Reseña: Trappist One

Introducción

Desde el siglo XXI sabíamos que Trappist One era un sistema solar con grandes semejanzas al nuestro, pero era inaccesible debido a nuestra falta de desarrollo tecnológico. Pero unas décadas más tarde, eso cambió. En los albores del siglo XXII, el surgimiento de unos grupos científico-tecnológicos independientes llamados “Biocultos” permitieron que los humanos finalmente consiguieran alcanzar y ocupar los planetas de Trappist One, que poco a poco se han convertido en un segundo hogar para nuestra civilización. Planetas ricos en metales esperando a ser explotados, planetas de ocio completamente destinados al turismo de lujo… las posibilidades del nuevo sistema solar son prodigiosas. Como no podía ser de otra manera, este mercado emergente ha captado la atención de las poderosas Mega-corporaciones terrestres. Estos híbridos de antiguas megaempresas y estados ya controlan de manera categórica la economía terrestre, pero no van a dejar pasar la oportunidad de dominar también el nuevo sistema solar. ¡Ha empezado la batalla por el dominio de Trappist One!

Portada

Así se nos presenta Trappist One, un diseño de Oscar Arévalo (Total Rumble, Covenant, Stalag 17, Seven Swords). El juego fue publicado en 2018 por Gen-X Games en una edición en español e inglés. De las ilustraciones se encarga Víctor P. Corbella (Champions of Midgard, Samurai Spirit, Relix, In the Name of Odin).

Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 26,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés publicada por Gen-X Games y que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,2×22,2×5,2 cm. (caja cuadrada mediana tipo 7 Wonders Duel, aunque ligeramente más grande en todas sus dimensiones), encontramos los siguientes elementos:

  • 50 Gemas (de plástico)
  • 176 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 80 Cartas de Megafábrica
    • 46 Cartas de Inversión
    • 16 Cartas de Naves Básicas
    • 4 Cartas de Referencia
    • 30 Cartas de Inversión de la Expansión Exodite
  • 4 Tableros de Trappist One, cada uno en 3 piezas (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Trappist One es un juego de desarrollo de cartas en el que tendremos que colonizar un sistema planetario. Cada turno se resuelve a lo largo de cuatro fases en las que podremos comprar cartas (de un suministro común en el que las cartas están orientadas de forma que, según la carta que compremos, puede que tengamos que dar parte del coste a un jugador), una fase de ingresos (en la que recibiremos los beneficios habilitados), la fase de construcción o envío (construyendo una nueva fábrica en el planeta en el que estemos colonizando, recibiendo ciertos beneficios, o realizando un envío utilizando un carguero de nuestra mano o de los disponibles en un suministro común, activando las fabricas ya colocadas en los planetas para conseguir mineral con el que comprar cartas), finalizando con una fase de mantenimiento. La partida finaliza cuando se agota alguno de los mazos o un jugador ha completado todos sus planetas.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero de Sistema. Cada jugador dispondrá de un tablero alargado formado por tres piezas que se conectan en la que se muestran siete planetas. Cada planeta muestra un efecto que se desencadena una vez esté colonizado, un recordatorio de que aumenta el tamaño de mano de cartas una vez colonizado y, opcionalmente, una cantidad de puntos de victoria que se obtendrán si se ha colonizado el planeta. Cuando hablamos de colonizar un planeta nos referimos a haber construido tres fábricas en el (veremos estas cartas más adelante). Un jugador no podrá comenzar la colonización de un nuevo planeta hasta que no finaliza la colonización en curso de otro planeta. En la parte superior del tablero se podrán colocar satélites, teniendo en cuenta que solo podrá colocarse 1 por planeta y que será necesario haber comenzado a colonizar dicho planeta para poder colocar en él un satélite (no es necesario haber colonizado completamente el planeta). Una de las vías para detonar el final de la partida será colonizar los 7 planetas del tablero.

Tablero

El primer tipo de cartas relevante es el de Cartas de Megafábrica, que serán el núcleo de la partida. Son cartas que representan fabricas que se instalaran en los planetas o los recursos que estas generaran. Simplemente muestran la ilustración de uno de los cuatro tipos de fábrica (colores). Así, las cartas muestran un doble uso. Por un lado, se utilizarán para colonizar los planetas. Cada jugador en su turno tendrá la opción de avanzar en la colonización de un planeta colocando una fábrica de su mano en él, obteniendo diversos beneficios dependientes del número de fábricas de un mismo tipo o de tipo distinto ya presentes en el planeta. Un planeta quedará colonizado cuando se coloque la tercera carta de fábrica en él. Adicionalmente, estas cartas en mano también servirán para enviar recursos y obtener beneficios. Cada fabrica colocada en el tablero podrá producir un recurso, que será una carta del mismo tipo de fábrica que entreguemos desde nuestra mano.

