Crónicas Jugonas: Semana 13 del 2019 (25/03 – 31/03)

Aquí está una nueva entrega de las esperadas Crónicas Jugonas. Y llega con un buen puñado de partidas, aunque, desgraciadamente, esta semana no ha caído ningún estreno (llevaba preparado Quebec, pero no nos dio tiempo a sacarlo en la sesión del sábado). Pero, aunque no haya estrenos, eso no quiere decir que los juegos que hayan visto mesa no tengan interés, ya que un par de ellos están de candente actualidad por haber visto salido al mercado en nuestro país la semana pasada. Venga, no os entretengo más.

Empezamos el lunes con una partida a Pocket Mars (aquí su tochorreseña), diseñado por Michał Jagodziński y editado en nuestro país por 2 Tomatoes Games. Un pequeño juego de cartas en el que tendremos que poblar el planeta rojo, trasladando colonos desde la tierra hasta los distintos edificios ya establecidos en la superficie. Mediante una mecánica principal y peculiar de gestión de la mano los jugadores organizarán sus cartas en proyectos (2 cartas bocabajo) y acciones (2 en mano). Las jugadas bocabajo serán las que permitan transportar población desde nuestro transbordador al planeta dependiendo del valor de la misma y las jugadas anteriormente. Además, activarán un efecto secundario y otro del edificio al que está asociada la carta. Las cartas de la mano podrán ser activadas para ejecutar un evento principal. También podremos emplear nuestro turno en conseguir energía o embarcar población desde la Tierra. El detalle interesante es que cualquier rival puede obligarnos a jugar uno de nuestros proyectos para recibir el beneficio del edificio, permitiéndonos únicamente activar el efecto secundario. Partida rápida en la que la señorita pisó el acelerador demasiado pronto con la intención de cerrar la partida por la vía rápida. El problema es que descuidó ciertos aspectos, como por ejemplo el haber logrado encajar alguno de sus cubos en la posición de valor de los edificios o haber logrado colocar cuatro en un mismo edificio para poder obtener el bonus. Yo, que no logré meter a todos mis colonos en las estructuras, acabé llevándome la partida gracias a haber conseguido encajar dos de ellos en esas posiciones de alto valor, además de haber trasladado a mi transporte a mis dos últimos cubos. Le faltó haber esperado un par de turnos para haberme arrebatado alguna de estas posiciones. Resultado: victoria para quien os escribe por 18 a 17. Un pequeño juego con temática marciana tan de moda que ofrece mucho más de lo que uno podría esperar. Decisiones constantes, una carta conceptual por encima de lo habitual en el género y pinceladas de originalidad, como el sistema de programación de las cartas debido al uso doble que admiten. No deja de ser una carrera por ver quien consigue transferir más colonos y de forma más eficiente desde la Tierra a Marte. Tal vez su mayor defecto es que el sistema de preparación de cartas se ha quedado un poco a medio camino, y resulta algo previsible y los jugadores no entrarán al trapo a la hora de fastidiar a los demás porque, salvo casos claros, no será rentable. Este pequeño bajón se compensa con una producción de alto nivel, tanto en materiales como en ilustración.

Pocket Mars

El martes echamos un par de partidas a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Echamos dos partidas, ambas finiquitadas por la vía rápida al jugar con la impaciencia de la señorita, muy agresiva desde los primeros movimientos. El problema es que esa agresividad la volcaba con sus primeras piezas, quedando desguarnecida al no ir añadiendo piezas con las que poder maniobrar. Es cierto que logró encerrar bastante a mi reina en ambas partidas, pero eso, cuando tenía que rematar la faena, no disponía de piezas suficientes. Me bastó con controlarle un poco mientras introducía piezas poco a poco hasta que la fruta estuvo madura. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.

