Reseña: Tudor

Introducción

¡Bienvenida, su señoría! Toda su planificación ha dado resultado y su familia ha sido elegida para servir a la casa Tudor en la corte del Rey Enrique VIII. ¡Ahora empieza el verdadero juego de poder! ¡Use todas sus gracias cortesanas para aumentar su influencia y satisfacer su ambición! ¡Asegúrese de que los miembros de su familia son ascendidos al más alto grado del tribunal y aumentan cada vez más sus privilegios para manejar el verdadero poder detrás del trono!

Portada

Así se nos presenta Tudor, un diseño de Jan Kirschner, siendo este su primer diseño en ver la luz. El juego fue publicado en 2018 por Academy Games, Inc. (en su versión en inglés) y Corax Games (en su versión en alemán), tras una satisfactoria campaña de micromecenazgo a través de kickstarter. De las ilustraciones se encargó Dennis Lohausen (Gaia Project, Los Viajes de Marco Polo, Qin).

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por GDM Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 54,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de GDM Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Pantallas de Jugador (de cartón)
  • 21 Anillos de Privilegio (de plástico)
  • Dispensador de Anillos (de cartón)
  • 18 Fichas de Influencia (de cartón)
  • 18 Fichas de Intriga (de cartón)
  • 8 Fichas de Influencia/Intriga (de cartón)
  • 140 Fichas de Corte (20 de cada uno de los 7 tipos) (de cartón)
  • 70 Cartas de Corte (10 de cada tipo) (45×68 mm.)
  • 15 Cartas Grandes (63,5×92 mm.):
    • 5 Cartas de Escenario
    • 6 Cartas de Puntuación
    • 4 Cartas de Referencia
  • 56 Meeples de Cortesanos (14 de cada color) (de madera)
  • 4 Meeples de Señor (1 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • Marco de Ronda (de cartón)
  • Bolsa (de tela)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Tudor es un peso medio en el que los jugadores deben, por un lado, hacer llegar a las posiciones de prestigio a sus peones en la corte y, por otro, acumular fichas de los distintos tipos para obtener puntos por colecciones según una carta de puntuación final (varía entre partidas). La partida se estructura en una serie de rondas con varias fases. Primero, los jugadores colocan unos peones en unas colas de espera para que, posteriormente, pasen a unas mesas con posiciones limitadas (expulsándose a los peones que más tiempo lleven en las mesas si no hay espacio para todos). Cada espacio permite hacer una de dos acciones, aunque solo se podrán ejecutar si al otro lado de la mesa hay al menos un peón de señor (cada jugador posee uno y decide en qué mesa lo sientan, y este puede ejecutar ambas acciones). Mediante las acciones los jugadores obtendrán cartas de corte para poder progresar por las casillas tablero (cada casilla exige uno de los siete colores, ya sea mediante cartas o mediante anillos). Al avanzar, el jugador acumulará todas las fichas de corte de las casillas por las que pase más una ficha de intriga/influencia (si queda) en el espacio que finalice el movimiento. Para obtener cartas y poder realizar ciertos tipos de avance los jugadores deberán acumular una serie de anillos que colocarán sobre sus pantallas. Dependiendo de los dedos en los que se coloquen los anillos, se conseguirá potenciar diversos tipos de acciones. Los jugadores obtendrán más anillos al alcanzar los espacios importantes de la corte, aunque otros jugadores podrán expulsarnos y robarnos esos anillos que tanto nos costó conseguir. La partida finaliza tras un determinado número de rondas, evaluándose la carta de puntuación final y obteniendo una recompensa en función de los jugadores que más elementos tengan tras su pantalla.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Éste muestra dos partes bien diferenciadas. La primera, y ocupando la mayor parte del tablero, tenemos la corte, representada mediante varias columnas con casillas al final de cada cual encontramos un puesto de honor en la corte. Habrá columnas con más casillas que otras. Justo debajo tenemos las cámaras, donde los jugadores colocarán peones para ejecutar las acciones reflejadas en las mesas (dos posibilidades en cada una). Previamente habrán debido ordenarse en unas colas de espera que hay a las puertas de cada cámara. A la derecha encontramos un espacio para el suministro de cartas de corte y una pequeña referencia de las acciones alternativas y adicionales que los jugadores pueden ejecutar. Y en la zona superior izquierda tenemos dos espacios para colocar las cartas de puntuación, un track de progreso de la partida representado mediante cuadros de retratos de las esposas de Enrique VIII y un espacio para la carta de escenario. Como no podía ser de otra forma, rodeando el tablero tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99.

