Crónicas Jugonas: Semana 15 del 2020 (06/04 – 12/04)

Una semana más en confinamiento estamos aquí para repasar lo que ha visto nuestra mesa. Muchas partidas y estrenos de expansiones que teníamos pendientes: Keltis – Nuevos Caminos, Nuevos Objetivos, expansión que incorpora un nuevo tablero con caminos entrecruzados y nuevas colecciones; Claim: Reinforcements – Magic, que, además de tres nuevas razas, se añaden los objetos mágicos; El mapa de Los Países Bajos para Ticket to Ride, con un nuevo concepto consistente en costes adicionales a la hora de reclamar trayectos. Fantasma Blitz ¡Qué Susto!, una vuelta de tuerca al clásico de Jacques Zeimet; Concordia: Salsa, que añade un nuevo recurso y las losetas de foro con diversos efectos, junto al tablero de Córcega. Venga, ¡vamos al lío!

Comenzamos la semana con una partida a Keltis (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. El juego gira en torno a una baraja de cartas en cinco palos con valores comprendidos entre el 0 y el 10. En cada turno, el jugador activo debe, en primer lugar, jugar una carta de su mano, ya sea en una de sus columnas de cartas (respetando el orden ascendente o descendente para ese color, pudiendo repetir el valor de la última carta jugada) o bien descartarla en la pila de descarte del palo correspondiente. Tras esto, deberá reponer su mano robando del mazo o la carta superior de una pila de descarte (que no sea la que acaba de descartar). Al jugar una carta en una de las columnas de colores, el jugador podrá avanzar el peón de su color en el camino del palo correspondiente, pudiendo obtener un bonus (representado con losetas) si es el primero en alcanzar dicho nivel. Cada nivel tiene asociada una cantidad de puntos (comenzarán restando puntos e irá aumentando la cantidad de puntos en positivo). Uno de los marcadores dobla la cantidad de puntos final (positivos o negativos), mientras que los marcadores que no hayan salido de la casilla inicial no se tendrán en cuenta. La partida finaliza cuando, entre los marcadores de todos los jugadores, hay cinco en las tres últimas filas de los caminos, procediéndose a la evaluación final según los caminos y un pequeño set colección de fichas de bonificación. Estrenamos la expansión Nuevos Caminos, Nuevos Objetivos, que sustituye el tablero por uno nuevo con caminos entrecruzados y que permite avanzar con varios marcadores por mismas casillas, además de disponer de una colecciones de gemas que hay que ir recogiendo. Partida en la que la señorita supo detectar que el color verde iba a ser el más escaso, ya que ambos comenzamos a explotarlo en la misma dirección y enviamos varios peones por ese camino. Yo cometí el error de liberar un 10 gracias a uno de los efectos de las fichas y no dudó un instante en tomarla para avanzar. Este paso fue el que necesitó para quitar el tapón y desatascar su situación. Además, al quedarme yo sin poder progresar, ella disparó su último peón y pudo capturar varias gemas con las que disparar su puntuación final. Resultado: victoria de la señorita por 80 a 64. Keltis es una revisión de Lost Cities que amplía el rango y que, manteniendo la esencia del juego original, le aplica ciertas modificaciones que le encajan relativamente bien, destacando la carrera sobre los caminos de piedra por las losetas de bonificación y que sean los jugadores los que detonen el final de la partida. Por contra, el factor azar se ve acentuado al doblar el número de cartas y a dos jugadores no termina de cuajar (con esa configuración, mejor volver a Lost Cities). Aun así, suele dejar buen sabor de boca tras cada partida. Respecto a la expansión Nuevos Caminos, Nuevos Objetivos, me ha gustado mucho la vuelta de tuerca que supone este tablero, sobre todo por el desequilibrio que supone a la hora de explotar unos caminos y dejar de lado otros. Mucho más interesante que el tablero original en el que los bloqueos son más probables.

Keltis

Justo después echamos una partida a Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Como suele ser habitual en este juego, la suerte no estuvo de mi lado. Es cierto que tuve un par de turnos en el que avancé con paso firme. Pero lo de la señorita era de otro mundo, cerrando columnas a la velocidad del rayo, no dejándome levantar la cabeza en ningún momento. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 1. Can’t Stop es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.

