Reseña: Herbalism
Introducción
En tiempos ancestrales, la herbología era una de las principales ramas de la medicina. China era especialmente famosa por usar hierbas en la cura de ciertas enfermedades, práctica que se remonta a hace miles de años. Toma el papel de un aprendiz de herborista para tratar de encontrar la cura de una terrible pandemia intercambiando información con el resto de jugadores para adivinar los ingredientes de la misma ¡Solo uno de vosotros se alzará con el título de Granjero de Dios!
Así se nos presenta Herbalism, un diseño de Liu Xiao (Burano, Round House, Jungle Rumble) y Eros Lin (Glyph Chess, Cookie Rookie, Dim Sum Jam). El juego fue publicado por EmperorS4 en 2017 en una versión en chino e inglés. De las ilustraciones se encargan Stephen Tsai (Match Me!: What color is this?, Sorcerer & Stones, Hànzì).
El juego se encuentra publicado en nuestro país en una versión en español por TCG Factory (la dependencia del idioma la encontramos en el nombre de las acciones. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con la edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 10 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 18,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de TCG Factory, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19×13×4 cm. (caja rectangular pequeña similar a Hanamikoji o Shadows in Kyoto), encontramos los siguientes elementos:
- 4 Fichas de Herborista (1 de cada color) (de cartón)
- 4 Fichas de Cura (1 de cada color) (de cartón)
- 26 Cartas (63,5×88 mm.):
- 5 Cartas de Acción
- 7 Cartas de Medicina
- 14 Cartas de Ingrediente
- 8 Fichas de Predicción (de cartón)
- Ficha de Acción (de cartón)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- 12 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Herbalism es un juego de deducción que se desarrolla a lo largo de varias rondas hasta que algún jugador alcance o sobrepase una determinada cantidad de puntos de victoria. En cada ronda, los jugadores deben encontrar la composición de una cura formada por 2 cartas de ingredientes. Hay 4 tipos de ingredientes, y de cada uno hay un numero distintos de cartas. El resto de cartas se reparten entre los jugadores. Mediante las acciones disponibles, los jugadores irán intercambiándose cartas intentando descubrir qué dos cartas faltan entre las que hay en juego. Para ello los jugadores deberán colocar un marcador sobre una carta que muestra una combinación de tipos de ingredientes y hacer preguntas sobre dichos tipos, ya sea de forma directa o entregando una carta para que respondan sobre el otro tipo. Llegado el momento, uno de los jugadores podrá intentar resolver, pudiendo el resto de jugadores adherirse a la respuesta o dar una contraria, recibiendo o perdiendo puntos en función de si se acierta o no. También existe la posibilidad de hacer predicciones sobre la presencia de un tipo de ingrediente en la cura antes de resolver para anotar puntos adicionales.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas de Ingrediente. Son cartas que muestran un tipo de ingrediente y que están asociadas a un color. A su vez, de cada tipo de ingrediente (color) habrá un determinado número de cartas (2 rojas, 3 amarillas, 4 verdes y 5 azules). Esta cantidad se indica con una serie de puntos bajo el símbolo representativo del ingrediente en la esquina superior izquierda de la carta. Al comienzo de la partida se apartarán dos de estas cartas de forma aleatoria y en secreto para determinar la cura a encontrar.
Por otro lado, tenemos las Cartas de Medicina, que muestran una combinación de dos tipos de ingredientes que pueden conformar la cura. Así, tenemos siete cartas, seis con dos tipos distintos y una séptima que representa una cura con dos cartas del mismo tipo. También aparece el símbolo de los ingredientes y el número de cartas que hay de cada uno.
Sobre estas cartas se colocarán Fichas de Herborista para indicar la combinación de tipos sobre las que se ejecutarán las acciones. En cada turno será obligatorio desplazar la ficha de herborista.
A su vez, sobre las cartas de medicina también se colocarán las Fichas de Cura. Estas fichas muestran dos caras, una con la palabra respuesta para cuando es la primera vez que un jugador propone dicha cura, y otra con la palabra copiar para cuando un jugador quiere adherirse a una cura ya propuesta.
