Reseña: Merienda Jurásica
Introducción
A los jóvenes Diplodocus les encantan las hojas de los pastos vecinos. Para ganar, tu equipo de Diplos (Diplodocus) tiene que comer más hojas que el equipo del oponente… ¡a no ser que uno de vosotros decida llamar a los T. Rex para acabar con los Diplos del contrario!
Así se nos presenta Merienda Jurásica (Jurassic Snack), un diseño de Bruno Cathala (Five Tribes, Noah, Cyclades) y que es una reimplementación de War & Sheep. El juego fue publicado en 2018 por The Flying Games en ediciones en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Camille Chaussy (Pyramids, Micropolis, Edenia).
En nuestro país se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/francés de The Flying Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×18×5 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a Banjoli Xeet), encontramos los siguientes elementos:
- 4 Tableros de Pasto (de cartón)
- 10 Figuras de Diplo (5 azules, 5 amarillas) (de plástico)
- 2 Figuras de Tiranosaurio Rex (de plástico)
- 28 Fichas de Hierba (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Merienda Jurásica es un abstracto infantil en el que los jugadores controlan un grupo de diplodocus que deben ir comiendo losetas de forraje mediante movimiento rectilíneo en un tablero cuadriculado. A la hora de mover un diplo, este podrá desplazarse hasta que encuentre un obstáculo o la primera loseta de forraje, comiéndosela y proporcionando puntos al final de la partida. Estas losetas, además, desencadenan ciertos efectos, como desplazamientos, nacimiento de nuevos diplos o la aparición de los terribles Tiranosaurios Rex, los cuales podrán ser desplazados por los jugadores para devorar dinosaurios del rival. La partida finaliza cuando un jugador se quede sin dinosaurios (perderá), cuando no queden losetas de forraje (ganará quien más puntos haya acumulado en las losetas de forraje) o cuando en dos turnos consecutivos ninguno de los dos jugadores haya comido una loseta de forraje o devorado a un dinosaurio.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Al comienzo de la partida se conforma conectando cuatro losetas con 9 casillas (tres filas y tres columnas). En cada una de estas losetas, dos de las casillas muestran cada una un huevo con motas de color amarillo y otro color azul, determinando las posiciones iniciales de los diplos de cada jugador.
Cada jugador controlará un grupo de 6 Diplos, 4 de los cuales comenzarán sobre el tablero, quedando 2 en la reserva de cada jugador. El eje fundamental de la partida será ir desplazando estos diplos sobre el tablero mediante movimientos rectilíneos hasta encontrar un tope.
También tenemos los T-Rex, que entrarán en juego a consecuencia de cierto efecto de las losetas de forraje. Estos T-Rex también podrán ser activados por los jugadores con el objetivo de asustar a los diplos rivales para limitar el margen de maniobra de nuestro contrincante.
El objetivo fundamental será acumular el máximo posible de Fichas de Forraje, que muestran de 1 a 3 puntos. Adicionalmente, cada loseta de forraje aplica un efecto que se debe resolver tan pronto como un diplo se coma la loseta.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se monta el tablero conectando las losetas de tablero.
- Sobre cada casilla con huevo se coloca un diplo del color correspondiente.
- Se mezclan las losetas de forraje bocabajo y se colocan en las casillas libres del tablero.
- Se dejan los 2 T-Rex y los 2 diplos de cada color en una reserva general.
- Por último, cada jugador escoge uno de los colores y se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Merienda Jurásica se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores.
En cada turno, el jugador activo debe realizar 2 acciones. Cada una de estas podrá ser (se puede repetir):
- Mover un Diplo propio del Jugador. El jugador desplaza uno de sus diplodocus en línea recta hasta que encuentre un obstáculo, quedando en la casilla libre anterior (otro diplo, un T-Rex o el borde del tablero) o una casilla con una ficha de forraje. En este último caso, el diplo pasa a ocupar la casilla donde estaba la ficha de forraje y la revela la ficha y resuelve su efecto, guardándola posteriormente bocabajo.
- Mover un T-Rex. El jugador desplaza uno de los T-Rex (si hay alguno sobre el tablero) hasta que encuentre un obstáculo (otro T-Rex, una ficha de forraje o el borde del tablero) o una casilla con un diplo. Este diplo es asustado y se devuelve a la reserva personal del jugador correspondiente (el T-Rex pasa a ocupar dicha casilla).
Tras esto el turno pasa al jugador contrario.
Los efectos disponibles en las fichas de forraje son:
- Nacimiento (1 punto): el jugador coloca un diplo de su reserva en una casilla libre de su elección.
- Reconocimiento (1 punto): el jugador mira en secreto todas las fichas de forraje de una de las losetas del tablero, devolviéndola cada una a su posición.
- Transporte Aéreo (1 punto): el jugador puede desplazar cualquier diplo (propio o del rival) a un espacio libre del tablero.