Can’t Stop

Tras la comida echamos una partida a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Aprovechamos para estrenar Reinforcements – Magic, que incorpora tres nuevas razas (los magos, que proporcionan pociones que pueden utilizarse para modificar los valores de las cartas con un punto de incertidumbre), los cambiaformas (que al jugarlos, se sustituyen por la carta en el centro, que pasa a ser la carta jugada a todos los efectos), y los druidas (que si un jugador pierde la baza, se rota y suma 3 a la siguiente carta jugada). Además, se incluyen los artefactos mágicos, recibiendo cada jugador 3 de ellos y se pueden utilizar según sus reglas particulares. Partida sin mucho misterio, ya que en la primera mitad yo me llevé casi todas las bazas buenas, tomando la iniciativa en la segunda fase y no dejando que la señorita apenas lograse llevarse cartas. Tan solo hay que ver cómo quedó el despliegue final. Yo pude utilizar mis tres artefactos de forma muy efectiva y aproveché en un par de ocasiones las pociones que me proporcionaron los magos. Resultado: victoria de un servidor por 4 a 1. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha. Reinforcements – Magic me ha resultado la expansión más flojas de las tres publicadas el año pasado. Las razas no tienen especial gracia (tal vez los cambiaformas pueden ser los más interesantes) y los artefactos suponen un freno durante la partida al tener que leer los efectos.

Claim

Como última partida del lunes, jugamos a La Granja (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl en el que tendremos que desarrollar una pequeña granja mallorquina. En ella cultivaremos uvas, trigo y aceitunas, además de criar ganado para cumplimentar una serie de pedidos y venderlos en el mercado. Lo más llamativo es el uso de unas cartas que, en función de donde las coloquemos en el tablero, servirán para contratar jornaleros, completar carretas, ampliar nuestros cultivos o nuestros establos. A parte de estas cartas, en cada ronda hay una fase de draft de acciones mediante dados, los cuales determinan las opciones disponibles. Partida en la que estuve especialmente fino a la hora de entregar carreras y aprovechar los efectos de los efectos de mis cartas. La señorita se vio constantemente asediada por mis carretas, de forma que en la puntuación de la última fase de cada ronda yo iba abriendo brecha. Ambos cubrimos nuestros tejados. Resultado: victoria de un servidor por 67 a 52. La Granja es un juego que puede recordar a un diseño de Feld, con varios minijuegos enlazados por una mecánica central (el uso variable de las cartas), además de un desarrollo en fases. El juego dura un suspiro, de ahí que la mayoría de los trabajadores proporcionen un efecto de única aplicación. Tal vez se le puede achacar poca sensación de desarrollo. Aquí todo está enfocado a la ganancia de puntos. La partida se acaba en un periquete y tienes la sensación de que no has aprovechado los recursos al máximo. Se centra más en combar los efectos con tu estrategia. A destacar el uso variable de las cartas, en plan Gloria a Roma, y el mercado central, una reimplementación del templo de Luna, de Stefan Feld. Muy recomendable y especialmente rejugable gracias a la gran cantidad de cartas.

La Granja

El martes jugamos a Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la edición Märklin), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Estrenamos el mapa de Los Países Bajos, que tiene como particularidad de que los trayectos tienen un coste asociado. Los jugadores comienzan con una cantidad de monedas que podrán utilizar para pagar, con la peculiaridad de que, si un trayecto doble es reclamado previamente por un jugador, el segundo que lo reclame deberá pagar al primero en vez de a la banca. A dos jugadores se incluye un jugador virtual que, a partir de la sexta ronda, va reclamando trayectos, pagando al jugador que ya lo hubiese reclamado. Partida en la que la señorita siempre tuvo la sartén por el mango. Es cierto que yo forcé algo más de inicio quedándome con más trayectos y completándolos con relativa presteza. Sin embargo, al optar por un troncal pegado a la costa, era más complicado que me tocasen tickets fáciles de completar, algo de lo que sí pudo disfrutar la señorita. De todos modos, la clave estuvo en la bonificación de final de partida. No supe adelantarme a sus movimientos para obligarle a pagarme monedas y, al final, se llevó esos 35 puntos que, de haber sido, al contrario, el signo de la partida habría cambiado. Resultado: victoria de la señorita por 170 a 130. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Me ha gustado mucho el mapa de Los Países Bajos, con esa mecánica de sobrecostes que proporciona una cantidad espectacular de puntos en el recuento final. Adelantarse a los rivales para obligarles a pagar puede ser clave para hacerse con la victoria. Un punto más de exigencia muy agradable.

