Reseña: Funkoverse Strategy Game
Introducción
¡Enfréntate en la batalla POP! definitiva! Elige tus personajes favoritos y enfréntate cara a cara en emocionantes escenarios de juego.
Así se nos presenta este Funkoverse Strategy Game, un diseño del estudio Prospero Hall (Villainous, Jaws, Kero). El juego fue publicado por primera vez en 2019 por Funko Games en una versión en inglés.
En nuestro país se encuentra publicado por la propia Funko Games en una versión en español (hay cierta dependencia del idioma en las cartas de personaje. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 60 minutos. Se presenta en dos formatos. Por un lado, las cajas básicas de 4 miniaturas, con un PVP de 49,95€, y las cajas de expansión autojugables de 2 miniaturas, con un PVP de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia en español de una de las cajas básicas.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,6×26,6×6,4 cm. (caja cuadrada ligeramente más pequeña que las tipo Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:
- 2 Tablas de Reutilización (de cartulina)
- 4 Personajes (de plástico)
- 4 Bases para Personajes (2 negras y 2 blancas) (de plástico)
- 2 Fichas de Personajes Básicos (de cartón)
- 4 Cartas de Personaje
- 2 Cartas de Personajes Básicos
- 6 Fichas de Agotamiento (de cartón)
- 8 Fichas de Habilidades (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 2 Fichas de Bandera/Líder (de cartón)
- 3 Fichas de Control (de cartón)
- 4 Fichas de Puntos de Interacción (de cartón)
- 21 Cristales de Puntos de Victoria (de plástico)
- 6 Dados de 6 Caras (de plástico)
- 2 Tarjetas de Escenario (de cartulina)
- Tablero a doble cara (de cartón)
- Objetos (de plástico)
- Cartas de Objeto*
- Cartas de Habilidades de Personajes*
- Fichas Asociadas a Personajes (de cartón)*
- Reglamento
*Dependiendo de la Caja Básica, los personajes pueden incluir más o menos objetos/cartas/fichas
Las Cajas de Expansión Autojugables incluyen, en esencia, los mismos componentes, con la salvedad de solo 2 personajes y 2 peanas (con sus correspondientes cartas y fichas), y el tablero muestra una cara para partidas con solo 2 personajes por bando.
Mecánica
Funkoverse Strategy Game es un juego táctico de escaramuzas con personajes de la famosa marca de merchandising. Los jugadores forman equipos con diversos personajes y deben conseguir una serie de puntos de victoria antes que el rival. Estos puntos se obtendrán por diversas vías según el escenario, aunque la básica será derrotando a personajes rivales. En cada ronda los jugadores alternan turnos de activación de sus personajes. Estos, en cada turno, podrán ejecutar dos acciones. Además de las acciones básicas (mover, apoyar, interactuar o realizar ataques básicos), podrán ejecutar acciones especiales asociadas a cada personaje que tendrán un tiempo de recarga en rondas. Los combates se resuelven mediante tiradas enfrentadas de dados. La cantidad de dados lanzados dependerá del tipo de ataque del jugador en turno y de la defensa de la miniatura objetivo. Cada dado muestra símbolos de ataque, defensa y crítico (vale para ambos). El atacante ganará solo si obtiene más éxitos que el defensor. Cuando una miniatura es derrotada por primera vez, quedará derribada. Si vuelve a ser derrotada estando derribada, saldrá del escenario (volverá al comienzo de la siguiente ronda).
Conceptos Básicos
Empecemos por los Personajes. Estos son representados por grandes figuras Funko POP! prepintadas, aunque de unas dimensiones algo menores a las habituales de este tipo de figura.
Asociada a cada personaje encontramos una Carta de Personaje que indica en su banda inferior una habilidad permanente, así como un poder de defensa. En la esquina inferior derecha encontramos dos puntos de colores representando los tipos de habilidades de las que dispone. Estas habilidades se listan en la mitad derecha de la carta, con un símbolo de uno de los cuatro colores y un valor numérico que representa el número de rondas que tardará en poder volver a utilizarse una habilidad.
Para marcar estas habilidades se dispone de las Fichas de Habilidad. Cada personaje recibe dos de estas fichas, aunque no estarán ligadas exclusivamente al personaje, de forma que, si dos personajes comparten tipo de habilidad, las fichas de un personaje podrán utilizarse para activar habilidades de otro.
Los personajes, además, podrán ser equipados con Objetos. Estos objetos disponen de una habilidad especial indicada en una carta, que puede ser permanente o de activación (como las habilidades de los propios personajes). En caso de ser una acción, en la esquina superior derecha se indica el tiempo que quedará inutilizado el objeto.