Los jugadores colocaran cortesanos, representados por meeples, tanto en las colas para acceder a las cámaras, como en las columnas de la corte para intentar alcanzar las posiciones de poder. Cada jugador contará con una reserva de meeples que podrán utilizarse de esta forma dual. Adicionalmente, cada jugador dispondrá de un peón de señor, con dos peculiaridades, permitirá activar una cámara (una cámara con cortesanos, pero sin señores no se activa) y permitirá disfrutar de ambas acciones de la cámara. Estos peones no tendrán que formar ninguna cola.

Peones

Sobre las casillas de la zona de corte encontraremos dos tipos de ficha. El primero son las Fichas de Corte (hay siete colores distintos). Cuando un jugador progrese por el tablero irá recolectando todas las fichas de corte por la que pasen sus peones, teniendo en cuenta que estas propias fichas de corte establecen un requisito a la hora de progresar con los meeples. Al final de la partida se bonificará a los jugadores con puntos según colecciones. Adicionalmente, un jugador podrá descartar fichas para avanzar casillas extra en el tablero de corte.

Fichas de Corte

Para progresar por las casillas de la corte será necesario acumular Cartas de Corte, ya que es una de las dos vías para poder progresar en el tablero de corte. Varias de las acciones mostradas en las cámaras permiten hacer avanzar peones siempre y cuando se devuelvan a la reserva cartas de la facción coincidente con la ficha de corte situada en la casilla a la que quiere acceder uno de nuestros peones.

Cartas de Corte

El otro tipo de ficha que encontramos en el tablero son las Fichas de Intriga/Influencia. Estas, a diferencia de las de corte, solo se conseguirán al detener el movimiento de un peón. El uso que estas al que estas fichas pueden destinarse dependerá de la carta de escenario, aunque, si no se gastan, servirán para competir por una mayoría al final de la partida.

Fichas de Influencia e Intriga

La otra vía para progresar por las casillas serán los Anillos. Cada vez que consigamos un anillo obtendremos una carta de la facción asociada. Además, ciertas acciones permitirán progresar sobre el tablero de facción si la ficha de facción coincide con alguno de los anillos de los que disponemos. Cuando un jugador alcance una posición de honor en la corte obtendrá el derecho a reclamar un nuevo anillo del dispensador, aunque otro jugador podrá arrebatarle dicha posición y, con ello, uno de sus anillos.

Anillos

Para sostener los anillos cada jugador dispondrá de una Pantalla con forma de mano extendida. La peculiaridad la encontramos en que, al colocar anillos sobre los distintos dedos lograremos activar efectos asociados a las acciones. En el interior de la pantalla se indican las distintas combinaciones y sobre qué acciones aplican. Tras esta pantalla los jugadores esconderán sus fichas de corte, fichas de intriga/influencia y cartas.

Pantallas

A la hora de configurar la partida, se colocarán tres cartas sobre el tablero. Las dos primeras son las Cartas de Puntuación, que determinan como obtendrán puntos los jugadores durante la partida (haciendo referencia a la interacción sobre la corte) y al final de la misma (mediante conjuntos de fichas de corte).

Cartas de Puntuación

Por otro lado, tenemos la Carta de Escenario, que determina, por un lado, los efectos asociados a las fichas de intriga e influencia, y por otro, indica la duración de la partida (especifica en qué casilla se coloca el marcador de ronda), así como cuantos peones coloca cada jugador en cada ronda según el número de jugadores.

Cartas de Escenario

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa por la cara correspondiente al número de jugadores.
  2. Se mezclan las losetas de intriga/influencia y se colocan aleatoriamente sobre el tablero en casa casilla con espacio circular.
  3. Se mezclan las cartas de puntuación y se coloca una de cada tipo (verde y roja) en los espacios correspondientes (consultar el manual por si hay que realizar algún paso adicional en la preparación). El resto de cartas se devuelven a la caja.
  4. Se mezclan las cartas de escenario y se coloca una en el espacio correspondiente. El resto se devuelve a la caja.
  5. Se coloca el marcó sobre el retrato indicado en la carta de escenario según el número de jugadores.
  6. Se coloca en los espacios para cartas todas las cartas de corte, separadas por tipo.
  7. Se coloca el dispensador de anillos con todos los anillos en sus espacios (a menos de cuatro jugadores se devuelve un anillo de cada color a la caja).
  8. Se meten en la bolsa todas las fichas de corte y, tras mezclarlos, se coloca una en cada casilla del tablero sobre cada ficha de intriga/influencia. La bolsa se deja a un lado.
  9. Cada jugador escoge un color y recibe una pantalla, un peón de señor, 14 meeples y un marcador de puntuación que se coloca en la casilla de valor 0 del track.
  10. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la figura identificativa.
  11. Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y en sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge un anillo del dispensador y lo coloca en uno de los dedos de su pantalla y toma una carta de corte del color del anillo escogido. Se vuelve a proceder de la misma forma tomando un segundo anillo y segunda carta.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Tudor se desarrolla a lo largo de un numero de rondas determinado por la carta de escenario dependiendo de la cantidad de jugadores. Cada ronda se estructura en cinco fases.

