Reseña: Airship City
Introducción
La humanidad ha decidido establecer un nuevo hogar entre las nubes, reuniendo una gran variedad de aeronaves que proporcionen servicios públicos. Sin embargo, esta ciudad recién creada carece de medios de transporte y de servicios públicos vitales. Como ingenieros de aeronaves, reunirás materiales y trabajarás arduamente para construir aeronaves que permitan el desarrollo de la ciudad. ¿Serán tus contribuciones suficientes para convertirte en el ingeniero más famoso de la ciudad?
Así se nos presenta Airship City, un diseño de Masaki Suga, responsable de otros juegos como passtally u Orchard Ocean). El juego fue publicado en 2018 por analog lunchbox en una versión en japonés, siendo posteriormente editado en alemán por Spielefaible. De las ilustraciones se encarga Saori Shibata, quien se ha encargado de la mayoría de títulos de Masaki Suga.
El juego no se encuentra disponible en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es prácticamente independiente del idioma, salvo el título de las losetas y el reglamento). Permite partidas de 3 a 4 jugadores, con una edad mínima de 12 años y una duración aproximada de 60 minutos. El precio de venta al público es de 39,90€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en alemán de Spielefaible.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×22×4 cm. (caja rectangular fina de dimensiones similares a las de la nueva edición de Medici o Fae), encontramos los siguientes elementos:
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 16 Losetas de Renovación (4 de cada tipo de material) (de cartón)
- 20 Losetas de Contrato (de cartón)
- 12 Loseta de Bonificación (4 de cada tipo) (de cartón)
- 16 Losetas de Acción (de cartón)
- 16 Marcadores de Recursos (4 de cada color) (de cartón)
- 7 Losetas de Bonificación de Fase (de cartón)
- Marcador de Ronda (de cartón)
- 6 Marcadores de Precio (de cartón)
- 4 Marcadores de Puntos de Victoria (1 de cada color) (de cartón)
- 4 Marcadores de 20/40 Puntos (1 de cada color) (de cartón)
- 80 Marcadores de Contribución (20 de cada color) (de cartón)
- 16 Fichas de Trabajador (4 de cada color) (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- Tablero de Contribuciones (de cartón)
- Tablero de Economía (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
En Airship City nos encargaremos de desarrollar una ciudad en las alturas construyendo dirigibles (para donarlos o venderlos) o edificios y cumpliendo contratos a lo largo un máximo de 20 rondas (estructuradas en 5 tandas). Estos tendrán un coste en diversos tipos de recursos (madera, metal, oro y engranajes). El mecanismo de selección de acciones consistirá en desplazar unos marcadores sobre un tablero formado por 16 losetas formando un tablero cuatro por cuatro. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cada uno de sus peones un movimiento, y cada movimiento deberá efectuarse entre losetas ortogonalmente adyacentes (aunque si la ficha entra en una loseta ocupada por otra ficha del mismo jugador, recibe un nuevo movimiento), ejecutándose la acción de la loseta en la que finalice el movimiento. La gracia está en que, empleando cierto tipo de recurso, los jugadores podrán empujar las columnas y/o las filas para que las posiciones relativas entre las losetas varíen. Al final de la partida se bonificará a los jugadores en función de las mayorías en dirigibles donados, edificios construidos y contratos completados.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Losetas de Acción. Estas muestran un edificio importante de la ciudad y una acción que puede ser llevado a cabo en ellas (indicada mediante un título y unos símbolos). Cada loseta tiene un reverso en el que se muestra una acción mejorada, con un pequeño beneficio marcado en la esquina superior derecha para aquellos jugadores que lo hayan desbloqueado, indicado por colores en la esquina superior izquierda. Estas losetas formarán el tablero de juego estructurándose en cuatro filas y cuatro columnas, con la peculiaridad mecánica de que los jugadores tendrán la posibilidad de desplazar las losetas dentro del tablero. Las losetas que permiten recolectar recursos muestran un símbolo de una mano, que representa un ingreso para aquellos jugadores que posean una ficha sobre la loseta cuando se activada por otro jugador.