- Ataque Aéreo (1 punto): el jugador desplaza un T-Rex en el tablero a cualquier espacio libre.
- Erupción Volcánica (1 punto): retira 2 fichas de forraje del tablero sin mirarlas.
- ¡Sorpresa! (3 puntos): reemplaza el diplo por una figura de T-Rex. El diplo vuelve a la reserva del jugador.
- Hierba (2 puntos): sin efecto.
Fin de la Partida
La partida puede finalizar de tres formas:
- Que un jugador se quede sin diplos en el tablero.
- Que no queden losetas de forraje en el tablero.
- Que en dos turnos consecutivos ningún jugador coma una loseta de forraje o un diplo.
En el primer caso ganará automáticamente el jugador que se mantiene en el tablero, mientras que en los otros dos casos ganará el jugador que más puntos haya acumulado con sus losetas de forraje. En caso de empate, el jugador con menos losetas de forraje será el ganador. Si esto no rompe la igualad, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Al señor Bruno Cathala siempre hay que prestarle atención. Sí, ya sé que pertenece a la rama francesa del diseño de juegos de mesa y que la mayoría de sus obras son de corte familiar, ligeras en cuanto a carga conceptual y, en muchas ocasiones, también en cuanto a profundidad. Sin embargo, es de esos autores que nos ha sorprendido en no pocas ocasiones con títulos que si muestran un abanico de opciones más que interesantes a la hora de tomar decisiones. Ahí están los Five Tribes, Cyclades y Yamatäi en los pesos medios, o Noah, Mr. Jack o Kingdomino en los pesos ligeros. Uno de los autores más prolíficos del panorama internacional y que cada año sobrepasa la decena de juegos en los que aparece acreditado, la mayoría de las veces junto a otro compañero del gremio (si no le sería imposible abarcar tanto).
Hoy toca analizar una reimplementación de un abstracto que data de 2002, con un crucial cambio de tema para que la editorial pueda poner toda la carne en el asador con una producción espectacular de la que hablaremos más adelante. Vamos a ver si el bueno de Bruno nos sorprende o, por el contrario, nos encontramos con una de sus muchas medianías que rápidamente pasan al olvido.
Merienda Jurásica es un abstracto para dos jugadores en el que cada contrincante maneja a un grupo de adorables diplodocus que andan allá por el Jurásico Superior alimentándose con delicioso y fresco forraje. El objetivo no será otro que ser el jugador que más puntos acumule al final de la partida. Partida con un desarrollo tremendamente simple.
Nos encontramos con un tablero de casillas circulares con seis filas y seis columnas divididos en cuatro cuadrantes. En cada cuadrante habrá una casilla de inicio para un diplo de cada jugador, quedando dos adicionales en la reserva. El resto de casillas se cubren con fichas de forraje que muestran una determinada cantidad de puntos (entre 1 y 3) y un efecto que deberá aplicarse cada vez que se revele una de estas losetas.
Cada turno se resuelve de forma directa desplazando un dinosaurio sobre el tablero, ya sea un diplo del color del jugador activo, o bien un T-Rex (si hubiese alguno sobre el tablero, pues inicialmente no están disponibles). Este desplazamiento será en línea recta (horizontal o vertical) desde la posición del dinosaurio de turno hasta encontrar alimento (para los diplos será una ficha de forraje mientras que para los T-Rex será otro diplo) o en la casilla justo anterior a encontrar un obstáculo (un dinosaurio que no sea alimento o el borde del tablero. Lo habitual será revelar una ficha de forraje, ya que nos aseguraremos esos puntos y, adicionalmente, podremos aplicaremos el efecto indicado en la ficha. Estos efectos son variados, permitiendo teletransportar dinosaurios, ojear las fichas de un cuadrante, añadir diplos al tablero o, simplemente, puntos de victoria sin efectos.
Así se sucederán los turnos hasta que un jugador se quede sin diplos (los T-Rex han hecho de las suyas), en dos turnos consecutivos no se ha retirado nada del tablero (fichas de forraje o diplos) o ya no quedan más fichas de forraje, proclamándose vencedor el que más puntos haya acumulado (salvo que haya victoria directa por haber ahuyentado a los diplos rivales). No tiene más. A bote pronto uno podría pensar en juegos como ¡Pingüinos! (aquí su tochorreseña) o Batalla de Ovejas (aquí su tochorreseña), ambos abstractos de corte familiar-infantil con una llamativa producción en el que los jugadores controlan algún tipo de animal que realiza movimientos rectilíneos en un tablero de casillas para ir acumulando puntos siguiendo algún criterio.
Centremos la comparación en ese gran diseño de Günter Cornett y Alvydas Jakeliunas. La mecánica básica es la misma, movimiento rectilíneo para acumular losetas. Sin embargo, hay un par de detalles que convierten al juego ambientado en el polo sur en una opción más que recomendable y, por contra, relega a este Merienda Jurásica a un segundo plano.