Fase I: Selección de Cámara

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos de colocación de un determinado número de peones (indicado en la carta de escenario según la ronda actual) en las colas de las cámaras. Cada cola admite un máximo de peones dependiente del número de jugadores. Al colocar un peón en una cola deberemos ocupar siempre el espacio libre más a la izquierda.

La fase finaliza una vez que todos los jugadores han colocado todos sus peones.

Fase II: Entrada a las Cámaras

Esta fase ocurre de forma automática, ya que todos los peones encolados deben entrar a las cámaras, ocupando los espacios libres (si los hubiese). En el caso de que una cámara se complete y aun queden peones por acceder, la hilera de peones se desplaza hacia arriba, de forma que los peones expulsados de los asientos son devueltos a sus dueños.

Fase III: Colocación de los Señores

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador dispone de un turno para colocar su peón de señor en uno de los espacios libres de alguna de las cámaras.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han colocado a su señor.

Fase IV: Acciones de las Cámaras

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos de acción activando uno de sus peones (ya sea cortesano o señor). Si es un cortesano, el jugador deberá escoger una de las dos opciones de la cámara en la que se encuentre (siempre y cuando en dicha cámara haya un señor, independientemente del dueño de dicho señor). Si es un señor, el jugador activará ambas acciones de la cámara, pudiendo escoger el orden de activación. Tras esto, desplazará hacia atrás al peón, ocupando el espacio marcado para indicar que ya ha sido activado.

Las acciones disponibles son:

  • Cámara I:
    • Desplazar un meeple a una casilla adyacente ortogonal de la corte (o comenzar a recorrer una columna por una casilla libre) cuya ficha de corte sea del color de uno de los anillos que posea el jugador. El jugador obtiene la ficha de corte y, si hay, la ficha de intriga/influencia (y aplica las normas de la carta de escenario). Si el jugador abandona una casilla, se debe reponer inmediatamente la casilla con una nueva ficha de corte.
    • Cambiar de Anillo: el jugador devuelve un anillo de su pantalla y toma otro distinto, recibiendo una carta de corte de la facción correspondiente al anillo.
  • Cámara II:
    • Desplazar un meeple 1 o 2 casillas hacia adelante descartando 1 o 2 cartas de corte que coincidan con las fichas de corte contenidas en las casillas. El jugador recibe ambas fichas de corte y la ficha de intriga/influencia (si la hubiese) en la casilla de destino.
    • Obtener 2 cartas de 2 facciones distintas de anillos que el jugador posea.
  • Cámara III:
    • Desplazar un meeples de 1 a 7 casillas hacia adelante descartando de 1 a 7 cartas de corte que coincidan con las fichas de corte contenidas en las casillas. El jugador recibe todas las fichas de corte de las casillas transitadas y la ficha de intriga/influencia (si la hubiese) en la casilla de destino.
    • Obtener una Carta de Facción cualquiera de la reserva.

Si llega el turno a un jugador y este no dispone de peones (uno o mas jugadores disponen de mas peones en las cámaras que él) para ejecutar una acción en una cámara (todos los jugadores deben disfrutar del mismo número de turnos), entonces podrá optar por escoger una de estas dos acciones:

  • Gastar una carta de corte para avanzar una casilla con uno de sus peones que contenga una ficha de corte del tipo correspondiente.
  • Tomar una carta coincidente con el tipo de uno de los anillos que posea el jugador.

Una casilla solo puede contener un peón. Está permitido atravesar una casilla ocupada (pagando una carta cualquiera) pero no podrá detenerse el movimiento en esa casilla.

Carta de Referencia

Adicionalmente se disponen de dos opciones:

  • Un jugador puede utilizar dos cartas cualesquiera como una carta comodín (aplicable tantas veces como quiera el jugador).
  • Un jugador puede, una vez por ronda, descartar 2 fichas de corte para avanzar un paso con un meeple una casilla en cualquier dirección en el tablero de corte (las fichas de intriga se colocan delante de la pantalla para indicar que ya se ha ejecutado esta opción).