Hive

El miércoles fue el turno de Ticket to Ride: New York, diseñado por Alan R. Moon. Una versión casi de viaje de uno de los títulos que conforman la Santísima Trinidad de juegos introductorios. Un mapa de unas dimensiones reducidísimas (rutas de 1 a 4 segmentos). La mecánica es exactamente la misma, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La única novedad mecánica es que hay determinados puntos del mapa que, al conectarlos a una ruta, se obtienen puntos adicionales. Partida igualadísima y de pocos puntos debido a que jugamos a un ritmo frenético. Tuve la suerte de disponer de un comodín en mi mano inicial, ya que mi intención esta vez iba a ser no dejar escapar la ruta de siete puntos, que, más o menos, me encajaba con mis dos tickets iniciales, aunque quedármelos fue un movimiento arriesgado. Afortunadamente, la señorita se centró en el eje central del mapa, pudiendo dedicarme con tranquilidad a establecer mi recorrido por la periferia y cruzando transversalmente el mapa en el punto adecuado para, además, no quedarme corto de bonus. Fui el que detonó el final de la partida, aprovechando en un último turno para colocar un tren que, a la postre, me daría la victoria al proporcionarme 3 puntos (1 por el trayecto más 2 por las bonificaciones del tablero). Resultado: victoria para quien escribe por 32 a 29. Una versión reducida de Ticket to Ride que, de manera sorprendente, mantiene la tensión del juego original, además de no permitir la contemporización al existir rutas de tamaño reducido. Muy directo y con decisiones interesantes para tan poco tiempo. Ideal para llevarlo a cualquier sitio o cuando no se dispone del tiempo suficiente como para jugar a un Ticket to Ride de grandes dimensiones. A dos funciona bien porque implementa el concepto de las dobles rutas que, según la configuración, pueden usarse o no. Pero, como es obvio, a cuatro es como brilla. Una pequeña dosis de estrés que no permite el tortugueo, porque desde la primera acción los jugadores ya pueden reclamar rutas con sus manos iniciales. Obviamente no puede competir con el juego original en cuanto a profundidad y desarrollo, pero como filler para sacar en un momento de relax es perfecto.

Ticket to Ride: New York

El jueves le tocó ver mesa a Onitama (aquí su tochorreseña), diseñado por Shimpei Sato. Un juego abstracto para dos en el que los jugadores deben intentar capturar al maestro del rival o llevar a su propio maestro al templo rival. Para ello, los jugadores alternarán turnos en los que ejecutarán un movimiento con una de sus piezas según los patrones que le permiten una de las dos cartas de su mano, pasando la carta con el movimiento ejecutado al rival, quien dispondrá de ella dentro de dos turnos, mientras que al jugador que acaba de jugar, dispondrá de una nueva carta que estaba esperando a entrar. Derrota inesperada antes una Sandra que se tomó la venganza por su mano tras lo ocurrido el martes con el juego de la colmena. De nuevo, muy agresiva, fue a por mis peones de forma implacable. Y eso que durante los primeros turnos parecía algo distraída. Yo intentaba maniobrar para lograr avanzar con mi maestro, pero siempre estuve a remolque. De hecho, acabé quedándome solo con el maestro sobre el tablero y estuve a un movimiento de ganar. Sin embargo, no fui consciente de la trampa que la señorita me había preparado hasta que caí en ella y ya no pude hacer nada por evitar que ganase. Onitama es un juego abstracto de muy pocas reglas que delega su complejidad en unas cartas que determinan los movimientos que pueden ejecutar los peones de cada jugador. Estas cartas irán rotando entre los jugadores, de forma que es relativamente sencillo estudiar los movimientos de cada jugador. Es un muy buen punto de entrada a este género, aunque tal vez la producción pueda suponer un hándicap respecto a otros títulos de corte similar, pero mucho más transportables y económicos.

