Crónicas Jugonas: Semana 21 del 2019 (20/05 – 26/05)
Semana de vuelta a la rutina. Dura como siempre. Afortunadamente he podido sentarme a la mesa todos los días, teniendo una pequeña sesión el viernes (el sábado no pudimos quedar porque Antonio tenía follón por la mañana, pero la semana que viene ya está planificada esa sesión matutina). Además, cuatro estrenos, donde destaca el plato fuerte, Escape Plan, del gran Vital Lacerda, junto a Draftosaurus, Codinca y Nile Deluxor. Venga, no os entretengo más.
El lunes aun teníamos permiso, por lo que aprovechamos para sacar el primer estreno de la semana con un par de partidas a Draftosaurus, diseñado por Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière. Un juego con mecánica principal de draft (como su nombre indica). En una bolsa encontramos muchos meeples de seis especies de dinosaurio. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que cada jugador extrae seis dinosaurios de la bolsa para formar su mano y se va escogiendo uno y pasando el resto a un jugador vecino. En cada turno, habrá un jugador activo que lanzará un dado que determinará en qué zona del tablero se debe colocar el dinosaurio escogido (a excepción del jugador activo, que tiene total libertad). Cada zona del tablero establece un patrón a intentar optimizar. Echamos un par de partidas, la primera con la cara básica y la segunda con la cara de invierno. En la primera partida la señorita no estuvo especialmente fina en la selección y picoteó demasiado entre todas las zonas y no potenció ninguna, mientras que yo conseguí completar la zona de dinosaurios distintos. En la segunda estuvo algo más fina, pero, pero tuvo la mala suerte de tener que colocar un dinosaurio en el rio, lo que seguramente le dejó sin la victoria. Optó por la zona de la pirámide, mientras que yo potencié la sección de dinosaurios alternos, aunque la clave estuvo en el dinosaurio que puntúa por cada ejemplar de su misma especie que se encuentre en la mitad derecha. Resultado: primera partida 38 a 27, segunda partida 32 a 31. Un familiar tan simplón como efectivo. Es de esos productos que ya con la producción se vende solo. Una mecánica muy simple y con partidas que se resuelven en un santiamén. Ideal para llevar en la mochila y sacar en cualquier momento. Y a dos jugadores aplica una ligera variante con un doble draft (seleccionando uno y tirando a la basura otra) que funciona aceptablemente.
El martes en el trabajo saqué Kosmopolis (también conocido como Capital Lux), diseñado por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un filler en el que los jugadores deberán ir jugando cartas de cuatro palos en su zona de juego (para acumular valor) o sobre la Kosmopolis para activar la acción de alguno de los palos (alterar el valor de los palos en la capital, robar una carta, extraer una carta de la capital o ganar una moneda). Se juegan tres rondas en las que cada jugador recibe una mano de 6 cartas (que los jugadores draftearan entre ellos, seleccionando cartas y pasando el resto de la mano), y cada una finaliza cuando un jugador agota dicha mano (el resto de jugadores tienen un turno más y bajan todas las cartas que les resten en sus manos a su zona de juego). Al final de cada ronda, se evalúa cada zona de cada jugador, de forma que, si el valor total de un palo es superior al valor total de dicho palo en la capital, el jugador deberá perder todas esas cartas (aunque podrá usar monedas para intentar llegar al valor límite). Adicionalmente, el jugador que mayor tenga en cada palo recibirá la carta más valiosa de dicho palo que se encuentre en la Kosmopolis como puntos ya consolidados. La puntuación de cada jugador resultará de sumar los valores de todas sus cartas (su zona de juego, sus cartas consolidadas y las monedas que les resten). Partida en la que me vi sorprendido en la segunda y tercera ronda. Me las deseaba muy felices tras una primera ronda en la que me llevé tres de las cartas de la kosmopolis. Pero luego no supe maniobrar adecuadamente y vi como la señorita se llevaba cartas a un ritmo espectacular y, además, finalizó con mayor valor en su zona. Tal vez tenía que haber forzado la máquina y dejar que la señorita tuviese que jugar más cartas en la kosmopolis. Resultado: 71 a 43 para la señorita. Uno de esos fillers que te sorprenden con dos ideas bien engarzadas. Un pequeño draft al comienzo de cada ronda con el que tendremos que plantear una pequeña estrategia a la hora de intentar acumular tantos puntos de victoria como sea posible, tanto con cartas en nuestra zona como obteniendo las bonificaciones en cada palo. Y, sorprendentemente, a dos jugadores no va mal. Es cierto que hay menos incertidumbre y el draft gana en importancia, pero resulta bastante agradable.