Cuando un peón alcanza la última posición en una columna se coloca en el puesto de honor de la misma. Si no había ningún meeple, el jugador toma un nuevo anillo y lo coloca en su mano, así como una carta de intriga del mismo tipo. Si ya había un peón, este es devuelto a su dueño y el jugador toma el anillo de la mano de dicho jugador en vez del dispensador. La carta la sigue recibiendo de la reserva.

Según la configuración de anillos en la mano se activan los siguientes efectos:

  • Pulgar e Índice con anillos: al ejecutar la de obtener cartas en la Cámara II, el jugador puede obtener 2 cartas de una misma facción.
  • Índice, Corazón y Anular con anillos: el jugador puede activar la primera acción de la Cámara I sin necesidad de disponer de un anillo coincidente con la facción de la ficha de corte de la casilla a la que quiere acceder.
  • Anular y Meñique con anillos: al ejecutar la segunda acción de la Cámara I el jugador puede intercambiar 2 anillos en vez de 1, aunque solo obtiene una carta de corte.
  • Pulgar y Meñique con anillos: al ejecutar la segunda acción de la Cámara III, el jugador roba dos cartas de corte y devuelve una de su mano a la reserva.
  • Índice, Corazón, Anular y Meñique: al ejecutar la primera acción de la Cámara III, si se han gastado al menos 3 cartas, el jugador recibe una carta de corte de la reserva.
  • Pulgar, Índice, Corazón y Anular: al ejecutar la primera acción de la Cámara II, el jugador puede gastar hasta 3 cartas para avanzar 3 casillas.

Fase V: Final de la Ronda

Se procede de la siguiente forma:

  • Se avanza el marcador de ronda un espacio.
  • Los jugadores recuperan su peón de señor.
  • Si alguna de las cartas de puntuación indica que se debe realizar alguna evaluación en este punto, se procede como la carta indique.
  • Las fichas de corte empleadas por los jugadores para ejecutar un movimiento adicional se devuelven a la caja.

Tras esto comienzo una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la última ronda, procediéndose al recuento final:

  • Se resuelve la carta de puntuación configurada al comienzo de la partida, recibiendo cada jugador los puntos de victoria correspondientes.
  • Cada jugador suma el número de fichas de corte, cartas de corte, fichas de intriga y fichas de influencia que tenga tras su pantalla. Según la posición de cada jugador en una clasificación relativa en base a esta cantidad y el número de jugadores en la partida se reciben los siguientes puntos (en caso de empate, los jugadores obtienen la cantidad de la posición inferior):
    • 2 Jugadores: 5 puntos para el primero y 0 para el segundo.
    • 3 Jugadores: 5 puntos para el primero, 2 para el segundo y 0 para el tercero.
    • 4 Jugadores: 5 puntos para el primero, 3 para el segundo, 1 para el tercero y 0 para el cuarto.

El jugador con más puntos de victoria será el ganador. En caso de empate, se resuelve mediante los siguientes criterios:

  • El jugador con más cartas de corte.
  • El jugador con más fichas de influencia/intriga si gastar.
  • El jugador con más anillos.

Si aun así no se deshace la igualdad, se comparte la victoria.

Marcadores de Puntuación

Variantes

Fichas Dobles de Intriga/Influencia. En la preparación de la partida se retiran 4 fichas de intriga y 4 fichas de influencia y se añaden las 8 fichas de intriga/influencia. Cuando un jugador obtenga una de estas fichas, podrá utilizarla de ambas formas.

Fichas de Intriga-Influencia

Opinión Personal

Vivimos en la era de las campañas de micromecenazgo. Cada vez más juegos se saltan el canal de producción habitual y logran captar clientes simplemente enseñando un renderizado de cómo va a quedar el juego y un par de videos explicativos. Somos débiles, sobre todo en épocas de vacas flacas en cuanto a novedades lúdicas se refiere (el tramo que va de marzo a julio es criminal). Además, se recurre a ilustradores con estilos muy característicos para tener ya una sensación de conexión con el juego. El problema es que la saturación está llegando a niveles remarcables, y ya resulta complicado escoger en qué campaña meterse, sobre todo porque, cuando llega el juego al cliente final, puede que ya ni se acordase de él. Y tengo la impresión de que al juego que hoy nos ocupa le ha ocurrido esto.

Y es que cuando se lanzó la campaña de Tudor, el revuelo fue más que notable, sobre todo por el peculiar trabajo del ilustrador, mi «querido» Dennis Lohausen, que con este juego se ha superado (ya hablaremos en el párrafo correspondiente), con unas pantallas de jugador para ocultar sus elementos un tanto siniestras. Mucho se habló de Tudor y la campaña de recaudación de fondos fue más que bien, así que primer objetivo cumplido.