Para activar las acciones cada jugador dispondrá de un conjunto de Fichas de Acción, que tienen dos caras (una sobre el fondo del color del jugador y otra sobre fondo gris). En cada turno, el jugador activo deberá desplazar todas sus fichas a una loseta ortogonalmente adyacente de la que ocupaba al comienzo del turno. Como restricción, una misma loseta nunca podrá ser activada más de una vez por un mismo jugador en un turno concreto. De esta forma, si una ficha accede a una loseta que ya contenía otra ficha del mismo jugador, obtendrá un movimiento extra para abandonar la loseta.
Otro elemento son los Contratos, una de las vías de puntuación. Se representan mediante losetas con un determinado nivel (I, II o III) que indican a la izquierda los recursos necesarios para completarlo y a la izquierda el beneficio en oro y puntos de victoria. Cuando se adquiere uno de estos contratos, se asume un compromiso de completarlo antes de un determinado número de rondas, ya que, en caso contrario, el contrato restará puntos al jugador.
Cada jugador contará con un Tablero Personal que permitirá controlar tres elementos:
- En primer lugar, los recursos (madera, metal, oro y engranajes). Para cada recurso cada jugador dispone de un track de hasta 20 unidades sobre el que desplazará un marcador circular para indicar la cantidad disponible. Inicialmente la mitad de estos almacenes estarán bloqueados por las losetas de renovación, las cuales podrán retirarse al resolver una acción determinada entregando cierta cantidad de recursos. Al retirar estas losetas se obtendrán puntos de victoria, se habilitará la segunda mitad del almacén y se ganará el derecho de activar losetas mejoradas del tipo asociado al almacén mejorado.
- A la derecha encontramos tres losetas de bonificación, las cuales primero deben ser desbloqueadas construyendo y donando al menos tres aeronaves del tipo asociado a cada loseta de bonificación (se indica en la zona superior de las losetas). Cada loseta muestra un efecto activable en cualquier momento del turno del jugador, pero quedará bloqueada hasta que comience una nueva tanda de rondas.
- Finalmente, en la banda inferior encontramos el track de contratos, donde se irán ubicando los contratos adquiridos según su nivel. Al comienzo de cada tanda de rondas los contratos no completados se desplazarán un espacio hacia la derecha, de forma que los que salgan de la zona quedarán marcados como contratos incompletos. Los contratos completados y no completados se colocarán en sendas pilas a la derecha del tablero, según se indica en el margen del mismo.
El Tablero de Contribuciones sirve para marcar las aeronaves donadas y los edificios construidos por los jugadores. Las aeronaves se encuentran estructuradas en tres columnas según su tipo (de madera, de metal y para turismo) con tres niveles por cada tipo. Para cada tipo de aeronave se indican los recursos necesarios para completar una unidad (que también podrá venderse) y los puntos de victoria que otorgan al ser donadas. Para marcar las aeronaves donadas los jugadores dispondrán de un conjunto de sellos de colaboración que irán colocando en casillas del recuadro correspondiente. Cada tipo de aeronave dispone de una casilla especial para marcar el jugador que más aeronaves de dicho tipo ha donado, colocándose un sello de colaboración en dicho espacio mientras solo un jugador sea el que encabece ese modelo. Para poder construir modelos de nivel II o III será necesario haber construido dos aeronaves del nivel anterior. Adicionalmente, cada aeronave aplica un descuento de materiales para alguna de las acciones. En la banda inferior encontramos la zona de servicios públicos (o edificios), que funciona de forma similar a las aeronaves.
Y como tercer tablero tenemos el Tablero de Economía que muestra dos zonas diferenciadas. En la mita superior encontramos los tracks de valor de las aeronaves. Cuando un jugador completa una aeronave, puede optar por venderla y recibir tanto oro como indique el marcador correspondiente (luego descenderá un paso). En la zona inferior encontramos el track de rondas y, a su vez, de puntuación, sobre el que se desplazarán los marcadores de ronda y de puntuación de los jugadores. Como se puede apreciar, las rondas están estructuradas en tandas de cuatro, de forma que al comienzo de cada tanda ocurrirá una pequeña fase de mantenimiento en la que, además, se recibirá un pequeño beneficio indicado en unas losetas de bonificación.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las losetas de acciones y se forma un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, con las losetas por su cara básica.
- Se mezclan las losetas de contrato y se forma una pila con ellas, revelándose las cinco primeras para formar una hilera.
- Se despliega a un lado el tablero de contribuciones.
