Crónicas Jugonas: Semana 7 del 2019 (11/02 – 17/02)

Magnifica semana en la que, salvo el martes por temas logísticos, cayeron partidas todos los días. Además, tuvimos tres sesiones (aunque una fue light porque estábamos de celebración) y salieron a mesa un par de juegos por primera vez. Venga, no os entretengo más.

Comenzamos la semana con una partida a Columba (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Laurent Escoffier en el que los jugadores representan a criadores de palomas. Para ello se irán colocando unas losetas sobre la mesa que permitirán capturar palomas en base a una loseta objetivo. Cada loseta muestra cuatro casillas que pueden ser de cuatro tipos de terreno distinto. En cada uno de estos terrenos los jugadores podrán colocar casetillas, de forma que puntuarán dichas regiones al final de la partida. Adicionalmente, cada jugador podrá criar halcones (alimentándolos con palomas) para romper las regiones de los jugadores. Partida dominada de cabo a rabo por quien os escribe, asegurando mis parcelas y encerrando rápidamente al palomero doble de Sandra para que no pudiese ampliarlo. También es cierto que la señorita jugó sin maldad ninguna (ninguno utilizamos ni un halcón) y tardó en colocar palomeros en todos los colores para asegurarse el disponer de todo tipo de casillas y lograr mantener un aceptable ritmo a la hora de completar las tarjetas. Yo, en cambio, casi iba a tarjeta por turno, colocando losetas como un loco para expandir mis territorios. Eso explica el abultado marcador. Resultado: 72 a 42 a mi favor. Un juego abstracto con un peculiar tema que sirve para llamar la atención. Con una mecánica sencilla y un desarrollo ágil, permite disfrutar de un buen rato. Requiere unas cuantas partidas iniciales antes de vislumbrar todo lo que puede llegar a ofrecer. La influencia del azar al robar las tarjetas y la corta duración de la partida pueden transmitir sensación de poco control, además de no disponer de margen para recuperarse de los errores. Pero la posibilidad de romper áreas con los halcones proporciona suficiente margen como para estar preparado ante las adversidades que se presenten. No precipitarse es clave.

Columba

El miércoles le tocó el turno a Abalone, diseñado por Michel Lalet y Laurent Levi. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de una serie de bolas (blancas o negras) sobre un tablero hexagonal. El objetivo es ser el primero en expulsar 6 bolas del rival. Para ello, en cada turno habrá que realizar un movimiento, que podrá ser en línea recta (empujando hasta 3 bolas propias un paso en una de las seis direcciones) o en paralelo (moviendo hasta 3 bolas que se encuentren en línea y adyacentes, pero sin empujarse, desplazándose en grupo la misma dirección). Con el primero de los movimientos se podrá empujar piezas rivales siempre y cuando el número de bolas que empujen sea mayor que el número de bolas rivales empujadas. Jugamos con el escenario de 2 bolas de cada jugador encerradas por 6 del rival. Este escenario requiere mucho trabajo previo para lograr reunir bolas de tu color y así poder realizar ataques potentes. Bajo estas condiciones, la señorita estuvo algo perdida y tardó en recomponerse. Cuando lo hizo, ya estaba 2 a 0 abajo y no tuvo tiempo de reaccionar. Le permití un par de ataques para posicionarse adecuadamente y finiquitar la partida por la vía rápida. Resultado: 6 a 3 a mi favor. Un abstracto que ya había jugado mucho en dispositivos electrónicos pero que todavía no había incorporado a mi colección. Y con lo que me gustan los abstractos era algo que no se podía consentir. Puede recortar a GIPF (siendo posterior cronológicamente) por el concepto de empujar las piezas rivales, aunque este es mucho más directo. Por no hablar de la impresionante producción, siendo todo un gustazo ver como el tablero es capaz de soportar el empuje de esas enormes bolas sin que comiencen a bailotear. Además, admite una gran cantidad de variantes en la disposición inicial para alargar la vida del juego.