Sin embargo, una vez el juego comenzó a llegar a los mecenas, no se dio el clásico salto a primera plana aprovechando la novedad. Es un título que parece haber pasado sin pena ni gloria y que no ha terminado de cuajar entre el público. Vamos a ver las posibles causas y si están o no justificadas.

Detalle Anillos

En Tudor nos ponemos al frente de una familia prestigiosa de la corte del Rey Enrique VIII. ¿Nuestro objetivo? Intentar alcanzar la cúspide social progresando en la corte, algo que se representará de forma muy gráfica en el juego, y alcanzar el máximo prestigio posible.

La mecánica principal será una colocación de trabajadores con un sistema de programación en colas, de forma que, en una primera fase, los jugadores colocarán sus peones a las puertas de las cámaras, cada una con dos posibles acciones y, posteriormente, accederán a ellas en filas. La peculiaridad es que estos peones permanecerán en su puesto en rondas posteriores a no ser que se vean expulsados al no haber espacio suficiente para los peones presentes y los entrantes de una nueva ronda. Así, si tiene que entrar un nuevo peón y no hay espacio, el peón que esté al otro extremo de la hilera, es decir, el que lleve más tiempo sentado, será devuelto a su dueño y dejará de disfrutar del privilegio de activar una acción.

Estas acciones nos permitirán, en esencia, progresar sobre el tablero de la corte, representado mediante una serie de columnas de distinta longitud al final de las cuales hay un puesto de honor de la corte. En cada una de las casillas encontraremos inicialmente una ficha de intriga o de influencia y, sobre ella, una ficha de corte de una de las siete facciones (representadas mediante un color y un blasón).

A la hora de progresar, los jugadores tendrán dos opciones básicas. Por un lado, avanzar mediante acciones que impliquen el uso de cartas de corte, de forma que será necesario devolver a la reserva una carta de la facción coincidente al de la casilla a la que se quiere acceder con uno de nuestros peones, o bien disponiendo de un anillo de la facción correspondiente. El número de casillas y las direcciones que se pueden tomar dependerán de la acción escogida.

Detalle Colas

Al avanzar por las distintas casillas del tablero, los jugadores irán recolectando fichas de corte de las distintas facciones, siendo este uno de los elementos a optimizar, ya que, cuantas más fichas obtengamos, mayor cantidad de puntos y/o margen de maniobra conseguiremos. Los puntos dependerán de las cartas de puntuación que hayan sido configuradas al comienzo de la partida (de fondo rojo). En cambio, el margen de maniobra estará siempre disponible, ya que se permitirá a los jugadores descartar dos de estas fichas para poder hacer un movimiento adicional en cada ronda (que puede ser clave en momentos concretos de la partida).

También se otorgarán puntos durante el desarrollo de la partida mediante una segunda carta configurada (esta con fondo verde), relacionada con el progreso o la situación al final de cada ronda de los meeples en las distintas columnas del tablero de corte, ya sea mediante una mayoría o puntuando al alcanzar el puesto de honor.

El otro elemento recolectable al progresar sobre el tablero son las fichas circulares de intriga (negras) o influencia (blancas), las cuales podrán utilizarse para desencadenar potentes efectos que dependerán de una tercera carta que también se configura al comienzo de la partida y que, además, determinar la duración de la partida y el flujo de cortesanos en las cámaras. Dependiendo de dicha carta, estas fichas podrán acumularse para emplearse posteriormente a discreción del jugador, mientras que en otros casos deberá decidirse si se emplean en el mismo momento que se consiguen o ya se dejan tras la pantalla de cara al recuento de final de partida.

De esta forma ya tenemos el planteamiento básico del juego. El objetivo fundamental es recopilar fichas de corte según para formar conjuntos lo más óptimo posibles según la carta de puntuación roja mientras que, durante la partida, intentamos optimizar la ganancia de puntos según la carta de puntuación verde. Para ello tendremos que hacer progresar nuestros peones por el tablero de corte con movimientos lo más amplios posibles (cuantas más casillas recorra un peón con una misma acción, mas fichas recolectará).

Detalle Jugador Inicial

Volviendo a las acciones, Tudor nos plantea un sistema de planificación en tres pasos relativamente curioso y que generará algún que otro quebradero de cabeza. Dependiendo de la ronda (y según la carta de escenario), los jugadores deberán colocar en unas colas de 0 a 2 peones, algo que puede recordar a The Speicherstadt (aquí su tochorreseña), aunque en este caso lo que buscaremos es asegurarnos el poder ejecutar una de las dos acciones disponibles en la cámara asociada a la cola de espera.

