Crónicas Jugonas: Semana 18 del 2019 (29/04 – 05/05)

Semana relativamente intensa antes de un par de semanas de vacaciones, aunque en esta ocasión el finde tenía un evento demasiado especial y no hubo tiempo para sacar nada a mesa. Al menos pudimos aprovechar el día festivo para trasladar la sesión de los sábados y sacar a mesa un juego que aún no había aparecido en estas crónicas: Montana, de Rüdiger Dorn. Venga, no os entretengo más.

Comenzamos la semana con una partida a ZÈRTZ (aquí su tochorreseña). Un abstracto para dos jugadores del Proyecto GIPF de Kris Burm en el que los contendientes intentan capturar uno de los diversos conjuntos de bolas que permiten alcanzar la victoria (hay tres colores de bolas: blanco, gris y negro). Las bolas se introducen en un tablero inicialmente hexagonal formado por anillas, aunque con cada turno en el que se introduzca una bola deberá extraerse una anilla libre. Si, al comienzo del turno de un jugador, existe la posibilidad de capturar una bola (dos bolas adyacentes y con anillas libres adyacentes al otro lado de la línea que las une), el jugador en turno estará obligado a capturar (no podrá introducir bola), pudiendo encadenar varios movimientos de captura. Partida aparentemente igualada en la que la señorita comenzó colocando esferas en buenas posiciones, manteniendo las distancias pero que, tras unos cuantos turnos, fue complicándose la vida poco a poco. Algo que aproveché para ir preparando un movimiento encadenado que logré llevar a buen puerto. Con una buena ventaja de bolas, pasamos a una fase de toma y daca, ya con la reserva de bolas agotadas y cada vez con menos espacio. De nuevo, preparé una jugada encadenada en la que no tuve en cuenta un posible movimiento, escapándose mi rival y consiguiendo algunas bolas. Pero a la tercera fue la vencida, haciéndome con la victoria acumulando seis bolas negras. Mantiene la gran línea de abstractos del Proyecto GIPF. En esta ocasión los jugadores no tienen un conjunto de piezas propio, sino que tendrán que ir capturando unas bolas comunes para conseguir una combinación permita alcanzar la victoria mientras el tablero (formado por anillas) mengua turno a turno, reduciendo el espacio de juego. Puede recordar a las Damas por el movimiento de captura, pero la clave está en el tablero. Su única pega es que puede resultar algo monótono con muchos turnos en los que uno tiene la sensación de que es irrelevante el movimiento que se escoja. Afortunadamente, podemos asumirlo como una preparación previa a lo interesante de la partida.

ZÈRTZ

El miércoles fue festivo, y como el fin de semana iba a tener complicado el rascar alguna partida, aprovechamos para adelantar la clásica sesión matutina en el local de Antonio. Empezamos con un pequeño mano entre él y yo. La primera partida fue a Claim, diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza). y con valores comprendidos entre el 0 y el 9. Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta bocabajo). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo un tipo de carta que se queda en la zona del jugador). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en tres de los cinco tipos. Partida en la que los goblins fueron el palo dominante de la primera partida. Y, a base de goblins, Antonio fue montándose una mano interesante con la que me ganó en la segunda. Eso sí, le fue de un pelo, ya que en esa primera fase a mí me tocaron casi todos los caballeros, de forma que en la segunda solo había uno y me tocó en mi mano. Cometí el fallo de guardarlo hasta el final con la esperanza de poder tomar la iniciativa y jugarlo con cierta seguridad, pero no fue posible, y se lo llevó Antonio. Resultado: victoria de Antonio por 3 a 2. Curioso este Claim, sobre todo por ser un tipo de juego que habitualmente no funciona bien a dos jugadores. Sin embargo, gracias a esa estructura en dos fases al estilo ¡Se Vende! del gran Dorra (hay que prestar mucha atención a cuantas cartas de cada raza ya han salido) y que los jugadores compitan por la mayoría de los tipos de cartas en vez de por los valores permite, cambia completamente la forma de afrontar la partida. Me ha dejado bastante satisfecho y ya estoy deseando que salga publicado en nuestro país, algo de lo que se encargará SD Games.

