Reseña: Drunken Sailor

Introducción

Los jugadores intentarán descubrir quién vivió una noche tan loca que no puede ni recordar. Si eres tú el que tiene mala memoria, podrás usar tus habilidades en el dibujo para evitar que te descubran. ¡Pero ten cuidado! Si eres demasiado impreciso… ¡te hundirás! Cada jugador es un marinero, pero solo uno es el Marinero Borracho. ¿Podrás descubrir quién es? Los marineros pueden robar una carta que recuerde en conjunto la bulliciosa noche que compartieron, y dibujar algo relacionado con esas locas peripecias. Pero hay uno de ellos que no puede recordar la aventura y no sabe que aparece en esas cartas…

Portada

Así se nos presenta Drunken Sailor, publicado en 2017 por Marektoy Ltd. en una edición en inglés, no teniendo acreditados ni autor ni ilustrador.

En nuestro país se encuentra publicado en español por Asmodee Ibérica (el juego es dependiente del idioma por el texto en las cartas). Permite partidas de 3 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de venta al público es de 29,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de madera con tapa deslizante, de dimensiones 26,5×20×5,8 cm. (caja rectangular mediana de dimensiones similares a los juegos de caja mediana de Alea), encontramos los siguientes elementos:

  • 27 Sobres de Historia con 7 Cartas
  • 1 Sobre de Marinero Borracho con 8 Cartas
  • 8 Lápices (de cera)
  • Clip de Sujeción (de metal)
  • Bloc de Hojas (de papel)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Drunken Sailor es un party game en el que cada jugador recibe una carta con una parte de una historia en la que hay subrayada una palabra salvo uno de ellos, que no recibe pista, sino una carta de marinero borracho. El objetivo de este jugador es descubrir qué se está dibujando, mientras que el resto de jugadores deben descubrir quién es el marinero borracho. Para ello se juegan dos rondas en las que cada jugador tendrá un turno en el que deberá dibujar un trazo sobre una hoja en común. Cuando se hayan completado las dos rondas, todos los jugadores votarán simultáneamente por quien creen que es el artista falso. Si este recibe mayoría de votos, los jugadores que votaron al marinero borracho anotarán un punto, a no ser que el marinero borracho acierte el concepto dibujado, en cuyo caso los jugadores no anotan puntos y el marinero borracho se anota un punto. Si el marinero borracho no recibe mayoría de votos, anota 2 puntos (los jugadores que le votaron siguen anotando 1 punto). La partida finaliza cuando un jugador acumula cuatro puntos, proclamándose vencedor.


Conceptos Básicos

El eje principal de Drunken Sailor es el dibujo que deben componer entre todos los jugadores. Para ello se utiliza un gran bloc de hojas y la tapa de la caja como soporte. Cada jugador dispondrá de un lápiz de cera de un color distinto para poder distinguir fácilmente a quien pertenece cada trazo. Es muy importante indicar que, a la hora de dibujar, solo está permitido realizar un único trazo sin levantar el lápiz del papel.

Bloc y Lápices

El concepto a dibujar vendrá especificado en las Cartas de Historia. Estas muestran una parte de una historia con un concepto subrayado, siendo este el que los jugadores deben dibujar.

Cartas de Historia

Sin embargo, uno de los jugadores desconocerá este concepto, ya que recibirá una Carta de Marinero Borracho. Estas también muestran un texto, pero que no dará ninguna pista sobre lo que hay que dibujar. Se identifican rápidamente porque en la esquina inferior derecha aparece la ilustración de un marinero.

Cartas de Marinero Borracho

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se dejan a un lado los sobres con los conceptos y a otro el sobre de cartas de marinero borracho.
  2. Se coloca sobre la tapa de la caja el bloc de hojas y se sujeta con el clip metálico.
  3. Cada jugador recibe un lápiz de color.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Drunken Sailor se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se alcanza la condición de finalización. Cada ronda se compone de cuatro fases.

Fase I: Asignar de Roles

  • Se escoge uno de los sobres que aún no hayan sido utilizados y se saca de él tantas cartas como número de jugadores haya en la partida menos uno. Es importante no mirar el texto de las cartas.
  • A este conjunto de cartas se le añade una carta de marinero borracho, que se saca del sobre correspondiente.
  • Se mezclan bien las cartas y se entrega una a cada jugador. Los jugadores miran la carta que han recibido. Si no es la carta de marinero borracho, aparecerá un texto con una palabra subrayada, que será el concepto a dibujar.
Partida Preparada

Fase II: Dibujar

Comenzando por un jugador escogido al azar y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutarán de turnos de dibujos alternados hasta que todos los jugadores han dibujado dos veces, momento en el que la fase finaliza.