- Se despliega a otro lado el tablero de economía, colocando los marcadores de valor en el espacio correspondiente al número de jugadores.
- Se mezclan las losetas de fase según su tipo y se colocan 2 de cada en los espacios correspondientes del tablero de economía (el resto se devuelven a la caja).
- Se coloca el marcador de ronda en la casilla de valor 1 del track de rondas.
- Se escoge a un jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador correspondiente.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 4 losetas de desarrollo (que se colocan en el espacio correspondiente), 4 marcadores de recursos (que coloca en el valor 2 para la madera, el metal y el oro, mientras que el de engranajes depende de la posición en el orden de turno: 3/4/5 para el primer/segundo/tercer-cuarto jugador), 20 sellos de contribución, 4 peones (colocando 2 de ellos en la loseta del puerto y los otros 2 en una reserva personal), 3 losetas de bonificación (que se colocan en el espacio correspondiente), un marcador de puntos de victoria (que se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación/rondas) y un marcador de 20/40 puntos que deja a un lado.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Airship City se desarrolla a lo largo de un máximo de 20 rondas (divididas en cinco tandas de cuatro, existiendo una bonificación al comienzo de cada una de las tandas a excepción de la primera). En cada ronda, comenzando por el inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.
Así pues, solo al comienzo de las rondas 5, 9, 13 y 17 se activará la loseta de bonificación de fase, recibiendo cada jugador los recursos indicados en ella para, finalmente, voltearla. Adicionalmente, los jugadores con contratos en la zona inferior de su tablero personal los desplazarán un espacio hacia la derecha, y los contratos que se encontrasen en el espacio de valor 1 quedarán descartados, colocándolos en la pila de contratos no completados. Finalmente, los jugadores reactivan las losetas de bonificación que hubiesen desbloqueado y utilizado en algún momento de las cuatro rondas anteriores.
Haya bonificación o no, en su turno, el jugador activo deberá activar todas sus fichas de acción. Cada ficha de acción, al activarse, debe desplazarse a una loseta de localización distinta que se encuentre ortogonalmente adyacente a la que ocupaba al comienzo del turno para, a continuación, decidir si se ejecuta o no la acción indicada en la loseta. Finalmente, se voltearía la ficha de acción para indicar que ya ha actuado en esta ronda.
Si la loseta de acción ha sido mejorada mediante la acción del taller por algún jugador y el jugador ha mejorado su tablero retirando la loseta de renovación de uno de los colores indicados en la loseta mejorada, podrá disfrutar del beneficio adicional (hay losetas que permiten escoger el beneficio en función de las losetas de renovación retiradas).
Adicionalmente, el jugador puede alterar la composición del tablero a cambio de utilizar engranajes. Por un engranaje, el jugador puede empujar las losetas de una fila o una columna (desplazando a las fichas de acción de todos los jugadores que se encuentren en dichas losetas) y la loseta que sobre sale por el extremo se recoloca al comienzo de la fila/columna empujada (con cualquier ficha de acción que contuviese). Estos desplazamientos se pueden realizar tantas veces como el jugador quiera, siempre que disponga de engranajes suficientes y le reste al menos una ficha por activar.
Existe una excepción, y es que la ficha se desplace a una loseta donde ya se encuentra otra ficha del mismo jugador, en cuyo caso se recibe un nuevo movimiento desde esa loseta en la que la ficha no puede permanecer, sin importar si la ficha que se encuentra en la loseta ha sido activada en esta ronda o no. De esta forma es posible encadenar tantos movimientos extra como fichas de acción posea el jugador sobre el tablero menos uno (si se encuentran formando un camino de losetas ortogonalmente adyacentes entre sí).
Durante su turno, un jugador podrá completar tantos contratos como crea conveniente siempre que disponga de los recursos necesarios. Simplemente gastará los recursos, recibirá la recompensa en forma de puntos y recursos y colocará la loseta en su pila de contratos completados.
También es posible activar alguna de las tres losetas de bonificación que haya sido previamente habilitada si la condición de activación se cumple. Tras activarla, la loseta se voltea y quedará inactiva hasta el comienzo de la primera ronda de la siguiente tanda.
Una vez activadas todas las fichas de acción, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Cuando todos los jugadores han resuelto su turno, la ronda concluye, pasando el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda y avanzando una casilla el marcador de rondas.