Claim

Seguimos con una intensa partida a 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego ambientado en esos famosos trece días en los que la Guerra Fría casi desemboca en una guerra nuclear entre las dos superpotencias, USA y la URSS. El juego viene a ser una simplificación de Twilight Struggle, con tres rondas en las que cada jugador disfrutará de cuatro turnos. Al comienzo de cada ronda los jugadores escogerán una carta de agenda de entre tres, dando unas pistas sobre el tablero de qué localizaciones están relacionadas con todas ellas. Las cartas pueden pertenecer a uno de los bandos o ser neutrales y se podrán utilizar para añadir o retirar cubos de influencia en las distintas áreas del tablero (modificando el nivel de defcon en el aspecto correspondiente) o ejecutar el evento (si es propio o neutral, mientras que, si es del oponente, este tendrá la opción de ejecutarlo o no antes de la acción de influencia del jugador en turno). La última carta de cada mano se coloca en el epilogo, que se resolverá al final de la partida. Tras esto, se revelan las cartas de agenda y se otorgan los puntos correspondientes. Al final de cada ronda se comprueba si se ha desatado la guerra nuclear en función de la posición de los marcadores de defcon. Tras completar la tercera ronda, se revelarán las cartas de epilogo y el bando con más puntos de influencia ganará 2 puntos. El bando con el marcador de puntuación más cerca de su posición será el ganador (el que tenga la carta de la misiva en caso de empate). Partida aparentemente igualada en la que Antonio se fue ahogando el sólo gracias a pujar demasiado fuerte por su primera carta de agenda (diferencia en el marcador de defcon político). Esto provocó que ya en la segunda ronda tuviese que maniobrar para poder reducir la posición de su marcador, pues corría el riesgo de desatar una guerra nuclear y finiquitar antes de tiempo. Yo, mientras tantos, me iba posicionando en el tablero y me aseguraba de no disparar mis marcadores de defcon, esperando mi momento. Así llegamos a la ronda final, donde me logré agenciar ambas agendas (la de Antonio y la mía), ya que Antonio apenas tuvo margen de maniobra centrándose casi exclusivamente en evitar la guerra. También me aseguré de meter bastantes cartas de mi bando para hacerme con los 2 puntos del epilogo y, con ellos, afianzar mi victoria total con el marcador en los 5 puntos de mi lado. Sucedáneo del Twilight Struggle que funciona de forma más que aceptable. Me gusta mucho el faroleo con el tema de las agendas y el poco margen de maniobra en cada ronda, tanto por los pocos turnos disponibles como por la reserva limitada de cubos, logrando transmitir esas sensaciones del gran diseño de Matthews y Gupta. Me gusta especialmente el sistema de las agendas y el faroleo intenso que se despliega con tan pocos turnos. Si no se dispone de tres horitas para jugar a uno de los mejores juegos de la historia, este 13 Días es una opción más que decente.