Ticket to Ride

Después echamos una partida a Quadropolis (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por François Gandon en el que los jugadores construirán una ciudad con diversos tipos de emplazamientos. La mecánica principal es un draft de losetas mediante un suministro en forma matricial del que se podrán tomar estas losetas usando unos marcadores que especifican, por un lado, el número de la posición de la loseta en la fila/columna del suministro que puedes tomar y, por otro, indica en qué espacios de tu tablero puedes colocarla (las posiciones estás numeradas). A su vez, las losetas proporcionan población y recursos, y también requieren estos mismos para activarse de cara a la puntuación final. Por supuesto, incluimos la expansión, Public Services, que añade un suministro de losetas de Servicios Públicos que pueden ser escogidos como sustitución de los básicos que se encuentran en el suministro (se pone el básico o se descarta y se toma uno de los disponibles). Estos servicios públicos ofrecen variados efectos que potencian diversas estrategias. Partida en la que seguí la estrategia de los centros comerciales, completándola con servicios públicos y tomando los más adecuados a estos efectos (sobre todo el que proporciona un habitante por centro comercial). La señorita se centró en los puertos, pero apenas rascó puntos en más conceptos. Tal vez algún monumento o servicio público podría haber supuesto un signo distinto en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 103 a 95. Quadropolis es un familiar bastante entretenido, con una mecánica de draft matricial que últimamente hemos visto en muchos juegos y con un aspecto visual nivel Days of Wonders. Es cierto que puede resultar algo solitario en cuanto a tu desarrollo en unas primeras partidas. Pero, a medida que los jugadores dominan la mecánica, se vuelve tenso al complicarse el acceso a las losetas que interesan, ya sea porque no quedan arquitectos, porque directamente otros jugadores las han tomado o porque intersecciones con la última loseta tomada. De esos familiares que sirven de puente entre los dos mundos: los familiares sin pretensiones y los eurogames con algo más de enjundia. La expansión Public Services me parece un acierto y siempre la añadiré en mis partidas. Sin variar prácticamente la mecánica del juego, se complementan unas losetas que eran de las menos utilizadas en el juego para añadir combos que satisfarán a los jugadores más analíticos. Por lo que cuesta, si el juego base os gusta, es una buena adquisición.

Quadropolis

El miércoles le tocó el turno a Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Un diseño de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionaremos un establecimiento con el objetivo de convertirlo en el más prestigioso de la ciudad. Para ello tendremos que preparar habitaciones para hospedar a diversos clientes que, previamente, deberán ser atendidos en la cafetería, sirviéndoles sus demandas. La mecánica principal es un draft de acciones delimitadas por dados. Acciones mediante las cuales prepararemos las habitaciones, obtendremos las demandas de los clientes y otros elementos. Además, en cada ronda impar (excepto la primera) habrá una pequeña evaluación de un parámetro concreto que puede proporcionar un beneficio o causar un perjuicio. Partida espectacular en la que logré abrir todas las habitaciones de mi hotel y solo me faltaron dos por cerrar. Un ritmo espectacular que comenzó con un cierre de un grupo de cuatro habitaciones amarillas que me catapultó en el track del emperador, permitiéndome anotar muchos puntos y conseguir las bonificaciones. Eché en falta conseguir algún empleado que proporcionase puntos al final de la partida. Menos mal que completé los tres objetivos. La señorita, en cambio, estuvo atascada de principio a fin, completando únicamente uno de los objetivos y en el track de emperador siempre estuvo al borde de la penalización (alguna se comió). También tuvo unos cuantos turnos en los que no pudo conseguir nuevo huésped al tener completo su cafetería. Resultado: victoria de un servidor por 161 a 60. Grand Austria Hotel es un muy buen eurogame que no ofrece nada que no hayamos visto ya en otros juegos (tiene muchas similitudes con The Castles of Burgundy), pero consigue potenciar ciertos elementos muy del agrado de muchos jugadores (entre los que me incluyo). Draft de acciones delimitadas mediante dados y una mecánica relativamente sencilla que da paso a unas posibilidades enormes a la hora de encadenar diversos efectos. Combos para todos. Lo malo es que se trata de un diseño propicio para que los titanes del análisis-parálisis se regodeen en sus iteraciones mentales hasta alcanzar la jugada óptima. Esto, unido a un sistema de orden de turnos poco afortunado, provoca que no escale nada bien, y no lo recomendaría sacar a mesa con 3 o 4 participantes, a no ser que todos dominen el juego.

Grand Austria Hotel

El jueves jugamos a Kanban: Automotive Revolution (aquí su tochorreseña), diseñado por el gran Vital Lacerda. Un juego en el que los jugadores gestionan el proceso de creación de vehículos, desde la selección de diseños hasta los test finales en circuitos, pasando por el pedido y mejora de piezas. Una mecánica de colocación de trabajadores un tanto exigente, ya que las acciones disponibles no se limpian al final de cada ronda, sino que, manteniendo el orden de turno, cada jugador desplazará su trabajador a alguno de los espacios libres disponibles, pero el resto mantendrá su posición del turno anterior hasta que vuelva a tocarles. Habrá un trabajador virtual, la encargada de la factoría, que va supervisando el trabajo de los jugadores en los distintos departamentos y premiando/castigando a los jugadores que mejor/peor hayan trabajado. También sucederán una serie de reuniones en las que los jugadores deberán rendir cuentas ante la junta en función de ciertos objetivos. Partida controlada de principio a fin, adecuándome a los tiempos de la misma y sabiendo cuando apretar. En las juntas siempre llegamos ambos con bastantes asientos y mantuvimos el nivel. La diferencia fundamental estuvo en la última junta y en el recuento final, donde obtuve muchos más puntos por diseños testados que la señorita. Resultado: victoria de un servidor por 148 a 110. Kanban: Automotive Revolution es, uno de los mejores diseños de Vital Lacerda. Es cierto que tiene una curva de entrada exigente y el reglamento está repleto de pequeños mecanismos y excepciones que deben ser bien asimilados para disfrutar de partidas exitosas. Pero una vez superado este trance, nos encontramos ante un gran diseño, exigente y muy tenso. Y como gran punto a favor, se nota que el tema no es un añadido sin importancia, sino que sirve como guía para el desarrollo de las partidas, a pesar de la gran carga conceptual que contiene.

