Reseña: Tribus, En los Albores de la Humanidad

Introducción

Tribus es un juego de mesa en el que vas a poder experimentar 30.000 años de historia de la humanidad en tan sólo 45 apasionantes minutos. ¡Todo un juego de civilizaciones en menos de una hora! ¿Serás el líder que lleve a su tribu a la gloria?

Portada

Así se nos presenta Tribus: en los Albores de la Humanidad, diseñado por Rustan Håkansson (HexRoller, Nations). El juego fue publicado en 2018 por Kosmos en una versión en alemán, siendo una reimplementación de Tribes: Early Civilization (2017). De las ilustraciones se ocupa Claus Stephan (Russian Railroads, Lancaster, Amerigo).

En nuestro país se encuentra publicado por Devir en una versión en español (el juego tiene una ligera dependencia del idioma en las losetas de evento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 35,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 60 Meeples (15 por jugador) (de madera)
  • 60 Marcadores de Tecnología (12 por jugador más 3 de repuesto) (de madera)
  • 16 Cubos Marcadores de Nivel de Progreso (4 por jugador) (de madera)
  • 15 Losetas de Tecnología (de cartón)
  • 6 Losetas de Acción (de cartón)
  • 24 Losetas de Eventos (de cartón)
  • 50 Losetas de Terreno (de cartón)
  • 89 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón):
    • 30 de Valor 1
    • 20 de Valor 2
    • 12 de Valor 3
    • 15 de Valor 4
    • 12 de Valor 6
  • 4 Flechas de Tecnología (de cartón)
  • 20 Fichas de Concha (de cartón)
  • Bolsa (de tela)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Tribus: en los Albores de la Humanidad es un peso medio ligero en el que los jugadores deben desarrollar su clan. La mecánica principal es un draft de acciones. Estas se encuentran organizadas en una hilera de losetas y el jugador, en su turno, debe escoger una de las disponibles, teniendo en cuenta que, a medida que se avance hacia la derecha en la fila, se deberá dejar una concha en las acciones anteriores. Hay cuatro tipos de acciones: explorar, mover, investigar o procrear. Paralelamente existen 4 tracks de progresos, 3 de ellos asociados a las acciones (capacidad de procreación, capacidad de exploración y capacidad de movimiento) más un track de fuerza, que se utilizará a la hora de resolver eventos. Las tecnologías exigirán que los jugadores posean peones sobre un número concreto de losetas de terreno de cierto tipo. Al investigar, además de progresar en un track y obtener puntos de victoria, puede que se activen eventos, que entran en la fila de acciones, teniendo que ser activados por elección de un jugador en su turno. Al final de la partida se evaluarán los progresos en las cuatro categorías, además de premiar al jugador con más terreno y al que posea más miembros de la tribu.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Losetas de Terreno. Estas representan el territorio que la tribu de cada jugador ha conquistado. Existen cinco tipos de losetas dependiendo del recurso que muestren en el centro. Así tenemos: Cabras (verde), Caballos (beige), Trigo (amarillo), Oro (naranja) e Incienso (celeste). A lo largo de la partida, los jugadores irán ampliando su territorio añadiendo nuevas losetas. Estos recursos se utilizarán para desarrollar nuevas tecnologías, teniendo en cuenta que estas losetas pueden agotarse si el recurso no es el requerido. Para ello se voltearán y ya no podrán utilizarse más. Al final de la partida habrá una bonificación para el jugador con la mayor cantidad de losetas activas (no volteadas).

Losetas de Terreno

Sobre estas losetas se irá expandiendo nuestra tribu, representada con unos Peones. Estos peones tendrán la capacidad de reproducirse y moverse sobre las losetas. Al estar sobre una loseta, habilitarán la misma para poder utilizarla a la hora de investigar tecnologías. Al final de la partida habrá una bonificación para el jugador con la mayor cantidad de miembros de la tribu sobre sus losetas de terreno.

