Crónicas Jugonas: Semana 8 del 2019 (18/02 – 24/02)
Buena semana con un buen surtido de partidas, aunque solo tuvimos una sesión (la del sábado por la mañana). Eso sí, la cantidad de estrenos si fue considerable: 51st State, Luxor, Papua, Ghosts of the Moor y Tsukiji.
Comenzamos el lunes con una partida a OsoPark (aquí su tochorreseña), diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego familiar de puzles en el que cada jugador deberá conformar un parque de osos mediante la colocación de piezas que representan los distintos espacios del parque (zonas verdes, servicios, ríos, guaridas, reservas y ornamentos), proporcionando puntos solo algunas de ellas. En un turno, el jugador deberá colocar una pieza de su reserva personal sobre sus solares y recibirá nuevas piezas en función de los símbolos que cubra con la pieza colocada. Finalmente, si cubre completamente un solar o cumple alguno de los objetivos, recibirá una bonificación. El jugador con más puntos será el vencedor. Partida dominada de cabo a rabo gracias a hacerme con las losetas básica de puntuación más valiosas y colocar antes que Sandra las estatuas de Oso. También completé dos de los tres objetivos antes que Sandra, quedándome sin completar el tercero (tener tres losetas de osos polares). El fallo de Sandra estuvo en hacerse con pocas losetas de puntuación, y las que consiguió proporcionaban pocos puntos. Resultado: victoria para quien os escribe por 117 a 74. Un familiar de puzles que funciona perfectamente con una duración de partida muy ajustada. Con una mecánica realmente sencilla (colocar piezas sobre un tablero que permite robar nuevas piezas al cubrir ciertos iconos) los jugadores deben hacer gala de un nivel de planificación importante, siendo disfrutable por todo tipo de jugadores. Lo peor que se puede decir del juego es que en primeras partidas puede parecer demasiado simple.
El martes fue el turno de NMBR9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Como novedad, añadimos las dos miniexpansiones que se publicaron en Essen 2017. La primera incluye una pieza inicial y la segunda añade dos pequeñas piezas que se pueden añadir a cualquier número que se coloque en un turno. Partida muy igualada en el que la clave estuvo en la primera planta que yo si logré consolidar para poder elevarme y llegar a una tercera planta con un 8 que sería definitivo en la evaluación final. Sandra tuvo muchos problemas y no le quedó más remedio que ir colocando muchas fichas en la base. Resultado: victoria para un servidor por 79 a 63. Un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el dígito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que han repartido en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida. Sobre las miniexpansiones, no son imprescindibles, pero, sobre todo la primera, soluciona el pequeño problema de los mirones, ya que con esa pieza es prácticamente imposible copiar la estructura de otro jugador.
El miércoles por la noche echamos un par de partidas a Beast of Balance, diseñado por George Buckenham y Alex Fleetwood. Un juego de habilidad en el que tendremos que apilar animales poliédricos sobre una base. La gracia del asunto es que esta base se conecta a la tablet y nos hace una representación del mundo a tres niveles (aire, tierra y agua). En el modo estándar los jugadores se alternan para ir apilando animales y otras piezas para mantener con vida a estos animales sobre el mundo (pueden migrar, combinarse, potenciarse, etc.). El objetivo es intentar hacer el máximo de puntos posibles antes de que la torre colapse, con el detalle interesante de tener un pequeño tiempo de margen para intentar reconstruir la estructura si esta cae (es complicado). En el modo competitivo cada jugador controla uno de los tres planos e intenta ganar haciendo más puntos que sus rivales. Aquí entran las cartas de batalla, con importantes efectos, tanto de ataque como de beneficio para el propio jugador. Ganará el que tenga más puntos cuando la partida finalice (que normalmente es porque la estructura colapsa, atacando solo a los animales del responsable del desastre). Aprovechamos para las criaturas legendarias y los nuevos añadidos. En la primera la señorita forzó demasiado la máquina y, a pesar de no tener demasiados animales en mi zona, llegó un momento en el que, en su turno, colapsó la estructura y estuvo a punto de reconstruirla, pero le faltó un segundo. Resultado: victoria por 18 a 0. En la segunda ocurrió un poco lo contrario, a pesar de que, de nuevo, la señorita puso piezas de forma poco estable. Me llevé más tiempo recolocando elementos y buscando apoyos para apuntalar la estructura. Desgraciadamente, se cayó todo el chiringuito en mi turno. Resultado: victoria para la señorita por 49 a 0. Beast of Balance es un juego de apilar elementos que va un paso más allá al hacer una representación virtual de dichos elementos en un dispositivo electrónico sin que resulte invasivo o reste protagonismo al juego de habilidad. Vendría a ser un Animal sobre Animal sobreproducido y actualizado. Como concepto me parece realmente interesante. El problema es que no es barato y es muy fácil caer en la tentación de comprar nuevos animales (ya viene un paquete con casi todo lo que falta).