Además de las figuras, en cada caja suele incluirse un par de Personajes Básicos, representados con una ficha circular a doble cara (para marcar el estado de derribado o en pie) y una carta que viene a servir de resumen de las acciones básicas que pueden ejecutar todos los personajes.
Para llevar un orden a la hora de activar los personajes, cada equipo dispondrá de un conjunto de Fichas de Personaje Agotado. Cuando un personaje se activado en una ronda, se colocará una de estas fichas sobre su carta para indicar que ya no actuará en la ronda en curso. Al final de cada ronda, se retirarán todos estos marcadores, volviendo a disponer de todos los personajes.
Para marcar el tiempo de bloqueo de estas fichas (así como otros elementos) se dispone del Track de Reutilización. Es un tablero con cuatro niveles (numerados de abajo a arriba del 1 a 4). Cuando se utilice una ficha de habilidad o un objeto, estos se colocarán en el nivel correspondiente al valor indicado. Al final de cada ronda, los elementos en este track descenderán un nivel, de forma que aquellos que abandonen el nivel inferior volverán a estar disponibles. Cuando un personaje es noqueado en el tablero, será colocado en el nivel 1 del track, de forma que volverá al tablero al comienzo de la siguiente ronda.
El objetivo de los jugadores será acumular un determinado número de puntos de victoria. Estos se representan mediante Cristales. Cada vez que un jugador anote puntos, tomará los cristales que correspondan de la reserva general.
Las partidas se desarrollarán sobre un escenario conformado por un Tablero de casillas cuadriculadas. Sobre este tablero encontraremos una serie de obstáculos remarcados con un borde de bastante grosor indicando que el tránsito entre determinadas casillas, así como la línea de visión, quedará bloqueado.
Para cada tablero se dispondrá de una serie de escenarios descritos en unas Tarjetas de Escenario. Estas tarjetas indican la preparación adicional a realizar sobre el tablero, los puntos de inicio de los personajes, así como las distintas vías de puntuación.
Algunos escenarios necesitarán de ciertas fichas que se colocarán en determinados puntos y con las que los personajes podrán interactuar.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se escoge un mapa y uno de los escenarios asociados. Se colocan las fichas correspondientes en las casillas indicadas en el escenario.
- Se forma una reserva general con los cristales.
- Cada jugador recibe un track de reutilización.
- Los jugadores determinan con qué color van a jugar (blanco o negro) y reciben las peanas correspondientes.
- Se lanza el marcador de jugador inicial al aire para determinar quién actuará en primer lugar.
- Los jugadores escogen los personajes que formarán su equipo y toman las cartas de personajes correspondientes y les coloca peanas de su color. También escogen los objetos a utilizar.
- Cada jugador recibe un juego de 2 fichas de habilidad de los colores indicados en las cartas de sus personajes.
- Finalmente, los jugadores colocan sus personajes en las zonas de inicio, comenzando por el jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Funkoverse Strategy Game se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda se desarrolla a lo largo de dos fases.
Fase I: Activación de Personajes.
En esta fase los jugadores alternarán turnos (comenzando por el jugador inicial). En cada turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente forma:
- Escoger un Personaje disponible (no agotado) para activarlo.
- Realizar dos acciones con dicho personaje. Para ello es necesario que el personaje esté en pie al comienzo de su activación. Estas acciones pueden ser:
- Mover: desplaza a la miniatura dos casillas. A la hora de desplazar al personaje una casilla, se podrá avanzar a cualquiera de las ocho casillas adyacentes (ortogonal y diagonalmente) siempre y cuando no haya un obstáculo. Un jugador podrá transitar de una casilla a otra si no hay un obstáculo. En el movimiento ortogonal, es que haya una barrera completa entre ambas casillas. En el movimiento en diagonal, es que haya una barrera que cubra total o parcialmente ambos lados del vértice a través del que se quiere transitar.
- Desafío Básico: se ataca a un personaje que se encuentre en una casilla adyacente (ortogonal o diagonal) y que pueda ver. Para resolver un desafío, el jugador atacante lanza tantos dados como indique el ataque (el desafío básico permite lanzar 2 dados) y el jugador defensor lanza tantos dados como su valor de defensa. El atacante vencerá si obtiene más puntos de ataque que puntos de defensa obtenga el atacado (el símbolo de critico equivale a 3 puntos, tanto de ataque como de defensa). Si el personaje atacado estaba en pie, será tumbado. Si estaba tumbado, será retirado del tablero (se coloca en la casilla de valor 1 del track de reutilización del jugador que controle al personaje) y el jugador atacante recibe 1 punto de victoria.
- Asistir: permite levantar a un personaje aliado que se encuentre derribado en una casilla adyacente (ortogonal o diagonal) al personaje activado.
- Interactuar: permite activar diversos marcadores en el escenario que se encuentren en una casilla adyacente al personaje activado (ortogonal o diagonal).