Peones

El eje del juego lo encontramos en el sistema de selección de acciones. Consiste en una hilera de losetas que muestran las cuatro posibles acciones. Tres de ellas solo muestran una acción (procrear, explorar y mover) mientras que las otras tres muestran esas mismas acciones o, alternativamente, la posibilidad de desarrollar una nueva tecnología. Cada vez que un jugador escoja una loseta de la hilera, esta pasará a la última posición de la misma.

Losetas de Acción

El orden en la hilera tiene relevancia porque escoger una loseta que no sea la situada más a la izquierda tiene un coste. Este coste se cubre con Fichas de Concha. De esta forma, el jugador deberá dejar una de sus conchas en cada loseta que quede a la izquierda de la escogida, aunque también recibirá todas las conchas que se encuentren encima de la loseta escogida. Pero esto ocurre a posteriori, es decir, que hay que disponer de las conchas suficientes para alcanzar la loseta.

Conchas

 

En el centro de la mesa se colocará el Tablero Principal. Este tiene dos funciones clave. Por un lado, a la izquierda, encontramos los tracks de progreso de los cuatro parámetros de cada tribu: capacidad de procreación, capacidad de movimiento, capacidad de exploración y fuerza militar. Cada track muestra cinco niveles con un valor asociado (al lado de la casilla) y, opcionalmente, un valor en su interior (equivalente a puntos de victoria al final de la partida. A la derecha, y ocupando la mayor parte del tablero, encontramos la zona de tecnologías, organizada en tres filas de cuatro espacios. Cada fila correspondiente a una Era (paleolítico, neolítico y edad de bronce). Entre las filas encontraremos unas flechas verticales que unen los espacios de cada columna, de forma que un jugador, para desarrollar una tecnología de la era II o III deberá haber desarrollado la del nivel justo inferior. Al final de cada fila hay un espacio para las losetas de evento.
Tablero.

Tablero

Existe la posibilidad de desarrollar una tecnología de un nivel superior sin haber desarrollado la del nivel inferior. Cada jugador dispondrá de una Ficha de Flecha con la que podrá crear una conexión diagonal, aunque esta conexión podrá ser utilizada por todos los jugadores desde que se active hasta el final de la partida.

Flechas

Las Losetas de Tecnología muestran el parámetro de los cuatro anteriores que permite avanzar. Estas losetas, al igual que el tablero, se encuentran divididas en tres eras (reconocibles por el color de fondo). Cada loseta muestra un requisito en recursos (en la parte superior), una serie de espacios con puntos de victoria decrecientes (de izquierda a derecha) y, opcionalmente, con un símbolo de evento (rayo). En la parte central encontramos una pintura rupestre de la tecnología (junto con su nombre) y el símbolo del parámetro que progresa.

Losetas de Tecnología

Para marcar el progreso en los tracks y en las losetas de tecnología cada jugador contará con una serie de cubos. En las casillas de los tracks de progreso podrán convivir cualquier número de cubos, mientras que en las losetas de tecnología se irán ocupando los espacios de izquierda a derecha.

Cubos

Durante la partida, cada vez que un jugador desarrolle una tecnología, recibirá los puntos indicados en la casilla. Estos puntos se entregan en forma de dientes con valores numéricos.

Puntos de Victoria

Por último, como hemos visto, hay casillas en las losetas de tecnología que activan eventos. Estos se representan mediante las Losetas de Evento, y cada vez que un jugador ocupe una casilla con el símbolo asociado, deberá robarse una loseta de la era correspondiente a la tecnología y añadirla a la hilera de acciones. Algunos eventos son positivos, mientras que otros son negativos, y la mayoría hacen referencia a la fuerza de cada tribu. Una vez resuelto un evento, este se devuelve a la caja, con la excepción de las losetas de era III, ya que son el detonador del final de la partida.