Las acciones disponibles son:
- Recolección de Recursos: el jugador acumula los recursos indicados en la loseta (si hay otros jugadores presentes, reciben la bonificación indicada).
- Astillero: permiten construir una aeronave (cumpliendo el requisito de nivel y de recursos). Tras construirla, el jugador debe decidir si la vende (recibiendo el oro correspondiente y bajando una unidad el precio) o la dona (colocando un marcador de contribución en la cuadricula correspondiente y comprobando quién es el mayor contribuidor de dicho modelo, retirando o añadiendo un marcador de contribución en el espacio de mayoría correspondiente).
- Arquitecto: permite construir un edificio entregando los recursos correspondientes y colocando un marcador de contribución en la cuadricula correspondiente. De nuevo, se debe comprobar quién es el mayor contribuidor de dicho edificio, retirando o añadiendo un marcador de contribución en el espacio de mayoría correspondiente.
- Salón del Gremio: permite añadir una nueva ficha de acción al tablero a cambio de los recursos indicados en la loseta. La nueva ficha se coloca inactiva en la loseta del puerto.
- Taller: permite retirar una loseta de renovación del tablero personal a cambio de los recursos indicados. Dicha loseta se voltea y se reciben los beneficios indicados en la misma, además de voltear una loseta de acción del tablero que corresponda con el material de la loseta de renovación.
- Mercado: permite tomar una loseta de contrato del suministro y colocarla en el espacio correspondiente del tablero personal. Tras esto, se revela una nueva loseta.
- Faro: permite hacer dos desplazamientos del tablero (dos filas, dos columnas o una fila y una columna).
- Puerto: permite reunir a todas las fichas de acción de un jugador en esta loseta, manteniendo su estado (las losetas no activadas aun podrán activarse partiendo desde este punto).
Fin de la Partida
La partida termina al finalizar la vigésima ronda, aunque puede finalizar prematuramente si, al final de cualquiera de las últimas cuatro rondas hay un marcador de contribución en todos los espacios de mayoría en los nueve tipos de aeronave o bien hay marcadores de contribución en tres espacios de mayoría de construcciones.
Se procede a realizar el recuento final:
- El jugador con mayor número de marcadores de contribución en espacios de mayoría de los 9 espacios de aeronaves anotará 6 puntos de victoria. El segundo jugador con mayor número de marcadores de contribución anotará 3 puntos (es necesario disponer de un marcador de contribución en al menos un espacio de mayoría para optar a la segunda plaza).
- El jugador con mayor número de marcadores de contribución en espacios de mayoría de los 5 espacios de construcción anotará 4 puntos de victoria. El segundo jugador con mayor número de marcadores de contribución anotará 2 puntos (es necesario disponer de un marcador de contribución en al menos un espacio de mayoría para optar a la segunda plaza).
- El jugad con mayor número de contratos completados anotará 2 puntos de victoria. El segundo jugador con mayor número de contratos completados anotará 1 punto de victoria.
En caso de empate en la primera posición en alguno de los casos, se sumarán los puntos de la primera y segunda posición y se dividirá entre los jugadores empatados (redondeando hacia abajo). Si el empate es por la segunda posición, se dividirán los puntos de la segunda posición entre los jugadores empatados (redondeando hacia abajo).
El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador que posea una mayor cantidad de recursos (en total) al final del juego. Si persiste la igualdad, el vencedor será el jugador que más engranajes posea al final de la partida. Si no se ha roto el empate, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Poco a poco los juegos orientales van teniendo más transcendencia en el mercado europeo. Año tras año, la presencia de editoriales coreanas, japonesas, chinas o taiwanesas en la Feria de Essen es cada vez mayor. De hecho, hemos llegado a un punto en el que son uno de los grandes reclamos de la feria, pues todo lo publicado por editoriales europeas ha sido cribado con bastante antelación y muchos títulos tienen ya publicación y/o distribución en varios países, por lo que el interés por dichos títulos en la Feria (salvo existencias limitadas) es reducido. Y como cada vez llegan más diseños, las probabilidades de que aparezca un diseño interesante también aumentan. Hoy toca analizar Airship City, uno de esos títulos, japonés en este caso, que en 2018 causaron cierto revuelo. Vamos a ver por qué.