Cartas de Megafábricas

El siguiente tipo de carta es el de las Naves Básicas de Transporte. Al igual que las cartas de megafábrica, existen cuatro tipos de naves básicas (una por cada color). En la banda inferior, a la izquierda, se muestra el símbolo del tipo de fábrica al que está asociada la nave, y a la derecha, el número máximo de recursos que pueden transportar. El tipo de la nave solo será relevante a la hora de jugarla, pues permitirá robar tantas cartas de megafábrica como fabricas construidas en el tablero de dicho tipo tengamos. Posteriormente permitirán enviar recursos de cualquier tipo, limitados únicamente por las fábricas que tengamos en el tablero (cada fabrica solo puede producir un recurso).

Naves

Como tercer tipo de carta tenemos las Cartas de Inversión. Son cartas que los jugadores podrán adquirir al comienzo de su turno asumiendo un coste. Este coste se indica en la esquina superior izquierda. Dentro de estas cartas existen diversas opciones: biocultistas (que permitirán construir fabricas adicionales, pero sin recibir los beneficios directos de las mismas), fabricas construibles directamente, cargueros de mayor capacidad que las naves básicas, satélites (proporcionan efectos y puntos de victoria, pudiendo asociar uno, y solo uno, a cada planeta con fábricas) y orbitales (igual que los satélites, pero sin la restricción de disponibilidad en los planetas). Estas cartas se dispondrán en un suministro orientado, de forma que cada carta apuntará a jugador. Si otro jugador decide comprar una carta que apunte a un rival, parte del coste asumido deberá transferirse a este jugador. Como detalle, el juego incorpora una expansión en forma de mazo de cartas de inversión para aumentar la variedad. Estas cartas muestran un símbolo de planeta celeste en la esquina superior derecha.

Cartas de Inversión

Por último, tenemos el mineral, que es la moneda a utilizar para conseguir las cartas de inversión. Este mineral se conseguirá al enviar recursos, recibiendo 1 mineral por cada recurso enviado. Además, como ya hemos dicho, es posible recibir mineral a causa de la inversión de otros jugadores adquiriendo cartas que estén orientadas ese jugador.

Mineral

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador recibe un tablero de sistema (solapando las tres partes).
  2. Se mezcla el mazo de cartas de megafábrica y se deja a un lado del tablero.
  3. Se separan las naves básicas de transporte por tipo y se disponen en la mesa tantas de cada tipo como número de jugadores haya en la partida.
  4. Se mezcla el mazo de cartas de inversión y se toman 26/36/46 en partidas de 2/3/4 jugadores. El resto se devuelven a la caja. Se coloca el mazo en el centro y se revelan 4, colocándolas cada una adyacente a uno de los lados del mazo.
  5. Se forma una reserva con los minerales.
  6. Se escoge al jugador inicial, que robará 5 cartas del mazo. Siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador robará una carta más que el jugador anterior.
  7. Finalmente, todos los jugadores escogerán de forma simultánea y en secreto 3 de sus cartas de fábrica para colocarlas bajo el planeta central. Una vez que todos los jugadores han escogido, se revelan.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Trappist One se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno.

Cada turno se resuelve mediante los siguientes pasos:

  1. Recolección: el jugador recibe o activa los beneficios de aquellos planetas dominados, satélites y orbitales con efectos de recolección (borde amarillo). El jugador escoge el orden en el que se activan estos efectos (pudiendo incluso no activarlos).
  2. Compra: el jugador puede emplear su mineral en adquirir nuevas cartas de inversión. Al comienzo del turno habrá cuatro cartas orientadas a los jugadores (esto dependerá del número de jugadores). Si el jugador adquiere una carta orientada a otro jugador, el primer mineral del coste de la carta deberá entregárselo a dicho jugador (el resto se devuelve a la reserva general). En caso contrario, se entrega a la reserva todo el coste. Posteriormente, según el tipo de la carta, estar irá a la mano (cargueros), al tablero (fabrica, orbital o satélite) o a la pila de descarte (biocultista, permitiendo bajar dela mano una carta de fábrica del tipo correspondiente).
  3. Construcción/Envió: el jugador en este punto debe optar por una de las siguientes posibilidades:
    • Construir Megafábrica: el jugador baja una carta de megafábrica al planeta que esté colonizando (si no hay ninguna colonización comenzada, decide en qué planeta la comienza). Tras esto, robará del mazo tantas cartas de megafábrica como fábricas de distinto tipo haya en el planeta. Si con esta construcción finaliza la colonización (es la tercera megafábrica), el jugador recibe tantos minerales como el mayor número de fábricas del mismo tipo haya en el planeta. Además, a partir de este momento el efecto del planeta será aplicado en la fase correspondiente.
    • Realizar Envío: el jugador escoge una nave básica de transporte del suministro o un carguero de su mano (que revela). Entonces robará tantas cartas de megafábrica como fábricas de los símbolos indicados en la carta. Tras esto, el jugador podrá realizar un envío de hasta tantas cartas como límite indique el transporte, pudiendo aumentarlo pasando en una unidad por cada carta de naves que pase del hangar al descarte. Las cartas enviadas deberán utilizarse de la mano, y solo se podrá una carta de un tipo si en el sistema hay una fábrica de dicho tipo. Cada fabrica solo puede producir una vez. Tras esto, se reciben los minerales correspondientes, se descartan las cartas de megafábrica y el transporte va al hangar (si fue una nave básica) o directamente al desguace (si era un carguero jugado de la mano).
  4. Mantenimiento: el jugador se asegura de cumplir el límite de mano (inicialmente de 5 cartas pero que aumentará en 1 por cada planeta dominado). En caso de exceder deberá descartar el número suficiente de cartas hasta cumplir la restricción. Además, se repone el mercado de inversión, revelando cartas hasta que haya otras cuatro disponibles.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Carta de Referencia

Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando, durante el turno de un jugador, ocurre al menos una de estas cuatro condiciones (se completa la ronda para que todos tengan el mismo número de turnos):

  • Un jugador ha dominado todos los planetas de su tablero.
  • Se han agotado todas las cartas de naves básicas.
  • Se agota el mazo de megafábrica y no quedan cartas en el descarte.
  • Se agota el mazo de inversión.

Una vez completada la ronda, se procede a evaluar la puntuación final. Cada jugador anota:

  • Los puntos de los planetas dominados.
  • Los puntos que proporcionen sus orbitales y satélites.
  • Los puntos que proporcionen los cargueros en su mano.
  • Los puntos de las cartas en el desguace.
  • 1 punto para el jugador con mayor número de megafábrica en su tablero anotar.
  • 1 punto para el jugador con mayor número de carta de biocultistas de cada tipo en su desguace
  • 1 punto para el jugador con mayor número de cartas de biocultistas en total en su desguace.
  • 2 puntos si el jugador ha dominado todos los planetas de su tablero.

En caso de empate, ya sea en alguno de los criterios con mayoría o en el total de puntos, el jugador con más mineral será el vencedor. En caso de empate a mineral, ambos jugadores reciben los puntos por mayoría y/o compartirían la victoria.


Opinión Personal

En esta ocasión toca analizar un nuevo diseño de Óscar Arévalo, uno de los autores nacionales más prolíficos, con más de una decena de títulos lanzados al mercado. Sin embargo, la mayoría de estos juegos han pasado sin pena ni gloria por las tiendas. Le falta un juego que pase el cada vez más exigente filtro del tiempo. En 2018 Gen-X Games presentó una nueva propuesta suya, Trappist One. Vamos a ver si este es ese diseño que sube de nivel al autor, no sin antes agradecer a la editorial la copia que posibilita esta tochorreseña.

Trappist One es un juego de desarrollo de cartas relativamente estándar. El objetivo básico es acumular la mayor cantidad de puntos de victoria mediante un motor que nos permitirá conseguir minerales con los que comprar nuevas cartas. Cada jugador dispondrá de un tablero personal que representa un sistema planetario por colonizar. El ciclo es sencillo: jugar cartas sobre uno de los planetas para acabar dominándolo y poder recibir su beneficio (hay seis distintos) o producir recursos en las fábricas construidas en los planetas para conseguir el mineral.

Detalle Orbitales

Las decisiones en cada turno son pocas, pero relativamente interesantes. Al comienzo del turno podremos comprar cartas si disponemos de suficientes minerales. Estas cartas, llamadas de inversión, nos permitirán establecer sinergias y estrategias con la intención de mejorar elevar nuestro tanteador cuando llegue el momento del recuento final.

Aquí nos encontramos uno de esos detalles de diseño que suele aplicar Óscar, pero que, también de forma habitual, parece más una ocurrencia con el fin último de conseguir un punto de originalidad más que un concepto mecánico que tenga cierto sentido. Hablo del mercado de cartas y que cada una de las cartas disponibles esté “asociado” a un jugador, de forma que si compramos una carta que esté bajo el paraguas de un rival, este recibirá la primera unidad de mineral como ingreso. Para el jugador en turno no supone absolutamente ningún perjuicio, pero el jugador que, por azar, se encuentra asignado a dicha carta, recibe un mineral sin haber hecho nada para merecerlo.