Losetas de Evento

Con testo tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se separan las losetas de tecnología por era y se devuelve de cada pila una loseta (de forma aleatoria y sin revelarla) a la bolsa. Las 12 losetas restantes se colocan en el tablero, bocabajo, cada una en un espacio de la era correspondiente. Tras esto, se voltean las losetas de tecnología de la primera era.
  3. Se separan las losetas de evento por era, se mezcla cada pila por separado y se colocan bocabajo en los espacios destinados en el tablero.
  4. Se forma una reserva general con los puntos de victoria.
  5. Se introducen en la bolsa todas las losetas de terreno.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe 15 peones, 12 marcadores de tecnología y 4 marcadores de progreso (que se colocan en la casilla inferior de cada track de progreso del tablero).
  7. Se escoge al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
  8. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador extrae de la bolsa 3 losetas. Lo hará de una en una, de forma que si sale un tipo de terreno que ya hubiese extraído, lo deja aparte. Así hasta que las 3 losetas sean distintas (devolviendo las repetidas a la bolsa). Las 3 losetas se colocan en la zona del jugador conectándolas entre sí de forma que cada loseta se encuentre adyacente a las otras dos.
  9. Una vez todos los jugadores tienen su territorio inicial, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca uno de sus meeples en una de las tres losetas de tu terreno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Tribus: en los Albores de la Humanidad se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo simplemente deberá escoger una loseta de acción de la hilera y resolver su acción (o una de sus acciones). Coger la primera loseta de la hilera (la situada más a la izquierda) es gratuito. Sin embargo, si el jugador quiere escoger una loseta que se encuentre más a la izquierda, deberá dejar una concha en cada loseta anterior a la escogida. Si no puede dejar una concha en cada loseta previa, no podrá escoger esa loseta. Por supuesto, si un jugador escoge una loseta con conchas, estas pasan a formar parte de su reserva personal. Una vez resuelta la acción, el jugador coloca la loseta al final de la hilera (a la derecha) y empuja todas las losetas hasta eliminar el hueco generado.

Las acciones disponibles en las losetas son:

  • Procrear: el jugador añade a su tablero nuevos miembros de la tribu, tantos como indique su nivel de procreación. Los nuevos miembros deben ser colocados en casillas ocupadas por al menos un miembro (se pueden repartir). Si un jugador no tiene miembros en la tribu, puede mover libremente cualquiera de los que ya tenga en el tablero (como si muriesen y volviesen a nacer).
  • Mover: el jugador dispone de tantos puntos de movimiento como indique la casilla ocupada por su marcador en el track de progreso del movimiento. Por cada punto de movimiento, el jugador puede desplazar un miembro de su tribu a una casilla adyacente a la que ocupe. Los puntos se pueden repartir entre varios miembros.
  • Explorar: el jugador extrae de la bolsa tantas losetas como el valor indicado por el nivel del track de progreso de exploración en el que se encuentre su marcador. Estas nuevas losetas se deben conectar a las casillas de la zona del jugador de forma que cada loseta se encuentre adyacente a al menos una loseta. Si no quedan losetas en la bolsa, los jugadores pueden reactivar losetas sin miembros de la tribu.
  • Investigar: el jugador coloca un marcador de su color en la casilla libre más a la izquierda de la loseta de tecnología, recibiendo inmediatamente los puntos indicados en la casilla y, en el caso de mostrar un símbolo de evento, se roba la loseta superior de la pila de eventos correspondiente a la Era de la tecnología y se coloca al final de la hilera de acciones. Si es el primer jugador en desarrollar una tecnología, se revela la tecnología de la era superior de esa columna. Para poder investigar una nueva tecnología se deben cumplir una serie de requisitos:
    • Que en su zona personal haya al menos un meeple sobre tantas losetas de terreno activas (mostrando el recurso) como indique la tecnología a investigar. Existe la posibilidad de utilizar otros recursos para cumplir el requisito, pero entonces esas losetas de recursos no coincidentes deberán voltearse (quedan agotadas). Para las tecnologías de nivel 2 y 3 es obligatorio disponer de al menos un meeple sobre una loseta del tipo requerido (las demás se pueden pagar agotando otras losetas). El número de peones sobre cada loseta es irrelevante.
    • Para tecnologías de la era II y Era III, haber investigado una tecnología del nivel anterior y que exista una conexión (con flecha) entre ambas tecnologías (en este momento el jugador podría utilizar su flecha para crear una conexión diagonal entre dos tecnologías que podría utilizar todo el mundo a partir de este momento).
  • Evento: el jugador resuelve el evento, aplicando el efecto indicado en el mismo. A diferencia de las losetas de acción, la loseta de evento resuelta se retira de la hilera (no se vuelve a colocar al final). Si es un evento de la Era I o II, se devuelve a la caja. Pero si es un evento de la Era III, se deja a un lado, para llevar la cuenta de cuantos eventos de esta era se han activado.