- Acción Especial: consiste en activar alguna de las acciones disponibles en la carta del personaje. Para ello se deberá utilizar una ficha de habilidad y colocarla en el nivel correspondiente en el track de reutilización (el valor indicado en la acción). También es posible utilizar un objeto equipado si este permite una acción, colocando la carta correspondiente en el nivel adecuado del track de reutilización.
Si el personaje se encontraba derribado al comienzo de su activación, podrá, de forma alternativa a realizar 2 acciones, levantarse. Se marca al personaje como agotado, colocando una ficha de agotamiento sobre su carta. Un personaje que haya sido derrotado en una ronda, pero aún no se haya activado aun dispondrá de su turno de activación, aunque no se podrá hacer nada con el (sería como pasar el turno y el rival volvería a jugar).
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.
La fase finaliza una vez que todos los personajes han sido activados.
A la hora de determinar si un personaje tiene línea de visión (el trazo que conecta el centro de las dos casillas correspondientes) sobre otro, se aplican los siguientes principios:
- Si un obstáculo interrumpe la línea, el personaje activo no puede ver dicha casilla.
- Si la línea atraviesa cualquier parte de una casilla ocupada por un rival en pie que puedas ver, el personaje activo no podrá ver más allá de dicha casilla, salvo que el rival esté derribado, en cuyo casi si verá más allá.
- Si la línea atraviesa cualquier parte de una casilla ocupada por un aliado, el personaje puede ver más allá de dicha casilla.
- Si la línea pasa por un vértice y hay personajes rivales en las casillas laterales de dicho vértice (teniendo en cuenta la dirección de la línea), el personaje activo podrá ver más allá de dicha línea.
- A la hora de considerar una casilla como adyacente, si hay un obstáculo que cubra el lado que separa ambas casillas (o el vértice en casi de casillas en diagonal), el personaje activo no podrá ver dicha casilla.
Fase II: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador desplaza un nivel hacia abajo todos los elementos en su track de reutilización. Los elementos que se encontrasen en el nivel 1 (el inferior) vuelven a estar disponibles. Si es un marcador del tablero, se vuelve a colocar en la posición indicada en la hoja del escenario.
- Todos los personajes son reactivados, retirándoles el marcador de agotado.
- Se cambia el jugador inicial, volteando el marcador de jugador inicial para que muestre el color asociado al jugador contrario del que lo fue en la ronda que está a punto de finalizar.
Tras esto, comienza una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza en la ronda en la que un jugador alcanza o sobrepasa el número de puntos de victoria establecidos en el escenario (normalmente 10 en partidas de equipos de 3 personajes y 6 en partidas de equipos de 2 personajes).
Si, al final de una ronda, ambos jugadores están empatado y han alcanzado/sobrepasado la cantidad de puntos establecida, se volverá a jugar una nueva ronda hasta que uno de los jugadores consiga finalizar por delante una vez se han activado todos los personajes. En caso de no disponer de más cristales, se utilizará cualquier elemento para llevar el conteo.
Variantes
- Escenarios:
- Territorio: En el tablero se marca una zona. Al final de cada ronda, los jugadores puntúan si disponen de al menos un personaje en la zona, y el jugador con más personajes obtiene un punto adicional
- Control: se determinan varias zonas a controlar. Cada jugador podrá establecer un marcador de control de su color en dichas zonas. Al final de cada ronda, un jugador anotará 1 punto de victoria si al menos dispone de un marcador de su color sobre el tablero. Y si tiene mayoría de marcadores, anotará un punto adicional.
- Líderes: cada equipo designa a un personaje como líder. Derrotar al líder rival con el líder propio proporciona 4 puntos. Derrotar al líder con otro personaje que no sea el líder proporciona 3 puntos. Derrotar con el líder a un personaje rival que no sea el líder proporciona 2 puntos. Y derrotar a un personaje no líder con otro personaje no líder proporciona el punto habitual.
- Banderas: cada equipo debe intentar alcanzar la zona de inicio del rival, donde habrá un marcador de bandera. Si al final de la ronda hay un personaje adyacente a este marcador en la zona del contrario, podrá retornarlo a la zona de inicio propia y anotar 2 puntos.
- Más Jugadores: se puede jugar con uno o dos jugadores por bando. En cada bando con más de un jugador, cada jugador controlará a un personaje. En cada ronda, los jugadores de un equipo deciden en qué orden actúan. Por lo demás, el equipo funciona como si lo controlase un único jugador.