En Airship City nos convertiremos en ingenieros aeronáuticos con la misión de establecer los medios de transportes y los servicios públicos de una nueva ciudad. Pero no una ciudad cualquiera, sino una ciudad en las alturas que se asienta sobre plataformas sustentadas por grandes aeronaves. Así pues, tendremos que gestionar recursos y acciones para poder ser quienes más y mejor colaboremos con el desarrollo de la ciudad.
La mecánica principal es un curioso sistema de selección de acciones en el que cada jugador dispondrá de un conjunto de fichas que se desplazarán entre losetas que forman un tablero de cuatro filas y cuatro columnas (cada jugador comienza con dos fichas en este tablero, pero puede llegar a manejar hasta cuatro). En cada turno, simplemente activará cada una de estas fichas realizando un movimiento con el que desplazará a la susodicha a una loseta ortogonalmente adyacente para, posteriormente, activar la acción de la loseta. Así durante un máximo de veinte rondas (aunque el juego puede finalizar algunas rondas antes si se cumplen ciertas condiciones).
Estas acciones permitirán recolectar recursos, desarrollar el tablero personal del jugador para aumentar la capacidad de almacenamiento de dichos recursos, obtener contratos (que requieren recursos, y pueden completarse en cualquier momento para conseguir oro, el recurso más complicado de conseguir y, por tanto, más preciado, además de puntos de victoria), ampliar el número de fichas disponibles, construir aeronaves (que podrán donarse para obtener puntos de victoria o venderse para obtener oro) o construir servicios públicos (que proporcionarán importantes cantidades de puntos de victoria).
Y, en esencia, esto sería el juego en cuanto a objetivos y mecánicas básicas. Seguramente estaréis pensando que, al igual que su aspecto visual, Airship City tiene pinta de ser un juego sosete, con decisiones poco relevantes y al que se le vislumbran los patrones casi desde la explicación, algo que, por cierto, es un rasgo casi distintivo de los juegos orientales. Afortunadamente, me he guardado bajo la manga los dos detalles clave del diseño de Masaki Suga que provocan un giro de 180º en nuestra percepción.
El primero y más importante, es referente a las mecánicas principales del juego, esto es, los puntos de acción y, en especial, el movimiento entre casillas. Al tener un tablero de cuatro por cuatro casillas y cada ficha solo puede moverse a una casilla ortogonalmente adyacente, no tardaríamos en ver un patrón de actuación a la hora de seguir los pasos para alcanzar la meta que nos propusiésemos. Por ejemplo, si vamos a contratos, pues activar la acción del contrato (y robar uno del suministro) y calcular la consecución de movimientos más eficientes según la disposición del tablero para acumular los recursos necesarios para completar el susodicho contrato. Algo que te aguanta media partida, como ya se vio en Istanbul (aquí su tochorreseña), uno de los diseños más flojos del bueno de Rüdiger Dorn y que pide a gritos algunas de las expansiones que se han ido publicando para alterar esos patrones con chalecos reflectantes y que el juego tenga algo de gracia.
Así que ya estaréis sospechando que en Airship City estos patrones son un poco más complicados de localizar. Y, en efecto, así es. ¿Cómo lo consigue? Pues con una idea magnifica en torno a la que gira todo el juego. Si la montaña no va a Mahoma, Mahoma va a la montaña. ¡Pudiendo alterar el tablero! Imaginad que en Istanbul los jugadores tuviesen la oportunidad de, en cada turno, desplazar losetas en el tablero para acercar o alejar ciertas localizaciones de su zona de acción. Pues eso es lo que se permite en Airship City. En cada turno, el jugador activo tiene la posibilidad de, siempre que disponga de suficientes unidades del recurso necesario, empujar las filas o columnas del tablero, aumentando o reduciendo la distancia relativa entre la loseta en la que se encuentra alguna de nuestras fichas y la loseta que realmente queremos activar (que pocas veces será la que se encuentre ortogonalmente a la ficha).
Este sistema dispara las posibilidades y, de forma colateral, la interacción indirecta (y también directa) entre los jugadores. Y es que, al realizar estas modificaciones sobre el tablero, todas las fichas permanecerán en sus losetas, sean desplazadas o no, lo que supondrá una interferencia constante (y normalmente involuntaria) entre los jugadores. Con cada desplazamiento de losetas, es más que probable que los planes de los demás jugadores se vean alterados y requieran emplear el recurso que permite estas modificaciones para volver a una situación favorable.