Tras esto, el turno pasa el jugador de la izquierda.

Detalle Pareja

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente tras el turno del jugador en el que se resuelve el tercer evento de la tercera era. Tras esto, se procede al recuento final. A los puntos acumulados durante la partida, se suman:

  • Los puntos indicados en las casillas de los tracks de progreso en las que se encuentren los marcadores del jugador.
  • El jugador con mayor cantidad de losetas de territorio no agotado gana 2 puntos de victoria (en caso de empate, todos los jugadores empatados reciben los puntos).
  • El jugador con mayor cantidad de peones en sus losetas de territorio gana 2 puntos de victoria (en caso de empate, todos los jugadores empatados reciben los puntos).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más conchas será el ganador. Si el empate persiste, lo será el jugador con más losetas de terreno no agotadas. Si aún no se ha roto la igualdad, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

La afición no para de crecer, y con ella, el grueso de los pesos medios tirando a ligeros que se publican cada año. Son el tipo de diseño de mayor espectro y, por tanto, los que mayor volumen de negocio potencial presentan. El problema es obvio: destacar. Resulta harto complicado convertirse en un título de éxito entre la feroz competencia. Ahora nos llega este Tribus: en los Albores de la Humanidad, una revisión que el señor Håkansson concibió a raíz de Tribes: Early Civilization, puliendo algunos detalles, aunque, en esencia, es un juego muy similar. Vamos a ver qué tal se comporta en la mesa, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Tribus: en los Albores de la Humanidad nos ponemos al frente de una tribu de humanos primitivos en el paleolítico. ¿Nuestra misión? Desarrollarnos lo suficiente como para ser convertir a nuestra tribu en el pueblo más floreciente de los que habitan la Tierra. Para ello utilizaremos una mecánica principal de selección de acciones sobre una hilera de losetas con un coste creciente. Cada vez que activemos una loseta, esa pasa al final de la fila, convirtiéndose en la opción más cara para el siguiente jugador.

Detalle de Tecnología

Estas acciones permiten cuatro posibilidades: explorar (nos permitirá añadir losetas de terreno a nuestra zona de juego, disponiendo de más recursos), procrear (añadir nuevos miembros a la tribu, representados con peones que se colocan sobre las losetas de terreno), mover (desplazar los peones sobre las losetas de terreno) e investigar (nos permitirá utilizar los recursos de las losetas ocupadas por los miembros de nuestra tribu para desarrollar tecnologías que permitirán progresar en los cuatro aspectos básicos del juego: capacidad de procreación, capacidad de movimiento, capacidad de movimiento y fuerza militar). Estas tecnologías y el progreso en cada aspecto se representan en un tablero central, que nos muestra tres filas, cada una asociada a una de las tres eras que comprende el juego: paleolítico, neolítico y edad de bronce.

A medida que los jugadores desarrollen su tribu, además de obtener puntos de victoria (aquí está el grueso de la puntuación de cada jugador), se irán añadiendo losetas de evento a la hilera de losetas de acción, de forma que, en ocasiones, los jugadores tendrán (o querrán) escoger estas losetas para activar el efecto indicado en ella (retirándose posteriormente). La mayoría de estos efectos hacen referencia a la fuerza militar de la tribu, penalizando o bonificando a los jugadores en función de la clasificación relativa según la fuerza de cada uno. Estos eventos, además, servirán como detonante del final de la partida.

Parece que se está convirtiendo en un patrón de diseño el uso del draft en hilera con coste creciente a la hora de armar juegos enfocados al gran público. Es cierto que es una mecánica intuitiva, fácil de explicar y que aporta cierto grado de interacción indirecta que suele sentarles bien. Títulos recientes como Century: La Ruta de las Especias (aquí su tochorreseña), Overbooked (aquí su tochorreseña) o Majesty (aquí su tochorreseña), hacen uso de ella. Una hilera de opciones, la primera de las cuales (comenzando por un extremo) es gratuita, mientras que el resto ven aumentado su coste en una unidad. Unidades que deben ser depositadas en las opciones “descartadas” para hacerlas más interesantes.

