Reseña: Bunny Kingdom, Celestial

Introducción

Desde que la misteriosa Gran Nube fue descubierta sobre el Nuevo Mundo, los Señores Conejo han estado compitiendo por los territorios flotantes y para conseguir recursos maravillosos para el Rey Bunny. Establece puestos de avanzada en la fecunda Gran Nube; utiliza atalayas y arco iris para conectar tus feudos flotantes con tus posesiones en tierra firme; construye alcazanahorias por todo el reino… Tú decides. Muchos caminos conducen a la victoria ¡mientras mantengas la cabeza en las nubes! ¿Quién sabe con certeza si la clave del éxito es terrenal o celestial?

Portada

Así se nos presenta Bunny Kingdom : Celestial, la primera expansión para Bunny Kingdom, de Richard Garfield (Carnaval de Monstruos, Magic: El Encuentro, King of Tokyo). La expansión fue publicada por IELLO en 2019. De las ilustraciones se encargan Paul Mafayon, responsable del acabado de juegos como Earth Reborn, Loony Quest u Otys.

En nuestro país se encuentra publicada en español por Devir (las cartas de pergamino muestran texto, por lo que la dependencia del idioma es relevante). Amplía el rango de jugadores (de 2 a 5), manteniendo la edad sugerida en los 14 años y la duración aproximada en los 45 minutos. El precio de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×4 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride aunque con menos fondo), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 86 Miniaturas de Conejo (de plástico)
  • 7 Miniaturas de Ciudad (de plástico)
  • Tablero de la Gran Nube (de cartón)
  • 20 Fichas de Construcción (de cartón)
  • 30 Monedas (de cartón)
  • 50 Cartas de Exploración (63,5×88 mm.)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hacen referencia a muchos conceptos explicados en ella. Además de ampliar el número de cartas con criterios de puntuación, esta expansión incluye los siguientes elementos: un nuevo tablero repleto de recursos maravillosos, la posibilidad de jugar a cinco y un nuevo concepto, las comarcas, que permiten obtener monedas que bonificarán al final de la partida en función de los recursos de lujo y maravillosos que produzcamos en nuestros feudos.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero de las Nubes. Este nuevo tablero se compone de cinco filas, cada una con un número de casillas comprendido entre 5 y 7 (las filas pares muestran seis casillas, mientras que las impares muestran siete, a excepción de la primera, que muestra cinco). Esto implica que, aunque son casillas cuadradas, hay casillas que llegan a ser adyacente hasta a seis casillas. La mayoría de estas casillas muestran un recurso maravilloso, aunque también encontramos casillas con recursos básicos o casillas de nube (un nuevo tipo de terreno que puede ser obligatorio a la hora de construir algunos elementos). Salvo que alguna carta indique expresamente alguna condición, en estas casillas se podrán colocar elementos como en las del tablero del nuevo mundo.

Tablero de la Gran Nube

Para poder reclamar estas nuevas casillas se incorporarán al mazo un conjunto de nuevas cartas con coordenadas. A diferencia del juego base, aquí las filas se representan mediante unos símbolos de nube (de 1 a 5) junto a un número que indicará la casilla concreta, contando desde la izquierda. Hay que tener cuidado porque ahora no tenemos columnas.

Nuevas Cartas

Como hemos dicho, la mayoría de casillas de este nuevo tablero muestran un nuevo tipo de recurso, los recursos maravillosos. Son todos distintos, pero, a diferencia de los recursos de lujo, estos están asignadas a una casilla en concreto y se marcará con la ficha correspondiente, de forma que no se podrán colocar fichas adicionales una vez que el jugador las reclame con la carta correspondiente.

También encontraremos dos nuevos tipos de fichas. Por un lado, los arcoíris, que permiten conectar casillas del tablero de las nubes con casillas del tablero del nuevo mundo, de forma sonar a las atalayas, con la peculiaridad de que esta conexión podrá ser variada antes de cada fase se puntuación. El otro tipo son las chimeneas, que permiten transferir recursos básicos de un feudo en el tablero de las nubes a todos los feudos del tablero del nuevo mundo.