Es importante indicar que un jugador, en un turno de dibujo, solo tiene permitido realizar un único trazo. Puede hacerlo lo largo y complicado que quiera, pero no podrá levantar el lápiz del papel.

El jugador debe realizar su trazo en secreto, pasando la tabla con el bloc al jugador de su izquierda sin mostrárselo a los demás.

Fase III: Deliberación

Se coloca el dibujo final en el centro de la mesa para que todos puedan verlo. Entonces, los jugadores pueden realizar conjeturas en voz alta y discutir por quien creen que es el marinero borracho en función de los trazos (cada jugador tiene un color). Esta deliberación no debería tomar más de un minuto.

Fase IV: Puntuación

Una vez la deliberación termina, se realiza una cuenta atrás y los jugadores deben señalar al jugador que creen que es el marinero borracho. Entonces, los jugadores revelan sus cartas y se reparten los siguientes puntos en función de los votos:

  • Si el marinero borracho no recibió la mayoría de los votos, anotará 2 puntos. En caso de empate a votos con otro jugador, el marinero borracho seguirá anotando los 2 puntos.
  • Cada jugador que apuntase correctamente al marinero borracho, independientemente de si fue descubierto o no, anota 1 punto de victoria.
  • Si el marinero borracho fue descubierto (la mayoría de votos apuntaban hacia él), tendrá una última oportunidad de anotar puntos si consigue adivinar el concepto que el resto de jugadores intentaban dibujar. Si lo consigue, el marinero borracho obtiene 1 punto y el resto de jugadores no obtienen ninguno (aunque hayan apuntado correctamente al marinero borracho).

Si la partida no finaliza en este momento, se recogen las cartas (se vuelven a meter en el sobre correspondiente las cartas de historia) y se sacan otras tantas de un nuevo sobre para preparar una nueva ronda. Los jugadores son libres de escoger quién será el siguiente jugador inicial.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la ronda en la que uno o varios jugadores alcanzan o sobrepasan los 4 puntos. En caso de empate, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Hoy toca analizar un juego no exento de polémica. Seguramente muchos no sepáis la historia que viene con Drunken Sailor, pero descuidad, que en un rato os pongo al día. Pero antes de todo, procedamos como es habitual por estos lares y veamos qué nos ofrece curioso diseño, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Drunken Sailor es, principalmente, un juego de roles ocultos en el que uno de los jugadores tendrá que interpretar el papel de marinero borracho, mientras que el resto de jugadores son marineros sobrios (por llamarlos de alguna manera). Todos estos personajes han vivido una historia ajetreada (y subida de tono) que gira en torno a un concepto fundamental. Sin embargo, el personaje que se pasó con el alcohol anda un poco confuso, y no recuerda absolutamente nada. Pero como es muy orgulloso, intentará pasar desapercibido y deducir qué ocurrió. Por contra, sus compañeros deben intentar averiguar quién es el jugador que anda algo despistado.

Para ello el juego plantea una mecánica de dibujar en un lienzo, con la particularidad de que todos los jugadores tienen que plasmar el mismo concepto sobre la misma hoja de forma colaborativa. Solo existen dos restricciones. La primera y más importante es que cada jugador, en su turno de dibujar, solo podrá realizar un trazo ininterrumpido, esto es, no podrá levantar el lápiz del papel. La segunda es que cada jugador dispondrá únicamente de dos oportunidades. Claro, la gracia del asunto está en que, como he dicho, el marinero borracho no se acuerda de nada, o lo que es lo mismo, no tiene ni idea de qué tiene que dibujar.

Detalle Marinero Borracho

Así se establece una dinámica en la que los jugadores que saben qué tienen que dibujar no quieren ser demasiado obvios para no revelar información crucial al marinero borracho, pero, a su vez, tampoco quieren dibujar algo tan vacío de significado que el resto de los jugadores comiencen a sospechar de él como posible marinero borracho.

A su vez, el marinero borracho pretende intentar pasar lo más desapercibido posible. Aquí caben dos posibilidades. Por un lado, que haya suficientes trazos como para poder defenderse dibujando algo que sea coherente con lo que ya hay en la hoja. O, alternativamente, tirarse a la piscina haciendo un trazo que haga volar la imaginación de los demás jugadores, cruzando los dedos por haber acertado. En este caso es muy socorrido recurrir a formas geométricas. Por ejemplo, un clásico es dibujar un círculo o un cuadrado. Ya serán los demás jugadores los que le den significado en función de lo que tengan que dibujar. Lo malo es que haya que dibujar un flotador y el marinero borracho se haya pasado de frenada dibujando un rectángulo.