Abalone

Como última partida de la semana en el trabajo le tocó el turno a La Casa de Caramelo (aquí su tochorreseña), diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego de construcción de patrones en el que los jugadores irán construyendo una estructura apilando losetas en una cuadricula de tres filas y tres columnas. Cada loseta muestra 2 símbolos (con acciones y caramelos de varios tipos) que se activan cuando son tapadas. El turno del jugador es tan simple como colocar una loseta de las tres que dispone en su mano, reponiendo posteriormente de una pila personal. A la hora de ir construir se podrán utilizar escaleras para tapar los huecos. El objetivo es ir atrayendo personajes entregando a la reserva los caramelos que estos demanden. Cuando se reclame un personaje, se recibirá una ficha comodín para colocar inmediatamente en la casa. Además, cada vez que se complete una planta el jugador podrá reclamar una carta de objetivo. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas las losetas de su reserva personal. Partida en la que me confié pensando que iba a ganar muchos puntos gracias a la enorme cantidad de personajes que logré capturar. Desgraciadamente, empleé demasiadas acciones en robar del mazo (aunque lo compensé con fichas comodín). La señorita, sin embargo, optó por capturar personajes poderosos para intentar optimizar al máximo los caramelos que fuese obteniendo. Esto le llevó a un pequeño bloqueo al no poder acumular suficientes caramelos para atender a sus personajes reservados. Afortunadamente para ella, a mitad de partida viró el rumbo y se centró en los personajes del suministro, algo que le funcionó bastante bien. Y eso que no completó su tercera planta, dejando una carta de objetivo que le habría disparado en el tanteador, sobre todo gracias a los últimos personajes capturados. Resultado: 59 a 51 a favor de la señorita. La Casa de Caramelo es uno de esos familiares que contentan a todo tipo de jugadores. A los ocasionales, pues la carga conceptual es muy asequible, y a los habituales pues posee la profundidad suficiente como para que siempre resulte un reto interesante, incluso permitiendo combos realmente satisfactorios. Su mayor pega es la débil interacción y la influencia del azar, aunque no sentiremos que esto sea un problema durante la partida. Bien producido, siempre será agradable disfrutarlo en mesa.

La Casa de Caramelo

El viernes por la noche quedamos con Antonio, Pablo y Leo para celebrar el cumpleaños del primero. Después de un rato de cháchara, unas cocacolas y comer algo, saqué Pug You!, diseñado por Jens de Fries. Un party game para adultos en el que los carlinos (raza de perro) ha decidido vengarse de la humanidad por crearlos con tantos defectos. Para ello obligarán a los humanos a poner en ridículos a sus compañeros. Un juego de preguntas comprometidas recogidas en unas cartas que sirven tanto para votar como para anotar los puntos. En cada turno, todos los jugadores ofrecerán al jugador activo una carta con una pregunta (se pueden usar todo tipo de argumentos). Tras quedarse con una, la leerá en voz alta y nominará a dos jugadores para que todos los demás (incluido el jugador en turno) voten con cartas de su mano al jugador que crean que más se adecua a la pregunta. El que más votos reciba (las cartas tienen distinto peso) ganará la carta, que muestra puntos negativos. La partida finaliza cuando todos los jugadores han disfrutado de dos turnos. Muchas risas en uno de los juegos con más mala baba que he visto en mucho tiempo. Como con Sandra no tienen tanta confianza como conmigo, pues casi nunca la nominaban, mientras que Antonio y yo éramos los más nominados con diferencia, así que, por pura estadística, nos llevamos más medallas. Eso sí, los del bar tuvieron que quedarse extrañados con alguna tanda de carcajadas. Resultado: Sandra ganadora con -2 medallas, seguida de Pablo y Leo con 2, yo con 6 y Antonio con 9. Un party game de esos con los que hay que tener cuidado, porque más de uno puede tomárselo a mal y estropear la velada. El trabajo con las preguntas y los carlinos es muy interesante. El mayor problema que le encuentro es el sistema de juego. No me gusta la forma en la que el jugador activo recibe la pregunta (se le podía haber dado alguna vuelta) y tampoco el sistema de votación. Podría haberse añadido un par de conjuntos de cartas para que los jugadores voten en secreto, ya que, aunque las cartas tienen peso variable, es fácil ver para dónde van los tiros. Pero bueno, tampoco se les pide a estos juegos ser especialmente rigurosos, y si los jugadores pasan un buen rato, ya cumplen su cometido.

Pug You!