13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba

Pasamos a echar un Dominion (aquí la tochorreseña de Intriga). Un juego diseñado por Donald. X. Vaccarino en el que se dispone en la mesa un suministro de varios tipos de cartas. En su turno, un jugador tendrá una mano limitada y dispondrá de una única acción y una compra al final del turno. Así podrá jugar una carta de acción que le proporcionará ciertos beneficios que podrá ir combando con otras cartas de su mano. Así hasta que se comiencen a obtener cartas de victoria, que ocupan espacio, pero no sirven nada más que para el conteo final de puntos. De esta forma, un jugador irá engordando su mazo hasta que la partida finalice. Para darle un poco más de sabor a la partida, combinamos el juego base con Alquimia (aquí el análisis de las cartas). Partida de largo recorrido, ya que en el suministro no había ninguna carta que proporcionase más de 1 acción, por lo que era imperativo depurar el mazo antes de dispararse a por las cartas de puntuación. Antonio optó por incluir un par de torturadores en su mazo con los que me hizo la vida imposible, obligándome a descartar valiosas cartas. Como contraataque, yo me hice con un par de posesiones, con las que me aproveché de su mano en varias ocasiones. Cuando ya tenía el mazo bastante fino, sin cobres ni fincas, fue el momento de lanzar la ofensiva, haciéndome con casi todas las provincias y, con ello, una victoria cómoda. Y eso que el maldito torturador me eliminó varias provincias. A Antonio le faltó fuerza, y casi nunca logró reunir las ocho monedas necesarias para la carta de mayor puntuación del set básico. Resultado: 67 a 48 a mi favor. Dominion es el padre de todos los juegos de construcción de mazos y, para mí, sigue siendo el mejor, sobre todo porque la mayoría de los que han venido después proponen partidas mucho más tácticas y menos estratégicas. En Dominion desde tu primer turno ya estás pensando en el final de la partida, sin depender de lo que el azar te ofrezca en el suministro cada turno. Absolutamente imprescindible si te gustan los juegos de cartas. Y Alquimia es una expansión decente, con un concepto interesante como el de una carta de tesoro que no son monedas y con unos efectos muy interesantes. Edad Oscura es de las ultimas expansiones que Devir publicó en nuestro país y, probablemente, la más recomendable si solo se piensa en adquirir una, al incluir interesantes conceptos y gran cantidad de cartas.

Dominion

Llegó César (de Looping Games) y, como esperábamos a otro compañero (Juanjo), echamos una partida rápida a Kosmopolis (también conocido como Capital Lux), diseñado por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un filler en el que los jugadores deberán ir jugando cartas de cuatro palos en su zona de juego (para acumular valor) o sobre la Kosmopolis para activar la acción de alguno de los palos (alterar el valor de los palos en la capital, robar una carta, extraer una carta de la capital o ganar una moneda). Se juegan tres rondas en las que cada jugador recibe una mano de 6 cartas (que los jugadores draftearan entre ellos, seleccionando cartas y pasando el resto de la mano), y cada una finaliza cuando un jugador agota dicha mano (el resto de jugadores tienen un turno más y bajan todas las cartas que les resten en sus manos a su zona de juego). Al final de cada ronda, se evalúa cada zona de cada jugador, de forma que, si el valor total de un palo es superior al valor total de dicho palo en la capital, el jugador deberá perder todas esas cartas (aunque podrá usar monedas para intentar llegar al valor límite). Adicionalmente, el jugador que mayor tenga en cada palo recibirá la carta más valiosa de dicho palo que se encuentre en la Kosmopolis como puntos ya consolidados. La puntuación de cada jugador resultará de sumar los valores de todas sus cartas (su zona de juego, sus cartas consolidadas y las monedas que les resten). No tuve rival a lo largo de las tres rondas que dura la partida. En ninguna de ellas me vi obligado a descartarme de cartas, y en todas logré acumular varias cartas de la kosmopolis, asegurándome un buen botín para el recuento final. Por si acaso, tenía algunas monedas como pequeño salvavidas, aunque no hicieron falta. Mis rivales se repartieron las migajas. Antonio fue quien se quedó más cerca, con un buen final de partida, pero no fue suficiente. Resultado: yo vencedor con 88 puntos, seguido de Antonio con 75 y César con 47. Uno de esos fillers que te sorprenden con dos ideas bien engarzadas. Un pequeño draft al comienzo de cada ronda con el que tendremos que plantear una pequeña estrategia a la hora de intentar acumular tantos puntos de victoria como sea posible, tanto con cartas en nuestra zona como obteniendo las bonificaciones en cada palo. Me queda probarlo a dos jugadores a ver qué tal va, aunque no creo que mejor que a cuatro o a tres. Muy recomendable.