Kanban: Automotive Revolution

Después echamos una partida a Escape Pods (aquí su tochorreseña), diseñado por Linus Garriga. Un juego de información secreta en el que los jugadores deben embarcar peones con un símbolo de tres tipos posibles en unas capsulas de escape para abandonar una nave que va a explotar. Estas capsulas deberán atravesar el espacio hasta alcanzar algunos de los refugios, los cuales disponen de espacios con puntuación variable según el tipo de tripulante. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones a escoger entre varias disponibles en dos caras. La carta de acciones básicas es liberada al final de cada turno, mientras que la carta de acciones avanzadas solo se libera si se activa una de las cuatro acciones disponibles. Para activar acciones, el jugador debe utilizar los mismos peones que embarca en las capsulas. Estas acciones permiten ocupar/abandonar una capsula, desplazar las capsulas por el espacio, consultar el símbolo de los pasajeros de una capsula en la que estemos presente, intercambiar posiciones entre capsulas adyacentes o colocar balizas que permiten al jugador avanzar un espacio de forma gratuita con capsulas que pueda desplazar. A medida que los refugios se van llenando, irá apareciendo chatarra espacial que bloqueará las rutas de acceso a los refugios, activándose el final de la partida cuando sea imposible viajar desde la nave hasta los refugios. Se revelarán los tripulantes que fueron salvados y, en orden de llegada, irán ocupando los espacios valiosos (si quedan disponibles), determinándose el ganador en función de los puntos de victoria proporcionados por estos espacios. Partida igualada en la que un par de fallos míos me privaron de una nueva victoria. Tenía que haber ejecutado una acción de espiar para comprobar si la señorita había colocado ciertos peones en un refugio que no se activaba hasta cubrir ciertos espacios. Me confié y lo pagué en el recuento final. Resultado: victoria de la señorita por 14 a 12. Escape Pods es un juego en el que tenemos que poner a salvo a un grupo de tripulantes mediante capsulas de escape y alcanzando unos refugios que proporcionan puntos según la especialidad de estos tripulantes. Se deja de lado el azar y todo recae en cómo los jugadores interactúan para conseguir las mejores posiciones antes de que el escape sea inviable. Tiene buenas ideas, pero le falta chispa para que la experiencia resulte divertida. Tal vez habría que haber profundizado algo más en el concepto de los tipos de tripulantes y haber añadido algún elemento aleatorio que generara sorpresa. La edición es muy pobre, aunque el aspecto visual es aceptable.

Escape Pods

Y como tercera partida del jueves, un estreno, Fantasma Blitz: ¡Menudo Susto!, diseñado por Jacques Zeimet. Un juego de habilidad en el que los jugadores irán revelando cartas de una en una, las cuales muestran una serie de objetos de colores (5 posibles objetos en 5 posibles colores). De forma simultánea, los jugadores deberán atrapar el objeto correspondiente, ya sea porque aparece ilustrado en la carta (mismo objeto y color) o porque ninguna de las características del objeto aparece (ni el objeto ni el color). El que lo consiga obtendrá la carta como un punto. Sin embargo, si un jugador atrapa erróneamente un objeto, deberá entregar una de las cartas conseguidas. El ganador será el jugador con más cartas acumuladas. Esta versión tiene la particularidad de que hay un gorro que cubre a uno de los otros cuatro objetos (está oculto). Si el objeto buscado es este que está oculto, los jugadores tendrán que tomar el gorro sin decir nada. Si, en cambio, es el propio gorro, los jugadores deberán nombrar el objeto que está oculto bajo el gorro. Partida muy divertida con este giro de tuerca que provocaba unos bloqueos increíbles y unos movimientos espasmódicos intentando luchar contra lo que nuestra mente indica. Con todo, mantuve un buen ritmo de puntuación, como indica el tanteador final. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 23. Fantasma Blitz se ha ganado por derecho propio ser una referencia en el género de los juegos de agilidad mental/física. Sencillo de explicar, con un nivel de producción más que interesante y con unos tarugos de madera muy atractivos. Lo mejor del juego son las condiciones de evaluación contrapuestas, que harán sudar a más de uno por la tensión. Lo único malo es que hay que tener cuidado, porque un fantasma que salga despedido tras un forcejeo puede causar algún destrozo importante. Esta versión con un giro de tuerca adicional sube el nivel. Además, de una forma algo retorcida que genera cortocircuitos mentales de forma continua, jugando con nuestro subconsciente, porque cuando hay que coger el gorro, hay que decir lo que hay dentro, y cuando hay que coger lo que hay dentro, se debe coger el gorro.