Seguimos con una partida a Port Royal (aquí su tochorreseña). Un diseño de Alexander Pfister que hace del forzar la suerte su eje central, aunque con un factor de desarrollo importante. Los jugadores, en su turno, van revelando cartas del mazo hasta que deciden parar o revelan 2 cartas de barco del mismo color. Si no ocurre esto último, el jugador en turno podrá adquirir una o varias cartas de las reveladas, aunque el resto de rivales también podrán hacerlo, previa compensación de una moneda al jugador en turno. Estas cartas proporcionan monedas (que son las propias cartas volteadas), personajes (que proporcionan habilidades y puntos de victoria) o barcos (que proporcionan más monedas). El ganador será el primero en alcanzar los 12 puntos de victoria. Por supuesto, incluimos la primera expansión, Port Royal: Just One More Contract, que incorpora un par de personajes y tipos de barcos, así como el tema de los contratos, que son una serie de cartas enormes que muestran unos requisitos y proporcionan monedas y puntos de victoria cuando son satisfechos. Partida muy igualada que gané gracias a haber logrado cumplir tres de los contratos, uno de ellos complicado, porque requería sufrir el sablazo fiscal para colocar el marcador. Antes había logrado hacerme con una expedición. Aproveché de forma intensa el efecto del vicealmirante, no teniendo que forzar demasiado la maquina en cada turno. Mi mayor rival durante la partida fue Antonio, quien, a base de efectos fue manteniendo siempre una gran suma de dinero, aunque Pablo remontó casi por sorpresa. De hecho, acabamos los tres con el mismo marcador, aunque mi botín de monedas fue mayor. Resultado: victoria para quien os escribe por 14 puntos, los mismos que Antonio y Pablo, pero con más monedas. Además, Leo con 7 y Sandra con 5. Un gran filler que consigue mucho con muy poco. Un mazo de poco más de 100 cartas que proporciona una gran cantidad de partidas y en con el que nunca tendremos la sensación de estar jugando con el piloto automático activado. Decisiones en todos y cada uno de los turnos. Como buen push your luck, si no tienes el día te puedes ver fuera de la partida por muy bien que juegues, y no termina de escalar bien del todo, siendo recomendable tener el máximo de jugadores posibles en la mesa. La expansión añade el concepto de los contratos (además de un modo cooperativo y solitario que nunca jamás probaré) que le aporta frescura y apenas modifica la mecánica. Y los personajes nuevos son bastante interesantes y cubren algunos puntos flacos que se detectaban en el diseño original.

Port Royal

Para cerrar la velada, una partida rápida a Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Nefasta partida en la que acabé optando por turnos de perfil bajo para intentar acumular, aunque fuese un par de fichas. Pero nada, en cada ronda acababa limpio. A Leo le pasó algo parecido, mientras que Sandra, Pablo y Antonio arramplaban con todo. El par de ocasiones en las que decidí arriesgar se me fueron rápidamente al garete. Mala suerte. Resultado: victoria de Pablo con 32 puntos seguido de Antonio con 23, Sandra con 21 y Leo y yo empatados a 5. Un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos. Pero es un señor filler al que es imposible no repetir partida.

Cheeky Monkey

El sábado por la mañana tocaba nuestra clásica sesión semanal. Hoy, además de Antonio, se vino Juanjo y más tarde llegaría Cesar (de Looping Games). Comenzamos con Trappist One, diseñado por Óscar Arévalo y publicado por Gen-X Games. Un juego de desarrollo de cartas en el que tendremos que colonizar un sistema planetario. Cada turno se resuelve a lo largo de cuatro fases en las que podremos comprar cartas (de un suministro común en el que las cartas están orientadas de forma que, según la carta que compremos, puede que tengamos que dar parte del coste a un jugador), una fase de ingresos (en la que recibiremos los beneficios habilitados), la fase de construcción o envío (en la que colocaremos una nueva fábrica en el planeta en el que estemos dominando, recibiendo ciertos beneficios, o realizaremos un envío utilizando un carguero de nuestra mano o de los disponibles en un suministro común), finalizando con una fase de mantenimiento. El detalle importante es que cada vez que enviemos recursos, el carguero activará algunas de nuestras fábricas, robando cartas de fábrica que, a su vez, también funcionan como recursos, pudiendo enviar una carta del tipo coincidente por cada fabrica que tengamos ya sobre los planetas, generando minerales con los que comprar cartas. La partida finaliza cuando se agota alguno de los mazos o un jugador ha completado todos sus planetas. Partida igualada en la que me faltó acelerar un poco el ritmo para poder generar una mayor cantidad de gemas con las que poder desarrollar mis planetas. Al final no me llevé apenas mayorías y esto lo pagué en el recuento final. Juanjo logró anotarse unos cuantos puntos gracias a satélites y orbitales, mas ser el que más fábricas construyó en el sistema. Antonio también se anotó unos cuantos puntos al ser el que más colonos reclutó durante la partida (aquí la suerte estuvo de su lado porque aparecían cada vez que le llegaba el turno). Resultado: victoria de Juanjo con 18 puntos seguido de Antonio con 16 y yo con 13. Segunda partida a este diseño de Oscar Arévalo y, aunque las sensaciones han sido algo mejores, me sigue ocurriendo lo mismo. Un juego de desarrollo de cartas que no está mal, pero que no deja poso tras finalizar la partida. Está bien producido, a excepción del reglamento, que podría estar bastante mejor (sobre todo a la hora de explicar la simbología). El tema espacial creo que no ayuda, aun teniendo un aspecto espectacular gracias al trabajo de Víctor P. Corbella. Aun así, creo que es de los mejores diseños de este autor, aunque le sigue faltando un punto para llegar a un nivel superior.

