim (iniciada por SimCity) en el que teníamos que gestionar nuestra explotación agroganadera.
Si un juego gestiona cultivos y/o ganado, ya tiene mi atención de antemano. Pero es cierto que la mayoría de diseños que tocan este tema lo hacen ambientándolo en la edad media, echándose en falta diseños que planteen el asunto en torno a la agricultura moderna. Afortunadamente, hoy analizamos Fields of Green, que, precisamente, esto es lo que hace. Vamos a ver si merece la pena.
Los mecanismos principales de Fields of Green ya nos marcan hacia qué tipo de público está orientado el diseño: colocación de losetas (cartas en este caso) y draft. Dos mecánicas que, por norma general, se asocian a juegos no especialmente pesados en cuanto a carga conceptual y que buscan abarcar a un buen número de jugadores. Y este caso no es una excepción. Así que, si esperabais un juego complejo en cuanto a gestión, ya os adelanto que acabaréis decepcionados. Pero, si como es mi caso, estáis abiertos a todo tipo de juegos y disfrutaos de pesos medios, medio-ligeros, medio-duros o ladrillacos inmensos, acompañadme en este paseo por el campo.
A lo largo de cuatro años (rondas), los jugadores disfrutarán de seis turnos consistentes en tres fases. Una primera de mantenimiento, en la que robarán cartas de cuatro posibles mazos que contienen las distintas localizaciones que podemos construir en nuestra granja, a saber, campos para generar comida, ganado para generar dinero, construcciones para conseguir equipamiento y edificios para aplicar distintos criterios de puntuación. Una segunda fase en la que los jugadores realizarán un draft sobre estas cartas seleccionadas para resolver seis acciones a escoger entre cinco opciones, siendo la más importante la que permite colocar en la granja las cartas anteriores. Y, finalmente, una fase de cosecha en la que los jugadores activarán aquellas cartas con un tipo de efecto concreto, el cual requiere de un pago que dependerá del tipo de localización. Así, una vez finalizado el cuarto año, se procede a evaluar la puntuación según las localizaciones recogidas en nuestra granja y los recursos sobrantes. No tiene mucho más.
Puede parecer que es un diseño simple y sin mucha historia, pero ya os digo que todas las partidas que yo he disputado han resultado tremendamente satisfactorias gracias a la bola de nieve de combos que vas generando en tu granja. ¿Sabéis ese cosquilleo que te entra cuando, por ejemplo, en Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña) o en Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña) preparáis una jugada de esas que con dos acciones desencadenáis una reacción en cadena multiplica por varias unidades la potencia del turno? Pues eso es lo que ocurre en Fields of Green, pero con pendiente creciente a lo largo de las cuatro rondas.
Para esto es clave esa fase de cosecha, donde activaremos las localizaciones fundamentales de toda granja que se precie, esto es, los cultivos y el ganado. Los primeros requieren, por norma general, agua. Este agua debe proceder de las torres de agua (que se pueden construir de forma alternativa a las cartas de localización anteriores), con la particularidad de que estas torres tienen un rango de alcance. Así que aquí tenemos ya un puzle interesante a resolver a la hora de ir expandiendo nuestra granja y colocar cultivos, ya que tenemos que asegurar el suministro del líquido elemento si no queremos llevarnos una sorpresa en la fase de cosecha.
Estos cultivos generarán comida que, a su vez, debe poder ser almacenada en silos (mismo caso que con las torres de agua, aunque en esta ocasión el alcance es irrelevante y los silos pueden estar a cualquier distancia de los campos de los que se cosecha). Si no tenemos suficiente capacidad de almacenamiento, esta comida se perderá, lo que no será buena señal, pues la comida es el alimento del ganado, que también debe activarse durante la fase de cosecha para generar ingresos. Y con estos ingresos poder construir más localizaciones en la siguiente ronda.