Como última partida en el trabajo, Constructo (aquí su tochorreseña). Un juego abstracto de Santiago Eximeno en el cual los jugadores introducen y mueven unas piezas circulares en un tablero compuesto por losetas hexagonales. Hay tres tipos de piezas: bases grandes (con agujero en el centro), base mediana y base pequeña. Los jugadores pueden meter una ficha a una loseta vacía o mover una pieza desde una loseta a otra donde haya una pieza rival de mayor tamaño (a excepción de las grandes que pueden comerse a las pequeñas). Se juega a dos rondas, y el ganador es el que más torres (dos plantas mínimo) consiga entre ambas. Partida en la que cada ronda fue para un jugador distinto. En la primera yo cometí un par de errores que me impidieron controlar más que una torre, mientras que la señorita se aseguró 2. En la segunda estuve muy metido, analizando movimientos para intentar alcanzar una ventaja de 2, algo que logré a mitad de la ronda debido a un par de errores a de Sandra. Así, el resultado total quedó en 4 a 3 a mi favor. Un juego abstracto que me recuerda mucho al tres en raya, pero llevando el concepto un paso más allá, de forma que no se convierte en algo mecánico y a lo que aplicar un algoritmo. Además, la posibilidad de modificar el tablero permite desarrollar muchas estrategias distintas. Un abstracto más que apañado.
El sábado tocaba nuestra sesión matutina en el local de Antonio. A mitad de sesión se nos uniría Pablo, quien logró hacerse un hueco. Pero antes, comenzamos el carrusel de estrenos. El primero, 51st State: Set Completo, diseñado por Ignacy Trzewiczek. Un juego de desarrollo de cartas que ha pasado ya por numerosas versiones y expansiones hasta llegar a esta «versión definitiva». Estas cartas permitirán a los jugadores producir recursos (con los que bajar más cartas o realizar diversas acciones), activar efectos o habilitar acciones (que se podrán ejecutar una o dos veces). Cada carta podrá ser utilizada de tres formas: como construcción, como trato (básicamente como un edificio de producción de menor potencia) o para saquearla (proporcionando un interesante conjunto de recursos, aunque una sola vez en toda la partida). Esta última opción nos permitirá atacar cartas de otros jugadores. Según queramos utilizar la carta, necesitaremos disponer de un tipo de recurso distinto, cuya cantidad dependerá de la distancia a la que la carta se encuentre de nuestra base. El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza los 25 puntos, sumándose posteriormente puntos por las cartas jugadas. No hubo color. No estuve fino a la hora de escoger y jugar cartas. Es cierto que, gracias a los ladrillos que fui consiguiendo, pude mejorar muchas localizaciones, pero me faltó lograr desarrollar un motor que me permitiese controlar más localizaciones o establecer un mayor número de acuerdos. Antonio si logró generar un par de combos interesantes con los que poco a poco fue despegándose en el marcador hasta lograr detonar el final de la partida. Fue clave un acuerdo que le permitía conseguir munición (recurso comodín), ganando mucha versatilidad. Además, conquistó el doble de localizaciones, lo que explica el marcador. Resultado: victoria de Antonio por 35 a 20. Muy buenas sensaciones tras probar el diseño original a partir del cual el bueno de Ignacy diseñó Colonos del Imperio. Ahora tengo claro que este segundo título es una involución del primero, en el que la suerte influye mucho menos y las decisiones son más interesantes sin que realmente haya una diferencia en cuanto a carga conceptual remarcable. Lo mejor, que el ritmo de la partida es estable y me da la sensación de que generar rondas eternas es mucho más complicado. Con ganas de repetir e ir probando los distintos sets.