Onitama

El sábado tuvimos nuestra sesión matutina semanal. Comenzamos Antonio y yo con una nueva partida a Hammer of the Scots, diseñado por Tom Dalgliesh y Jerry Taylor. Un wargame de bloques en el que un jugador controlará al bando escocés y otro al bando inglés en la primera guerra de independencia escocesa. Los bloques mostrarán un orden de iniciativa a la hora de activarse, un valor de máximo de éxito al resolver los combates y un valor máximo de desplazamiento al activarse en un turno. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas en las que cada jugador disfrutará de un máximo de cinco turnos. Al comienzo de cada turno los jugadores escogerán una carta de una mano inicial de 5 y la revelarán simultáneamente. Estas cartas muestran un evento (que se resuelve sin más) o un valor comprendido entre 1 y 3 que permitirá activar tantos grupos de bloques como dicho valor. Al activarse un grupo, los jugadores desplazan independiente cada bloque, pudiendo decidir hacia qué región se desplaza (teniendo en cuenta el límite que aplican las fronteras). En las regiones en disputa (con bloques de ambos bandos) se resolverá un combate mediante tiradas de dados. Cada bloque tendrá un número de puntos de vida que determina cuántos dados lanza. A la hora de sufrir daños el jugador debe aplicarlo al bloque con mayor cantidad de puntos de vida. Si un bloque se queda sin puntos de vida, es eliminado o capturado por el rival (si es un noble). Al final de la ronda se realiza una fase de mantenimiento en la que los bloques se reorganizan y se recuperan según ciertos aspectos. La partida la ganará aquel que controle a 8 nobles al final de la campaña, aunque también puede ocurrir un final por muerte súbita al acabar con el rey de alguno de los dos bandos. Volvimos a jugar al primer escenario, Braveheart, pero cambiando los papeles, de forma que yo conducía a Escocia, mientras que Antonio hacía lo propio con Inglaterra. Partida muy igualada que casi llega al final pero que tuvo dos puntos clave en la partida que supusieron la victoria del bando inglés. El primero fue la partida de las posiciones en el sur del mapa, con una oleada de levas inglesas ante las que poco pude hacer. Aun así, Galloway y Bruce aguantaron con valentía una ronda completa de asedios. Pero lo que no puede ser, no puede ser, y además es imposible. Ya con el mapa dividido (el sur para los ingleses y el norte para los escoceses) llegó el momento fatídico en el que tomé un riesgo demasiado elevado en una gran batalla y perdí al bueno de William Wallace, no pudiendo llegar a controlar Fife en ningún momento para poder coronar a un nuevo rey (porque lo de controlar a ocho nobles para que el caballero francés entrase en juego era una utopía tal y como estaba la partida). A partir de ese momento todo fue cuesta abajo y sin frenos, con un ejército inglés infatigable que fue arrinconándome hasta, finalmente, capturar a mi último noble. ¡Victoria para los ingleses! Tercera partida a este juego y se mantienen las sensaciones de la primera partida. Mucha tela que cortar y con un sistema de resolución de combates que, aun azaroso, tiene mucho donde rascar. Y, a pesar de que hay numerosos detalles que hay que tener siempre en mente para que no se olviden (como que los nobles en su región natal defienden elevan su valor o que cuanto un bloque celta entra en combate antes hay que comprobar si no son unos cobarde y abandonan la batalla), es bastante asequible en cuanto a carga conceptual, por lo que puede funcionar muy bien como primer wargame de bloques para un contrincante, sobre todo si el otro tiene asimilados todas esas pequeñas excepciones para poder mantener un ritmo fluido durante la partida.