Chimeneas y Arcoíris

También tenemos un nuevo tipo de ciudad, las Alcazanahorias. Son ciudades con cinco torres que, a diferencia de las ciudades normales, estas se tienen en cuenta si en el feudo hay menos de 5 torres.

Alcazanahorias

Como último añadido, tenemos el tema del comercio. Los jugadores tendrán la oportunidad de acumular monedas, las cuales equivaldrán a tantos puntos como recursos de lujo y recursos maravillosos genere el jugador. Para conseguir estas monedas tendremos dos vías. Por un lado, un nuevo tipo de carta que proporciona monedas de forma directa. Y por otro lado las comarcas, que es un nuevo concepto. Una comarca será un feudo con al menos dos territorios. Cada vez que un jugador confirme una nueva comarca, recibirá una moneda.

Comercio

Como buena expansión, además de todo lo anterior se incluyen nuevos recursos de lujo y nuevas cartas de pergamino.

Nuevos Pergaminos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

La preparación del juego base se completa con los siguientes pasos:

  • Se despliega el nuevo tablero junto al tablero del juego original.
  • Se incluyen las nuevas cartas en el mazo.
  • Se forma una reserva con las monedas.
  • Se añaden las nuevas fichas y miniaturas de construcción a las del juego base.
  • Cada jugador incluye las nuevas miniaturas de conejo de su color a su reserva.

Desarrollo de la Partida

El desarrollo de la partida sólo se e alterado en tres aspectos.

El primero es el número de cartas que recibe cada jugador al comienzo de cada ronda. Ahora cada jugador recibe 12/15/12 cartas en partidas de 2/3/4 jugadores (los mazos adicionales en partidas a 2 jugadores también son de 12 cartas).

Durante partida, cada vez que un jugador forme una nueva comarca recibirá una moneda de la reserva general. Hay que tener en cuenta que para formar una nueva comarca hay que unir dos casillas que no pertenezca a ninguna otra comarca.

En la fase de puntuación al final de la ronda, si un feudo contiene un alcazanahorias, el número de recursos distintos que produzca dicho feudo se multiplica por cinco siempre y cuando la suma de torres del feudo no sea superior a esa cantidad. Si ese fuese el caso, el alcazanahorias no tiene efecto.

Detalle Nube

Fin de la Partida

El final de la partida sigue ocurriendo al término de la cuarta ronda. Ahora se añade un criterio de puntuación adicional referente a las monedas, de forma que un jugador anota tantos puntos como la cantidad de monedas que haya acumulado durante la partida por el número de recursos de lujo y recursos maravillosos que genere en sus feudos.


Opinión Personal

En 2017 el señor Richard Garfield volvió a sorprendernos con un diseño en el que, tras un aspecto un tanto empalagoso, nos encontrábamos con un peso medio-ligero tremendamente adictivo y con mucha más enjundia de lo que uno podría prever ante una mecánica simple como es el draft de cartas mediante manos pasantes, al más puro estilo 7 Wonders (aquí su tochorreseña), pero con un nivel de interacción mucho más elevado al tener que competir en un mismo tablero cuadriculado, en el que debíamos establecer feudos para puntuar, por un lado, en función de los recursos y ciudades incluidos en los mismos, y, por otro, optimizar diversas cartas de puntuación que acumularemos en secreto a lo largo de los turnos.

Ahora nos llega su primera expansión, la cual vamos a proceder a desglosar. Si solo conocíais de oídas el juego base, os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, pues se van a hacer referencia a muchos elementos que no se han expuesto en esta entrada. Y, por supuesto, agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación (bueno, no tanto, que es una expansión).

A modo de resumen (¡ja!) podríamos decir que Celestial viene a añadir, en esencia, un gran elemento y un gran concepto. El elemento, como ya estaréis suponiendo, es el nuevo tablero, la Gran Nube, en el que encontraremos pocas, pero interesantísimas casillas, destacando especialmente las dos casillas que contienen uno nuevo tipo de recurso: los recursos maravillosos.