Una vez colocados todos los peones, estos accederán a las cámaras y se sentarán en una de las plazas. En la primera ronda esto no será un problema, porque habrá tantos espacios libres como puestos en la cola (que también está limitada). Sin embargo, y aquí está la peculiaridad, los peones en las mesas se mantendrán en su puesto de una ronda a otra. De esta forma, en una ronda posterior, es más que probable que, entre meeples en la cámara y meeples en la cola no haya espacio suficiente, por lo que los que entran nuevos desplazarán a los que ya se encontraban en la cámara, expulsando a aquellos que queden sin silla (los que más tiempo lleven sentados en la cámara), algo que puede recordar a Troyes (aquí su tochorreseña) en cuanto a controlar una posición en uno de los edificios.

Así, en la fase de programación no solo tendremos que tener en cuenta qué acciones queremos intentar ejecutar para ponernos en la cola correspondiente, sino que habrá que meter en la ecuación a los meeples que ya tengamos sentados a la mesa, intentando que no pierdan su posición.

Será muy habitual que se produzcan reacciones en cadena. Por ejemplo, si en una cámara ya hay cuatro peones y el que se encuentra en la rampa de salida es de nuestro color, si vemos que un jugador se coloca en la puerta de esa cámara, nos veremos «obligados» a también ponernos en dicha cola para cubrir posición y no perder un puesto en la mesa, ganando algo de tiempo, pues ese nuevo peón tendrá que ser empujado varias veces antes de salir.

Detalle Pantalla

Como ya supondréis, lo interesante es intentar mantener el mayor número de peones sentados, lo que abrirá la posibilidad de ejecutar más acciones, aunque no necesariamente.

Y es que no basta con que los meeples se sienten a la mesa para poder ejecutar acciones. Aquí llegamos al tercer y fundamental paso en este sistema de selección de acciones. En él, los jugadores colocarán al verdadero trabajador del diseño, «el señor». Se trata de un peón especial cuya primera peculiaridad es que tendrá la capacidad de ejecutar las dos acciones de una cámara (en cualquier orden), y la segunda es que activará la cámara en la que se encuentre. Dicho de otra forma, si en una cámara, independientemente del número de meeples haya y a qué jugadores pertenezcan, no se coloca ningún señor (también independientemente del jugador al que pertenezca), dicha cámara no será activada y los meeples en ella ubicados no ejecutarán acción alguna.

De esta forma, a la hora de escoger a qué cámara asignamos a nuestro único señor, el orden de turno tendrá una importancia capital, pues el que juegue en último lugar tendrá toda la información a la hora de escoger, mientras que el que procede en primer lugar tendrá que asumir un riesgo si dispone de peones en varias mesas. Lo único malo del sistema es que en muchas ocasiones la solución es trivial porque el riesgo no compensa el beneficio. Si tenemos en una cámara más peones que en las demás, salvo que necesitemos imperiosamente ejecutar las dos acciones de otra cámara, lo normal será colocar al señor en la cámara con más peones, sobre todo si esta no está activada.

Luego tenemos el tema de los anillos y las siniestras mano-pantallas. Antes comentaba que Tudor fue un Kickstarter que generó mucho ruido durante su campaña de financiación pero que luego quedó muy diluido. Creo que todos coincidiréis en que una de las principales causas de ese revuelo fue el trabajo de Lohausen, en especial con la portada y las pantallas. Memes y chascarrillos por doquier en redes sociales y foros especializados. Y es que el artificio de unos anillos de plástico a escala 1:1 (que te puedes poner tú mismo) y que se encajaban en la mano para ir mostrando nuestro nivel de influencia en la corte era, cuanto menos, llamativo. Los fans de Marvel no podrán evitar ponerse un anillo de cada color y hacer la coña del guantelete de Thanos.

Como digo es un artificio completamente innecesario y, a veces, hasta incomodo, porque las pantallas, a pesar de tener un buen cartón, tiene un pliegue que no termina de mantenerse fijo y es relativamente sencillo que se caigan por culpa del peso de los anillos.

Es cierto que, gracias a este artificio, se abre la opción de jugar con los potenciadores de acciones al ir colocando anillos en los diversos dedos. Pero, de nuevo, es algo que no termina de encajar. Es cierto que, dentro de la ansiada optimización, lograr aprovechar los efectos potenciados por los anillos es relativamente importante (de hecho, el reglamento te aconseja escoger bien la ubicación de tus dos anillos iniciales para no comenzar con hándicap respecto al resto). Pero no sé, no me parecen especialmente destacables como para dedicar mucho tiempo a estudiar qué combinación es mejor. Cada vez que consigamos un anillo o activemos la acción de cambiar anillo nos plantearemos qué efecto querremos activar en función de qué acción estamos ejecutando más veces.