Este preciado recurso es el de los engranajes, el cual, además de ser necesario para completar contratos y construir aeronaves, lo utilizaremos para este fin. Por tanto, será de vital importancia no quedarnos a ceros en este recurso si no queremos vernos atrapados y solo poder activar, ahora sí, las acciones ortogonalmente adyacentes a nuestros peones.
El otro detalle importante es la imposibilidad de poder activar una misma loseta varias veces por un mismo jugador en un turno concreto, lo que se traduce en que, cuando una ficha entra en una loseta en la que ya se encuentra una de sus fichas, recibe un movimiento adicional para abandonar dicha loseta y pasar a otra que será la que active finalmente, pudiendo generar movimientos encadenados, ya que será irrelevante si la ficha con la que se coincide ya ha sido activada en el turno o no.
Si lo metemos todo en la coctelera: puntos de acción, movimiento entre casillas, movimientos encadenados y capacidad de alterar el tablero, nos encontramos con un elegantísimo sistema de selección de acciones con grandísimas posibilidades, lo que tiene un importante efecto secundario. Y es que ya se sabe, cuando un sistema permite a los jugadores demasiadas combinaciones, los jugadores demasiado analíticos intentarán buscar la solución óptima para el turno en curso, lo que desemboca en desesperantes entreturnos.
Así que este es el primer factor a tener en cuenta a la hora de proponer este diseño para salir a mesa. Al igual que ocurre con juegos como Five Tribes (aquí su tochorreseña) o Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña), lo ideal para disfrutar de una buena experiencia es sentar a la mesa a jugadores que, o bien se afanen en analizar sus opciones en el entreturno y no hagan esperar al resto, o jueguen de forma instintiva, sin cribar tantas opciones. Pero mezclar este tipo de jugadores suele desembocar en desastre, al menos para los jugadores intuitivos, que verán la vida pasar hasta que les retorne el turno para hacer sus movimientos a la velocidad del rayo y vuelta a empezar.
Volvamos al elegante sistema de selección de acciones. El que prácticamente en cada ronda el tablero sea alterado le añade una interesantísima carga táctica al diseño que nos obliga a replantearnos nuestras opciones de forma continuada. Y eso que el juego es bastante estratégico, porque casi ninguna de las opciones de desarrollo con cierto peso tiene una resolución trivial y requieren ejecutar bastantes acciones antes de lograr completarlas. Así, por ejemplo, si nos planteamos intentar introducir al tablero una tercera ficha de acción, tendremos que hacer acopio de oro a la máxima velocidad posible. Y el oro solo se consigue completando contratos (a cuentagotas) o vendiendo aeronaves. Y, en ambos casos, tendremos que acumular bastantes recursos, los cuales también se consiguen a una velocidad casi desesperante.
Por tanto, que en el entreturno nos alteren el tablero y, por ejemplo, nos alejen un par de pasos de nuestras fichas la loseta que proporciona engranajes o que permiten recolectar piedra puede resultar muy doloroso. Y si andamos cortos de engranajes ya ni te cuento. Es más, el juego permite a los jugadores pegarle algún empujoncito de más a los engranajes, aunque estos movimientos no supongan un acercamiento de la acción deseada a una de las fichas no activadas del jugador. El único requisito a cumplir es que al jugador le reste al menos una ficha por activar en el turno. Es cierto que la cosa no está para malgastar engranajes, pero un movimiento malicioso cuando el rival «atacado» no dispone de engranajes puede causar muchísimo daño.
Otro de los detalles que llama la atención es que, teniendo realmente solo tres fuentes importantes de puntos (aeronaves, servicios públicos y contratos), el juego no te permite abarcar todo, y hay que escoger. Aquí es donde entra el factor desarrollo de cada jugador, permitiendo potenciar unas estrategias en detrimento de otras. Por ejemplo, es muy complicado optar a controlar cada modelo de aeronave, por lo que habrá que escoger en cual nos centramos pues, además de los puntos de victoria que proporcionan, aplican descuentos de materiales a la hora de resolver determinadas acciones. Si, por ejemplo, nos convertimos en los maestros de las aeronaves de madera de nivel I, obtendremos importantes descuentos en madera a la hora de desarrollar otras aeronaves que requieran dicho material. O si conseguimos completar dos o tres aeronaves de turismo de nivel II, obtendremos un descuento en las unidades de oro necesarias para meter una nueva ficha de acción en el tablero. Muchas opciones con muy pocos conceptos.