Opinión Personal
Con cierta periodicidad son lanzados al mercado juegos coleccionables de una u otra forma que vienen a intentar desbancar a ese juego que ha logrado posicionarse en cabeza para muchos jugadores que disfrutan ampliamente del juego organizado. El gran problema de estos diseños es que, salvo excepciones importantes, tienen fecha de caducidad, aunque de base no está determinada. Todo depende de la comunidad que se forme y que apoye el diseño, de forma que la editorial correspondiente mantenga vivo el producto a base de publicaciones con cierta continuidad.
Al final es una cuestión de gravedad. Todo lo que sube, tiene que bajar, y los jugadores se pirran por las novedades. A esto le tenemos que sumar una verdad incontestable: el día tiene veinticuatro horas, y el tiempo que se puede dedicar a jugar es finito. Es imposible añadir un nuevo juego a la rueda sin que los que mantenían nuestra atención hasta el momento se resientan. Cuando hablamos de eurogames el problema al final es el espaciado entre partida y partida. Pero no ocurre igual con estos diseños centrados en el juego organizado. Esa fecha de caducidad queda establecida en el momento que dejas de mantener el ritmo de compra y de analizar opciones con cada expansión, lo que provocará un paulatino descenso del interés por el diseño hasta que quede aparcado en la estantería mientras disfrutamos de un nuevo diseño.
Pero bueno, no voy a chafaros la fiesta ¡Carpe diem! ¡Que la vida son dos días! Disfrutemos de cada juego hasta donde se pueda. Es por eso que hoy nos encontramos aquí reunidos para analizar Funkoverse Strategy Game, así que vamos a ver qué nos propone el diseño encargado por la poderosa empresa de merchandising al estudio Prospero Hall.
Funkoverse Strategy Game es un juego para dos (aunque admite partida a más jugadores) en el que cada competidor conformará un equipo de tres personajes para un combate táctico en un escenario. ¿El objetivo? Alcanzar antes que el rival un determinado número de puntos de victoria. Las distintas formas para obtener dichos puntos dependerán del tipo de escenario escogido, aunque, por norma general, siempre se podrán obtener mediante la eliminación de personajes rivales.
La mecánica básica será muy similar a otros juegos tácticos de miniaturas como pueden ser Aristeia! (aquí su tochorreseña) o Krosmaster: Arena (aquí su tochorreseña), esto es, un escenario (en este caso un tablero cuadriculado) sobre el que cada jugador manejará un equipo de personajes, alternando turnos de activación hasta que cada uno de dichos personajes han tenido su momento en la ronda.
Cuando activamos un personaje, este dispondrá de una serie de acciones básicas, como desplazarse sobre el tablero, realizar un ataque básico a un enemigo que se encuentre adyacente, interactuar con algún elemento del escenario o prestar apoyo a un personaje aliado que se encuentre en apuros. Alternativamente, cada personaje tendrá sus habilidades particulares que vienen a ser el eje fundamental del diseño, ya que uno de los principales intereses de estos juegos es encontrar las sinergias entre los distintos personajes a la hora de conformar los equipos.
Los combates se resuelven mediante una simple tirada de dados enfrentadas, con un numero de dados variables. Así, el atacante lanzará una cantidad de dados dependiente del tipo de ataque que realice, mientras que el defensor tendrá un valor prefijado para lanzar en caso de convertirse en objetivo de un ataque. Los dados utilizados tienen seis caras, de las cuales 3 muestran un símbolo: 3 de impacto, 2 de defensa y 1 de crítico. El atacante deberá obtener un numero de impactos superior al número de puntos de defensa que obtenga el defensor, teniendo en cuenta que el crítico sirve para ambos jugadores y equivale a 3 puntos (impactos o de defensa), mientras que el defensor logrará evitar el ataque si al menos iguala con símbolos de defensa el número de impactos del atacante.
Cuando una miniatura es atacada con éxito una primera vez, quedará derribada (se tumba sobre el tablero). Si vuelve a ser desafiada estando tumbada, entonces es cuando quedará noqueada y se retirará temporalmente del tablero, generando un punto de victoria para el atacante.
De esta forma, las rondas se suceden hasta que uno de los contendientes alcanza la cantidad de puntos de victoria preestablecida y se hace con la victoria. Los jugadores buscarán aprovechar las habilidades que cada personaje proporcione para ir acumulando puntos, ya sea a base de eliminar a personajes rivales, o centrándose en las opciones que el escenario escogido ofrece.
Como veis, no tiene especial misterio. Si ya tenéis experiencia con algún diseño de corte similar, Funkoverse Strategy Game no supondrá ningún problema a la hora de asimilar sus detalles mecánicos. Y si sois nuevos en este tipo de juegos, la curva de entrada es bastante relajada en comparación con los juegos mencionados anteriormente.
Vamos con lo interesante ¿Qué aporta este Funkoverse Strategy Game para que un jugador deje de lado su juego de miniaturas actual y se decante por el diseño que hoy nos ocupa? Pues, según yo lo veo, son tres los motivos que encuentro.
