Reseña: Claim

Introducción

¡El Rey ha muerto! ¿Qué ha sucedido? Nadie lo sabe realmente. Esta mañana fue encontrado bocabajo dentro de un barril de vino. Han podido ser sus enemigos o su «sed» lo que lo ha llevado a este final. Sea como fuere, el Rey está muerto y no ha dejado herederos conocidos, por lo que deberán ser las cinco facciones del reino, las que elijan al nuevo Rey: ¿Serás el elegido? ¿Reúnes el valor necesario para ser elegido por las 5 facciones del reino?

Portada

Así se nos presenta Claim, un diseño de Scott Almes (Pequeños Grandes Reinos, Pequeñas Grandes Galaxias, etc.). El juego fue publicado en 2017 por White Goblin Games en una edición multilenguaje (inglés, alemán, francés y holandés). De las ilustraciones se encarga Mihajlo Dimitrievski (Arquitectos del Reino del Oeste, Dados y Colonos, Viral).

En nuestro país se encuentra publicado por SD Games en una versión en español (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 25 minutos. El precio de venta al público es de 11,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja estándar tipo ¡Toma 6! o ¡No Gracias!), nos encontramos con:

  • 54 Cartas (56×87 mm.):
    • 14 Cartas de Goblins
    • 10 Cartas de Enanos
    • 10 Cartas de No Muertos
    • 10 Cartas de Doppelgängers
    • 8 Cartas de Caballero
    • 2 Cartas de Resumen
  • Reglamento

 

Mecánica

Claim es un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo un tipo de carta que se queda en la zona del jugador que gana la baza). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza, organizándose en la zona del jugador por columnas por cada raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas.

 

Conceptos Básicos

El elemento clave (y único) de Claim son sus cartas. Nos encontramos con un mazo de 52 cartas organizadas en cinco facciones (palos): No-Muertos (morado), Enanos (azul), Caballeros (blanco), Goblins (naranja) y Doppelgängers (blando). Cada raza tiene un total de 10 cartas numeradas del 0 al 9, con la excepción de los caballeros, que solo tienen 8 cartas (del 2 al 9) y los Goblins, que tienen 14 cartas (hay 5 cartas de valor 0 en vez de solo 1). A su vez, cada facción tiene un poder especifico que se activa en un momento determinado de la partida.

El objetivo de los jugadores es acumular el máximo de cartas de cada una de las razas en su zona de juego mediante bazas enfrentadas. Como buen juego de bazas, el jugador que la abre define el palo al que hay que asistir siempre que el rival posea al menos una carta de dicho palo (aunque hay algunas excepciones).

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo de cartas y se reparten 13 cartas a cada jugador. El resto de cartas se dejan en un mazo bocabajo en el centro de la mesa.
  2. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Claim se estructura en dos fases, cada una consistente en una mano de 13 cartas para cada jugador. Ambas fases de juegan de forma muy similar, cambiando únicamente la resolución del turno.

Fase I

En esta fase los jugadores conformarán la mano de la siguiente fase. Para ello, en cada turno se revelará la carta superior del mazo, por la cual los jugadores competirán. El jugador que ganó la última baza (o el jugador inicial en el primer turno) debe jugar una carta de su mano. Su rival está obligado a asistir, es decir, que debe jugar una carta de la misma raza que la que acaba de jugar el primer jugador. Solo en el caso de que no posea cartas de esa raza entonces podrá jugar cualquier carta. El jugador que haya puesto el valor más alto de la raza de la primera carta será el ganador de la baza, recibiendo para su mano la carta en juego (la coloca bocabajo en una pila personal). El rival recibe una carta bocabajo del mazo (puede mirarla, pero no la puede mostrar al rival). Si el segundo jugador pone una carta de una raza distinta a la de la que abre la baza, pierde automaticamente, salvo que sea un doppelgänger.

Se procede de esta forma hasta que los jugadores han agotado sus manos y en sus pilas hay 13 nuevas cartas.