Detalles Tracks

Además, se suele optar por una cantidad cerrada de estos recursos, de forma que, para poder disponer de nuevos elementos con los que poder alcanzar opciones más caras hay que escoger alguna opción que resulta más llamativa por la importante cantidad de recursos acumulados (por haber sido descartada varias veces como opción a escoger) que por el efecto que proporciona. La principal diferencia en Tribus es que esta hilera sobre la que los jugadores escogen es cíclica, de forma que, cada vez que un jugador active una opción, esta pasará a ser la más cara de las disponibles.

Este aspecto es el que más me gusta del juego, ya que genera una dinámica con la que los jugadores deben sincronizarse para que las opciones asequibles disponibles encajen con nuestras necesidades actuales. Es tremendamente frustrante ver cómo, en cada turno, la acción que queremos hacer está lejos porque justo las losetas que la posibilitan han sido activadas en los turnos justo anteriores por nuestros queridos rivales. Hay que evaluar bien cuando forzar la máquina y soltar recursos (conchas en este caso), porque encontrarnos bloqueados puede ser muy peligroso de cara a la lucha por la victoria.

El problema de Tribus es que no hay mucho más que llevarse a la boca. Nos encontramos con un peso medio-ligero en el que el flujo de la partida está claro como el agua desde el primer minuto. Es una carrera por ver quien consigue desarrollar las tecnologías del tablero para recibir la mayor cantidad de puntos, pues todos pueden aprender todas las tecnologías, solo que, cuanto más tarden en colocar su cubito, menos puntos recibirán. Y esto dependerá de las losetas de terreno que vayamos añadiendo a nuestra zona de juego.

Detalle Acciones

Así, el ciclo vital es simple: me reproduzco, exploro, me muevo y desarrollo. Repetir, alterando el orden en función de las circunstancias que nos marquen la hilera de acciones, hasta que el final de la partida sea detonado. Y no tiene más. Podríamos decir que, en cierto modo, es un 4X ultrasimplificado. Al menos 3 están claramente identificadas en la mecánica (exploración, explotación de recursos y expansión). La cuarta, exterminio, está presente de forma sutil mediante los eventos y la comparativa de fuerza.

Tal vez el único argumento de peso a favor que podemos esgrimir es el del tiempo. Y es que los cuarenta y cinco minutos que se indican en la caja son totalmente ciertos, independientemente del número de jugadores. En poco más de media hora habremos finiquitado el asunto, siempre y cuando se juegue con brío. Tener la más mínima gota de entreturno en este diseño es mortal de necesidad y destruirá cualquier virtud que le encontremos. También creo que con niños pequeños puede ir bien, a pesar de indicar una edad mínima de 10 años (excesiva a mi modo de entender). Poca carga conceptual y se puede jugar casi en automático, pudiendo aprender a base de experimentar con lo que hacen las losetas a medida que se activan.

Además, tiene el punto justo de azar con el tema de las losetas que puede beneficiar puntualmente a un jugador al robar las necesarias para poder desarrollar cierta tecnología, mientras vemos como nuestros rivales tienen que agotar losetas para seguirnos el ritmo. Aunque claro, a ellos les ocurrirá lo mismo con otras tecnologías, y seremos nosotros quienes tendremos que pasar por caja.

Detalle Jugador Inicial

Las puntuaciones son cortas, y cuesta alcanzar los cincuenta puntos. Como he dicho, me parece un acierto el no mostrar con exactitud la puntuación de cada jugador, manteniendo la emoción hasta el último momento.