Fantasma Blitz ¡Qué Susto!

El viernes le dimos a Concordia (aquí su tochorreseña), diseñado por Mac Gerdts. En Concordia los jugadores representan a dinastías romanas durante la expansión del Imperio. Mediante un sistema de cartas que sustituye al clásico rondel del autor, los jugadores irán creando asentamientos en las distintas localizaciones para obtener diferentes elementos (recursos, nuevas cartas, monedas o nuevos colonos/barcos) que les permitirán conseguir nuevos elementos para prosperar, siendo lo principal conseguir nuevas cartas. En cada turno, el jugador activo simplemente jugará una carta de su mano (que quedará bloqueada en su pila de juego) y ejecutará su acción. Llegará un momento en el que utilizará una carta especial que es la que le permite recuperar todas las cartas jugadas y comenzar un nuevo ciclo. La partida finaliza cuando un jugador consigue construir su ultimo asentamiento o se han agotado las cartas del suministro. Salsa añade un nuevo recurso que funciona como comodín y las losetas de foro, que se obtienen al recuperar las cartas (el abanico de opciones dependerá del número de cartas recuperadas) y que proporciona efectos permanentes o de un solo uso. Y el mapa de Córcega, que está diseñado para 2/3 jugadores, con una distribución relativamente homogénea y un plus de dos monedas cuando se use a los Pretores para recaudar impuestos. Partida en la que, a pesar de que la señorita no se manejó demasiado bien en el tablero, tardando en expandirse. Sin embargo, potenció, a través de Marte, el despliegue de todos sus colonos en el tablero. También optimizó una carta de Minerva que le bonificaba por las ciudades productoras de tela. De hecho, al final los detalles claves fueron una loseta de foro que proporcionaba 5 puntos (que me llevé yo) o la propia carta de Concordia. Si la señorita se hubiese hecho con cualquiera de ellas, habría obtenido la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 128 a 120. Concordia es un gran juego. Uno de los juegos más elegantes que han sido publicados en los últimos tiempos, con una mecánica muy sencilla de explicar, pero que esconde una gran profundidad. Y el sistema de puntuación permite que los jugadores estén metidos en la partida hasta el final, ya que es muy complicado evaluar la situación de la misma. Respecto a la expansión, me dejó una sensación agridulce, porque la idea parece muy interesante, pero el haber empantanado la partida con esa malinterpretación de reglas nos dejó con mal cuerpo, porque si algo caracteriza a Concordia es su elegancia, y nuestra partida fue de todo menos elegante. Por contra, nos divertimos bastante a pesar de esos bucles locos, así que tengo ganas de volver a sacarla a mesa ahora que tenemos claro cómo se aplican todas las normas.