Trappist One

Seguimos con Sentient, diseñado por J. Alex Kevern. Se trata de un diseño abstracto con mecánica principal de draft que se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, los jugadores deberán tomar 4 cartas y colocarlas en cuatro posiciones de su tablero. Estas posiciones se encontrarán flanqueadas por cinco dados que se lanzan al comienzo de cada ronda. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos de victoria consiguiendo que los valores de los dados concuerden con los requisitos indicados en las cartas. Las propias cartas, al colocarlas en el tablero, alterarán el valor de los dados. Paralelamente, al tomar una carta del suministro general también estaremos realizando una puja por obtener unos marcadores que proporcionan puntos al final de la partida según el número de cartas asociadas al tipo del marcador. Estas pujas se harán con unos trabajadores que tenemos disponibles y unos marcadores que, alternativamente, servirán para anular el efecto de modificación de una carta al colocarla en nuestro tablero. Será al final de la ronda cuando se evaluarán las cartas (ver si cumplen o no el patrón) y quién obtiene los marcadores que al final de la partida determinarán cuantos puntos vale cada carta obtenida. Aquí me vi atrapado como un sándwich. Durante las dos primeras rondas intenté diversificar un poco para intentar llevarme alguna mayoría, pero no hubo manera. Segunda posición en casi todos los espacios, llegando a la tercera ronda sin ningún marcador. Al menos sí que logré puntuar todas mis cartas y ser de los tipos que me puntuaban. Me faltó haberme llevado un par de marcadores y arrebatárselos a Antonio, que siguió una estrategia clara al atrincherarse en uno de los extremos de la fila para intentar asegurarse dos mayorías con solo un espacio. Juanjo actuó de forma relativamente parecida, aunque iba desperdigando peones por más espacios, fastidiándome mis tibios intentos de adquirir fichas. Resultado: victoria de Antonio con 76 puntos seguido de Juanjo con 69 y yo con 61. Diseño de un autor que cada vez me gusta más por mantener siempre un alto nivel en sus productos, siendo este Sentient un magnífico ejemplo. Reglas sencillas con mecánicas muy bien engranadas. El puzle personal que se forma para intentar optimizar los dados en función de las cartas obtenidas es realmente satisfactorio. Además, tiene un alto nivel de interacción debido a las mayorías y tener que cuadrar esto con las cartas. Muy recomendable.