Hablemos de la interacción en Tudor, uno de sus aspectos más destacable. Desde el primer instante de la partida, los jugadores estarán inmersos en una confrontación constante en tres frentes: las colas y el posicionamiento en las cámaras, mantener los puestos de honor para no perder anillos (ya que, si un jugador alcanza el puesto de otro jugador, lo expulsará y le robará uno de sus anillos) y el propio tablero a la hora de ir recopilando fichas.

Pronto nos daremos cuenta que la acción interesante de las seis disponibles entre las tres mesas es la que permite avanzar hasta 7 casillas en línea recta pagando una carta por cada ficha, lo que supondrá haber acumulado al menos siete cartas en mano. Y esto no es nada sencillo, ya que solo podremos obtenerlas de una en una, y en algunos casos teniendo que cumplir algún requisito, como ponernos un anillo del color coincidente, pudiendo no quedar en el suministro y no poder recurrir a esta opción.

Detalle Puntuación

Habrá que estar muy pendiente de lo que hacen los demás, qué peones avanzan y qué cartas van acumulando para intentar prever sus movimientos y adelantarnos a ellos o, en el caso de que ya tengan ventaja, intentar no planificar nada que dependa de esas casillas que creemos van a ser recorridas por un peón rival, pues cuando se repongan las fichas, seguramente, habrá una configuración distinta y no nos servirán algunas de las cartas acumuladas.

Es muy satisfactorio cuando logramos jugar la cascada de cartas y logramos hacer progresar nuestro meeple por todas las casillas, acumulando un buen puñado de fichas de corte. Al igual que es muy frustrante haber estado preparando un movimiento a largo plazo y que los demás jugadores hayan interferido, aunque sea mínimamente, pues basta con que una ficha cambie de color para obligarnos a retrasar ciertos movimientos.

Por si no fuese suficiente, en cada partida tendremos los efectos de las fichas de influencia y de intriga, que se obtienen de forma paralela a las fichas de corte (aunque en este caso solo se toma del tablero la que se encuentre en la posición final y no se reponen en lo que resta de partida). Estas fichas se podrán emplear en ataques directos sobre todos jugadores, como, por ejemplo, permutar la posición de dos peones en una cámara (exponiéndolo a una expulsión más temprana) o permutando dos fichas de corte en el tablero a sabiendas de que rompemos la planificación de un rival.

Detalle Cartas de Corte

Otro detalle muy interesante es la dualidad de los peones. Por un lado, se utilizarán para controlar las cámaras e intentar ejecutar el máximo número posible de acciones, pero por otro, servirán para ir ocupando los espacios de la corte. Tendremos que gestionar adecuadamente esta reserva para no encontrarnos en una situación de escasez, sobre todo si están en juego carta de puntuación que bonifiquen por estos peones, ya sea al colocarlos en el tablero o al dejarlos hipotecados por lo que resta de partida.

En términos generales, Tudor me ha sorprendido como un buen peso medio que no esperaba que funcionase tan bien, sobre todo por la poca repercusión que ha tenido una vez llegó a los mecenas y al mercado. Ojo, con esto no quiero decir que estemos ante un imprescindible o que haya roto moldes, pero si es de esos juegos que tiene suficientes alicientes como para recomendarlo con ciertas garantías, a pesar de sus problemas. Tal vez su mayor inconveniente es que, como peso medio, tampoco supone un gran aporte, pero funciona bastante bien y deja buenas sensaciones. Si ya tenéis un buen puñado de pesos medios en vuestra colección, Tudor puede que no tenga encaje. Pero si no (u os gustan los anillos), puede ser una opción interesante.

Detalle Señores

En cuanto a la escalabilidad, como ya supondréis por ese grado de interacción más elevado de lo habitual y que haya una pizca de control de áreas, a dos jugadores no termina de cuajar. Es cierto que se eliminan dos columnas del tablero de corte, pero sigue siendo demasiado espacio para solo dos contrincantes y no muchas más acciones disponibles en la partida. La comunidad recomienda, por los mismos motivos, las partidas a cuatro, con un conflicto total en el tablero y en las colas de las cámaras, pero con la perdida de tensión a la hora de activar las cámaras, pues es muy complicado que en una ronda concreta una cámara se quede sin activar. Algo que si es mucho más probable a tres jugadores (que es como más me gusta a mi). Es cierto que se pierde la tensión de, en caso de ser tercero o cuarto en el orden de turno, no tener acceso a una cámara para colocar el señor al estar los dos espacios ocupados, pero se gana en tensión, ya que con que uno de los tres jugadores decida colocar su señor en la misma cámara que otro, ya se queda una cámara sin activar.