El miércoles le tocó el turno a Abalone, diseñado por Michel Lalet y Laurent Levi. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de una serie de bolas (blancas o negras) sobre un tablero hexagonal. El objetivo es ser el primero en expulsar 6 bolas del rival. Para ello, en cada turno habrá que realizar un movimiento, que podrá ser en línea recta (empujando hasta 3 bolas propias un paso en una de las seis direcciones) o en paralelo (moviendo hasta 3 bolas que se encuentren en línea y adyacentes, pero sin empujarse, desplazándose en grupo la misma dirección). Con el primero de los movimientos se podrá empujar piezas rivales siempre y cuando el número de bolas que empujen sea mayor que el número de bolas rivales empujadas. Jugamos con una configuración que sitúa a las bolas en dos grupos que evita el bloqueo. La señorita empezó fuerte y se puso dos bolas por delante. Pero, incomprensiblemente, cuando tuvo la oportunidad de anotarse una tercera bola, cambio de rumbo y comenzó a realizar movimientos erráticos, lo que aproveche para remontar y reorganizar mis bolas para conseguir una posición más consolidada y, a partir de ella, lanzarme a por la victoria. Resultado: 6 a 4 a mi favor. Un abstracto que ya había jugado mucho en dispositivos electrónicos pero que todavía no había incorporado a mi colección. Y con lo que me gustan los abstractos era algo que no se podía consentir. Puede recortar a GIPF (siendo posterior cronológicamente) por el concepto de empujar las piezas rivales, aunque este es mucho más directo. Por no hablar de la impresionante producción, siendo todo un gustazo ver como el tablero es capaz de soportar el empuje de esas enormes bolas sin que comiencen a bailotear. Además, admite una gran cantidad de variantes en la disposición inicial para alargar la vida del juego.
Y el jueves me llevé al curro Arboretum (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Dan Cassar en el que los jugadores tendrán que formar un bosque de árboles representados en cartas. Estas cartas representan diversas especies de árboles, con 8 cartas para cada especie numeradas del 1 al 8. En su turno, un jugador deberá robar dos cartas, ampliar su bosque con una carta de su mano y descartar otra carta. Al final de la partida se puntúan escaleras por colores, teniendo en cuenta que una escalera debe comenzar y acabar con cartas del color que se está puntuando. Y para ganar el derecho a puntuar, el jugador debe tener en la mano un valor total en cartas del color evaluado superior o igual al del resto de jugadores. Partida controlada por un servidor, donde la señorita se centró en tres colores de los cuales yo tenía en mano cartas de alto valor casi desde el principio. Afortunadamente para mí, no intentó ponerme palos en la rueda y pude desarrollar dos de mis caminos de forma tranquila, incluso permitiéndome el descartar alguna carta de ese color al no necesitarla para asegurarme el derecho a puntuarla. Y no tuvo más. Yo logré anotar puntos por mis tres caminos, mientras que ella solo pudo anotar por uno. Resultado: 22 a 10 a mi favor. Es una genialidad. Un filler distinto, donde hay que tener puesto los cinco sentidos en todo lo que ocurre si se quiere tener opción de victoria. Cada carta que pasa por la mano es un dolor, porque siempre es interesante, ya se para jugarla, para guardarla de cara a obtener el derecho a puntuar o para privar del mismo a un rival. Hay que tirar mucho de memoria para controlar lo que ocurre en la mesa y, aun así, siempre quedarán una serie de cartas que no sabremos exactamente en poder de quién están. Muy recomendable, aunque hay que tener claro que se trata de un filler muy exigente y puede frustrar a algunos jugadores.