Para desarrollar la partida se dispone de cinco Cartas de Acción. Cada carta muestra una acción posible con su nombre y una representación simbólica. A su vez, estas acciones estarán íntimamente ligadas con la posición de la ficha de herborista y las cartas en mano de los jugadores.
Al final de cada turno los jugadores podrán hacer pequeñas apuestas sobre qué tipos de ingredientes conforman la cura. Así, se dispone de una serie de Fichas de Predicción asociadas a cada tipo que proporcionarán puntos al final de la ronda si, efectivamente, el jugador tenía razón. Por contra, si se equivoca, perderá puntos de victoria.
Los Puntos de Victoria se representan con pequeñas fichas y se otorgarán o perderán al final de la ronda en función de las curas propuestas por los jugadores y sus predicciones. La partida finalizará cuando un jugador alcance o sobrepase una determinada cantidad de puntos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se forma una hilera con las cinco cartas de acción.
- Encima se forma otra hilera con las siete cartas de medicina.
- Se forma una reserva general con los puntos de victoria.
- Se apilan las fichas de predicción según su tipo.
- Cada jugador escoge un color y recibe una ficha de herborista y una ficha de cura.
- Se mezcla el mazo de cartas de ingredientes y se dejan a un lado 2 de esas cartas sin revelarlas formando la cura. El resto de cartas se reparten equitativamente entre todos los jugadores para conformar sus manos.
- Finalmente, se escoge de forma aleatoria al jugador inicial y se le entrega la ficha de jugador activo y la ficha de acción.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Herbalism se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:
- Mover al Herborista. El jugador debe desplazar su ficha de herborista y colocarla en una carta de medicina distinta de la que ocupase al comienzo del turno (o en cualquier carta en su primer turno). No hay restricciones respecto al número de herboristas en una misma carta de medicina.
- Escoger Acción. El jugador coloca el marcador de acción en una de las cinco cartas disponibles. No hay restricción respecto a qué acción escoger (se puede ejecutar la misma acción que escogiese el jugador del turno anterior).
- Realizar Predicción (opcional). El jugador puede realizar una predicción tomando una (y solo una) de las fichas de predicción disponibles indicando que cree que la cura contiene dicho ingrediente, y la coloca en su zona de juego. En cada turno se puede escoger una nueva ficha, aunque cada jugador solo podrá tener una ficha de cada tipo de ingrediente.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Las acciones disponibles son:
- Indagar. El jugador activo entrega una carta a otro jugador y, teniendo en cuenta la carta de medicina ocupada por la ficha de herborista del jugador activo, este jugador debe comunicar el número de cartas de ingrediente que tenga en su mano del tipo de ingrediente indicado en la carta de medicina que no sea al que corresponde la carta que le ha entregado. En caso de estar en la carta de los cuatro pares de ingredientes, el jugador escogido dice el número de cartas de ingrediente que tiene del mismo tipo que la recibida, incluida esta.
- Probar. El jugador activo entrega una carta a otro jugador y, teniendo en cuenta la carta de medicina ocupada por la ficha de herborista del jugador activo, este jugador debe entregar al jugador activo todas las cartas de ingrediente del tipo indicado en la carta de medicina que no sea al que corresponde la carta que le ha entregado. En caso de estar en la carta de los cuatro pares de ingredientes, el jugador escogido debe entregar todas las cartas del mismo tipo que la carta recibida, incluida esta.
- Intercambiar. El jugador activo escoge a otro jugador, que deberá entregar al jugador activo todas las cartas que tenga en su mano de uno de los dos tipos de ingredientes indicados en la carta de medicina ocupada por la ficha de herborista del jugador activo. En caso de estar en la carta de los cuatro pares de ingredientes, el jugador escogido escoge uno de los tipos y entrega todas las cartas de ese tipo.
- Analizar. El jugador activo escoge a otro jugador, que deberá entregar al jugador hasta dos cartas, una de cada tipo de los indicados en la carta de medicina ocupada por la ficha de herborista (si solo tiene cartas de uno de los tipos, pues solo entrega una carta). En caso de estar en la carta de los cuatro pares de ingredientes, el jugador debe entregar 2 cartas iguales de cualquier ingrediente. Si no tiene dos cartas iguales, entonces no debe entregar ninguna.