Es como si de un malabarista de circo se tratase, que empieza jugueteando con dos o tres elementos, pero, a medida que el acto se desarrolla, va incluyendo más y más artilugios, elevando la dificultad y siendo cada vez más complicado mantener todo bailoteando por los aires en perfecta sincronía. Cada nueva fase de cosecha tendremos más cultivos, más ganado, más torres de agua, más silos. Y tendremos que activar todas ellas pues, de lo contrario, la localización quedará bloqueada y no solo no producirá en esa ronda, sino que será volteada para la siguiente (aunque tendremos la opción de reactivarla empleando una de las acciones disponibles).
En este sentido, aunque mecánicamente es un juego bastante accesible, optimizar la granja no es tarea sencilla, y puede causar más de un dolor de cabeza lograr cuadrarlo todo. De hecho, y aquí entramos en el terreno de los puntos negativos, el juego te obliga en cierto modo a tener un desarrollo progresivo en el sentido de que lo primero es lo primero, y una granja se empieza con campos de cultivo y zonas para el ganado. Es una mala inversión colocar pronto construcciones y edificios, los cuales están enfocados a optimizar estructuras ya existentes o activar criterios de puntuación a cambio de importantes cantidades de dinero que al principio de la partida no se tienen.
De hecho, el propio juego ya te proporciona una carta de referencia con los repartos en tipos de cartas aconsejables para cada una de las rondas, apreciándose como con cada nuevo año el balance de cantidad de cartas pasa de campos y ganados a construcciones y edificios. Y esto, a la larga, puede suponer un problema porque un peso importante en la toma de decisiones en cada ronda es, precisamente, decidir qué cantidad de cartas de cada tipo se añaden.
Aquí tenemos que hacer una diferenciación según el número de jugadores, entrando de lleno en la escalabilidad. Fields of Green escala a la perfección, pero con una pequeña trampa, pues, a nivel mecánico, el juego varia de forma sustancial de jugarlo a 2 a jugarlo a 3/4. En este segundo caso, el draft es estilo 7 Wonders (aquí su tochorreseña), con manos que pasan entre los jugadores (siendo el numero ideal 3, porque así cada mano pasa 2 veces por cada jugador). Pero a 2 jugadores, en vez de tener manos que se van alternando, directamente se despliega en el centro de la mesa lo que vendría a ser una única mano sobre la que los jugadores escogen. Personalmente prefiero esta segunda forma, ya que te permite visualizar un poco más a largo plazo y, además, analizar las posibilidades tanto para la granja propia como para la del rival, elevando un punto el factor estratégico. Con 3 o 4 jugadores el desarrollo se vuelve más táctico y dependiente del orden de turno, ya que nuestras decisiones tendrán repercusión sobre las opciones que tendrá uno de nuestros vecinos.
Si sumamos todos los factores anteriores, la variabilidad de Fields of Green está bastante asegurada, ya que los mazos de cartas son generosos, así como la pila de losetas de equipamiento, que, gracias a las construcciones, permiten optimizar ciertas localizaciones y ofrecen pequeñas ramificaciones a la hora de desarrollar nuestra granja. Es cierto que tiene una carga táctica importante y estaremos algo vendidos a lo que vaya apareciendo en el suministro o en la mano. Pero vamos, que con tantas cartas de inicio es difícil que no tengamos una opción válida para construir. Si el diseño os convence, Fields of Green es bastante agradable de sacar a mesa.
Tal vez su mayor punto flaco es el entreturno en las fases de cosecha, ya que cada jugador la resuelve completamente y por su lado. Cuando los jugadores dominan el diseño la pueden efectuar en paralelo (siempre que los jugadores se fíen los unos de los otros), aunque es relativamente fácil fiscalizar el proceso de cada uno observando cómo se han activado las distintas localizaciones, algo que será necesario, sobre todo, en las primeras partidas para evitar errores. En rondas avanzadas esto puede resultar algo pesado y algunos jugadores pueden desconectarse de la partida.