El viernes se vinieron a casa Antonio, Javi, Leo y Gonzalo como sustitución a la sesión de los sábados y como celebración tardía de mi cumpleaños. Comenzamos con el plato fuerte de la semana: Escape Plan, diseñado por Vital Lacerda. Cada jugador toma el control de un ladrón y su objetivo será asaltar diversas localizaciones (negocios y casas) para ir aumentando su botín y, en fin, último, lograr escapar para poder optar a la victoria. La partida se estructura en tres rondas de tres turnos (existiendo la posibilidad de llegar hasta 5 turnos). En cada turno el jugador simplemente deberá desplazar a su peón hasta una nueva localización, teniendo en cuenta que, cada vez que abandone una loseta, deberá escapar de los policías que haya sobre la misma (hay diversos elementos disponibles para conseguir esto). Según las acciones, los jugadores irán ganando notoriedad o recibiendo heridas (al no poder escapar de los policías), lo que reducirá el margen de ganancias. Partida entretenidísima en la que me centré en exceso en los negocios. Mantuve un gran ritmo durante la partida, siendo el segundo que más cubos de localización colocó en los negocios, pero me quedé corto en cuanto a las casas, no abriendo ni una caja fuerte. Además, en mi turno final no calculé bien y perdí mucho dinero al no poder escapar de los últimos policías sin recibir heridas, teniendo que perder la última carta de secuaz, y, además, subir en notoriedad. La partida se la disputaron Antonio y Javi. El primero se centró en las cajas fuertes, consiguiendo un alto porcentaje de su puntuación gracias a estos elementos, mientras que Javi fue quien más localizaciones visitó. Leo hizo una partida de perfil bajo (acabó en el mínimo de notoriedad), pero optimizó bastante bien las pocas localizaciones que visitó. Gonzalo fue quien hizo una peor partida, siendo quien menos localizaciones visito y sin abrir ninguna caja fuerte. Resultado: victoria de Javi con 490 puntos, seguido de Antonio con 411, Leo con 341, yo con 301 y Gonzalo con 283. Tenía las expectativas algo bajas tras unas primeras críticas algo frías, seguramente de gente que esperaba un juego algo más sesudo. Es cierto que este Escape Plan no te exige a lo mejor ni nivel de planificación extrema como otros juegos de este diseñador, pero en cada turno se plantea decisiones muy interesantes y no es para nada trivial. Además, todo encaja perfectamente en cuanto al tema. Me ha dejado muy buen sabor de boca y tengo muchas ganas de volver a tenerlo en mesa. Tengo mis dudas de cómo funcionará a dos jugadores, necesitándose un bot que añada movimiento al tablero.
Seguimos con un segundo estreno en la sesión con Nile Deluxor, diseñado por Daniel Callister y James Mathe. Un filler de cartas en el que cada jugador intentará cosechar el máximo número posible de cartas de los distintos tipos de cultivos que hay. En su turno, el jugador deberá revelar una carta (carta de inundación) que determinará que campos se cultivan, permitiendo al jugador con cada campo cosechado consolidar una carta de las cosechadas de cara a la puntuación final. Posteriormente, podrá descartar cartas para revelar una nueva carta de inundación o robar nuevas cartas. Finalmente, el jugador podrá sembrar cartas siguiendo varias restricciones (todas en un mismo campo, ampliando campos ya existentes o jugando exactamente 2 cartas, teniendo que ser una en un nuevo campo), teniendo en cuenta que un jugador deberá ser el que más cartas de cada tipo de cultivo tenga al finalizar su turno. Por último, robará dos cartas. La otra opción es especular con un tipo de carta especial, que le permitirá al jugador robar cartas si la siguiente carta de inundación muestra uno de los cultivos indicados en dicha carta. Partida que dominé de cabo a rabo, escogiendo adecuadamente en todo momento qué cultivo poner para acabar la partida con al menos cinco tipos de cultivos, algo que mis rivales no consiguieron, haciendo mención especial a Leo que no lograba mantener campos en su zona de juego apenas un par de turnos. Resultado: victoria de un servidor al ser el único con 5 tipos de cultivos mientras que los demás se quedaron con menos. Simpático filler con tanto azar como interacción. El sistema de bajar cartas a la zona del jugador es similar a la que utilizaría Abluxxen, exigiendo al jugador poner sobre la mesa un conjunto con un mayor número de cartas que el que ya tenga sobre la mesa otro jugador. Saber leer la situación de la partida e ir gestionando la mano para intentar tener sobre nuestra zona cultivos de cartas de los tipos que menos tengamos, porque el sistema de puntuación a lo Knizia le aporta mucha tensión. Es cierto que esperaba un poco más, pero como punto de partida no está nada mal.