El primero su simplicidad. En muchos otros juegos, las miniaturas disponen de una serie de puntos de acción a gastar durante su turno de activación. Estos puntos suelen determinar la capacidad de movimiento, la capacidad de activar habilidades propias e, incluso, la cantidad de puntos de vida de la miniatura antes de caer derrotada. Una cantidad de datos que suele abrumar cuando uno se sienta por primera vez ante el diseño.
Sin embargo, en el juego que hoy nos ocupa todo eso se ha sustituido por simplemente dos acciones por activación de personaje, con unas opciones básicas comunes a todas las miniaturas y unas habilidades cuyo coste se paga con tiempo. Así, personaje mostrará dos tipos de símbolos en su carta de personaje, y cada habilidad particular estará asociada a uno de estos dos símbolos junto con un valor numérico. Este valor indica, tras activar una determinada habilidad, el número de rondas que quedará bloqueado.
El control de estos elementos bloqueados se gestiona de forma inteligente con el llamado track de reutilización, consistente en una barra de cuatro niveles, colocándose en el nivel correspondiente al número indicado en la acción. Al final de cada ronda, los elementos que se encuentren dentro de este track descenderán un nivel, y no será hasta que abandonen el nivel de valor uno cuando volverán a estar disponibles. Un sistema calcado al de las colas de producción de Star Wars: Rebellion (aquí su tochorreseña), que funciona más que bien y ofrece toda la información necesaria a la hora de evaluar posibilidades de un rápido vistazo.
Además, al unificar las opciones básicas para todas las miniaturas, los jugadores solo tienen que centrarse en las habilidades especiales de las mismas y en el efecto permanente a la hora de sopesar si incluirlo en su equipo o no, teniendo en cuenta que el código de símbolos es ya una potente herramienta a la hora de detectar sinergias, ya que las fichas de habilidad que una miniatura genera no son exclusivas para la susodicha, de forma que, si en el equipo disponemos de miniaturas que también usen (y aporten) el mismo símbolo, podemos explotar una determinada habilidad de un personaje en concreto utilizando todas las fichas de ese tipo que hayamos reunido entre las tres miniaturas del equipo.
El segundo es el ritmo de la partida. Es habitual que en este tipo de juegos las primeras veces que nos enfrentemos al diseño tengamos que pelearnos con el reglamento, estudiar casos concretos, o, incluso, llegar a utilizar reglas para medir si la línea de visión permite un determinado ataque. Todo esto desemboca en unas primeras experiencias que no suelen ser especialmente satisfactorias (sobre todo en el caso de ser la primera vez que jugamos a un diseño de este tipo).
Sin embargo, Funkoverse Strategy Game, gracias a la característica anterior, fluye magníficamente y el reglamento soluciona prácticamente la totalidad de las dudas que nos surgen durante la explicación y esa primera partida.
Y me he guardado como tercer motivo el más obvio: la potencia de la franquicia Funko. ¿Qué producto audiovisual no tiene su serie de muñecos Funko POP!? Hablamos de una empresa que tiene prácticamente la totalidad de IPs (acrónimo de Propiedad Intelectual en inglés) del mundo. Ya en la primera tanda de productos se han reunido personajes de DC (Batman, Robin, El Joker o Catwoman), personajes del mundo de Harry Potter (Harry, Ron, Hermione, Voldemort), Rick & Morty o, incluso, Las Chicas de Oro (aunque solo la mitad de ellas). Y para el segundo año de vida del producto ya hay anunciados otra buena tanda con Marty y Doc de Regreso al Futuro, los personajes principales de la primera película de Jurassic Park (el Dr. Grant, la Dra. Sattler, el Dr. Malcolm…), Tiburón… ¡Las posibilidades son infinitas! Así, a bote pronto, se me ocurren combinaciones espectaculares con personajes de Bola de Dragon, Los Simpsons, Los Caballeros del Zodiaco, Héroes de Marvel (y enfrentarlos con Héroes de DC), Star Wars, Juego de Tronos… Por algo Funko se ha convertido en una de las empresas más potentes del sector, y no dudará en utilizar todos esos derechos para golpearnos una y otra vez con expansiones que, como entremos en la rueda, nos veremos prácticamente obligados a adquirir.
Pero claro, esta virtud es, a su vez, su mayor peligro. Porque, como hemos dicho antes, para mantener el juego con cierta vidilla, se hace casi imprescindible alimentarlo con compras periódicas. Y, a diferencia de los juegos anteriormente mencionados, nos encontramos ante un producto caro. Haceos a la idea de que cada personaje viene a tener un coste de unos 14-15€. Así, las cajas básicas (que traen cuatro personajes) se mueven en torno a los 50€, mientras que las cajas de expansión autojugables (que traen dos personajes), rondan los 30€. Poca sustancia al conjunto por mucho dinero. Es cierto que es un precio hasta cierto punto justificable por el peso de las franquicias, pero como juego de mesa no es lo que se dice barato.