Concordia

Y después le dimos a Yellow & Yangtze, diseñado por Reiner Knizia. Se trata de una reimplementación del que, para mí, es su obra maestra Tigris & Éufrates. Un juego con mecánicas principales de gestión de la mano y colocación de losetas. Sobre un tablero hexagonado, los jugadores disfrutarán de turnos alternos en los que podrán realizar dos acciones, siendo las más comunes la de añadir un líder o añadir una loseta. Existen cinco tipos de losetas asociados a los cinco tipos de puntos de victoria que los jugadores deben ir acumulando. Las losetas conformarán estados en el tablero que irán expandiéndose y entrando en conflicto. Cuando un jugador añade una loseta al tablero, si esta se encuentra conectada a un grupo de losetas donde se encuentre un líder del mismo color, el jugador dueño de dicho líder recibirá un punto de victoria. También se podrán conseguir puntos de victoria mediante los conflictos (internos al añadir un líder de un color que ya se encuentre en el estado o externos al conectar dos estados con líderes del mismo color) o mediante las pagodas, que proporcionan puntos recurrentes al final del turno del jugador cuyo líder coincidente en color se encuentre en el mismo estado. El toque genial lo encontramos en el recuento final, donde la puntuación de cada jugador será el menor número de puntos de victoria en uno de los cuatro colores (el amarillo funciona como comodín). Paliza absoluta ante la pasividad de la señorita, que vio como todos sus intentos de arrebatarme el control de las pagodas resultó infructuoso. Solo consiguió una victoria en una guerra espectacular en la que quedó arrasado medio tablero. Pero yo ya llevaba acumulados muchísimos puntos. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 8. Yellow & Yangtze es una revisión de Tigris & Éufrates en tablero hexagonado y con algunas modificaciones que le dan un toque distinto. El más llamativo es la especialización de los tipos de losetas. Ahora cada tipo de loseta realmente vale para una cosa. Así, los soldados son los que se tienen en cuenta en los conflictos exteriores (da igual los lideres involucrados, ahora la batalla se resuelve de forma directa para todos los lideres), los campesinos son los que pueden alzarse y realizar una revuelta, los comerciantes son los que permiten colocar las pagodas (los antiguos monumentos) y aparecen los artesanos, que son los que producen los puntos amarillos, desapareciendo las ciudades con tesoros. También me parece interesante el uso de los líderes en reserva, ya que, a la hora de realizar una acción asociada a color correspondiente, el líder en la reserva cuenta como una loseta virtual que abarata el coste de la acción y le da un punto estratégico interesante. A tres jugadores se vuelve una experiencia tremenda, con combates constantes y cambios de tendencia espectaculares. Me ha gustado como se desarrollan las guerras a tres jugadores, con cada uno apoyando a un bando, incluso no jugándose nada en la contienda, aunque esto pueda suponer un kingmaking en potencia. Pero se hace a sabiendas y gastando losetas. Progresa adecuadamente y parece que, siendo casi un calco a nivel estratégico, ofrece sensaciones distintas al juego original.

Yellow & Yangtze

El sábado jugamos a Fields of Green, diseñado por Vangelis Bagiartakis. Un juego de agricultura moderna en el que cada jugador desarrollará una granja mediante una mecánica de draft sobre tipos de cartas (se roban ocultas) y gestión de la mano (o un segundo draft con un suministro común a dos jugadores). Habrá cuatro tipos de cartas (campos, construcciones, edificios y reses) que iremos construyendo asumiendo un coste en monedas. Adicionalmente habrá dos recursos, el agua (que servirá para activar cartas) y trigo (resultado de activar los campos y que podremos vender o utilizar para activar otras cartas). Cada partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, con una primera fase de draft, una segunda de construcción, una tercera de activación de las cartas y una cuarta de mantenimiento. Al final de la partida se reciben los puntos de las propias cartas (tanto fijos como condicionales) y por los recursos sobrantes. Jugamos con la expansión Grand Fair, que incorpora, además de nuevas cartas de las cuatro categorías y un modo solitario, cartas de objetivo y las atracciones de feria. Son unos tableros (de los cuales se escogen 3 por partida) que añaden pequeñas mecánicas. Partida en la que la señorita tardó en pillarle el hilo al desarrollo de la partida. Tal vez empleó demasiados turnos en construir edificios de puntuación en la primera ronda, teniendo pocas ganancias en la fase de cosecha. Esto le obligó a perder muchos turnos en comerciar para recuperar monedas. De todos modos, en el recuento final la cosa quedó bastante ajustada al tener ella más cartas de puntuación y llevarse el último objetivo. Resultado: victoria de un servidor por 56 a 43. Fields of Green es un juego del que he leído opiniones encontradas. Por un lado, me atraía mucho el tema de un juego de agricultura moderna, mientras que por otro me echaba para atrás la ligereza del juego. Pero me he encontrado con un juego de draft, combos y gestión de recursos bastante majo. Y a dos jugadores aplica una variante sobre el draft que le da un punto interesante. Tengo ganas de probarlo a tres o cuatro, donde cada jugador debe gestionar su mano, algo que suena más azaroso, pero, a su vez, más estratégico, porque a dos jugadores solo escogemos tipos de cartas, pero no sabemos lo que va a salir durante la ronda. Grand Fair es una expansión poco invasiva en la que solo descartan las atracciones que le aportan un punto de sabor con esos pequeños minijuegos. Tal vez lo más relevante son las cartas de objetivo, que le añaden un plus competitivo que no le sienta mal al juego. En mi opinión, complementa adecuadamente al juego base.