Hammer of the Scots

Se nos unió César, uno de los integrantes de Looping Games, para disfrutar de una nueva partida a Vast: Las Cavernas Cristalinas, diseñado por Patrick Leder y David Somerville. Un juego de mazmorreo de lo más peculiar, en el que cada jugador lleva a un personaje o facción que tiene unas mecánicas y objetivos propios. Así, tenemos a la caballera, cuyo objetivo es matar al dragón y utiliza una mecánica de puntos de acción cuya cantidad ira en aumento a medida que gane experiencia durante la partida; los trasgos juegan con varias tribus y una mecánica de gestión de cartas mediante la cual irá reforzando cada una de estas tribus para intentar cumplir su objetivo, matar a la caballera; el dragón por su parte tiene como objetivo despertar de su letargo y salir de la cueva. Para ello tendrá que ir cumpliendo una serie de objetivos mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas para activar acciones; seguimos con la cueva, que representa el escenario en el que la partida discurre, utilizando una mecánica de colocación de losetas y con el objetivo de expandirse lo más rápidamente posible para colapsar y enterrar vivos al resto de personajes; y, finalmente, el ladrón, cuyo objetivo será intentar hacer acopio de tesoros, siendo el único personaje que puede morir repetidas veces durante la partida sin que ello suponga la victoria de nadie. César jugaba con el Dragón, Antonio con los Trasgos y yo con la Caballera. Partida igualadísima en la que el final se decidió por detalles. Yo me centré en ganar experiencia para poder afrontar esos turnos finales en condiciones de poder matar al dragón una vez que despertase de su letargo. Antes logré infligirle un daño al pillarle desprevenido y relativamente cerca al comienzo de mi turno. Antonio por su parte fue un auténtico dolor de muelas, aunque hay que admitir que tuvo una suerte descomunal a la hora de que yo descubriese losetas. Si no me comí tres o cuatro emboscadas, no me comí ninguna (cuando ya no me quedaban cubos para protegerme). César por su parte, mantuvo un gran ritmo de bajada de cubos a la hora de despertarse, logrando dicho objetivo justo cuando comenzó el colapso de la cueva. En ese momento intenté aprovechar mi oportunidad, ya que tenía suficientes cubos como para hacer cuatro ataques al dragón con fuerza 3, lo que era el mismo nivel de armadura que el dragón. Desgraciadamente, y manteniendo mi gafe, solo logré asestarle dos golpes, pifiando otros dos. Para sorpresa de César, al final fue Antonio quien se hizo con la victoria al aprovecharse de que no pude configurar cuatro puntos de fuerza en mi personaje para, mediante un secreto, realizar una emboscada que acababa con mi personaje, haciéndose con la victoria justo antes de que el pobre dragón saliese de la cueva. Un juego muy interesante y original. Es cierto que esta primera partida discurre un poco a trompicones porque son casi como cinco juegos en paralelo, cada uno con sus normas y peculiaridades, pero se le coge el tranquillo con relativa facilidad. Lo ideal es tener en la mesa a un jugador que domine completamente los cinco roles para poder guiar a los novatos y resolver dudas en caliente sin muchos problemas. También considero que es fundamental que los jugadores se dejen llevar por la partida y se metan un poco en el tema, ya que es un juego de confrontación directa donde la persuasión juega un papel fundamental para intentar convencer a los rivales de que actúen de cierta forma para intentar beneficiarnos y que perjudiquen a otros. Si buscáis un juego de mazmorreo distinto, Vast puede ser lo que estáis buscando.

Vast: Las Cavernas Cristalinas

Pasamos a una de las novedades de la semana en nuestro país (aunque ya habíamos jugado con una copia en alemán. Hablo de Inis, diseñado por Christian Martinez. Un juego de mayorías ambientado en la época celta en el que cada jugador controla una serie de clanes que deberá ir desplegando y desplazando en el tablero mediante el uso de unas cartas. Estas cartas se organizan en tres mazos: las cartas de acción (que se reparten cuatro a cada jugador en cada ronda y se realiza un draft entre los jugadores), las cartas de territorio (asociadas a cada loseta de territorio y que se reciben al comienzo de cara ronda si el jugador domina dicho territorio) y las cartas de relatos (que se obtienen mediante efectos diversos de cartas y territorios, manteniéndose en mano hasta que se utilicen). Para ganar la partida un jugador debe cumplir al menos una de tres condiciones de victoria, habiendo declarado en la ronda anterior que se está en disposición de ganar la partida, de forma que el resto de jugadores tienen opción de intentar desbaratar la situación que provocaría el fin de la partida. Partida superdivertida en la que, de nuevo, la gresca entre Antonio y yo favoreció al tercero en discordia. Yo jugué fatal en las fases de draft, lo que provocó que en un momento dado tuviese muy poca presencia en el tablero (aunque me faltó una región para estar presente en seis y poder optar a la victoria). La cosa se puso muy de cara para Antonio cuando consiguió un marcador de hazaña, reduciéndose las exigencias a la hora de cumplir alguna de las tres condiciones de victoria. Y fue a ello iniciando una batalla final en un territorio adyacente a la capital. Yo intenté convencerle de que a quien había que atacar era a César, al que le faltaba muy poco para hacerse con la victoria, también gracias a disponer de una loseta de hazaña. Pero hizo caso omiso a mis comentarios, y me atacó a mí, por lo que yo decidí responder con toda la ira acumulada de las partidas anteriores. ¿Resultado? que dejamos en bandeja de plata la partida a César, que se encontró con una ronda casi finalizada y cumpliendo una de las condiciones de victoria sin que ni Antonio ni yo tuviésemos margen para evitarlo. Inis es un juego de mayorías con un nivel de interacción muy elevado y con unas mecánicas relativamente originales, como es el uso de las cartas (curioso draft con el que ir preparando la estrategia de la ronda, así como los tipos adicionales de cartas) y, sobre todo, la forma de detonar el final de la partida. Muy táctico y propenso a sorpresas. Ahora ha sido publicado en nuestro país por Gen-X Games y ya no hay excusas para darle un tiento, porque seguro que en vuestra tienda amiga dispondrán de alguna copia para ello. De momento solo he jugado dos partidas, ambas a tres jugadores. Seguro que a cuatro es una fiesta continua de palos.