En este sentido, me parece acertada la política que parece que va a llevar Funko a la hora de ir liberando las expansiones, no saturando el mercado y espaciándolas a lo largo del año. Así parece que el sablazo duele menos. Eso sí, si empezáis a coleccionarlos, espero que dispongáis de un amplio espacio en vuestras estanterías, pues las cajas no son precisamente pequeñas.
También me parece un gran acierto el planteamiento en cuanto a por dónde empezar. A diferencia de la mayoría de juegos coleccionables. Aquí no tenemos una caja básica de compra obligada por la que empezar para, posteriormente, ir adquiriendo expansiones. Aquí, salvo excepciones puntuales, todas las cajas son autojugables, ya que los escenarios permiten partidas con grupos de 2 miniaturas o 4 miniaturas, ya que cada caja incorpora un par de personajes básicos en forma de ficha. De esta forma, queda del lado del consumir decidir hasta dónde llega y con qué personajes se queda. Puede que haya quien solo disfrute de los universos de fantasía, y hasta el momento solo le interese Harry Potter. Habrá quien sienta debilidad por los superhéroes y, de momento, solo se haga con las cajas de DC. Esta versatilidad es un gran punto a favor, permitiendo incluso probar el producto a un precio asequible (con una caja de 2 personajes).
Por contra, la empresa hace un poco de trampas con el tema de los escenarios. Y es que, hasta la fecha, aunque cada caja traiga su propio tablero a doble cara, en esencia son siempre los mismos escenarios, y solo cambia la distribución de los obstáculos. Es cierto que estos obstáculos vienen determinados por la estructura del escenario y quedan bastante bien, desplegado en mesa, pero no notaremos cambios especialmente relevantes de jugar con un tablero a otro más allá de las posibilidades a la hora de trazar líneas de visión y realizar desplazamientos.
Si es destacable que, para cada tablero, se ofrezcan cuatro modos de juego, alargando la vida de cada caja. Además, son modos de juegos con distinta duración. Así, un escenario de control de zonas tiene una duración de partida más corta al estar acumulando puntos de forma constante, mientras que una partida con un escenario de líderes se puede ir mas en duración al depender de los combates entre los personajes, entrando en juego el azar a la hora de lanzar los dados.
A mí me parece un diseño bastante recomendable y que solo le encontraría como pega una menor profundidad debido a la simplificación de mecánicas. Quienes estén acostumbrados a juegos como los anteriormente mencionado, pueden sentir que este Funkoverse Strategy Game se les queda algo corto. A favor, como ya he dicho, es más fácil de sacar a mesa y enseñar a nuevos jugadores.
Si me preguntáis con cuál me quedo de los juegos tácticos comentados en esta reseña, mi elección (a día de hoy) es el que hoy nos ocupa. Me parece el mas versátil, con unas franquicias muy potentes detrás y con una curva de entrada poco pronunciada. Si buscáis mas profundidad, entonces me quedaría con Aristeia!
Por mencionar alguna virtud más, me gusta mucho el sistema de reinicio de los personajes, que funciona de forma similar a Aristeia!. Esto da pie a estrategias a la hora de activar los personajes y decidir a quién atacar antes o después, ya que, si se noquea a un personaje que aún no haya sido activado, perderá su turno al no poder actuar en el tablero. Además, este sistema evita que las partidas se desnivelen demasiado si un jugador pierde personajes de forma definitiva.
Antes he comentado que el juego admite partidas a más de dos jugadores, aunque yo no contemplo la posibilidad de sentarme a la mesa para manejar solo la mitad de las miniaturas disponibles. No es descartable que en un futuro aparezcan escenarios que permitan combatir a múltiples equipos, pero hasta la fecha, no se me pasa por la cabeza sacar a mesa este título en el caso de que seamos más de dos.
Pasemos a la producción. Como era de esperar, la calidad del producto es bastante elevada, con unas figuras Funko POP! muy similares a las que podemos encontrar en cualquier establecimiento, aunque con unas dimensiones ligeramente más reducidas. Mas de uno se estará preguntando si puede utilizar figuras Funko POP! de forma individual y, aunque no hay nada que lo impidan, tal que queden demasiado aparatosas sobre el tablero. Los dados son de plástico y tienen buenos acabados, y los elementos de cartón tienen un buen grosor, aunque tiene esta capa final mate que refleja demasiado y no queda demasiado bien en mesa. Los cristales para los puntos son de gran tamaño. Y el reglamento está adecuadamente bien estructurado, incluyendo una sección de preguntas frecuentes, y apenas quedan dudas. Lo único malo esta tendencia que parece haberse establecido con los juegos que salen del estudio Prospero Hall de no retractilar las cajas y poner unas pegatinas para asegurar que nadie lo ha abierto ante. Retirarlas es una tarea que exige pulso de maestro relojero para no dañar la caja.