- Curar. El jugador activo sitúa su ficha de cura por el lado de «respuesta» en una de las cartas de medicina y retira su ficha de herborista.
- Ahora, el resto de jugadores deben escoger entre tres opciones:
- Colocar su ficha de cura por el lado de «respuesta» en una carta de medicina distinta a la escogida por el jugador activo y que no tenga fichas de cura de otros jugadores. También deberá retirar su ficha de herborista.
- Colocar su ficha de cura por el lado de «copiar» en la misma carta de medicina que otro jugador (que ya tenga ficha de cura). También deberá retirar su ficha de herborista.
- Pasar (no se coloca la ficha de cura y no se retira la ficha de herborista).
- Empezando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, aquellos jugadores que hayan colocado su ficha de cura consultan en secreto las cartas de cura. Si las dos cartas coinciden con la carta de medicina en la que se encuentra su ficha de cura, entonces la ronda termina y se revelan las cartas. En caso contrario, el jugador devuelve las cartas sin revelar y retira su ficha de cura. Ya no podrá disfrutar de turnos en esta ronda, aunque si podrá ser escogido por otros jugadores para interactuar con él.
- Si la cura no ha sido encontrada y quedan jugadores activos, la ronda se reanuda. Si solo queda un jugador activo, solo podrá escoger la acción curar.
- Ahora, el resto de jugadores deben escoger entre tres opciones:
La ronda finaliza cuando la cura es encontrada o todos los jugadores han sido eliminados, procediéndose al recuento:
- Si un jugador ha colocado su ficha de cura por el lado de respuesta en la carta de medicina correcta, recibe 3 puntos de victoria.
- Si un jugador ha colocado su ficha de cura por el lado de copia en la carta de medicina correcta, recibe 1 punto de victoria.
- Si un jugador ha colocado su ficha de cura por el lado de copia en la carta de medicina incorrecta, pierde 1 punto de victoria (no se pierden puntos por colocar incorrectamente la ficha de cura por el lado de respuesta).
- Cada ficha de predicción correcta proporciona 1 punto de victoria al jugador.
- Cada ficha de predicción incorrecta hace perder al jugador 1 punto de victoria.
- No se pueden tener puntos negativos, por lo que si un jugador tuviese que perder más puntos de los que tiene, pierde todos los que tenga.
Tras esto, si la partida no ha finalizado, se prepara una nueva ronda de igual forma que durante la preparación de la partida, convirtiéndose en el jugador activo el que esté sentado a la izquierda del que encontró la cura. Si nadie encontró la cura, el nuevo jugador activo será el que esté sentado a la izquierda del último jugador activo.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la ronda en la que uno o varios jugadores alcanzan o sobrepasan los 7 puntos de victoria. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
- Modo a 2 Jugadores:
- Se prepara como si de una partida a 3 jugadores se tratase, pero las 4 cartas que corresponden al tercer jugador se colocan en una hilera bocabajo.
- Durante la partida, a la hora de interactuar con el jugador neutral solo se podrá realizar la acción de Probar. El jugador robara una de las cartas disponibles y, a continuación, colocará a su ficha de herborista en una carta de cura que contenga el tipo de ingrediente mostrado en la carta. Tras esto, deberá devolver a la hilera todas las cartas de su mano del otro tipo de ingrediente indicado en la carta de cura.
- Con Anotaciones: los jugadores pueden tomar notas en una hoja de papel (manteniéndola oculta al resto de jugadores), para así no tener que memorizar la información.
Opinión Personal
Hoy toca analizar un pequeño juego de deducción en el que los jugadores deben esmerarse en encontrar lo antes posible la cura a una enfermedad que amenaza con diezmar a la población. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este filler no sin antes agradecer a TCG Factory la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Como hemos dicho, se trata de un juego de deducción en el que, a lo largo de una serie de rondas, los jugadores competirán por ser los primeros en encontrar una cura compuesta por dos cartas de ingredientes que se separan al comienzo de la partida, quedando el resto de ingredientes repartidos entre las manos de los jugadores, de forma que todas las cartas están en juego. Las posibles curas vendrán recogidas en las cartas de medicina, que muestran todas las posibles mezclas de dos cartas de ingredientes (incluidas curas con dos cartas del mismo tipo).