La rejugabilidad es un punto interesante, ya que con las distintas combinaciones de cartas de puntuación e influencia/intriga tenemos partidas ligeramente distintas, aunque en el fondo el enfoque de la partida es la misma. Tal vez se podría haber profundizado más en este aspecto y no quedarse únicamente con 3 cartas de puntuación de cada tipo para elevar la variabilidad.

Pasemos a la producción. En términos generales tenemos un buen acabado, con elementos de cartón de muy buen grosor y que se destroquelan fácilmente. Las pantallas son del mismo cartón, pero en el pliegue para que se mantengan de pie no se ha optado por un corte, sino por una unión mediante las capas impresas que no termina de doblarse adecuadamente. Las cartas son de un gramaje ligeramente superior al habitual, buena respuesta elástica y con una textura en lino muy agradable. Los anillos son el componente estrella, con un dispensador en el que colocarlos y que encajan bien en los dedos de las pantallas. Y los elementos de madera son los habituales, de buena densidad y corte. El reglamento tiene una estructura un tanto peculiar que dificulta la localización de ciertos conceptos a la hora de resolver dudas. Afortunadamente no se trata de un juego complejo y, una vez asimilado, apenas tendremos que recurrir a él.

Detalle Corte

En cuanto al aspecto visual… En fin. El señor Lohausen haciendo de las suyas. Tenemos una portada que daría para una tochorreseña ella sola, pero me quiero detener en la señora de verde con ese cuello en posición antinatural y su cara de desesperación. Parece que estuviese jugando una partida de La Resistencia y nadie le creyese. ¿Y las manos? Son demasiado siniestras, aunque, al menos, sirven para echarse unas risas. A nivel de simbología si encontramos un buen trabajo (como suele ser habitual) y el tablero, en términos generales, está bastante bien, con detalles como el de las distintas parejas del rey para marcar las rondas o las ilustraciones de las cámaras (aunque el tema de las mesas y los recuadros para marcar si un peón se ha utilizado o no puede resultar algo confuso). Aun así, me parece uno de los peores trabajos de Lohausen.

Y vamos cerrando. Tudor es un buen peso medio que combina mecánicas de forma sutil, teniendo aromas de colocación de trabajadores, control de áreas o planificación. Además, el grado de interacción es ligeramente superior al habitual en los eurogames. En el lado negativo, además de no funcionar a dos jugadores, encontramos una producción peculiar y ciertos artificios que, si bien resultan llamativos, a la hora de la verdad no tienen tanto peso como uno esperaría. Tiene una duración ajustada, es tenso y deja buen sabor de boca. Por todo esto le doy un…

Notable

4 comentarios

  1. Gracias por la reseña!

    Quizá sea un comentario un poco off topic (o no) pero me da la impresión que esto se va un poco de las manos (jeje) y por los motivos que sean, que quizá entienda, o quizá no, casi se potencia más el aspecto visual que la chica del juego. Ocurre que mis juegos preferidos tienen un tablero, unos pegotes de madera, cartas, quizá dados, poco más. Me tiran para atrás este tipo de diseños que te desenfocan de la partida con la parafernalia. El contraejemplo perfecto: Undaunted Normandy: construcción de mazos y mayorías austero en componentes disfrazado de wargame.

    1. Si, a mi también me da la sensación de un recurso mas efectista que efectivo. Pero bueno, no olvidemos que viene de una campaña de kickstarter, donde es obligatorio llamar la atención de alguna manera. Y este lo consiguió.

  2. Estupenda reseña, como siempre.
    A nosotros nos pareció demasiado sobrecargado para lo que finalmente es. No nos gustó y tampoco conozco a nadie de mi grupo y allegados que les haya llamado la atención.
    Sin ganas de volver a jugarlo. En mi opinión, totalmente prescindible.

    1. Tal vez lo de los anillos es una parafernalia innecesaria. Pero a mi no me parece para nada sobrecargado. Los objetivos están muy claros, la mecanica es bastante limpia (a la cola y luego a activar acciones). Y las acciones no son mas que conseguir anillos, conseguir cartas y avanzar. Y es bastante agil (en 1 horita está ventilado). A mi como peso medio me parece interesante, pero, como digo en la reseña, tampoco elementos que le hagan destacar especialmente. Es de esos juegos que está en la frontera entre el aprobado y el notable, y esta vez ha caido en notable porque la planificación que requiere para resolver buenos turnos y el detalle de la variabilidad con las cartas de escenario y puntuación le permiten llegar al 7. Si no tienes tu estantería petada de pesos medios, es bastante agradable.

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