En el apartado artístico lo único que podemos destacar son los escenarios. Y, aunque ya hemos dicho que en cuanto a jugabilidad no hay especiales diferencias entre ellos, tengo que admitir que cada tablero tiene su personalidad y, al igual que las propias figuras, apetece jugar en un entorno u otro. Es bastante curioso ver como los personajes se dan una somanta de palos en la casa de las Chicas de Oro.
Y vamos cerrando. Funkoverse Strategy Game es un juego táctico para dos jugadores en el que se enfrentan dos equipos de personajes escogidos entre las distintas franquicias para las que tiene derechos la empresa de merchandising. Dentro de este tipo de juegos, tiene una curva de entrada mucho más suave, con unos conceptos mecánicos bastante destilados, así como un poderoso atractivo al poder utilizar a personajes famosos formando inverosímiles equipos. Su punto negativo más importante es, como casi siempre en este tipo de juegos, que hay que pasar por caja regularmente para mantener las ganas de sacarlo a mesa. Afortunadamente, el diseño del producto permite al consumidor escoger qué adquiere y donde para, no existiendo un juego base de compra obligatoria. Por todo esto le doy un…
Gracias por la reseña!
1) En algún momento comentas que cada bando está compuesto por 3 personajes… pero entiendo que con la caja básica vienen sólo 4 así que van a ser 2 por bando, no? (he leído la intro y he saltado a la conclusión, que iba corto de tiempo y ya he visto algún video con gameplay).
2) Comentas también que hay 4 modos de juego, pero a ver, en un mismo modo, si eliges el mismo equipo y contra el mismo equipo, la partida va a ser siempre igual? o hay escenarios o algo cambiante dentro de un mismo escenario? O por otro lado sólo cambia como afrontemos nosotros esa partida?
3) Las minis son rígidas y resistentes o tienen partes móviles? (tengo algunos Funko que les baila la cabeza, etc.). Es que estoy dudando en si pillarlo y sé que mi peque de 3 años va a querer jugar con las minis…
1. En cada caja vienen dos personajes «básicos» en forma de ficha grande con una carta básica (solo pueden hacer las acciones básicas). Así, puedes montar equipos de 3 con 2 muñecos mas 1 personaje base.
2. No necesariamente. La orografia del escenario hace que las habilidades de unos personajes cambien en importancia. Por ejemplo, un personaje que necesite ver a un rival para ejecutar algunas acciones estará mas fastidiado en un escenario con muchos obstaculos y tendrá ventaja en espacios algo mas abiertos.
A mi el juego me mola y ando pendiente de cada expansión.
Muchas gracias 🙂
Alguna pregunta más:
1) Cuanto dura una partida?
2) El setup y recogida es rápido y ágil? Cuanto se tarda?
3) Dirías que es muy familiar? Mi pareja ha dejado de jugar desde que tuvimos al peque. Pero compré hace poco el Ghost Fighting Treasure Hunters que es muy familiar y el peque puede juguetear con los fantasmas y tirar los dados, y al ser un juego muy sencillo y directo sí quiere jugar.
4) Las expansiones de caja pequeña sabes si son auto-jugables?
Gracias de nuevo!
Vamos allá:
1. La duración de la partida depende del escenario. Pero en torno a los 40 minutos de media.
2. El setup es relativamente agil. Desplegar el tablero, poner los marcadores donde diga el escenario y escoger los equipos.
3. No, familiar no es. No es un juego complicado, pero si tiene suficiente carga conceptual con todo el tema del movimiento y los combates como para llegar a abrumar a alguien que no tenga cierta experiencia en el mundillo. Pero si se le explica bien, tampoco es un juego complicado.
4. Si, todas las cajas que contengan al menos 2 figuras son autojugables. De hecho, mi recomendación de cara a probarlo es hacerse con una caja de 2 miniaturas, que permite partidas de 2 personajes por equipo, y son mas agiles.
Saludos!
Muchísimas gracias 😉 (y qué velocidad!)
Creo que puede encajar en mi situación actual.
De momento lo acabo de añadir a la wishlist y lo he puesto en seguimiento de precio a ver si salta alguna ofertica.
Si en el comienzo de mi turno tengo a un personaje mío adyacente a uno rival, ¿estoy obligado a usar una acción que sea combate? El combate ¿cuenta como una acción?