Kosmopolis

Ya con Juanjo en la mesa pasamos al plato principal de la mañana, Carson City (aquí su tochorreseña) con su fan número uno. La obra maestra de Xavier Georges en el que iremos desarrollando la ciudad de Carson con el objetivo de ser el jugador que más prospere. Un juego de colocación de trabajadores con planificación en el que nuestro objetivo principal será obtener dinero que, posteriormente, podrá transformarse en puntos de victoria. Estas ganancias podrán obtenerse de forma honrada, estableciendo lucrativos negocios, cometiendo asaltos a los establecimientos los de los demás jugadores, aunque también habrá acciones que proporcionen puntos de forma directa evaluando algún aspecto del desarrollo. Partida en la que, desde un primer momento, me puse en cabeza (con el riesgo que ello conlleva al atraer las miradas de todos). Sin embargo, salvo un salón bien rodeado de casas, no disponía de establecimientos que proporcionasen muchos beneficios, ya que diversifiqué bastante, centrándome en ranchos. Mis tres rivales se pelearon por las minas y las cadenas montañosas, lo que me dejó vía libre para llevar a cabo mi estrategia. Clave fue el último turno, donde me hice con el banquero para asegurarme un buen margen de dinero, pues me iba a ser imposible competir en los duelos contra Antonio y Juanjo, armados hasta los dientes. Y la cosa salió bien, pues, además de la importante cantidad de puntos obtenida gracias a mis propiedades, logré transformar una gran suma de dinero en puntos tras aplicar el límite de mi personaje y, con ello, alcanzar la victoria. Resultado: victoria de quien os escribe con 53 puntos, seguido de Juanjo con 47, Antonio con 46 y César con 36. Un grandioso juego que puede recordar a Caylus por muchos detalles, como la fase de “programación” de acciones mediante colocación de trabajadores, activación de las mismas en un orden preestablecido, la necesidad de usar ciertas acciones para convertir los recursos en puntos de victoria, construcción de una ciudad y propiedad de los edificios, etc. Aunque la posibilidad de luchar por el uso de una acción o que los trabajadores no son fijos, sino que forman una reserva personal que se va gastando a medida que ejecutan acciones le otorgan un sabor único. Sin duda, un grandioso juego. Además, el disfrute es mayor cuantos más jugadores haya en la partida debido a la tensión generada por el miedo a perder los duelos. Una auténtica maravilla que debería estar en todas las ludotecas.

Carson City

Continuamos con una nueva partida a Hadara, diseñado por Benjamin Schwer. Un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores deberán desarrollar su civilización jugando cartas que harán avanzar los marcadores en cuatro tracks: economía, militar, cultura y alimentación. Las cartas están asociadas a estas categorías más una quinta, más transversal. La partida se desarrolla a lo largo de tres eras, con dos fases cada era. En la primera fase los jugadores tendrán cinco turnos en los que robarán 2 cartas de cada categoría, devolverán una al tablero central y jugarán en su tablero (pagando el coste y aumentando los parámetros) o descartarán la otra (recibiendo dinero). Una vez se han agotado los mazos, los jugadores pueden conquistar territorios (en función de su poderío militar) y esculpir bustos (según su nivel de cultura). En la segunda fase se procede de igual forma, solo que ahora se toman las cartas de las pilas que se han conformado en la fase anterior. Tras volver poder a conquistar territorios y esculpir bustos, se comprueba si el nivel de alimentación permite mantener todas las cartas jugadas y se abre la posibilidad de comprar sellos que proporcionarán puntos al final de la partida. Al término de la tercera era se procede con la puntuación final (cartas, territorios, bustos, sellos y monedas sobrantes). Partida en la que cometí errores y siempre fui a contracorriente. Al comienzo de cada fase tenía muy claro mi objetivo, pero llegaba tarde. Cuando quería acumular suficiente fuerza para poder conseguir un nuevo territorio, no llegaba. Lo mismo con los bustos. Esto me hizo ir con el freno de mano echado y no diversifiqué lo suficiente. Jugué demasiadas cartas rojas y azules (para poder conseguir mis objetivos), descuidando las monedas, la alimentación y las bonificaciones de las cartas moradas. Esto me hizo ir siempre corto de monedas, tirando demasiadas cartas al descarte y no pudiendo aprovechar adecuadamente el único sello dorado que compré al final de la primera era. Antonio apostó fuerte, comprando los dos sellos dorados al final de esa primera ronda y logró formar tres sets, siendo estos la clave de su victoria. Juanjo se quedó cerca, ya que logró esculpir un busto más, pero se quedó corto en los sets (no entendió bien el criterio de puntuación). César hizo una partida similar a la mía, quedando lejos de la cabeza. Resultado: victoria de Antonio con 161 puntos, seguido de Juanjo con 155, César con 123 y yo con 118. Hadara vendría a ser una fusión de 7 Wonders con Splendor. Por un lado, tenemos el desarrollo de civilizaciones ligero del juego de Antoine Bauza, pero sin el draft de manos rotatorias ni la importante carga en símbolos (lo que suele suponer un problema con jugadores casuales). Aquí el draft se hace teniendo como elemento central el tablero (simultaneo en la primera fase de la era, secuencial en el segundo). Luego, las cartas van teniendo un descuento según el número de cartas de dicho tipo que ya tuviésemos. Nuestro objetivo será jugar con el balance de los parámetros para poder anotar el máximo de puntos posible, ya sea mediante las propias cartas, conquistando territorios, esculpiendo bustos y comprando sellos (que se encarecen a medida que progresa la partida). Un peso medio-ligero que no sorprende, pero que resulta bastante agradable.