Además, considero que esta idea aporta más bien poco. Entiendo que el objetivo es sembrar la duda en el jugador en turno a la hora de obtener una determinada carta debido a que se va a favorecer residualmente a un rival. Pero en el fondo, una unidad de mineral no es gran cosa (no hay cartas que solo cuesten esto) y, salvo que haya una opción clara en el mercado que, gracias a ese mineral, si pueda conseguir el rival, la mayoría de las ocasiones será un aspecto a cuya evaluación dedicaremos, en el mejor de los casos, un instante fugaz.

Detalle Mineral

El otro momento relevante del turno es la decisión de si construir o producir. En el primer caso estaremos dando un paso hacia adelante en nuestro desarrollo, ya que construir una fábrica en un planeta en plena colonización tiene diversas ventajas: permite robar cartas y, si se completa, otorgará minerales, ampliará el límite de mano en una unidad, activará un interesante efecto y conseguiremos puntos de victoria (en la mayoría de los casos). Además, al final de la partida habrá una recompensa para el jugador que más fabricas haya logrado colocar en su tablero.

La otra posibilidad es producir recursos, que es la forma de conseguir minerales para comprar “en serio” cartas al comienzo del siguiente turno. Para poder producir necesitaremos una nave con la que transportar los recursos. Inicialmente tendremos acceso a unas naves básicas de poca capacidad sin coste alguno asociadas a los distintos tipos de fábrica, pudiendo, más adelante, utilizar cargueros de alta capacidad desde nuestra mano que hayan sido comprados previamente. En ambos casos, el transporte mostrará uno o varios tipos de recursos, lo que nos permitirá robar un numero de cartas de fábrica igual al número de fábricas de dichos tipos que se encuentren en nuestro sistema. Cuantas más cartas en mano mejor, porque serán estas las que tendremos que descartar para generar recursos, teniendo que hacer coincidirlas con las fábricas que tengamos en el tablero (aquí ya independientemente de los símbolos de la nave).

Con esos minerales podremos comprar nuevas cartas al comienzo del siguiente turno, que es donde realmente encontramos el factor desarrollo del juego. Así tenemos satélites y orbitales, que proporcionan diversos efectos y puntos de victoria, fabricas, que permiten acelerar la colonización de los planetas y biocultistas, que permiten igualmente construir fabricas (aunque hay que tenerlas en mano y del tipo asociado al biocultista), además de servir para evaluar unas mayorías de biocultistas al final de la partida. La clave estará en saber aprovechar las oportunidades que se presenten en el tablero a la hora de comprar. Para ello tendremos que sopesar en cada turno si nos interesa construir o producir.

Detalle Inversión

No tiene mucho más. Un juego de desarrollo de cartas con un flujo de pocos pasos, conciso, bien cerrado y relativamente entretenido. Solo esa curiosidad del mercado orientado a los jugadores que no pasa de mera anécdota es la única nota de original de un diseño que, por desgracia, preveo que volverá a pasar desapercibido para la comunidad.

Y es que, en un mercado en plena expansión, con cada año destrozando records de publicación, hay que destacar para tener un mínimo de repercusión. Ya no basta con hacer un juego correcto y que no tenga especiales taras. Hay que encontrar ese punto diferencial que atraiga miradas. Desgraciadamente, Oscar tenido la inspiración suficiente para dar con ese toque de genialidad que catapultase a Trappist One al siguiente nivel.

Si tomamos como como ejemplo a uno de los referentes del género como es Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), no se me ocurre ningún punto en el que Trappist One se acerque a la gran obra de Thomas Lehman. Ambos con tema espacial, con desarrollo de cartas que comban y generan una pequeña bola de nieve (sin descontrol), con doble uso para las cartas como recursos y como edificios, con un enfoque principalmente solitario y con una duración ajustada.

Sin embargo, la distancia entre ambos juegos es sideral. Mientras que Race for the Galaxy es un juego lleno de posibilidades, Trappist One es un juego plano que desde las primeras partidas te haces una idea de lo que va a ocurrir cada vez que te sientes delante de la mesa. No vas a pasar un mal rato, pero rápidamente pasará a un segundo (o tercer) plano y será muy complicado querer volver a sacarlo. La decisión más relevante en cada turno es escoger entre construir (que es simplemente un paso hacia adelante) o producir, que no genera progreso en nuestro tablero de forma inmediata, pero si nos predispone a comprar cartas en el siguiente turno. Pero claro, no sabemos qué nos vamos a encontrar, porque el resto de jugadores también irán comprando cartas. Es de esos juegos de los que no encuentras nada especialmente malo, pero tampoco algo lo suficientemente atractivo como para recomendarlo abiertamente.