Por otra parte, cuando ataco ¿debo sacar el símbolo de ataque o el crítico ya vale como ataque?
No, no estas obligado a atacar. En este juego no hay reglas de personajes trabados.
Si, el combate básico siempre es una acción.
Al atacar, cuentan como éxito los símbolos de ataque y los críticos (que equivalen a 3 símbolos de ataque). El defensor tiene que sacar escudos y críticos (que equivalen a 3 símbolos de defensa)
¿El «crítico» no se vuelve a lanzar, no? Es decir, se le llama crítico pero en realidad es simplemente una cara con mayor resultado (3 en lugar de 1) que no se vuelve a lanzar (para sumar el nuevo valor), verdad?
Correcto. Es un x3 en la tirada que estés haciendo (ataque o defensa)
Si saco dos críticos, ¿tengo un 6? ¿Seguro? ¿No hace falta tener un dado de ataque con el símbolo de ataque? ¿Lo mismo con los escudos? ¿Dos críticos en defensa es un 6? ¿O escudo+crítico es válido y suma 4?
Correcto. Eso dice el reglamento. Escudo y crítico suma 4. Éxito y crítico en ataque es un 5 también.
Este juego o alguno de estos de funkoverse es para jugar uno contra otro o hay algún modelo cooperativo para derrotar entre 2 o más al juego? muchas gracias
A mi no me consta que haya modo cooperativo. Requiere al menos 2 jugadores enfrentandose entre sí. Hay algunas cajas que permiten el juego a mas jugadores.
¿Cómo éxito y crítico en ataque es un 5???? ¿No es un 4?
Se me corrió el número. El crítico siempre suma 3, da igual la tirada que estés haciendo. El impacto suma 1 si estás haciendo una tirada de ataque, y el escudo suma 1 si estás haciendo una tirada de defensa. Con un ataque básico de 2 dados, aspiras a sacar 6 éxitos sacando 2 críticos, aunque puedes sacar 4 éxitos (1 impacto y 1 crítico), 2 éxitos (2 impactos), 1 éxito (1 impacto y 1 defensa) o 0 éxitos (2 defensas). Lo mismo en la tirada de defensa, cambiando impacto por escudo. A ver si así queda claro 😛
¡Genial! Clarísimo. Gracias, como siempre.
Comprado 😛
(a ver si llega con el jaleo de estos días)
Suerte!
Buenas noches! Tengo una dudillas, en la caja pone de 2 a 4 jugadores, pero dices varias veces qie el juego es para dos personas. Jugar 4 personas con un funko diferente se hace aburrido o no vale la pena? Y si el juego mola tambien con mas de dos personas, si compras la extension con dos funko mas, puedem jugar 6 personas entonces no?
Gracias!
El juego está pensado para 2 equipos de 2 o 3 Funkos. Cada equipo lo pueden manejar 1 o 2 personas, pero vamos, en esencia es que todos manejan a todos (deciden cuál lleva cada uno). Así que para mí es un juego a 2.
Cada escenario tiene 4 modos de juego. ¿Cuál crees que es mejor para iniciar a alguien en el juego? Lo he comprado y me gustaría saber tu opinión.
Yo creo que el mejor es el de capturar la bandera. Porque incita a darse castañas, pero tambien tiene su punto estrategico al tener los puntos de control. A mi es el que mas me gusta además. El de mayorias tal vez es el mas complicado.
Buenas. Papa Noel y S.S. M.M. Los Reyes magos le trajeron a Xènia el Funkoverse de Harry Potter, en concreto el 100 y 101. Hay otro, el 102, pero solo lo veo en inglés. Saldrá en castellano o corro a comprármelo en inglés. Gracias.
Estaba previsto para antes de las navidades, pero supongo que con el tema covid se retrasó. Yo también estoy esperando.
Un pequeño apunte para el problema de las pegatinas de «sellado»… Sacas un secador de pelo y caliéntalas… Se acabó el pulso de relojero
Saludos
Anotado! Gracias por el apunte!
¿cuanto te pagan por hacer reseñas engañosas? creo que con este el canteo es máximo ya.
Pues para ser un canteo, paso por caja con cada expansión. El juego funciona perfectamente teniendo en cuenta su objetivo y el público al que está orientado. Si no estás de acuerdo con mi valoración y mis argumentos, tienes toda la libertad del mundo para explayarte y exponer donde crees que estoy equivocado. ¡Ánimo!
Por que no suben un video jugando para que sea más entendible. Nadie lo ha hecho. Solo presentan los escenarios las. Fichas y así. Pero jugarlo en directo sería mejor. Ojalá puedas considerarlo 🙂 gracias. La neta compre el funko verse jaws pero no se como jugarlo ya me duele la cabeza de ta. Tamta información son ver en avión como se hace realmente 🙁