Segundo estreno de la mañana, Luxor, diseñado por Rüdiger Dorn. Un juego de corte familiar en el que se nos presenta un tablero con un track de casillas cuadriculadas en espiral sobre el que los jugadores irán desplazando a sus meeples. En cada casilla encontraremos una loseta que aplicará un efecto. Así, encontramos tesoros (que proporcionan puntos directos y por colecciones, requiriendo acumular sobre la misma un determinado número de peones), losetas de beneficios inmediatos, losetas que nos permitirán conseguir cartas o llaves y losetas que lanzarán a nuestros peones un número de casillas hacia adelante. La mecánica principal será una curiosa gestión de una mano de 5 cartas de la que solo podremos jugar en cada turno una de las que se encuentre en los extremos de la misma. Cada carta nos permite desplazar un peón (algunas todos) un determinado número de casillas. Finalmente, se robará una nueva carta que deberá añadirse al centro de la mano. Así hasta que lleguen dos peones a la cámara funeraria que se encuentra en el centro del tablero, procediéndose al recuento final. Aquí le hice pagar a mi rival la derrota anterior. Antonio empezó fuerte pero poco a poco fue perdiendo fuelle al no lograr apenas losetas de set, mientras que yo, gracias a algunas cartas de Horus, fui acumulando losetas a un enorme ritmo, lo que disparó en el marcador. En el recuento final Antonio pudo reponerse gracias a una gran cantidad de losetas comodín, aunque se quedó a un set de mí, haciendo buena la diferencia generada durante la partida. Resultado: victoria de quien os escribe con 111 puntos por los 77 de Antonio. El bueno de Rüdiger de vez en cuando nos sorprende con familiares de muy buena factura. Y este Luxor lo es. El original sistema de gestión de la mano y la carrera por conseguir las combinaciones de meeples adecuadas en las distintas losetas del tablero funcionan como un reloj y tiene ese toque de originalidad que hace que un diseño destaque sobre otros. Merecida nominación al Spiel des Jahres. Y eso que a 2 no parece ser su mejor número (aunque hay más control sobre el tablero). Ganas de probarlo a cuatro. Hay anunciada una expansión para este año que esperemos que Devir nos traiga.
¡Más estrenos! Ahora le tocó el turno a Papua, diseñado por Javier García y Diego Ibáñez. Un juego de gestión de dados en el que, en cada turno, los jugadores lanzarán un numero de dados (dependiente del desarrollo en un track). Cada valor podrá asignarse a una de las cinco acciones disponibles (logística para obtener beneficios inmediatos según unas losetas, cabañas para aumentar los dados que se pueden lanzar y los meeples disponibles), expediciones (para pujar por conseguir cartas que proporcionarán puntos según colecciones), diario de viaje (que otorga potentes efectos y también puntúa según un tipo de colección), dinero (para evitar los desastres y poder manipular los dados) y pescados (para mantener la energía de la expedición). Al comienzo de la ronda las acciones no tendrán un valor asignado, sino que será el jugador que primero coloque peones sobre ella quien decida qué valor de los disponible asigna, forzando al resto de jugadores a utilizar dichos valores. Por cada dado se podrá colocar un peón de una reserva personal limitada. Cada peón permitirá ejecutar la acción con una determinada fuerza, pero habrá que tener cuidado, pues cada jugador dispone de un nivel de energía que se irá agotando con cada meeple que coloquemos. La partida finaliza cuando no queden más cartas de diario o un jugador se haya quedado sin energía. Partida en la que alternamos el bloqueo de la acción de diario de viaje (que le interesaba a Antonio) y la de expedición (que me interesaba a mí). Yo me adelanté en el track de cabañas a costa de mantenerme casi siempre por detrás en el track de energía. La verdad es que no estuve muy afortunado con las tiradas a la hora de conseguir monedas y pescado, todo lo contrario que mi rival, que prácticamente conseguía el máximo rendimiento con el mínimo esfuerzo, lo que le permitió forzar la máquina algo más, aprovechando en casi todas las rondas la acción de logística, despegándose poco a poco en el marcado de puntuación. Diferencia que al final fue definitiva, porque en el recuento final, salvo la bonificación por monedas que se llevó Antonio (empatamos a 7 pero él quedó con más energía) no se generaron especiales diferencias (la carta de expedición de más que tenía yo la compensó con un mayor grupo de cartas de diario. Resultado: victoria de Antonio con 68, por mis 39. Sensaciones encontradas con este Papua. Por un lado, hay elementos llamativos como la gestión de los meeples como recurso de una forma que puede recordar a Keyflower y, por otro, la gestión de los dados para determinar qué acciones puede un jugador ejecutar y con qué multiplicidad. En torno a estos dos pilares se articula un juego de colecciones que, a dos jugadores, como ya supondréis, no termina de carburar, necesitando el uso de un jugador virtual que entorpezca diversas acciones. Pero le vemos posibilidades para cuando en la mesa haya mínimo tres cabezas pensantes.