En relación a lo anterior, otro pequeño defecto que se le puede achacar es la falta interacción. Y es que el único momento de confrontación entre los jugadores será el draft, y, a medida que las opciones se vayan reduciendo, la incidencia sobre los demás jugadores también decaerá. Como dije antes, a dos jugadores tiene un punto más porque sí podemos evaluar qué carta de las disponibles es más interesante para nuestro rival y, si cuadra con nuestra granja, adelantarnos a su movimiento. Pero poco más.
Algunos de estos problemas se resuelven con la primera expansión, que añade, por un lado, objetivos por los que los jugadores deben competir en una clasificación relativa según determinados criterios, así como las atracciones de feria, que proponen diversos minijuegos que le dan un saborcillo curioso a cada partida. Pero esto será objeto de una tochorreseña distinta.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto con unas calidades más que aceptable, destacando unas cartas con un alto gramaje, textura lisa y una respuesta elástica pobre, aunque entendible, porque, al fin y al cabo, estas cartas funcionan como losetas y hace falta que tengan cierto cuerpo para colocarse en la mesa. Esto supone que, por un lado, no es recomendable el enfundado porque va a provocar que las cartas se solapen sobre la mesa, pero por otro, al manosearse bastantes, se corre el riesgo de deteriorar pronto las cartas. Los elementos de madera tienen buenas formas y densidades. Y los elementos de cartón, aun teniendo un grosor algo justo, se manejan adecuadamente y se destroquelan con facilidad. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, con muchos ejemplos y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, Fields of Green opta por un estilo realista con una perspectiva aérea. Las ilustraciones son muy detalladas, aunque la lejanía provoca que no destaquen tanto como cabría esperar. A mí me gusta mucho el acabado, pero desplegado en mesa no llama la atención. De todos modos, un gran trabajo de Tomasz Jedruszek.
Y vamos cerrando. Fields of Green es un juego sobre agricultura moderna con mecánicas principales de draft y colocación de losetas muy agradable. A pesar de tener una carga conceptual media tendiendo a ligera, propone un desarrollo que va a más en cada ronda, suponiendo un reto más que interesante optimizar la generación de recursos y, en última instancia, de puntos de victoria. Tal vez su mayor defecto es la falta de interacción y el entreturno en la fase más importante del juego, sobre todo en partidas a más de dos jugadores (su mejor número). Pero una vez asimilado el diseño, es muy agradable de sacar a mesa. Por todo esto le doy un…
Felicito por enesima vez este sitio, cuanta dedicacion y profundidad en las reseñas… Detalles minusuosos de todos los aspectos de un juego, extensas reseñas por ello mismo pero que se agradece y se valora que se profundice en una reseña ; cuando uno quiere saber de un juego por interes en querer comprarlo por ejemplo. Pido disculpa por un exabrupto que no fue la intencion pero que quizas no cayo bien o se mal interpreto, fue por la reseña del juego CYCLADES, que lo que es cierto es que fue el juego Génesis en nuestro comienzo en este gran mundillo apasionante de los board game alla pir el 2011/2013 eramos tres gatos locos sacandonos chispas con este juego al que al principio nos costo adaptarnos a las reglas jaja😂, bueno por eso el cariño a este juego.. Pero ojo valoro la reseña y opinion sobre este juego por parte de MISSUT MEEPLE. OS DEJO UN GRA SALUDO ✋😁
Jajaja, no hay que disculparse hombre. No me lo tomé a mal y sé lo que significa que un juego haya sido la puerta de entrada al mundillo. Ese cariño es dificil de sustituir por cualquier otra cosa.
Un saludo y gracias por los halagos!
muy buena reseña, gracias por tu trabajazo, comparto en Eurogames.
Saludos majo.
Belial.
Muy buena reseña, encaja con mis gustos. ¿No esta en español? ¿O hay alguna editorial que lo vaya a traer al español?
Desgraciadamente no. Solo en inglés. Lo siento.
Estupenda reseña, tengo el juego con las expansiones en la estantería desde hace tiempo sin estrenar, leyendo tus reseñas, con tanto detalle, casi no tengo ni que leerme las reglas, grandísimo trabajo, muchas gracias.