Otro ejemplo sería el de las losetas de renovación del tablero personal. Seguramente todos los jugadores acaben la partida habiendo retirado todas o casi todas estas losetas de su tablero, pero escoger el orden en hacerlo será muy importante. De entrada, porque permiten acceder a un beneficio adicional a la hora de activar losetas de acción mejoradas (las cuales deciden los propios jugadores a la hora de retirar estas losetas de renovación). Y, así, recibir recursos adicionales teniendo en cuenta la lentitud con la que se consigues no es algo a despreciar. Y así con todo.
También me gusta el enfoque de los contratos, que puede recordar a juegos como Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) o Clanes de Caledonia (aquí su tochorreseña). La peculiaridad en este caso es que estos contratos conllevan un compromiso de consecución similar al de los tickets de destinos en Ticket to Ride (aquí la tochorreseña de la edición Märklin), de forma que, si no se completan antes de un determinado horizonte temporal, aplicarán su puntuación de forma negativa sobre el tanteador del jugador. Adquirir un contrato es una gran responsabilidad, llegando a tener la sensación de haber firmado una hipoteca en algunos casos.
Como pequeño resumen antes de cambiar de tercio, Airship City es un peso medio con mucha más profundidad de lo que uno cabría esperar gracias a un sistema de selección de acciones elegante, inteligente y sugerente (qué de entes).
Voy a aprovechar el intermedio para soltaros una pequeña reflexión que me ha rondado la cabeza esta tarde antes de ponerme a redactar el tocho que os estáis tragando. Y está relacionado con uno de los aspectos negativos del juego y que trataré con algo más de extensión casi al final (como suele ser habitual). Hablo del aspecto visual y de la inmersión temática. Ya os habréis dado cuenta de que el tema, aun teniendo cierta relación con los conceptos (que las losetas de acción puedan desplazarse concuerda con que los edificios que las activan se encuentran sobre plataformas flotantes), el tema es totalmente irrelevante. Y visualmente es de esos juegos que no llaman la atención lo más mínimo salvo que seáis amantes de diseños minimalistas.
No, la producción ni el aspecto visual son un reclamo valido para este Airship City. Ni lo necesita. Su punto fuerte es su mecánica bien engranada (nunca mejor dicho) que permite una gran profundidad con poca carga conceptual. Esto se suele traducir en un reglamento fácil de asimilar que deriva en una explicación que no debería extenderse por encima de los quince minutos. Es un diseño que con resolver un par de turnos ya sabes cómo funciona todo y ya solo te queda descubrir la solución óptima.
Es por este motivo que grandes como Knizia o Feld tienen éxito a pesar de que la mayoría de sus diseños carecen de un tema relevante o un aspecto visual impactante. Son maestros artesanos que nos regalan maquinarias de precisión en las que tocar un pequeño elemento tiene grandes repercusiones. Y es por eso mismo que diseños barrocos sin motivación, como podrían ser Madeira (aquí su tochorreseña) o Rise to Nobility (aquí su tochorreseña) dejan un sabor amargo aun teniendo ideas interesantes, ya que esa sobrecomplicación mecánica no tiene un fundamento temático como por ejemplo podría tenerlo en los diseños de Vital Lacerda o los títulos de Mindclash Games como Anachrony (aquí su tochorreseña) o Trickerion: Legends of Illusion.
Aprovecho para poner el parche antes de la herida. También es un hecho que hay muchos jugadores que disfrutan del abigarramiento por el abigarramiento, pero mi impresión es que es una minoría dentro de la afición y que un juego necesita ser elegante y fácil de explicar o tener una motivación temática a la que agarrarse para subir el everest mecánico que supone.