Y para cerrar, una tanda de partidas a Coup (aquí su tochorreseña). Un diseño de Rikki Tahta de identidades ocultas, engaño y deducción el que cada jugador intentará eliminar a cada jugador. Todos comienzan la partida con dos cartas. En cada turno, un jugador podrá realizar una acción, unas libres y otras asociadas a los personajes, independientemente de los personajes que cada jugador tenga. Al comienzo de la partida todos los jugadores comienzan con 2 cartas. Si pierden ambas, quedan eliminados. Solo puede quedar uno. Echamos seis partidas en las que todos ganamos una partida menos Leo, que logró hacerse con una segunda victoria. Muchas risas con grandes momentos que quedan para el recuerdo, como cuando dije que tenía un duque y las tres cartas de duque estaban bocarriba. Si no llega a ser porque Antonio y Javi comenzaron a partirse de risa, Leo lo habría dejado pasar… Un grandioso juego de faroleo y roles ocultos (o habilidades especiales). No es especialmente original, pero sabe combinar perfectamente elementos de otros juegos para resultar un producto fresco y, especialmente, divertido. Aun teniendo eliminación de jugadores, las partidas rara vez se alargan más de 5-10 minutos, así que no se hace pesado quedar eliminado y ver cómo se desarrolla lo que resta. Es cierto que las ilustraciones de la edición que se distribuye en nuestro país no son las mejores, pero quedan eclipsadas por los grandiosos momentos ofrece el juego. Ideal para sacar a la mesa con cualquier tipo de jugador.
El sábado se vinieron a casa Juan, María y Lara para una segunda celebración tardía de mi cumple y, después de una copiosa cena, sacamos un ratillo para echar tres partidas a Cocoslocos (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Walter Schneider que adapta el “juego del duro” de toda la vida utilizando unos monos catapulta que lanzan unos cocos de goma, vitaminado con unas cartas especiales y la posibilidad de ir robando cubos a los demás. La partida finaliza en el momento que un jugador levanta una pirámide de 6 cubiletes o se acaban los cocos (y gana el que más cocos tenga en sus cubiletes). Demostré que no he perdido mi toque y logré hacerme con las tres partidas, aunque Sandra y Juan siempre me mantuvieron el pulso y dispusieron de varios turnos para hacerse con la victoria. Por contra, ni María ni Lara estuvieron demasiado finas y creo que no llegaron a colocar cubos en una segunda fila. Resultado: 3 victorias para el que os escribe. Es sorprendente como una idea tan tonta puede convertirse en un juego de mesa deseado por todos. Ideal para estos momentos festivos con los colegas. Lo único malo es que te puedes llevar buscando cocos por el suelo un buen rato si no se pillan al vuelo.
El domingo por la mañana aprovechamos para estrenar el regalo que me hizo Lara, Codinca, diseñado por Leonard Boyd y David Brashaw. Un juego de construcción de patrones competitivos. En el centro de la mesa se forma una matriz de 16 fichas a doble cara (dorado o blanco), con 4 por cada jugador. El objetivo de los jugadores será completar lo antes posible cuatro cartas de patrones (línea recta, línea diagonal, bloque de 2×2 y cuatro esquinas), teniendo en cuenta el lado de la ficha (dorado o blanco). En cada turno, el jugador tendrá que ejecutar dos acciones (permutar dos piezas adyacentes, ortogonal o diagonal, o voltear una pieza) en cualquier combinación excepto girar y mover (es decir, mover y girar, mover y mover o girar y girar, teniendo que estar involucrada al menos una pieza del propio jugador en uno de las acciones). Adicionalmente, cada jugador dispone de tres cartas especiales que permiten realizar una tercera acción especial. Partida muy igualada que se decidió, básicamente, porque fui el único en jugar una carta de trampa que, en un momento dado, me permitió preparar el tablero de forma ideal para lograr completar mi cuarto objetivo antes que mis rivales. Resultado: victoria de un servidor por 4 patrones a 3. Curioso juego abstracto de patrones en el que hay que saber leer los momentos para aprovechar las oportunidades que los rivales nos abran al intentar alcanzar sus objetivos. La producción es impecable y es de alabar la reducidísima caja en la que viene todo contenido. A ver cómo va progresando, porque es de esos juegos que se puede llevar en la mochila y sacar en cualquier momento.