Fields of Green

Después sacamos a mesa a todo un clásico como Dominion (aquí la tochorreseña de Intriga). Un juego diseñado por Donald. X. Vaccarino en el que se dispone en la mesa un suministro de varios tipos de cartas. En su turno, un jugador tendrá una mano limitada y dispondrá de una única acción y una compra al final del turno. Así podrá jugar una carta de acción que le proporcionará ciertos beneficios que podrá ir combando con otras cartas de su mano. Así hasta que se comiencen a obtener cartas de victoria, que ocupan espacio, pero no sirven nada más que para el conteo final de puntos. De esta forma, un jugador irá engordando su mazo hasta que la partida finalice. Para darle un poco más de sabor a la partida, combinamos el juego base con Cornucopia, expansión que insta a los jugadores a desarrollar un mazo variado. Partida que se decantó desde los primeros turnos, donde Sandra aprovechó una capilla para, en un par de turnos, limpiarse el mazo. Con esto consiguió acelerar al final de la partida y conseguir siete provincias. Yo intenté aprovechar la potencia de los recintos feriales, pero me faltó conseguir un par de cartas más para que su valor en puntos de victoria fuese el mismo que el de las provincias. Y eso que le endosé muchas maldiciones mediante la Bruja Joven. Pero lo dicho, capilla mediante se libró de todas las penalizaciones. Resultado: victoria de la señorita por 54 a 46. Dominion es el padre de todos los juegos de construcción de mazos y, para mí, sigue siendo el mejor, sobre todo porque la mayoría de los que han venido después proponen partidas mucho más tácticas y menos estratégicas. Desde tu primer turno ya estás pensando en el final de la partida, sin depender de lo que el azar te ofrezca en el suministro cada turno. Absolutamente imprescindible si te gustan los juegos de cartas. Cornucopia es, probablemente, la expansión más floja de toda la serie (al menos de las publicadas en español), orientadas a desarrollar mazos amplios, lo que suele desembocar en partidas largas y algo más aburridas de lo normal.

Dominion

El domingo echamos una partida a Stone Age (aquí su tochorreseña), diseñado por Bernd Brunnhofer. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que cada jugador controla a una tribu de hombres en la edad de piedra con el objetivo de desarrollarse y asegurar la supervivencia de su grupo. Para ello recolectarán diversos recursos para conseguir cartas de desarrollo y construir cabañas, sin olvidarse de aumentar el número de miembros de la tribu, fabricar herramientas para hacer más eficiente la recolección o elevar el nivel de agricultura para no pasar hambre. Partida que enfoqué en mantener un equilibrio del nivel de agricultura y mi tribu para, mayormente conseguir cartas (casi el doble que la señorita). También construí muchos más edificios (tenía varias cartas de bonificación por este concepto). Me centré en madera y arcilla, mientras que la señorita a lo mejor perdió demasiado tiempo en extraer piedra y oro para optimizar los puntos de los edificios con coste variable. Esto provocó que no consiguiese los suficientes recursos en muchas ocasiones. También es cierto que los dados, en general, me beneficiaron. Resultado: victoria de un servidor por 336 a 303. Stone Age es un magnifico juego que sirve como puerta de entrada al mundo de la colocación de trabajadores y gestión de recursos. Con ese puntito de azar que aportan los dados, permite entretenerse a jugones y no iniciados por igual, aunque es cierto que la experiencia es un grado y los que conozcan el juego someterán vilmente a los novatos. Es cierto que, una vez asimilado, puede volverse algo repetitivo, pero dosificado adecuadamente, es una delicia.

Stone Age

Y para cerrar la semana, Fertility, diseñado por Cyrille Leroy. Un peso medio ligero con mecánica principal de colocación de losetas que ocupan dos casillas del tablero. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una loseta de su mano de tres debiendo cumplir la restricción de que al menos una de las casillas de la loseta debe colocarse coincidente en adyacencia ortogonal con algún terreno que ya haya en el tablero. Al hacerlo, el jugador obtendrá recursos por las casillas con la que haya coincidencia o las casillas que cubra que proporcionan recursos de forma directa (también está el trigo, que se almacena en un track). Estos recursos se utilizarán para completar unas losetas de tienda (que proporcionan puntos, recursos o dioses) o bien para obtenerlas. Cuando se forma un hueco en el tablero, el jugador gana el derecho a colocar un monumento o a recibir un recurso a su elección. Al final de la partida se proporcionarán puntos según las tiendas que se hayan completado, existiendo una puntuación extra por el trigo y por el conjunto de dioses distintos que se hayan conseguido, así como una mayoría por quien haya colocado más monumentos de su color. Partida sin mucha historia en la que la señorita no tuvo mucha fortuna a la hora de resolver sus turnos, ya que apenas pudo tomar losetas con símbolo de dioses, mientras que yo conseguí completar el conjunto. Además, también me llevé la mayoría por monumentos y casi llego a la última casilla en el track de trigo, al que no recurrí ni una vez a la hora de poner tiendas. Resultado: victoria de un servidor 102 a 65. Fertility es un peso medio-ligero que podríamos situar un peldaño más arriba en cuanto a complicación respecto a un Kingdomino. Mecánicamente no es mucho más complejo, pero resulta tremendamente satisfactorio el ir completando las losetas de tienda y el preparar ciertas jugadas en función de las losetas que tiene cada jugador y lo que hay desplegado en el tablero. A tres jugadores adquiere ese punto de caos que hace que el orden de turno tenga mucho peso, ya que un jugador que cometa un error deja en bandeja de plata al siguiente obtener un mayor beneficio.