En cada turno, el jugador activo deberá ejecutar una acción que, en combinación con una carta de medicina (sobre la que colocará su ficha de herborista), le permitirá obtener información de las cartas que están en juego en las manos de los jugadores.
Tendremos, en esencia, cuatro acciones divididas en dos grupos de dos. El primero serán acciones en las que el jugador «preguntará» a un rival y este deberá entregarle cartas de su mano (ya sea todas las de un tipo o una carta de cada tipo), quedando a elección del jugador cuál de los dos tipos representados en la carta de medicina escoge (no puede escoger un tipo del que no tenga cartas si dispone de cartas del otro). El segundo requiere que el jugador activo entregue una carta de su mano al rival, forzando la elección, ya que la respuesta del jugador escogido deberá ser sobre el otro tipo que aparece en la carta de medicina al que pertenece la carta entregada.
Como último paso, el jugador activo puede realizar una predicción, que viene a ser una pequeña apuesta por un tipo de ingrediente que cree (o sabe) que forma parte de la solución, asumiendo un riesgo, ya que, si yerra, perderá puntos al final de la ronda.
Así se suceden los turnos, con los jugadores intentando acumular suficiente información como para descartar uno o dos tipos de ingredientes y así, llegado el momento, lanzarse a la piscina proponiendo una solución para la cura. Momento en el que la partida se detiene y el resto de jugadores tienen la opción de resolver (aunque no sea su turno) proponiendo una solución distinta o adhiriéndose a la propuesta por algún jugador previamente.
Si, efectivamente, alguno dio con la cura, se procede a repartir o sustraer puntos en función del acierto, tanto en la cura como en los pronósticos, dando comienzo a una nueva ronda si ningún jugador ha alcanzado la puntuación que detona el final de la partida. Si, por el contrario, nadie acertó y queda en juego algún participante que no quiso arriesgar, la ronda se reanudará, pero solo podrán resolver acciones aquellos jugadores que no intentaron resolver. Y no tiene mucho más.
Herbalism presenta un interesante mecanismo de deducción que recuerda mucho a Incomodos Invitados por aquello de tener la información repartida entre cartas que los jugadores poseen en su mano, debiendo intercambiarlas entre ellos para ir recopilando información para, mediante descarte, encontrar la solución.
Lo que más me gusta de este sistema de intercambio de información es el uso de las cartas de medicina y el punto de vista de los jugadores que no intervienen en el mismo, ya que reciben una información parcial que, si saben jugar bien sus cartas, puede ser bastante interesante. Por ejemplo, si un jugador, en su turno, realiza una acción sobre otro jugador y con ello sabe el número de cartas que tiene de un tipo de ingrediente y luego este mismo jugador realiza una acción con un tercero marcando una carta de medicina que incluya dicho ingrediente, lo más probable es que el ingrediente por el que esté preguntando dicho jugador sea del otro tipo.
Obviamente, esto también se presta a jugar con el faroleo para intentar despistar a ese jugador que cree saber lo que estamos haciendo, llegando a un nivel más profundo de gestión de la información.
Como veis, el juego plantea una idea que, aparentemente, funciona bien y que condensa en muy pocos elementos un juego de deducción nada trivial y que, sobre todo, exige a los jugadores una capacidad de retener información bien desarrollada. Es cierto que siempre podríamos rebajar el nivel de exigencia permitiendo a los jugadores anotar de alguna forma los datos relevantes y así centrarse en la mecánica, pero entonces se perdería parte de la gracia.