Fase II

Mecánicamente funciona exactamente igual que la primera fase, esto es, el jugador que ganó la última baza pone en juego una carta y el rival debe asistir (si puede). La diferencia está en que ahora, el ganador de la baza se queda con las dos cartas y las coloca en su zona de juego, organizándolas en columnas según la raza de las cartas, de forma que se vea cuantas cartas posee de cada raza.

La fase finaliza cuando los dos jugadores han agotado sus manos.

Carta de Referencia

Poderes de las Razas

Cada raza tiene un poder que se activa en un momento determinado de la partida:

  • No-Muertos (su poder se activa en la primera fase): Cuando un jugador pone en juego un No-Muerto en la primera fase, el ganador de la baza toma las cartas de No-Muerto jugadas en la baza y las coloca en su zona de juego (no se descartan como si ocurre con el resto de razas en la primera fase).
  • Enanos (su poder se activa en la segunda fase): cuando en la baza hay enanos, estos los recibe el jugador que pierda la baza, y no el que la gane.
  • Goblins: no tienen ningún poder. Simplemente son más cartas y es más complicado ganar su punto.
  • Caballeros (su poder se activa en ambas fases): cuando se juega un caballero contra un goblin (el jugador no tiene goblins en la mano porque si no estaría obligado a asistir), el caballero gana automáticamente la baza, independientemente del valor. Es obligatorio que sea la segunda carta jugada.
  • Doppelgängers (su poder se activa durante las dos fases): además de en su propia raza, los doppelgängers funcionan como un comodín respecto al resto de razas, esto es, se pueden jugar siempre, aun disponiendo de cartas de la misma raza para asistir. Si la baza se abre con un doppelgänger, entonces el jugador rival debe jugar un doppelgängers (salvo que no tenga).

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al termino del último turno de la segunda fase. Para cada raza se evalúa qué jugador ha acumulado más cartas de dicha raza, anotándose un punto. En caso de empate a número de cartas en una misma raza, el punto se lo anotará el jugador que posea la carta de mayor valor de dicha raza. El jugador que haya logrado 3 o más puntos será el vencedor.

 

Opinión Personal

El señor Almes ha adquirido gran repercusión en el mundillo gracias a su serie Tiny Epic. Algo que comenzó como una curiosidad lúdica se ha convertido en una de las series más seguida por los jugones de todo el mundo, aunque sea solamente por puro coleccionismo, ya que ninguno de los títulos ha llegado a cuajar de forma importante (tampoco ninguno ha resultado ser un desastre).

Hoy analizamos otro diseño suyo que se aleja de dicha serie e, incluso, no fue publicado por su propio sello (algo sorprendente). Un filler de cartas para dos jugadores que llega a nuestro país de la mano de SD Games. Vamos a ver qué tal le ha quedado el asunto al señor Almes, no sin antes agradecer a la editorial la copia que posibilita esta tochorreseña.

Lo primero que sorprende de Claim es su propia definición, ya que se trata de un juego de bazas para dos jugadores. Sí, bazas y dos jugadores, una combinación con resultado similar al de mezclar agua y aceite. Y eso es lo que hace especial al juego que hoy nos ocupa.

Detalle Zona

¿Cómo consigue Don Scott que la mezcla cuaje? Pues de una forma realmente elegante utilizando un desarrollo en dos fases e incorporando ciertas habilidades especiales a los palos. Una solución que no supone apenas carga conceptual y que sirve para salvar el escollo principal al que se enfrentaba.

Me refiero a la incertidumbre. La clave de un juego de bazas es la emoción que supone enfrentarte a tus rivales sin saber lo que tienen en la mano.

Tomemos como referencia al rey de los juegos de baza (aquí su tochorreseña), que no hace falta ni nombrar (bueno, por si acaso alguno anda despistadillo, el rey es Tichu).

Cuando a uno le reparten la mano en Tichu, independientemente de lo buena que esta sea, no la seguridad de que vayamos a ser los primeros en agotar nuestra mano. Y eso es por la fuerte dependencia con el resto de jugadores, de lo lejos que esté de nosotros el jugador que abre la baza, las distintas jugadas posibles… Si redujésemos a dos jugadores, gran parte de esa incertidumbre desaparecería en cuanto pongamos un par de jugadas sobre la mesa.