Una vez que se ha completado el dibujo, se pasa a una pequeña fase de deliberación en la que los jugadores exponen sus teorías de quien se cree que es el marinero borracho en función de los trazos. Habrá ocasiones en las que el marinero borracho no habrá logrado mimetizarse lo suficiente y será detectado fácilmente, mientras que, en otras, seguramente por el miedo del resto de jugadores a dar demasiada información, ha logrado esconder su ignorancia con trazos similares.

Pasado un minutillo, los jugadores apuntan al jugador que considera que es el que no tenía ni idea de que debía dibujar. Si es descubierto, el marinero borracho tendrá la oportunidad de salir vencedor si adivina lo que tenían que dibujar los demás. Así se repartirán puntos en función de las situaciones anteriores, ganando la partida el jugador que acumule 4 puntos antes que nadie.

Y no tiene mucho más. Drunken Sailor es un party game que se apoya en un concepto trillado en numerosos diseños como es el de los roles ocultos con un bando en minoría que debe ser descubierto por los componentes del bando en mayoría. Desde Los Hombres-Lobo de Castronegro (aquí su tochorreseña) hasta Secret Hitler (aquí su tochorreseña), hemos podido disfrutar de numerosos enfoques, pero pocos que se apoyasen en dibujar como elemento principal.

Tan pocos que el juego que hoy nos ocupa ha sido objeto de durísimas críticas al apoyarse casi por completo en A Fake Artist goes to New York, diseñado por Jun Sasaki y publicado por Oink! Games, que tiene la misma mecánica principal y los mismos conceptos. Las dos únicas diferencias relevantes es que, por un lado, en Drunken Sailor los conceptos están preestablecidos mediante las cartas, mientras que en A Fake Artist goes to New York deja abierto el asunto, siendo un observador externo el que configura la partida (alguien se tiene que quedar sin jugar una ronda). Por otro, el sistema de puntuación que permite encadenar varias partidas y determinar un ganador, permitiendo que haya un cierto hilo conductor entre los distintos dibujos.

No negaré que los juegos son muy similares y la acusación de plagio no es descabellada. Sin embargo, esto mismo se podría argumentar de, por ejemplo, Secret Hitler respecto a La Resistencia. O El Espía (que se perdió) (aquí su tochorreseña) respecto al propio A Fake Artist goes to New York, ya que la dinámica es la misma, solo que cambiando los dibujos por preguntas que los jugadores lanzan.

Detalle Trasera

Como pequeña reflexión que cuelo aquí en medio, no le veo mucho sentido a encender las antorchas y arremeter contra Drunken Sailor cuando estamos hablando de un mundillo en el que las ideas originales a lo largo de un año se cuentan con los dedos de una mano (y sobran dedos). Estamos en una afición en el que la norma es utilizar ideas que ya se le ocurrió a alguien e intentar mezclarlas de alguna forma que no se haya visto hasta ahora. Si encima nos vamos a party games, donde está casi todo inventado, pues normal que ocurra esto.

Pero como en todo, hay opiniones de todos los colores, así que si no estáis de acuerdo y consideráis que Drunken Sailor debería ser repudiado, ahí tenéis el cajón de comentarios para explayaros. Por mi parte, voy a pasar a comentar los puntos fuertes, así como lo que no termina de cuajar (aplicable también a A Fake Artist Goes to New York).

El mayor punto positivo de Drunken Sailor es que, siendo un party game de roles ocultos, la dependencia del grupo es tendente a nula. Aquí los jugadores utilizan los dibujos como forma de comunicación, dejando de lado el carácter de cada uno. Da igual si un participante es extrovertido o tímido, si tiene imaginación o no es capaz de formar imágenes en su mente más allá de lo último que ha vivido. Aquí basta con dibujar, ¡y además no es necesario dibujar bien! De hecho, que los jugadores sepan que un determinado jugador sabe dibujar puede jugar en su contra.

Vuelvo a recurrir a El Espía que se Perdió porque, como he dicho, siendo el mismo concepto (obviando el tema de que en uno se dibuja y en otro se habla), la diferencia en este sentido es abismal. Mientras que en uno dependes completamente de los jugadores para que la partida se desarrolle de forma satisfactoria, en este caso puedes jugar con quien quieras, que lo normal es que se disfrute de la experiencia.

En cuanto a la escalabilidad, considero que acepta un importante rango de jugadores, aunque excluiría la opción de jugar a tres porque la probabilidad de encontrar al marinero borracho es del cincuenta por ciento, dejando un sabor insípido. Pero ya a partir de cuatro jugadores esta probabilidad se va diluyendo. Yo como más me divierto es con el máximo de jugadores, ya que llega un momento en que la gente no sabe qué dibujar para no dar pistas y el marinero borracho tiene más opciones de camuflarse.