Ya con Pablo en la mesa pasamos a estrenar Ghosts of the Moor, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego muy sencillo en el que cada jugador controla un grupo de exploradores que intenta hacerse con unos tesoros enterrados en un páramo en el que habitan fantasmas. Este páramo se representa con un track serpenteante de casillas en el que se colocan al comienzo del mismo tesoro, y al final quedan casillas vacías. En cada turno, el jugador lanzará un dado de seis caras y deberá avanzar uno de sus peones tantas casillas hacia adelante como el valor obtenido. Obtendrá una loseta si al iniciar el desplazamiento se encontraba solo (sin otros peones) en una casilla y había al menos una loseta, mientras que, si al iniciar el desplazamiento no había loseta (independientemente de si hay más peones o no), deberá devolver una del tipo correspondiente al mostrado en la casilla al final del camino. Solo si no se dispone de una ficha del tipo de tesoro correspondiente se podrá devolver un fantasma (que restan puntos al final de la partida). Y si tampoco se tiene fantasma, entonces el jugador deberá devolver dos losetas cualesquiera a la casilla más alejada libre del camino. Así hasta que hayan escapado del páramo un determinado número de peones en total. Tardamos algunos turnos en comprender el sencillo pero interesante sistema de losetas. Yo me centré en intentar mantener mi set más numeroso de losetas a la vez que trataba de deshacerme de los fantasmas y conseguir algunas losetas de escape. No me fue mal, pero Pablo lo hizo mejor, sobre todo al forzar la máquina y llevarse losetas de escape de alto valor. Antonio contemporizo demasiado y cuando quiso ajustar ya no le cuadraban las losetas que quedaban. Resultado: victoria de Pablo con 19 puntos, seguido de mi con 13 y Antonio con 11. Filler de gran simpleza pero que esconde una toma de decisiones más interesante de lo que uno podría esperar en un primer momento. Gestionar la tirada con los distintos peones para intentar acumular cuantos más tesoros de un mismo tipo y, a la vez, mantener el ritmo para intentar conseguir losetas de salida de valores altos provocará que tengamos dudas constantes de qué peón desplazar. Es cierto que los primeros turnos son algo más sosos al no existir riesgo de perder tesoros. Pero, a medida que la partida progresa, esta se va poniendo cada vez más interesante. De menos a más. A ver si mantiene esa progresión con el paso de las partidas.