Inis

Pasamos a otra de las novedades de la semana, en este caso con el sello de Looping Games (aprovechando que César estaba en la mesa): Fantasy Realms, diseñado por Bruce Glassco. Un juego de cartas con ambientación fantástico-medieval en el que cada jugador comienza la partida con una mano de 7 cartas. Estas cartas, por un lado, proporcionan una cantidad fija de puntos, pero por otro, habilitan un determinado efecto que combina con otras cartas para proporcionar más puntos (aunque hay que tener cuidado, pues algunos efectos son negativos). El turno es muy sencillo: hay que robar una carta, ya sea del mazo, o de la fila de descarte y, posteriormente, descartar a la fila de descarte una carta de la mano. La partida finaliza cuando un jugador coloca la décima carta en la fila, procediéndose al recuento de puntos según las siete cartas que cada jugador posee en su mano. Partida nefasta en la que comencé con una mano muy deslavazada y, cuando decidí decantarme por intentar potenciar al Árbol del Mundo (que proporciona 50 puntos si todas las cartas de la mano son de tipos distintos) con la hidra, pero no salió el pantano en ningún momento. El resto de cartas no me proporcionaron más que sus puntos básicos. César fue a ejércitos y líderes mientras que Antonio logro mantener en mano al basilisco, la inundación y al brujo maestro evitando sus penalizaciones. Resultado: César vencedor con 234, seguido de Antonio con 218 y yo con 106. Un filler muy majo que recuerda de forma directa a Arboretum, aunque eliminando el tema del posicionamiento en el tablero y la competencia entre los jugadores por los distintos colores. Aquí es más un puzle personal por optimizar la cantidad de puntos. Es cierto que el azar puede influir de forma notable en el reparto inicial, detalle por el que existe una variante con draft que supongo será la más habitual. Y como curiosidad final, comentar que WizKids (la editorial madre) dispone de una app para realizar el recuento de cada jugador simplemente arrastrando las cartas que conforman la mano, algo que nos ahorraría el trance de tener que ir sumando puntos según las combinaciones, algunas de ellas no especialmente triviales. Y ahora, gracias a los chicos de Looping Games, ya se encuentra en español para hacer mucho más asequible evaluar las manos de los jugadores. Muy combero y muy recomendable.