Sin embargo, nos encontramos con problemas que lastran de forma importante al producto. Problemas que no impiden disfrutar de él de primeras, pero que, con el paso de las partidas, hará más difícil su salida a mesa. Y, paradójicamente, aunque mejor a nivel mecánico que El Espía (que se perdió), gracias a que este depende de la imaginación de los jugadores (adecuados), tiene más vida.

El primero es la limitación del formato. Que en Drunken Sailor tengamos todo preestablecido mediante grupos de cartas es una ventaja al no tener que dejar a un jugador fuera para que haga las veces de «master». Pero, a su vez, es su Talón de Aquiles, ya que solo tendremos 27 partidas distintas. Es cierto que según con quien lo juguemos los dibujos variarán, pero también lo es que aquellos que hayan jugado lo suficiente comenzarán a cansarse de ver siempre los mismos conceptos a dibujar. Pero bueno, siempre se puede dejar a alguien fuera y que plantee los conceptos (aunque al final para eso no hace falta más que lápiz y papel.

El segundo es la influencia del azar. Si el jugador que interpreta al marinero borracho es el primero en dibujar, puede tener la mala suerte de, aun haciendo el trazo más simple del mundo, descubrirse a las primeras de cambio, quedando la ronda vista para sentencia, lo que supone un bajón importante.

También es ligeramente engorroso el mantener el juego ordenado para no confundirse a la hora de cambiar de concepto y volver a coger cartas que ya se han utilizado en una partida en concreto. Hay que organizarse y mantener bien separados durante la sesión los sobres que ya han sido utilizado de los que no.

Detalle Concepto

Como ultimo problema, el tema del carácter adulto del producto. Como ya he dicho antes, las historias de las cartas tienen expresiones malsonantes y descripciones no aptas para los menores, así que cuidado con sacarlo a mesa con quien no se debe si no queréis llevaros una desagradable sorpresa.

Uno de los aspectos que más destacan es la producción. Nos encontramos con una caja de madera con una tapa deslizante que se utiliza como soporte para la hoja, unos lápices de cera (acertadísimo, pues los rotuladores acaban secándose y es fácil reponerlos), y una nada despreciable cantidad de cartas ya organizadas en sobres para que todo sea abrir y jugar. Lo único que no entiendo es por qué en el sobre del marinero borracho vienen tantas cartas cuando solo se utiliza una por partida. Supongo que será para que los que se han encargado de escribir los textos pudiesen explayarse, pero poco más. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y el diseño gráfico es llamativo.

Y vamos cerrando. Drunken Sailor es un party game de roles ocultos con mecánica principal de dibujar en el que uno de los jugadores, el marinero borracho, no conoce el concepto a plasmar, mientras que el resto sí. El objetivo del marinero borracho es pasar desapercibido o, en última instancia, descubrir qué tenían que dibujar el resto de jugadores, mientras que estos deben encontrar al marinero borracho. Su mayor virtud es que, siendo un juego de roles ocultos, la dependencia del grupo es prácticamente nula, y puede jugar cualquiera que va a disfrutar de la experiencia. Por contra, el azar puede arruinar algunas rondas y que la rejugabilidad es baja, condenándolo al ostracismo con el paso del tiempo. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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3 comentarios

  1. Ufffff, terrible plagio al juego A Fake Artist … Con razon no ponen los creditos por el autor ni ilustrador.

    1. Bueno, es lo que comento en la reseña. Al final estamos hablando de party games en los que los conceptos son reutilizados por unos y por otros. ¿Donde está la barrera entre plagio e inspiración? Aquí hay un trabajo nada despreciable en «empaquetar» la historia y los conceptos para no tener que tener a alguien que se quede sin jugar. Salvando las distancias, es el mismo caso que Cryptid y Zendo. Y no veo que la gente se haya vuelto loca afirmando que Cryptid es un plagiazo de Zendo pero con las reglas empaquetadas de forma que no haga falta un master.

      Si estuviesemos hablando de un diseño mucho mas elaborado, pues si lo vería mas como un plagio. Pero al final es una dinamica que se apoya en unos componentes. El Espia que se Perdió es exactamente lo mismo, pero en vez de dibujar, hablando.

      Lo del tema de la acreditación es algo a parte. Pero la verdad es que resulta sospechoso 😛

  2. Gracias por la reseña, queda muy clara. Desconozco el «Fake Artist…» pero van bien este tipo de juegos para improvisar un rato con no-jugones o cuando no deseas estrujarte las meninges. Un cordial saludo.

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