En juegos como Star Wars: Rebellion (aquí su tochorreseña) o Alquimistas (aquí su tochorreseña) el retener información no es lo mas importante y el propio diseño ya ofrece a los jugadores elementos para retener esta información. Pero también lo es que, en estos dos casos, hablamos de juegos con una carga conceptual relativamente elevada y en los que hay que estar pendientes de mil cosas además de ir recopilando información para descubrir la solución (la formula alquímica de los ingredientes en un caso y la base rebelde en otro, algo que conecta de forma directa con el juego que hoy nos ocupa y por eso muchos lo comparan directamente, aunque hay un abismo entre ambos juegos).
Lo curioso es que en versiones anteriores del reglamento si se proponía como variante el uso de papel y lápiz para que cada jugador anotase sus pesquisas y así centrarse en la mecánica. Pero creo que se ha eliminado porque seguramente ralentice un juego cuya principal baza es ser ágil y dinámico.
Es importante mencionar la influencia del azar. No es nada descabellado que, al recibir las cartas, un jugador pueda tener la suerte de descartar de primeras un tipo de ingrediente sin tener que haber hecho absolutamente nada. Si le tocan las dos cartas rojas o las tres cartas amarillas (esto es algo más difícil), ya tiene ventaja sobre sus rivales. Ventaja que puede ser definitiva si dicho jugador es atrevido y, tras recopilar algo de información, se lanza a la piscina y esta tiene agua.
Es por todo esto que creo que Herbalism se queda entre dos aguas, porque, aunque mecánicamente no parece complejo, luego es un juego que se atraviesa en las primeras partidas. El trasiego de cartas es rápido y los trilerismos acaban por confundir nuestra mente. Ya sé que esta es una de las gracias del juego, pero, tras haberlo probado en varias configuraciones y con personas distintas, la sensación agridulce queda ahí siempre.
La escalabilidad es otro de sus pequeños problemas. Es un juego originalmente ideado de tres a cuatro jugadores, aunque en la versión más reciente se ha incorporado una variante para dos. A cuatro jugadores la información está demasiado fragmentada y es más complicado reunir las cartas para poder descartar tipos de ingredientes, mientras que a dos jugadores se introduce un jugador virtual que lo único que hace es retener información. Es un juego para tres, donde el equilibrio entre información inicial y acciones intermedias entre turno y turno de un jugador es aceptable para no sentirse abrumados y desconectar de la partida.
Y la rejugabilidad tampoco es que sea su fuerte. El juego tiene siempre el mismo punto de partida, exceptuando que el reparto de cartas de ingredientes (incluida la solución) será distinta. No digo que sea mal juego, pero sí que es de esos diseños que no suele apetecer sacar a mesa.
En cuanto a la producción, nos encontramos con unos acabados aceptables, con un cartón de un grosor decente que se destroquela fácilmente y unas cartas con un gramaje adecuado, textura en lino agradable y una respuesta elástica correcta. El enfundado es fundamental, porque cualquier marca en la trasera de las cartas arruina el juego. Lo peor de la edición en español es un reglamento con alguna que otra errata importante en la acción crucial del juego, la cura, indicando que cuando un jugador quiere adherirse a una respuesta, debe colocarla por el lado de copiar en una carta con una ficha de herborista, cuando debería decir de cura por el lado de «respuesta». Y para ahondar en el problema, si uno consulta el ejemplo, los nombres de los jugadores son distintos (salvo uno), aunque en este caso el error se detecta rápido y el ejemplo se puede interpretar correctamente.
Respecto a las ilustraciones, como suele ser habitual con los juegos de EmperorS4, nos encontramos con un arte bastante llamativo, con unas cartas de ingredientes y medicina elegantes y detalladas, y una portada llamativa de esas que te instan a coger la caja en la tienda y ver de qué va el asunto. Y la simbología de las acciones, aunque al principio puede parecer un poco confusa, una vez explicado el juego es bastante autoexplicativa.
Y vamos cerrando. Herbalism es un juego de deducción que con pocos elementos consigue plantear un reto exigente y que se resuelve de forma relativamente ágil. Su principal problema es que esta agilidad juega en contra de los jugadores, funcionando como si tratase de un juego de trile. Y si los jugadores se dedicasen a anotar la información para no perderse, la mencionada agilidad se perdería. Además, no escala del todo bien. Por todo esto le doy un…