Es por eso que, de forma muy inteligente, en Claim esa mano inicial no es más que un calentamiento. Un aperitivo mediante el cual prepararemos la mano para un segundo envite en el que se realmente se resuelve la partida (o al menos en un ochenta por ciento). Vendría a ser un caso parecido al de ¡Se Vende! (aquí su tochorreseña) en el que los jugadores pasan por una primera fase en la que conforman su mano, aunque en el caso del gran filler de Stefan Dorra, será mediante un sistema de pujas y no utilizando las propias cartas del juego.

Y este es el detalle crucial, el utilizar las propias cartas para conformar la segunda mano. Y lo es porque altera el balance de las razas de cara a esa segunda y definitiva fase.

Las cartas que conforman las primeras manos de ambos jugadores no aplicarán en la segunda fase. Y esto influye tanto a nivel de valores como de cantidad de cartas de cada raza. Es así como, para una raza concreta, un valor bajo puede haberse convertido en la carta más alta disponible. O podemos encontrarnos con la situación de que para una raza quedan tan pocas cartas, que con conseguir un par de cartas de dicha raza ya nos proporcione el punto de victoria.

Detalle Cartas

Ya nada más que con este sistema se genera un elevado nivel de incertidumbre, pues sólo si tenemos una mente privilegiada podremos llevar la cuenta de las cartas que han sido utilizadas durante la primera fase para tener una idea de lo que posee cada jugador en su mano.

Si es cierto que las cartas más sonadas que se revelaron como premios de los turnos de la primera fase si serán fáciles de recordar. Pero normalmente nos quedaremos con la idea general de lo que hay en nuestra primera mano y de cómo influye eso en cada raza.

Para redondear el diseño aparecen los poderes de cada raza, los cuales aplican una ligera vuelta de tuerca al asunto sin complicar mecánicamente el juego y que añaden una capa de profundidad que le sienta genial al juego, en especial los No-Muertos, los Enanos y, como no, los Doppelgängers.

Los primeros provocan que la primera fase no sea tan irrelevante como parece, pues cada carta utilizada de esta raza en la primera mitad de la partida si permanecerá en poder del jugador que gane la baza de cara a la evaluación de final de partida.

Los segundos sólo aplican su efecto en la segunda, pero es un efecto que rompe esquemas mentales, ya que, al jugarlos en una baza, serán obtenidos por el jugador que pierda la baza. Muy potente especialmente en turnos iniciales de esa segunda fase, pues jugar la carta más baja de esta raza casi asegura la obtención de las dos cartas de la baza al estar obligados a asistir.

Y los terceros servirán para escabullirnos de esa restricción, ya que, siempre podremos jugarlos si no somos el jugador que abre la baza, independientemente de la raza a la que pertenezca la carta a la que se debe asistir. Esta vía de escape también tiene mucha mala baba, porque estaremos constantemente pendientes de los valores y de las razas, que muchas veces se nos olvidará meter en la ecuación este poder.

Los Goblins y los Caballeros tienen unos poderes pensados para contrarrestarse entre ellos. Los primeros son muy numerosos, por lo que es mas facil “forzar” la victoria de una baza cuando se tienen muchos en mano. Los segundos funcionan como contramedida a esta situacion, ganando ante cualquier goblin y no prestando atención al valor de las cartas jugadas.

Como amante de los juegos de bazas, no me queda más que quitarme el sombrero ante el diseño de Almes. Es cierto que, como juego de bazas en sí, comparándose con un gigante como Tichu u otro gran diseño como es Skull King, Claim no es el mejor de este subgénero. Pero queda compensado por funcionar tan bien en una configuración antinatural para este número de jugadores. Si os gustan los juegos de bazas, Claim debe estar en vuestra colección.