Hadara

Para cerrar la sesión, ya sin Juanjo, partida a The Estates, diseñado por Klaus Zoch. Un juego de subastas en el que los participantes construyen, entre todos, una ciudad. En cada turno, el jugador activo saca a subasta uno de los elementos disponibles (bloque de edificios de uno de los seis colores, tejado, permiso de construcción, ficha de cancelación de permisos o el peón del alcalde). Comenzando por el jugador sentado a la izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj, estos deberán ofrecer una cantidad eleve la puja o pasar. Cuando el resto de jugadores han tenido oportunidad de pujar, el jugador activo puede quedarse con el elemento subastado pagándole al jugador que ofreció el mayor postor esa cantidad o aceptar dicha cantidad de parte de ese jugador, siendo este quien se quede con el elemento. Si es un bloque se debe colocar en el tablero (los bloques se pueden apilar siempre y cuando el valor sea inferior al del bloque superior del espacio escogido). Si es un tejado se debe colocar sobre un edificio sin tejado. El resto de piezas pueden utilizarse o eliminarse de la partida. El primer jugador en colocar un bloque de un color se convierte en el dueño de la empresa y sumará (o restará) los puntos de los edificios controlados (el edificio pertenece al color del bloque que se encuentre en lo más alto, sin contar el tejado). La partida finaliza cuando hay dos calles completas (edificios con tejados) o no se puede construir. Los edificios en calles incompletas restarán los puntos. Partida que prácticamente fue un dos contra uno. Antonio se limitó a ir sacando cheques de circulación y acumulándolos en su reserva personal, siendo estos los únicos puntos que anotó al final de la partida. El resto fue intentar hacerme la vida imposible, por lo que me alié con César para intentar asegurarnos los puntos y que ganase el mejor de los dos. Y lo conseguimos. Primero anulando los permisos de construcción maliciosos con los que Antonio intentaba perjudicarnos, intentando evitar que se completase ninguna calle. Y, posteriormente, cerrando los edificios de las dos calles con las que detonamos el final de la partida. Para mi desgracia, pujé demasiado fuerte por algunos elementos y me quedé sin margen de maniobra para haber guardado algunos cheques más con los que competirle a César la victoria. Al menos no ganó Antonio con su sucio juego. Resultado: victoria de César con 18 puntos, por los 14 de Antonio y de quien os escribe. The Estates es una reedición de Neue Heimat que se publicó en 2018 gracias a una exitosa campaña de micromecenazgo con una cuidada edición (ya lo era la del juego original). Un sencillo juego de subastas muy directo, pero con muchas alternativas y, sobre todo, mucha maldad. Hay que saber evaluar adecuadamente la situación para no encontrarse con puntuación negativa. Lo mejor es que no hay nada seguro, y una pieza colocada con ganas de fastidiar puede provocar un vuelco importante a la situación de la partida.