Ale, paréntesis terminado, pasemos a la escalabilidad, otro de los aciertos de Airship City. Se nota que es un título que no viene intención de ser un superventas y abarcar a la mayor cantidad de público posible. Cuando Brass (aquí su tochorreseña) fue publicado en su día, Martin Wallace fue honesto y estableció un rango de jugadores reducido de tres o cuatro participantes, siendo cuatro la experiencia optima. Sin embargo, en la reedición por parte de Roxley se implementado una versión para dos jugadores que, sin estar mal, es demasiado descafeinada en comparación con la experiencia completa. Pues con Airship City retornamos al pasado y vuelven a establecernos un rango de jugadores realista y sincero. Tres o cuatro. Aquí no veo grandes preferencias entre una configuración u otra, dependiendo más del gusto de los jugadores. Si quieren una mayor carga táctica y un punto de caos, cuatro es lo ideal. Si prefieren un punto más de control y que el tablero no sea un terremoto constante, tres es su número.
La rejugabilidad es la típica de juegos de la vieja escuela, teniendo como únicos elementos que aporten variabilidad entre partidas la disposición inicial de las losetas que conforman el tablero y el orden de aparición de los contratos. Poca cosa para generar sensaciones diferentes una vez que los jugadores dominan el diseño. Pero como la interferencia entre los jugadores es una constante, las partidas se mantendrán siempre interesantes. Si a eso le sumamos las diversas vías a explorar, tenemos juego para bastantes partidas antes de que empiece a acumular polvo en el estante.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con un producto sin alardes. Funcional y todo de cartón de un grosor aceptable (ni grueso ni fino), que se destroquela fácilmente y que parece aguantar bien el paso de las partidas. Habría sido interesante algún tipo de soporte para el tablero y que las losetas se encajasen entre railes para que mantengan la estructura (será el primer elemento que incorporen si se produce una edición Deluxe). El reglamento está perfectamente estructurado y no deja lugar a dudas.
En el aspecto visual, ya lo hemos dejado caer antes. Nos encontramos ante un diseño minimalista, sin ornamentos innecesarios ni más ilustraciones de las necesarias. No queda mal en mesa, pero es cierto que desplegado no llama demasiado la atención, sobre todo porque los edificios de las acciones principales tampoco son especialmente característicos. Los tracks y las fichas destacan demasiado y pueden incluso dar impresión de prototipo. No está mal, es funcional, pero ni mucho menos enamora. Como mayor pega, la simbología de algunas acciones, que cuesta asimilar, como la del taller o la de los edificios.
Y vamos cerrando. Airship City es un juego con un sistema de selección de acciones elegante que le otorga al diseño gran profundidad y carga táctica en conjunción con las opciones estratégicas disponibles a la hora de desarrollar la partida. Sus mayores defectos son que, al ser un juego que se presta analizar combinaciones, los entreturnos pueden alargarse de forma desesperante ante jugadores que busquen la solución optima, así como un aspecto visual que no llama nada la atención. Afortunadamente no necesita fuegos de artificio para hacernos disfrutar. Por todo esto le doy un…
«……. diseño barroco sin motivación, como podrían ser Madeira…………» ¿? perdóname pero no podría estar mas en desacuerdo con esa valoración y análisis, de hecho yo mismo también pensaba eso y coincidí en tu anterior análisis del mismo, hasta que le di varias partidas a Madeira y descubrí la maravilla de juego que es. Es cierto que tiene una curva de aprendizaje bastante elevada pero te recompensa enormemente y todos sus elementos están perfectamente sincronizados siendo hasta elegante una vez los conoces y sabes enlazarlo. Madeira para mi gusto es actualmente un Sobresaliente.
Muy buena reseña gracias por hacerlas 🙂
Pues nunca vamos a estar de acuerdo :p.
Madeira es de esos juegos que si no dominas al dedillo y dejas pasar meses entre partidas, prácticamente te tienes que repasar el reglamento entero porque no tienes nada en lo que apoyarte. Es seco como la mojama y el desarrollo en fases es de todo menos intuitivo.
Lo que no quita que sea un diseño que gusta mucho. Tiene sus virtudes, pero la elegancia y la simplicidad mecánica no se encuentran entre ellas.
Wow me ha encantado! Deseando probarlo estoy!
Buenos días Iván, hace poco me hice con una copia del juego pero el reglamento viene en alemán… sabes dónde podría conseguirlo en inglés? Muchas gracias!
Pues en su día las encontré en internet, pero ahora no las veo. Mandame un correo al formulario de contacto y cuando esté en casa echo un ojo mas detenidamente.