Vendría a ser un caso parecido al de Chimera (aquí su tochorreseña), que funciona muy bien a tres jugadores (aunque a este le penaliza ser un cuasi-clon de Tichu, mientras que Claim tiene identidad propia. Tal vez la mayor pega que le encuentro es que el azar tiene la oportunidad de ser doblemente cruel con un jugador. Una primera vez en el reparto de la primera mano. Y una segunda al robar cartas ocultas cuando no se gane la baza en esa primera fase. Pero como las partidas apenas sobrepasan los veinte minutos, si la Dama Fortuna nos da la espalda, solo nos quedará volver a empezar.

La rejugabilidad es la clásica de este tipo de juegos, dependiendo del conocimiento de los jugadores que las partidas sean más o menos interesantes. No le habría venido mal alguna raza extra para dejar alguna fuera en cada partida, algo que se soluciona haciéndose con la segunda caja del juego (que confiamos salga también en nuestro país).

Pasemos a la edición. Nos encontramos con la típica caja pequeña de filler, con cartas de tamaño americano, de un gramaje algo justito, pero con buena respuesta elástica y un gofrado en lino bastante agradable, aunque se antoja imprescindible el enfundado para evitar marcas (las cartas se mezclan y manosean bastante). El reglamento no deja lugar a dudas y ofrece ejemplos aclaratorio suficientes.

Detalle Mano

A los pinceles tenemos al bueno de Mico, con su particular y atractivo trazo que dotan de personalidad al juego, con ilustraciones acordes a la fuerza de las cartas. A destacar las ilustraciones de los doppelgängers, con esas tablillas con las que se tapan la cara e intentan hacerse pasar por un personaje de otra raza.

Y vamos cerrando. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.

Sobresaliente

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14 comentarios en “Reseña: Claim”

  1. Me encantan los juegos de bazas para 2. Podría hablar un ratito de este género tan escaso como curioso. De este tipo conozco más juegos de naipes no comerciales (Jo-Jotte, Slam!, Metamorphosis, Pond, Mate, Le Truc, Umbridge, Counterpoint, Mas-Menos) que me parecen al menos tan interesantes como los comerciales (Bridgette, The Fox in the Desert, Haggis). La pena es que los primeros son casi desconocidos, a pesar de que algunos son pequeñas obras gratuitas de Sid Sackson, Robert Abbot o David Parlett. Este Claim no me había llamado la atención tras un primer vistazo a las reglas, pero tú valoración final me hace reubicarlo en mi radar. Gracias

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  2. Quería decir The Fox in the Forest (es lo que tiene escribir de noche), que por cierto lo ha publicado alguien en castellano. Entre los clásicos de naipes para 2, he olvidado citar el Piquet, un juego del S XVI que aún hoy sigue considerado como uno de los juegos de naipes con más chicha para 2 (Parlett ha hecho una versión más depurada llamada Counterpique, recomiendo visitar en su web la sección de sus diseños de juegos con naipes: http://www.parlettgames.uk/oricards/ )

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  3. Hola Iván!!
    Otro sobresaliente en tu puntuación…si no me falla la memoria, desde el Coimbra que no habías puesto ninguno.
    La verdad es que el juego es una maravilla. Pero hay una regla que no veo clara: “Si un jugador pone en juego un caballero como primera carta de la baza y el rival pone en juego un goblin de mayor valor, gana el goblin.”Copio-pego de tu reseña, pero no la he visto en otro sitio. Parece que se contradice con la regla básica de: “El jugador que haya puesto el valor más alto de la raza de la primera carta será el ganador de la baza,…”
    ¿Me lo puedes aclarar?

    Muchas gracias!!

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  4. Sale un juego, te ves un video de cómo jugar, escuchas un par de podcast donde se habla de el, comienza a surgirte el interés y luego llega la tochoreseña, ves un sobresaliente y acudes raudo a la tienda XD

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    • Tienes toda la razón. Se me fue la pinza a la hora de contar las cartas y metí en la cuenta las 2 de referencia. Ya lo he arreglado. Muchas gracias por el aviso!!

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