The Estates

Ese mismo miércoles, por la tarde, Sandra y yo sacamos a mesa el único estreno de la semana, Montana, diseñado por Rüdiger Dorn. Una carrera por ser el primero en colocar todos sus asentamientos sobre un tablero de casillas hexagonales en el que cada una de estas exige una cantidad de recursos concreta. Estos recursos se obtendrán colocando peones asociados a los distintos tipos de recursos en un tablero central y pagando monedas (u otros recursos). Y estos trabajadores se conseguirán haciendo girar una ruleta que determinará los colores de la pareja que obtendremos. En cada turno, el jugador escogerá una de las tres posibles acciones: obtener trabajadores (haciendo girar la rueda), colocar trabajadores para obtener recursos o construir hasta 3 asentamientos (devolviendo los recursos a la reserva). A la hora de posicionarse en el tablero, los jugadores lucharán por intentar formar líneas de cuatro casillas consecutivas, lo que les permitirá colocar una loseta de asentamiento adicional sobre esta cuarta de forma gratuita (algo que también se puede conseguir de forma directa en algunas losetas). Aunque el marcador no lo refleje, fue un paseo militar, ya que logré formar dos filas de cuatro con relativa facilidad ante la poca oposición de mi rival, que tardó en asimilar el juego. Cuando quiso darse cuenta, ya se había detonado el final de la misma. Logró maquillar algo el resultado gracias a haber acumulado unas cuantas vacas con las que hacer una última acción de construcción y poder completar su primera fila de 4. Resultado: 12 a 11 a mi favor. Simpático eurogame de peso medio marca de la casa Dorn, con un ritmo espectacular, mecánicas sencillas, pero más sesudo de lo que puede parecer en un primer momento. Es de estos juegos que desde la preparación ya tienes que hacer una proyección de lo que quieres hacer, y competir contra el resto de jugadores por ello. Tengo entendido que el precio de venta de este diseño fue algo elevado en su lanzamiento en 2017, lo que le penalizó bastante. Pero a mí me ha dejado muy buen sabor de boca, así que a ver como progresa con las partidas.

Montana

El jueves, como última partida en el curro de estas crónicas, partida a Patchwork Express (aquí su tochorreseña), diseñado de Uwe Rosenberg. Se trata de la versión simplificada de Patchwork. Los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos. Partida en la que la gestión de los tiempos fue la clave, ya que logré hacerme con casi todos los parches y, por primera vez, completar mi tablero. Con todo, apenas saqué ventaja a la señorita, que optó por una estrategia más agresiva, acumulando más botones, pero quedándose con demasiados recuadros libres, recibiendo la penalización correspondiente. Resultado: victoria para un servidor por 9 a 5. Una versión concentrada del juego original, Patchwork, que, aun manteniendo la esencia y ofreciendo sensaciones similares, se queda muy corto y solo en ocasiones muy concretas va a ver mesa por encima del diseño primigenio. Puede ser una buena opción para sentar en la mesa jugadores ocasionales cuya capacidad de atención sea muy limitada y más de veinte minutos les parezca mucho. También puede ser un buen regalo para gente que no haya tenido contacto con el mundo de los juegos de mesa. Cumple con su objetivo, pero no es un título que se pueda recomendar sin reservas (sobre todo existiendo Patchwork).