Detalle Cartas

Este nuevo tablero tendrá una peculiaridad adicional respecto al del juego base, y es que las casillas nos y encuentran alineadas por columnas, sino que cada fila está desplazada media casilla respecto a la anterior, lo que provoca que, en la mayoría del tablero, una casilla concreta sea adyacente no a cuatro, sino a seis casillas (las casillas de los bordes, como es obvio, tendrán menos casillas adyacentes). Esto facilita la creación de feudos, siendo más complicado realizar bloqueos.

Con todo, no deja de ser una nueva zona donde reclamar territorios para formar feudos. Lo relevante es la enorme concentración de recursos maravillosos y lo potente que puede llegar a ser lograr conformar un feudo medianamente interesante y, sobre todo, construir ciudades, ya que son muy pocas las casillas en las que no hay un elemento colocado (los recursos maravillosos, aun estando asociados a una casilla, tienen asociada su ficha, por lo que no se puede construir en ellas, solo reclamar el territorio).

Aquí entra en juego uno de las pequeñas novedades que, sin ser un concepto distinto a lo incluido en el juego original, sí que ofrece un mayor margen de maniobra. Hablo de los Alcazanahorias, que, en esencia, son ciudades con cinco torres, pero que solo serán tenidas en cuenta si el feudo en el que se encuentran no tiene ya cinco torres entre todas sus ciudades. En esencia, fija en cinco el mínimo de torres por la que se multiplican los recursos del feudo en cada fase de puntuación.

Claro, si logramos colocar una de estas enormes estructuras en una de las pocas casillas disponibles del tablero de nube y conseguimos conectarle unos cuantos recursos maravillosos, el botín de puntos que podemos obtener puede ser más que interesante, aunque tampoco hay que dejar pasar la oportunidad de agregar estas estructuras a feudos con muchos recursos, pero pocas ciudades en el tablero.

Detalle Conejos

El concepto que, si es novedad y, en mi opinión, el que realmente cambia la forma de jugar, son las Monedas. Al final de la partida, estas proporcionarán tantos puntos como numero de recursos de lujo y recursos maravillosos produzcamos en nuestros feudos, independientemente de cuantos puntos nos hayan proporcionado durante la partida según las ciudades presentes en los feudos en los que son producidos.

La vía principal para conseguir estas monedas es crear comarcas. Cada vez que establezcamos una nueva comarca, recibiremos una moneda, y una comarca se formará simplemente al crear un feudo con al menos 2 territorios. Sin embargo, no proporcionará monedas anexionar nuevos territorios a comarcas ya existentes. Como digo, este concepto abre una vía estratégica tremendamente interesante, ya que, al tener una gran cantidad de recursos de lujo y maravillosos disponibles en el mazo, es posible obtener una gran cantidad de puntos en el recuento final. En más de un turno nos quedaremos con una carta de exploración que el juego original hubiésemos dejado pasar, pero ahora puede ser muy potente al permitirnos fundar una nueva comarca. También se incluyen un par de cartas que proporcionan monedas de forma directa.

Como últimos añadidos, el juego incorpora unas nuevas fichas de conexión similares a las atalayas. Por un lado, los arco iris, que permiten conectar una casilla del tablero de la gran nube con otra del tablero principal. Además, esta conexión está viva, pudiendo reconfigurarse durante la partida. Es la forma de poder conectar recursos maravillosos a feudos en tierra firme. El otro tipo de construcción son las chimeneas, que permiten conectar a todos los feudos en tierra un recurso básico (no maravillosos ni de lujo) de los que se generen en el feudo de la gran nube en el que construyamos esta chimenea. Si se generan varios tipos de recursos básicos, es posible escoger uno distinto en cada fase de puntuación.