Como cierre de la semana, partida a mi querido Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste que asoló Europa en la Edad Media. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros tras cosechar los campos y dar la bienvenida a los nuevos retoños de nuestro ganado. Partida de corta puntuación debido a que los oficios y las adquisiciones menores que nos tocaron no eran especialmente interesantes. Yo solo jugué al sembrador, que me permitía sembrar un cereal si, al obtenerlo, tengo al menos un campo libre, ahorrándome alguna que otra acción de sembrado. La partida se decidió por cabezonería de ambos, ya que yo no le dejaba a la señorita coger madera, mientras que ella no me dejaba coger adobe. Esto me impidió reformar mi casa, pero al menos pude construir una tercera habitación con la que disponer de un miembro más durante varias rondas. Al final pude completar aceptablemente mi granja y no resté por ninguna categoría, pero en casi ninguna obtuve la máxima puntuación. Lo contrario que la señorita, que, si tuvo el máximo número de campos, pastos o cereales, pero acabó la partida sin vacas y con alguna parcela libre. Con todo, la diferencia fueron los puntos extra que me proporcionaron mis cartas (el horno de piedra, el hogar y el granero). Resultado: 35 a 30 a mi favor. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma y te atrapa. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible. Una pena la nueva reedición que ofrece, aparentemente, un juego ligeramente capado respecto a la edición original. Absolutamente imprescindible en cualquier ludoteca que se precie.
Con esto finaliza la semana. Respecto a los estrenos, grandísimo sabor de boca de Escape Plan. Es cierto que no es un quemaneuronas de Lacerda, pero el tema está grandiosamente implementado y cada turno es complicado de resolver teniendo muy poco margen. Codinca es un abstracto de patrones agradable que, si bien no va a ser el juego favorito de nadie, funciona adecuadamente. El Draftosaurus es un familiar tan simple como efectivo y Nile Deluxor ha resultado un filler más que interesante, aunque es cierto que tal esperaba un poco más. A ver con las partidas.
Gracias por la sesión-reseña Ivan!. Teniendo Agricola y Le Havre (rotundos éxitos con mi pareja), mi próxima compra iba a ser Fields of Arle (jugamos mucho en pareja). Acabo de ver La Granja (gracias por tu tochoreseña) a buen precio, y tiene muchas cosas que nos gustan. Una es que las cartas te obligan a no repetir estrategias (un poco como Agricola) y otra es que tiene varias zonas de interacción (Mercado central, draft de dados, tejados y carrera en los mercados exteriores). El Fields of Arle me preocupa que al no variar apenas el setup inicial y por la enorme cantidad de acciones disponibles, el juego no te impida repetir una y otra vez la misma estrategia sin que tu rival se cruce contigo. Por otro lado, es obvio que Fields of Arle es más profundo y tiene muchas más estrategias (pero dependen de que los jugadores quieran hacer cosas diferentes, qué opinas?). Teniendo en cuenta que La Granja está a casi la mitad de precio, ¿cuál me recomendarías?.
Muchas gracias
A por la granja sin duda! Fields of Arle es un buen juego, pero se parece demasiado a las 2 obras maestras de Uwe.
Tenia ganas de saber tu opinion sobre el controvertido «Escape Plan» jajaja. Yo coincido bastante contigo, y creo que las criticas van mas encaminadas a lo que la gente se esperaba de este juego, yo lo veo un poco como lo de la peticion en change.org para que se rehaga la ultima temporada de Juego de Tronos, son criticas mas basadas en las propias expectativas y deseos de la persona hacia un producto que sobre la calidad del producto en si. Como digo a mi me paso como a ti, como juego medio me dejo un buen sabor de boca, crea momentos tensos para ver como puedes optimizar tu camino recibiendo el menor daño posible, y tambien debes medir muy bien cuando descansas para intentar haber exprimido tus acciones todo lo posible antes de «perder» ese turno (de solo 9 posibles) y tambien hay que medir muy bien cuando escapar.
Por cierto , «curioso» que arboretum haya salido esta semana a jugar jajaja.
Curioso :p
Hola! me vengo encontrando con esta página recién… Es increíble el trabajo que haces, entretenido y con un monton de información para conocer y sobre todo tomar la difícil decisión de comprar un juego de mesa (que no son nada baratos).
Lo mas probable es que este listado está por ahí en algún lugar de esta página, pero me gustaría saber cual es tu top 10 de juegos de mesa (sin importar si es infantil o avanzado), para ver si amplio mas mi pequeña ludoteca.
Muchas gracias !
Me cuesta mucho hacer tops porque cuando considero un juego bueno de verdad, no sabría posicionarlo uno en frente de otro. Pero venga, voy a intentarlo:
1. Agricola
2. Through the Ages
3. Caylus
4. Food Chain Magnate
5. Alta Tensión
6. A Study in Emerald (1ª Ed.)
7. Root
8. Secret Hitler
9. Tichu
10. Keyflower
Se me quedan fuera de la lista pero les tengo dada la misma nota y podrían entrar por cualquiera:
– Carson City
– Lewis & Clark
– Dungeon Petz
Espero que te sirva. Para mi todos esos son imprescindibles a más no poder.