Seguimos con el plato fuerte de la mañana, con Raíles: Millonarios del Vapor (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace. Es un juego económico en el que los jugadores representan a empresarios ferroviarios que deberán interconectar ciudades para el transporte de mercancías. Al comienzo de cada ronda los jugadores pujarán por el orden de turno y para elegir ciertos privilegios. Posteriormente, los jugadores colocarán losetas de vías con coste variable para interconectar las ciudades y poder transportar mercancías, sin descuidar la capacidad de transporte, que permitirá encadenar varios tramos y elevar los ingresos o puntos de victoria a obtener con cada transporte. Tensa e igualada partida que se decidió por detalles. Yo me monté mi chiringuito al este del mapa, lo que me permitió maniobrar con tranquilidad. Además, mis rivales me dejaron escoger la loseta de urbanizar demasiadas veces. Sin embargo, cometí un par de errores de cálculo que me costaron la victoria. El primero fue no forzar algo más la máquina elevando el nivel de locomotora, lo que limitó mis movimientos. El segundo fue pedir demasiado dinero en un par de rondas, perdiendo valiosos puntos. Antonio se montó una buena Red al oeste del mapa y Pablo de hizo con el medio del tablero, aunque todos nos salpicamos colocando alguna conexión furtiva. Al final de la partida todos anotamos casi los mismos puntos por ingresos y conexiones, siendo los puntos que logró arañar Pablo gracias a envíos amables que Antonio y yo realizamos definitivos a la hora de determinar al ganador. Resultado: victoria de Pablo con 61, seguido de Antonio y yo con 58, aunque yo por delante al tener una loseta con un valor inferior. Railes: Millonarios del Vapor es uno de los grandes diseños de Martin Wallace. Un juego económico de duración ajustada, con normas relativamente asequibles pero difícil de dominar y controlar. Con una interacción indirecta potente, los jugadores luchan por establecer redes ferroviarias para transportar mercancías y aumentar sus beneficios. Pocos peros se le puede poner. Personalmente, me gusta más que Age of Steam por no tener ese punto de azar que tiene el diseño original y el permitir recuperarse de algún error.
Como última partida de la mañana, otro estreno, Tsukiji, diseñado por Leandro Pires. Un juego de fluctuación de valores en el que, en cada ronda, se revela un numero de lotes de tres cartas. Estas cartas muestran uno de cinco productos (cuyo valor irá variando), comodines (que deberán asignarse a un tipo de producto al obtenerse), cartas para una colección especial y cartas de yakuza que nos obligarán a descartar una carta de producto. Cada jugador dispondrá de una mano de cartas para dar valores a cada lote. Así, una vez que todos los jugadores han jugado una carta en cada lote de forma secreta y en simultaneo, se revela el valor total de cada lote. Los más caros harán que los productos representados en dicho lote suban de valor, mientras que el más barato devaluará los productos representados. Tras esto, en orden de turno comenzando por el que comprase el lote más caro en la ronda anterior, cada jugador compra un lote, teniendo en cuenta que el dinero recibido al comienzo será el único disponible para toda la partida. Partida fugaz en la que tal vez forcé demasiado al comienzo de la partida en busca del conjunto de maguros para no depender de la fluctuación del mercado, lo que provocó que llegase a las dos últimas rondas muy justo de dinero, corriendo el riesgo de quedarme sin poder comprar. Afortunadamente me llegó el turno con uno de los lotes baratos. En la puntuación final sumé muchos puntos gracias a mis cinco maguros y tener muchas cartas de los productos más valorados, pero no fue suficiente para contrarrestar los 6 maguros de Antonio. Pablo por su parte pasó olímpicamente de los maguros, algo que pagó caro en la evaluación final, a pesar de anotar muchos puntos por productos. Resultado final: victoria de Antonio con 113 puntos, seguido de mi con 109 y Pablo con 94. Curioso juego con mecánicas de colecciones como eje fundamental y una exigente gestión del dinero (único para toda la partida). Influenciar en las cotizaciones de los distintos productos no es tan sencillo como puede parecer, y hay que estar constantemente ajustando mentalmente lo que se intenta para que las cartas ya obtenidas nos lleven a la victoria. Me gustó.