Antes de hablar de mis impresiones, tengo que recordaros que Bunny Kingdom me parece un peso medio-ligero muy redondo y que esconde mucho más de lo que parece. De hecho, a muchos compañeros les ha pasado algo similar a lo que en su día aconteció con Kingdom Builder (aquí su tochorreseña). Un autor de renombre tras un peso medio-ligero con una mecánica principal que, en apariencia, funciona casi sola, dando la sensación de que la toma de decisiones no es especialmente relevante. Dicho de otra forma, uno llegaba a pensar que se jugaba en piloto automático, siendo la suerte quien decidía el ganador. Afortunadamente, ni el juego de Donald X. Vaccarinno ni el que amplía la expansión que hoy nos ocupa se pueden jugar sin echarle una pensada, pues un jugador con experiencia arrasará de forma inmisericorde. Por ello el juego tuvo bastante éxito y repercusión, por lo que la publicación de una primera expansión era muy previsible.

Detalle Cartas

El problema al que se enfrentan los autores a la hora de ampliar este tipo de diseños tan acotados en su carga conceptual es el de no sobrecomplicar algo que funciona como un reloj de forma relativamente sencilla. Y es por eso que Garfield, al menos en esta primera actualización de Bunny Kingdom, ha preferido no arriesgar, y se ha limitado a ampliar el número de casillas disponibles con un nuevo tablero, la cantidad de recursos disponibles, un nuevo tipo de edificio y un buen puñado de nuevos pergaminos, la mayoría centrados en los nuevos elementos.

Como novedad tangible solo tenemos el tema del comercio y las monedas, que, si me parece un gran añadido, pues, sin complicar mecánicamente el juego (era algo que ya ocurría naturalmente en el juego original, solo que ahora se le ha dado un nombre y un efecto), se abren nuevas vías estratégicas que generarán más dudas a los jugadores a la hora de escoger cartas.

Es por esto que, en mi opinión, como expansión queda un poco pobre. Dicho lo cual, yo jugaré siempre con la expansión. Esto lleva a la siguiente conclusión: si le has sacado (y le sigues sacando) rendimiento a Bunny Kingdom, Celestial ampliará las posibilidades y supondrá un soplo de aire fresco. Pero es de esas expansiones que no se pueden recomendar encarecidamente, pues apenas hay diferencias en cuanto a sensaciones de tenerla incluida o no.

Respecto a que permite jugar a cinco, pues no lo veo mal. Es un juego que como mejor funcionaba en su forma original era con el máximo de participantes, por lo que meter un nuevo jugador puede aumentar la diversión, sobre todo ahora que hay algo más de espacio. Pero tampoco es algo que pidiese el juego a gritos, aunque si hay que escoger, por supuesto prefiero jugar a cinco que a tres o a dos.

Detalle Alcazanahorias

En cuanto a la producción, se mantienen las calidades del juego base, con cartas tienen un gramaje aceptable, buena respuesta elástica y una textura lisa, y unos elementos de cartón con una capa brillante que no le sienta mal y se destroquelan fácilmente. El reglamento de la expansión está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y el trabajo de Paul Mafayon, al igual que con el juego original, es sencillamente espectacular. De los juegos más vistosos desplegado en mesa que puedes encontrar ahora mismo.

Y vamos cerrando. Celestial es una expansión para Bunny Kingdom que prácticamente se limita a ampliar posibilidades sobre elementos ya existentes (más casillas, más recursos, más cartas de puntuación, más ciudades). El único concepto que cambia ligeramente el planteamiento de las partidas es el tema del comercio, que, si me parece un gran añadido, pero insuficiente como para recomendar abiertamente esta primera expansión, aunque si le sacáis rendimiento al juego original no sobra y, una vez adquirida, siempre se incluirá en las partidas. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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4 comentarios

  1. Buena reseña como siempre.

    Tienes en mente reseñar las dos expansiones de Saqueadores del Mar del Norte, publicadas el pasado mes en España por Ediciones Primigenio?

    1. Yo me las he comprado, ahora falta que las saque a mesa. Pero en principio, la condición fundamental para que las tochorreseñe se cumple 😛

    2. Yo solo compré para empezar Campos de Gloria y temáticamente encaja a la perfección además de darle profundidad a los saqueos y un nuevo sentido a las valquirias. Creo que la otra expansión caerá mas temprano que tarde jajaja.

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