Fantasy Realms

Le volvimos a dar una nueva oportunidad a New Corp Order, diseñado por Miguel Bruque. Un juego de mayorías y gestión de la mano en el que gestionaremos cuatro conglomerados que se dedicarán a competir por 16 empresas del mundo de la comunicación. Los jugadores irán obteniendo participaciones en estos conglomerados robando cartas y jugando grupos de cartas de un mismo conglomerado, lo que les permitirá introducir agentes en empresas ya controladas por dichos conglomerados para, posteriormente, activar esas participaciones para desplazar agentes a compañías adyacentes y tomar su control (además de obtener cubos del conglomerado que anteriormente controlaba esa compañía y que equivale a dos cartas a la hora de evaluar quienes tienen más participaciones en los conglomerados). También se desencadenará un interesante efecto asociado al tipo de compañía. Al final de la partida los dos jugadores que más participaciones tengan en cada conglomerado recibirán puntos de victoria en función de las empresas que dichos conglomerados controlen y, además, por tipos de compañías según unos objetivos secretos. Adicionalmente, existen unos agentes que los jugadores irán recibiendo al jugador grupos de tres o más cartas que permitirán disfrutar de potentes efectos a la hora de resolver los turnos. De nuevo, una partida caótica en la que el tablero dio un vuelco final, pasando de estar controlado por el conglomerado gris (para el que yo había invertido bastante) a estar bajo el control del conglomerado rojo, para el cual Antonio se había ido preparando al haber tardado en aparecer las cartas correspondientes en el suministro. Nada más y nada menos que siete empresas (más los bonus por empresas objetivo), lo que le permitió dispararse en el marcador. Yo me olvidé de la empresa roja porque no pensé que fuese a acabar tan fuerte, e invertí muchos esfuerzos en la empresa marrón que, dándome unos buenos puntos (casi tantos como la roja a Antonio). El problema es que Antonio vio también esta jugada y fue el segundo máximo accionista de esta empresa (César apenas invirtió tiempo en ella), proclamándose vencedor. César se despegó de mi gracias a los puntos extras conseguidos por los consultores que fue acumulando durante los últimos turnos de la partida. Resultado: Antonio vencedor con 32 puntos seguido de César con 23 y yo con 20. Definitivamente algo no termina de cuadrarme en este diseño. Es de esos juegos que tiene todos los ingredientes para resultar un buen juego, pero algo falla. Mientras lo estás explicando, a pesar de ser tremendamente abstracto, uno tiene la sensación de que hay muchas decisiones por tomar. Pero luego te encuentras con un desarrollo tremendamente caótico y en el que es muy complicado evaluar cómo está la partida. Cuando acabas, tienes la sensación de no haber tenido alternativas para haber conseguido otro resultado. No digo que sea mal juego, pero creo que, teniendo en cuenta el público al que va enfocado, resulta excesivamente oscuro y seco.

New Corp Order

Para cerrar la sesión, una nueva partida a 51st State: Set Completo, diseñado por Ignacy Trzewiczek. Un juego de desarrollo de cartas que ha pasado ya por numerosas versiones y expansiones hasta llegar a esta “versión definitiva”. Estas cartas permitirán a los jugadores producir recursos (con los que bajar más cartas o realizar diversas acciones), activar efectos o habilitar acciones (que se podrán ejecutar una o dos veces). Cada carta podrá ser utilizada de tres formas: como construcción, como trato (básicamente como un edificio de producción de menor potencia) o para saquearla (proporcionando un interesante conjunto de recursos, aunque una sola vez en toda la partida). Esta última opción nos permitirá atacar cartas de otros jugadores. Según queramos utilizar la carta, necesitaremos disponer de un tipo de recurso distinto, cuya cantidad dependerá de la distancia a la que la carta se encuentre de nuestra base. El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza los 25 puntos, sumándose posteriormente puntos por las cartas jugadas. Jugamos con el set de invierno incluido en el mazo. Partida igualadísima en la que yo cometí algunos errores que, a la postre, me dejaron fuera de la lucha final por la victoria. Comencé bien, jugando algunas cartas de producción que me aseguraban nuevas cartas, así como una carta de apoyo con la que podía mantener a mis trabajadores. Con esto luego pude ir anotando puntos a un buen ritmo gracias a un par de cartas de acción que me requerían trabajadores y pistolas (lo que mi facción generaba de base). El problema lo tuvimos en no darnos cuente César o yo que teníamos que haberle roto a Antonio una localización que le proporcionaba los puntos que produjese, que no eran pocos gracias a una gran cantidad de acuerdos que había logrado solapar bajo su tablero. Estuvo toda la partida por delante y parecía que la victoria iba a ser suya. Sin embargo, César dio la sorpresa gracias a un increíble ritmo constructor con el que logró anular el diferencial de puntos que había generado Antonio, logrando empatar en el recuento final. Resultado: César vencedor con 48 puntos, los mismos que Antonio, pero con más recursos al final de la partida. Yo acabé con 41 puntos. Cada partida mejora un poco más este diseño a partir del cual el bueno de Ignacy diseñó Colonos del Imperio. Ahora tengo claro que este segundo título es una involución del primero, en el que la suerte influye mucho menos y las decisiones son más interesantes sin que realmente haya una diferencia en cuanto a carga conceptual remarcable. Lo mejor, que el ritmo de la partida es estable y me da la sensación de que generar rondas eternas es mucho más complicado. La asimetría es mucho más ligera, existiendo únicamente en una acción asociada a cada una de las cuatro facciones.