El primero es la incertidumbre de lo que uno puede encontrar en la loseta. Cuando uno quiere acumular puntos, simplemente desplazará a uno de sus diplos hasta la primera ficha de forraje que encuentre realizando un movimiento rectilíneo. Esto es puro azar, pudiendo tener suerte y recibir un efecto que nos venga bien (especialmente el de añadir un diplo al tablero) o nos podemos llevar una sorpresa y revelar a un T-Rex que ahuyentará al diplo que se acaba de desplazar (aunque anotaremos una buena cantidad de puntos). En ¡Pingüinos! las losetas eran visibles, añadiendo un nivel de profundidad más que interesante a la hora de planificar estrategias de desplazamientos con nuestro grupo de pingüinos.
El segundo es el movimiento en un tablero hexagonal. Tener dos una dirección adicional con sus dos sentidos ampliaba el margen de maniobra y realizar bloqueos y/o desconectar grupos de fichas no era tan sencillo como en un momento uno podría suponer. Aquí tenemos un tablero de casillas ortogonales que recorta de forma importante las posibilidades, incluyendo aquí las reducidas dimensiones del tablero.
Ya con la primera partida veremos que la estrategia básica a seguir es intentar bloquear los avances de los diplos rivales para obligar al contrincante a realizar desplazamientos infructuosos en los que no consiga ficha de forraje, pues cada ficha de más que tengamos en nuestra reserva personal nos acercará a la victoria. Y no hay que prestar mucha más atención, pues al ser una lotería la activación de los eventos, lo mejor es dejarse llevar. Es cierto que alguno podría estar evaluando cuantas losetas de cada tipo quedan por revelar a la hora de calcular probabilidades. Pero la partida se ventila en un suspiro y no merece la pena tanto esfuerzo para tan poca recompensa.
Como ya estaréis deduciendo, Merienda Jurásica viene a ser uno de esos abstractos en los que se ha establecido un nivel de profundidad relativamente bajo además de incorporar un componente de azar relevante para igualar las fuerzas con los más pequeños, que es a quienes está dirigido este producto. Para que os hagáis una idea del enfoque, hablamos de un diseño de corte similar a Marrakech (aquí su tochorreseña) o a El Principito, Hazme un Planeta (aquí su tochorreseña). Sirve para enganchar a los más pequeños con una producción muy atractiva, pero que a los más creciditos seguramente nos aburra tras un par de partidas.
Si el pequeño al que queréis introducir al mundillo aún no tiene mucha experiencia (o ninguna), puede ser un diseño aceptable. Pero si ya está acostumbrado a juegos de un calibre ligeramente mayor, este Merienda Jurásica también se les va a quedar corto a ellos. Sobre todo si existen alternativas como ¡Pingüinos!, que es igualmente asequible, pero mucho más interesante.
Lo que es indudable es que el juego entra por los ojos gracias a su extraordinaria producción, con esas adorables miniaturas prepintadas de diplodocus, con su bobalicona expresión, así como esos T-Rex que mantienen cierta relación de aspecto hacia los diplodocus, y parecen más unos traviesos bichejos que unos temibles carnívoros. Estas miniaturas lo son todo y pueden justificar la adquisición del producto (somos así de facilones). Los elementos de cartón son de un grosor supremo y se destroquelan fácilmente. Y el reglamento no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, el trabajo de Camille es también mas que reseñable, con una portada tremendamente colorida que entra por los ojos y unas losetas y tableros que, sin tener un especial atractivo, encajan muy bien con las miniaturas, completando que roza el sobresaliente. Desgraciadamente, hay más envoltorio que juego.
Y vamos cerrando. Merienda Jurásica es un abstracto para dos de corte ligero con una producción extraordinaria que seguramente provocará que muchos caigan en su compra. Sin embargo, nos encontramos con un diseño tremendamente sencillo que, salvo para casos concretos con niños a los que presentar un juego vistoso con el que progresar en el mundillo, se nos quedará muy corto ya en la primera partida a causa de su baja profundidad y su importante cuota de azar. Por todo esto le doy un…
Entiendo que para eliminar ese componente de azar que comentas frente al pingüinos, ¿se podría jugar con las losetas boca arriba?
Lo que sí que no se puede modificar es las losetas ortogonales frente a las hexagonales para incluir más complejidad al movimiento.
Muy buena reseña, como siempre.
Yo creo que se perdería el enfoque infantil del juego.
No entiendo la crítica. Es buena la reseña pero si te parecer que es poco profundo y super sencillo, y se solamente para jugadores no iniciados, el aprobado no se comprende bien. Está bueno o no está bueno? Un saludo, siempre te leo
El aprobado no es una buena nota. Los aprobados no son juegos que yo recomiende abiertamente. No es un desastre que es lo que merecería un suspenso. Yo veo coherente la reseña con la nota.