Fertility

Vamos con el resumen de las novedades. Keltis – Nuevos Caminos, Nuevos Objetivos,sustituye el tablero principal con otro que muestra caminos entrecruzados en el que el color de las casillas varían y le da un sabor especial al juego, alejándolo ligeramente de Exploradores y le sienta muy bien; Claim: Reinforcements – Magic, es, de las tres nuevas expansiones, la que peor sabor de boca me ha dejado, con razas un poco insulsas y un punto de aleatoriedad que no me ha satisfecho; El mapa de Los Países Bajos para Ticket to Ride me ha parecido magnifico, con un giro de tuerca que endurece ligeramente el desarrollo. Fantasma Blitz ¡Qué Susto!, una vuelta de tuerca al clásico de Jacques Zeimet añadiendo un elemento que funciona de forma al contrario de lo esperado y genera cortocircuitos mentales de forma continua, algo que me ha gustado mucho; Y Concordia: Salsa, que añade un nuevo recurso y las losetas de foro con diversos efectos que le aporta ese punto de variabilidad que se echaba en falta en Concordia perder un ápice de esa elegancia tan característica. Respecto al mapa de Córcega, muy adecuado para dos jugadores, con apreturas y poco margen.

20 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 15 del 2020 (06/04 – 12/04)»

    • Creo que el más pesado es el Kanban y después el Gran Austria Hotel, por lo menos para mí. Habéis jugado a muchos que juegos que me encantan. Gran semana.
      Saludos
      Carmen
      (Tengo que estrenar el mapa de Concordia, me lo apunto)

  1. Estimado Misut,

    Solo por curiosidad en referencia al Stone Age, ya que puede que la foto me este engañando…. En partida a dos, no se deberia de jugar con solo dos pilas de 7 edificios cada una? En cuanto a las cartas de civilizacion entiendo que no hay ningun ajuste para escalar a dos jugadores.

    Un saludo

    Responder
    • Yo también tenía esa impresión cuando prepare la partida. Pero miré 3 veces el reglamento (no me acordaba) y no lo vi. Tenía wue haber consultado mi propia tochorreseña… :p

    • En nuestra casa lo acabamos de adquirir y me llamo muchísimo la atención la puntuación altísimo que habíais obtenido…
      Me resulta curioso que para escalar el juego a menos de 4 jugadores si varíe la cantidad de edificios disponibles… pero no el numero total de cartas de civilización como mecanismo de regulación de final de partida.
      Otra duda que a mi me queda es si en una ronda no se ha comprado ninguna carta de civilización, se debería de descartar la carta que se sitúe mas a la derecha, de manera que estas cartas se van ciclando y así también se va agotando la duración de la partida. Como lo ves tu?

      Un saludo

    • El reglamento no dice nada. Pero vamos, las cartas son muchos puntos. La primera siempre la compra alguien porque es un regalo.

  2. hola!
    Fields of Green,muy complicadas las cartas?
    Es un juego tras el que llevo mucho tiempo detrás pero el idioma es lo que me echa para atrás porque el grupo de juego solo somos dos los que no tenemos problemas con el ingles.
    La verdad tengo la impresión de que puede ser un gran juego!

    Responder
    • Hombre, tienen su texto. No es un inglés complicado, pero si hay jugadores que no lo dominan pueden pasarlo mal cuando hagan el draft. A 2 jugadores no es tanto problema porque el draft se hace descubierto (con las cartas sobre la mesa). Pero a 3/4 es un draft tipo 7 Wonders, con manos que se van pasando, y ahí si puede ser mas problematico.

  3. Siempre me ha llamado mucho la atención el Concordia por su elegancia, pero hay un no sé qué que me impide comprarlo. No sé si es el tema, el cajote, las puntuaciones a mansalva al final… me da una pereza inmensa comprarlo. Pero sé de gente que le ha pasado lo mismo, lo ha comprado y es de sus favoritos 😂

    Responder
    • No. Se compra a parte. Añade unas fichas que se colocan en cada casilla y aplican efectos beneficiosos o perjudiciales.

    • Para mi es como mejor funciona, con un entreturno menor, ya que la interacción está solo en los draft. Le pasa como a Los Castillos de Borgoña. Con mas jugadores puede ser mas interesante, pero creo que no compensa el aumento de la duración.

  4. maravilloso tu sitio, siempre lo sigo por tus recomendaciones que son muy criteriosas y acertadas y para mi leer tus reviews de partidas es luego una decision para saber si compro un juego o no

    Un abrazo desde Mexico

    Responder

Deja un comentario