51st States

El domingo Sandra y yo nos sentamos un ratillo en la mesa para jugar a tres juegecillos. El primero sería Pócimas y Brebajes, diseñado por Wolfgang Warsch. Un juego con mecánica principal de forzar la suerte. En cada ronda, los jugadores actuarán de forma simultánea extrayendo pizcas de ingredientes de diversos colores de una bolsa en la los irán acumulando. Estas piezas tendrán un valor comprendido entre 1 y 4. Al sacar una pizca se colocará sobre el tablero personal de caldero, en el que hay un track en espiral con casillas que muestran dos valores, uno de puntos de victoria y otro de puntos de compra para adquirir nuevas pizcas. La pizca se colocará tantas casillas hacia adelante como su valor. La tensión aparece debido a la existencia de unas pizcas blancas que pueden provocar que el caldero estalle si, a medida que se vayan extrayendo pizcas blancas, una de ellas provoca que la suma total de valores de pizcas blancas sobrepase el valor 7. Si no ha explotado el caldero, el jugador podrá recibir los puntos de victoria y comprar nuevas pizcas de los valores indicados en el siguiente espacio al último ocupado por una pizca. En caso de que el caldero explotase, el jugador deberá decidir cuál de los dos valores no utilizará (puntos o compras). Las pizcas de colores proporcionarán diversos efectos al ser extraídas. Además, en cada una de las 9 rondas que dura la partida se revelará una carta de pitonisa que aplicará un efecto. Jugamos con los elementos configurados en la categoría 2. Partida muy igualada, tanto que llegamos empate al final de la misma. Antes, los dos nos decantamos por estrategias similares, aprovechando sobre todos los efectos de las pizcas rojas y amarillas. A Sandra le reventó el caldero en más de una ocasión, lo que me permitió ganar algo de ventaja, pero que poco a poco fui perdiendo gracias a que la señorita logró llenar más su caldero en rondas posteriores, algo que me obligó a forzar la máquina en la penúltima ronda, explotándome el caldero y no pudiendo comprar. En la última ronda me faltó una pizca de suerte (badum-tss), ya que revelé la pizca que sumaba 7 en pizcas blancas una casilla antes de lo que me habría proporcionado la victoria. Resultado: victoria de Sandra con 54 puntos, los mismos que yo, pero ella logró llenar más su caldero. Una nueva partida a uno de los familiares que más ha dado que hablar desde que le fuese otorgado el Kennerspiel des Jahres. Es cierto que cumple sobradamente con su cometido, pero al final me deja una sensación agridulce. Para mi gusto, hay demasiada parafernalia para ser un juego de forzar la suerte en el que la interacción se nota forzada recurriendo a las ratas y algunos efectos comparativos, pero poco más. Tengo la impresión que es de esos juegos que comienzan muy fuerte en una primera partida, pero que pierden gas a pasos agigantados a medida que ven mesa. No sé si con la expansión se solventa esto.