¿Es un mal juego? En absoluto. Pero jugada una partida o dos, ya sabes todo lo que el juego te va a ofrecer. Durante esas partidas seguramente estarás entretenido un rato, sobre todo si los jugadores escogen sabiamente en cada uno de sus turnos y la cosa se mantiene igualada (un acierto el haber eliminado el track de puntuación y pasar a puntos con fichas, añadiendo algo de incertidumbre hasta el recuento final). Pero es que hay tantas opciones mejores en el mercado, tanto en novedades como en títulos con solera. Solo lo veo como opción para jugadores que lleven muy poco tiempo en la afición, convirtiéndose en uno de los primeros títulos en su ludoteca, a los cuales se les suele coger un cariño especial.

Pero, aun así, se me ocurren muchos títulos de iniciación que pueden encajar bien y aguantan mejor el paso del tiempo. Sin ir más lejos, y aprovechando la temática, Stone Age (aquí su tochorreseña), también por Devir en nuestro país, es un juego con mucho mas recorrido y sin tener una carga conceptual mucho más elevada (aunque si lo suficiente para que los niños tengan que tener algunos añitos mas).

Detalle de Tecnologías

Al utilizar una mecánica de draft de acciones, el juego escala aceptablemente bien. Es cierto que con cuatro jugadores es como mejor funciona, al haber una mayor competencia en el ciclo de acciones (cuesta más acompasarse) y la comparativa de fuerza es constante, ya que entran más eventos a la hilera. Pero a dos jugadores resulta agradable y hay un punto de control que se agradece, ya que salen menos eventos y es relativamente asequible planificar dos o tres turnos a futuro, ya que tampoco resulta especialmente difícil prever qué va a hacer nuestro rival. Curiosamente, a tres jugadores es como creo que peor funciona, porque tengo la sensación de que es fácil que un jugador salga de ritmo a causa de que los tres sigan un desarrollo parecido.

La rejugabilidad es su punto débil, ya que los dos únicos elementos que aportan variabilidad es la estructura del árbol de tecnologías (solo se queda una tecnología de cada era fuera de la partida) y el orden de aparición de los eventos (aunque casi todos hacen referencia a la fuerza). Como he dicho, jugadas un par de partidas, poco quedará por descubrir.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un juego bien producido, con cartón de buen grosor que se destroquela fácilmente (y eso que los dientes con los puntos de victoria tienen una forma complicada) y Los elementos de madera son de buenas dimensiones (aunque los peones para los miembros de la tribu pueden ser los meeples más espantosos que haya visto en mucho tiempo). El reglamento es claro e incluye numerosos ejemplos aclaratorios.

Detalle Terreno

En cuanto a las ilustraciones, poco que decir. La portada no es especialmente llamativa, con esa puesta de sol y los animales y humanos paseando por el horizonte, mientras que el tablero, con esa estructura en tres eras, si resulta vistoso desplegado en mesa. Pero con todo, no es un juego que invite a sentarse por su aspecto.

Y vamos cerrando. Tribus: en los Albores de la Humanidad es un peso medio-ligero con una mecánica principal de selección de acciones sobre una hilera con coste creciente. Mediante estas acciones desarrollaremos nuestra tribu con el objetivo de lograr investigar el mayor número de tecnologías. Un juego muy sencillo y con poco recorrido para quien tenga un mínimo de experiencia en el mundo de los juegos de mesa. Es cierto que como introducción (incluso para niños de en torno a 7 años) puede funcionar. Pero no tiene nada por lo que destaque especialmente. Por todo esto le doy un…

Aprobado

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

6 comentarios en “Reseña: Tribus, En los Albores de la Humanidad”

  1. Por mencionar a otro reciente de no mucha complejidad, ¿cuál ves más asequible y entretenido para no jugones, Hadara o este?

    Responder
    • Más entretenido Hadara, eso seguro. Más asequible, probablemente este. Hadara tiene un punto mayor de complejidad, pero compensa el pequeñísimo esfuerzo.

  2. Hola. Nose de donde sos, pero aca en argentina, los mejores juegos estan muy caros, ahora dificil encontrar alguno q no supere los $5000. Alguna recomendación?

    Responder
    • Hombre, utilizo un sistema de calificaciones para intentar orientar como de importante me parece un juego. Te recomendaría que pasases por la sección de reseñas y filtrases por que tienen sobresaliente como nota y te leyeses esas reseñas a ver si alguno te encaja.

      Saludos!

Deja un comentario