Patchwork Express

Para cerrar la semana antes de uno de los fines de semana más importantes de mi vida, partida a Overbooked, diseñado por Daryl Chow. Un juego con mecánicas principales de draft y conformación de patrones. Cada jugador dispone de un tablero que representa el interior de un avión con sus asientos (divididos en grupos según los pasillos). En estos asientos se acomodarán pasajeros de cinco tipos. Cada tipo proporciona puntos según un criterio concreto. En cada turno, el jugador deberá escoger una de las cartas disponibles en un suministro de coste creciente (la primera es gratis, mientras que las demás requieren ir dejando una ficha de vale de comida en las anteriores para poder escogerla, siendo estos vales obtenidos por quien escoja la carta sobre la que se encuentran). Esta carta determina una serie de asientos a ocupar con pasajeros de tipos concretos. A medida que se vayan ocupando los asientos, nos encontraremos con situaciones en las que será imposible acomodar a todos los pasajeros en asientos libre, teniendo que desalojar a los que ya se encontrasen en ellos. Algunas cartas, además, permiten aplicar algún efecto. La partida finaliza cuando se agota el suministro de algún tipo de pasajero, procediéndose a la evaluación de la partida según los criterios de los pasajeros y perdiendo puntos por asientos libres y pasajeros expulsados. Jugamos con el modo avanzado, en el que, además, se revelan unas cartas con criterios de puntuación adicionales, en este caso anotar 5 puntos por cada grupo de fichas verdes, amarillas o azules de 3 o menos integrantes, y perder 3 puntos por cada ficha roja sin pareja. La primera de estas dos cartas sería fundamental para el desarrollo de la partida, ya que nos pareció demasiado potente, desvirtuando el resto de criterios de puntuación. Fijaos que yo me centré en optimizar este criterio y saqué con el casi los mismos puntos que Sandra con toda su partida. Ambos tuvimos un desarrollo muy similar, siendo la diferencia que yo logré más grupos de 3 o menos, compensando la ventaja que la señorita obtuvo mediante el criterio habitual de estos colores. Resultado: victoria de un servidor por 123 a 92. Overbooked es un juego del corte de Sagrada, Azul o Reef, pero con un pequeño giro de tuerca en cuanto a la conformación de patrones, siendo un poco más complejo que los anteriores a la hora de optimizar los puntos. Esta nueva propuesta de Jumbodiset es muy satisfactoria y su mayor problema es que se parece bastante a los diseños anteriormente comentados, por lo que no le será fácil abrirse un hueco. Como detalle diferenciador, un aspecto visual muy simpático, con muchos guiños en las ilustraciones. Lo único malo de esta segunda partida es esa carta de objetivo aparentemente rota y que desvirtuó nuestra partida. Miré en foros y leí el reglamento en otros idiomas, pero parece que la aplicamos bien.

Overbooked

Y con esto finaliza la semana. Un único estreno que ha dejado un buen sabor de boca y tengo ganas de probar a mas jugadores, con ese flujo trepidante que el señor Dorn insufla a sus diseños. Y vuelta a mesa de estrenos de la semana anterior como Hadara y Overbooked, manteniendo sensaciones.

5 comentarios en «Crónicas Jugonas: Semana 18 del 2019 (29/04 – 05/05)»

  1. Hola, aunque comento poco, cada semana espero con entusiasmo leer tus magnificas cronicas jugonas. Me gusta mucho leer los comentarios del desarrollo de las partidas y las sensaciones que os dejan.

    Esta vez escribo para hacer una observación sobre el The Estates. Vi en la foto de la semana pasada, y veo otra vez en la de esta semana, que en ambas partidas habéis construido edificios de más de un piso en uno de los cinco espacios que hay en el tablero en los que sólo está permitido construir un cubo de altura más tejado.

    Recordad que en los espacios de construcción pintados totalmente de blanco sólo se pueden contruir edificios de un cubo de altura más tejado.

    El poner más cubos en uno de estos espacios es un error que nos pasó también en nuestra primera partida. Una vez que ya hay un cubo no se ve bien que el espacio es uno de los que tiene esta limitación, y en el fragor de la partida pusimos más cubos de los permitidos en uno de ellos, y hasta la hora de contar PV no nos dimos cuenta de la equivocación.

    Felicidades por el blog y espero poder seguir leyéndote por mucho tiempo.

    Un saludo !!

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    • UO!!! Lo acabo de ver. En el reglamento andaba algo escondido. Pues le da un punto interesante a la hora de ocupar esos espacios. Muchas gracias por la anotación!!! Esta semana seguramente lo vuelva a jugar, ahora ya bien por fin 😛

  2. Por aqui tambien esperamos con entusiasmo las cronicas jugonas y las tochoreseñas✋😀, el carson city una sola vez lo jugamos… Una pena… 😩

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