Pócimas y Brebajes

Pasamos a Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Aprovechamos para estrenar la expansión Rollin’ Down the Highway, que añade una serie de fichas con efectos que se colocan en los espacios de las columnas. Cuando un jugador consolide su efecto, si los marcadores de avance finalizan sobre fichas, estas se revelan y se aplican sus efectos. Partida en la que por fin tuve algo de suerte en toda la semana. Fue clave el haber logrado acumular muchas fichas de sustitución de dados, con los que jugar tranquilo durante algunas rondas. También lo fueron un par de rondas en las que me vi afectado por el mapa y por el STOP. En la primera pude jugar con cuatro marcadores de avance, progresando con mucha tranquilidad sobre el tablero. Y la segunda, a pesar de solo poder progresar con dos marcadores, pude cerrar otra columna con la que dejar la partida al borde del cierre. Cierre que llegó pocos turnos gracias a esas fichas acumuladas con las que conseguí cuadrar mis tiradas. Si no, Sandra podría haber tenido la oportunidad de ganar si hubiese sacado un cinco, pues tenía una ficha de sustitución de valor seis y un marcador en la penúltima casilla de la columna 11. Menos mal que no le dejé tener esa oportunidad. Resultado: victoria para quien os escribe por 3 a 2. Es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.

Can’t Stop

Y como tercero, Ligretto Dados (aquí su tochorreseña), diseñado por Inka y Markus Brand. Se trata de un juego simultáneo de habilidad y reflejos en el que tendremos que intentar ser los más rápidos en lanzar y colocar nuestros dados sobre un tablero, teniendo en cuenta que solo se podrá colocar un dado cuyo valor coincida con el de la primera casilla libre (la de menor valor) de la columna del color correspondiente (hay cuatro colores). Así durante tantas rondas como número de jugadores por tres, teniendo en cuenta que el jugador que coloque todos sus dados anota tantos puntos como dados falten por colocar, mientras que el resto restarán tantos puntos como dados no hayan colocado. Partida frenética en la que en cada ronda había un vuelco en la puntuación. Las pulsaciones se nos dispararon a ambos. Llegamos a la ronda final solo con dos puntos de diferencia, por lo que quien ganase seguramente se llevaría la victoria. Y fui yo con una ronda espectacular en la que logré colocar muchos dados en mis primeros lanzamientos, provocando el nerviosismo en la señorita, que se quedó petrificada, permitiéndome cerrar con el diferencial más grande de toda la partida. Un filler muy simpático que nos ofrecerá partidas frenéticas y tensas, además de muchas risas, ya sea por ganar la ronda o por no creernos que hayamos perdido en tan poco tiempo. Gran edición con unos componentes de lujo y un precio relativamente ajustado (si lo encontráis por debajo de su precio recomendado es casi compra obligada). Ideal para esta época del año. Cuidado con los golpes. Si sois más torpes que un guardagujas, seguramente acabéis detestándolo. Pero seguro que sois ágiles como gacelas.

Ligretto Dados

Y así finaliza una semana sin estrenos, pero con muchas partidas y vuelta a la mesa de algunos títulos que llevaban tiempo sin aparecer. Vuelvo a destacar como platos fuertes a Hammer of the Scots, Vast o Inis. También muy recomendable el Fantasy Realms publicado recientemente por Looping Games. Y por el lado negativo, New Corp Order (definitivamente no ha terminado de cuajar) y Pócimas y Brebajes (que se me desinfla poco a poco).

4 comentarios

  1. Hola. El fantasy realms lo has comparado con arboretum. No he jugado a ninguno pero me iba a comprar los 2 pq el arboretum sale en breve de nuevo. Para jugar a 2 en la cafeteria q ves mejor?
    Son compatibles tener los 2?
    Te pregunte por Luxot. Me lo he pillado y lo estamos disfrutando. El Pocimas tb me molaba pero no se si pillarlo por el precio. Creo q primero caera el clank.
    Saludos y gracias

    1. Fantasy Realm y Arboretum tienen la misma mecánica. El primero es más combero y el segundo más sesudo e interactivo. Si hay que escoger, Arboretum es Top, aunque Fantasy Realm escala mejor. Pero a 2 funcionan bien los 2.

      Luxor es muy buen familiar. Sin embargo Pócimas y Pociones se me está desinflando. Clank es mejor opción.

      Saludos.

  2. El ligretto dados, asi como los otros ligrettos son muy fáciles de encontrar en España en las tiendas de Müller.
    A mi el de cartas es el que más me gusta. es muy divertido.

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