Además, no hay un ápice de interacción entre los jugadores más allá de agotar elementos finitos disponibles. Pero nadie escogerá un elemento pensando en que va a fastidiar al rival antes buscar el beneficio propio. Ya sé que en muchos juegos de este tipo el roce entre los rivales es prácticamente inexistente, pero suelen mostrar un factor de desarrollo muy potente, algo que no está presente en Trappist One. Aquí tenemos seis sistemas con 6 efectos fijos más lo que podamos conseguir con los satélites y los orbitales. Como he dicho, durante la partida estaremos entretenidos, pero en pocas partidas veremos que el juego no tiene el recorrido deseado.

Detalle Naves

Es cierto que el factor azar influye bastante menos que en otros juegos de este tipo (como el propio Race for the Galaxy), y que a medida que los jugadores progresen, ya que donde más se nota es en la reposición del mercado. Puede que compremos una carta que no nos interese demasiado solo por los puntos que proporciona y esto provoca que para el siguiente jugador se revele alguna carta mucho más interesante que, obviamente, no aguantará en el suministro. A la hora de producir la suerte aparecerá sobre todo en turnos iniciales, que, aunque escojamos una nave que nos permita robar dos o tres cartas, puede que no nos toquen coincidentes con nuestras fábricas. Cuando ya hemos colonizado un par de planetas y disponemos de fábricas de todos los tipos, esto ya no será un inconveniente.

En cuanto a la escalabilidad, por todo lo comentado anteriormente, no hay mucha diferencia de jugar a 2 o jugar a 4 más allá del entreturno. Si es cierto que a más jugadores el mercado de inversión cicla más rápido y puede resolver pequeños bloqueos, porque siempre habrá alguien que compre alguna carta entre dos turnos de un mismo jugador. Pero, más allá de esto, no importará cuantos jugadores haya en la mesa.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto aceptablemente acabado. Las cartas tienen un buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica adecuada. Los tableros de cartón tienen un grosor estándar, aunque tienen esta última capa plastificada que le resta mucho contraste a la ilustración. Las gemas de plástico son estándar. Lo peor, sin duda, el reglamento. No es que esté mal estructurado o carente de ejemplos (de hecho, tiene muchos). Pero se deja cosas en el tintero, tiene alguna errata menor (como en las cantidades de las cartas para 3 jugadores), y, sobre todo, no explica suficientemente bien la simbología y el efecto de algunas cartas, en especial las de la expansión, que hay cartas especiales, como las fábricas que se construyen directamente o los biocultistas comodín, que no se indica su funcionamiento en las mayorías de final de partida (suponemos que se puede asignar a uno de los cuatro tipos a elección del jugador).

Detalle Fábricas

Las ilustraciones son el aspecto más destacable del juego, con un gran trabajo por parte de Víctor. Todo con un estilo superfuturista e impersonal que le sienta bien al juego. El problema de esta ambientación es que suele resultar demasiado fría a la mayoría de jugadores y, por muy buen trabajo que se haga, no resulta especialmente atractivo. Me quedo con las cartas de megafábrica, a todo color y con una saturación extrema, algo que ya habréis comprobado que gusta mucho en este blog viendo las imágenes que cuelgo.

Y vamos cerrando. Trappist One es un juego de desarrollo de cartas con un diseño aceptable, pero que no destaca por nada, con un flujo previsible y relativamente plano. Durante la partida estaremos entretenidos, pero es de esos juegos que tal como cerremos la caja ya lo habremos olvidado. La producción es aceptable y realmente no muestra errores de bulto. Simplemente que, existiendo tantas opciones disponibles, este producto no destaca prácticamente en nada para hacerse merecedor de un hueco en la ludoteca. Por todo esto le doy un…

Aprobado

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

2 comentarios en “Reseña: Trappist One”

  1. Aunque como muy bien dices no es el juego del año yo sí que lo veo una buena opción para el jugador casual que quiere un juego de caja pequeña, con buen diseño, a buen precio y con una temática que está de moda.

    Responder
    • Como digo en la reseña, no es una mala opción. El problema es toda la competencia que tiene y que no se postula como una opción más interesante que muchas otras. Un saludo y gracias por comentar!

Deja un comentario