El domingo por la tarde Sandra y yo nos sentamos un rato en la mesa. Comenzamos con Sentient, diseñado por J. Alex Kevern. Se trata de un diseño abstracto con mecánica principal de draft que se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, los jugadores deberán tomar 4 cartas y colocarlas en cuatro posiciones de su tablero. Estas posiciones se encontrarán flanqueadas por cinco dados que se lanzan al comienzo de cada ronda. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos de victoria consiguiendo que los valores de los dados concuerden con los requisitos indicados en las cartas. Las propias cartas, al colocarlas en el tablero, alterarán el valor de los dados. Paralelamente, al tomar una carta del suministro general también estaremos realizando una puja por obtener unos marcadores que proporcionan puntos al final de la partida según el número de cartas asociadas al tipo del marcador. Estas pujas se harán con unos trabajadores que tenemos disponibles y unos marcadores que, alternativamente, servirán para anular el efecto de modificación de una carta al colocarla en nuestro tablero. Será al final de la ronda cuando se evaluarán las cartas (ver si cumplen o no el patrón) y quién obtiene los marcadores que al final de la partida determinarán cuantos puntos vale cada carta obtenida. Partida mucho más igualada de lo que el desarrollo de la misma preveía, ya que, en la primera ronda, por no haber captado bien el tema de las mayorías, la señorita se quedó sin conseguir un solo marcador, algo que en la segunda y tercera ronda si puso más complicado. Logró mantener el tipo gracias a llevarse casi todos los puntos por segunda posición y completar cartas con valores elevados. Desgraciadamente para ella, no fue suficiente para sobrepasar mi puntuación en la que cada carta me permitía compensar todos esos puntos «gratis» que se llevó. Resultado: victoria de quien os habla por 74 a 71. Diseño de un autor que cada vez me gusta más por mantener siempre un alto nivel en sus productos, siendo este Sentient un magnífico ejemplo. Reglas sencillas con mecánicas muy bien engranadas. El puzle personal que se forma para intentar optimizar los dados en función de las cartas obtenidas es realmente satisfactorio. Además, tiene un alto nivel de interacción debido a las mayorías y tener que cuadrar esto con las cartas. Muy recomendable.
Como cierre, una tanda de partidas a Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. Jugamos hasta que alguno de los dos llegase a cinco victorias. Como viene siendo habitual, apenas encontré resistencia en la señorita. Es cierto que en las primeras partidas vendió cara su derrota, pero a medida que iban cayendo las victorias de mi lado, su rendimiento fue decayendo. Solo pudo rascarme una victoria y un empate. El resto, victorias de mi lado hasta alcanzar la cifra establecida. El tiro de la tanda de partidas fue uno en el que, lanzando desde el lateral de mi sector, apunté a una ficha de Sandra en el círculo central, sacándola, para, posteriormente, rebotar en un pivote y caer en el agujero. Se escuchó hasta una ovación en el salón. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero, si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición (casi obligada), ya que, una vez lo tenemos colocado sobre la mesa, es inevitable jugar una y otra vez. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared (aunque lo tengo en una bolsa de transporte que me permite llevarlo a cualquier lado cómodamente).
Y así finiquitamos una semana más. A destacar el estreno de 51st State: Set Completo y Luxor, con muy buenas sensaciones y ganas de repetir. Papua a dos jugadores nos dejó sensaciones encontradas, y Ghosts of the Moor, aun no entusiasmándome, tengo curiosidad por ver como evoluciona.
El 51st State es un maldito vicio y uno de los mejores juegos de mi colección, quizá excesivamente caro para lo que lleva, pero barato para las horas de juego que ofrece… Se decía que su numero optimo era dos, pero funciona como un reloj a cualquier número de jugadores. Espero que nos vayas contando tus experiencias con este juego, porque da mucho de sí y me extrañaba que aun no lo hubieses catao.
Un saludete.
La temática no ayudaba y que Colonos del Imperio, gustandome mecánicamente, me dejase sensaciones encontradas, han retrasado este momento :p
Y por la foto creo que jugaste con Nueva York que es más jodidete para empezar (junto Apalaches). En la próxima que te dejen el Gremio de comerciantes que para empezar y si no estas acostumbrado al flujo de juego, va como un tiro.
Un detalle sobre Tsukiji, Iván: el dinero no es fijo, se puede pasar y juntar 3 yenes. Es la loser, pero se puede.
Las reglas están muy mal estructuras y esto lo dice al pasar por la mitad del reglamento
Si, es cierto pero como dices, es loser total :p
Los juegos de Rüdiger Dorn si bien no son juegazos si que entretienen. Espero poder testear el luxor, hasta ahora todos lo que he podido jugar de él me ha gustado (Goa, Il vecchio, Steam Time y Mercado).