Sentient

Ya con Cesar en la mesa procedimos a disfrutar del plato fuerte de la mañana, 18Lilliput, diseñado por Leonhard «Lonny» Orgler. Un 18XX simplificado en el que el mapa se va formando mediante losetas que tienen las distintas vías y ciudades. Como es habitual, tenemos el concepto de la doble contabilidad, donde el dinero de las empresas es independiente del capital del jugador, aunque sea el presidente de algunas de estas empresas. La mayoría de acciones que realiza la empresa dependerá de sus fondos propios, mientras que el dinero del jugador solo servirá para comprar acciones de empresas o fundarlas. La partida consta de 8 rondas en las que cada jugador disfrutará de dos turnos en los que tendrá que escoger una de las cartas de acción disponibles y ejecutar una de las dos opciones que muestran. Estas acciones permitirán tender obtener dinero vías, comprar locomotoras, capitalizar empresas, fundar empresas y comprar/vender acciones de las mismas. Al final de cada ronda todas las compañías se activan y obtienen ingresos según sus trenes y sus trayectos. El presidente de cada compañía (no varía durante la partida) decidirá si reparten dividendos (aumentando el valor de la compañía) o capitalizan la empresa (bajando el valor de la compañía). Además, cada jugador controlará a un personaje que le proporcionará una habilidad especial y unas losetas exclusivas para usar durante la partida. El ganador será el que más dinero acumule en su cartera personal al final de la partida, teniendo en cuenta el valor de las acciones. Antes que nada, advertir de que aplicamos alguna regla mal (ya sabéis como son los reglamentos de los 18XX), sobre todo a la hora de tender vías, ya que nos pasamos por el forro el tema de que las losetas verdes y marrones solo se pueden colocar mejorando. También nos hicimos un lio con el concepto de la alternancia de losetas. Además, a Juanjo se les traspapelaron las acciones y acabó la partida con seis títulos (cuando solo se pueden tener cinco). Este último detalle sí que tuvo influencia en el resultado final. Pero, así con todo, nos lo pasamos bastante bien. Yo estuve metido en la partida hasta casi el último tercio, pero me faltó un pequeño empujón para conseguir nuevos trenes para mis dos compañías, acabando en las ultimas activaciones con trenes obsoletos y poco productivos. Cesar por su parte tardó mucho en fundar su segunda compañía, algo que pagó caro al no quedarle demasiado tiempo para rentabilizarla. Antonio se mantuvo fuerte durante toda la partida, pero un par de rondas intermedias, debido a ciertos bloqueos y un apalancamiento de sus empresas, le arrebataron las opciones de victoria. Juanjo por su parte estuvo utilizando de constante a su empresa satélite para transferir nuevas locomotoras a su empresa principal y con ello potenciarla al máximo, algo que le permitió hacerse con la victoria. Resultado: victoria de Juanjo con £2.553 seguido de Antonio con £2.246, yo con £2.204 y Cesar con £1.953. Me ha gustado. Es un 18XX sencillo y que incluye todos los conceptos básicos de este tipo de juegos. Es cierto que, en una primera partida, sin nadie que domine el diseño, la cosa se alargará (como nos pasó a nosotros). Pero una vez sabiendo jugar, en menos de dos horas se debería haber finiquitado el asunto. Y eso sin llegar al nivel de simplificación de juegos como Chicago Express o American Rails. La clave está en la limitación de acciones por parte del jugador, con solo 2 por turnos y que estén acotadas por cartas. Ese draft le da un punto de tensión y dinamismo que le sienta muy bien. Creo que quienes están acostumbrados a este tipo de juegos no encontrarán en 18Lilliput un imprescindible. Pero creo que como introducción al género es más que aceptable. Además, visualmente es muy agradable.

18Lilliput

Para cerrar la mañana, partida a Gùgōng, diseñado por Andreas Steading. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores deberán ganarse el favor del emperador realizando acciones de siete posibles. La mecánica principal será un sistema de activación de acciones mediante cartas numeradas del 1 al 9. En cada espacio de acción habrá una carta con uno de estos valores. El jugador activo podrá activar un espacio de acción intercambiando la carta que se encuentre en el por una de su mano de mayor valor. En caso contrario, no podrá ejecutar esta acción (aunque existen vías para esquivar esta restricción). Las cartas recibidas se colocan en la pila de descarte personal y serán las que compondrán la mano del jugador para la siguiente ronda, además de recibir una bonificación si hemos conseguido determinados valores indicados en unos dados que se lanzan al comienzo de la partida. Mediante estas acciones viajaremos por el país (recibiendo bonificaciones), conspiraremos en el palacio, ayudaremos a construir la gran muralla, emitiremos decretos (que proporcionaran diversos efectos permanentes), conseguiremos jades (un set collection para el final de la partida) o comerciaremos con diversos puertos para desarrollar nuestro tablero, sin olvidar progresar en el palacio, pues si no hemos alcanzado el último peldaño en este track, no podremos optar a ganar la partida, que finaliza tras completar cuatro rondas. Aquí se notó mi experiencia. Esta vez me decanté por desarrollar lo mas rápido posible las mejoras de carta, disponiendo de dos cartas más en mano, con lo que podía permitirme el activar cartas utilizando valores inferiores bajando cartas que me permitieran asegurarme consejeros en la fase de noche al coincidir con los valores indicados en los dados. También fui a la muralla un par de veces y me aproveché de uno de los decretos con los que conseguí disparar a mi representante en el palacio, siendo el primero en alcanzar el trono. Antonio se centró en los jades, potenciándolos con un decreto, aunque fue el último en llegar al salón del trono, algo que pagaría caro en el recuento final. Cesar por su parte hizo una partida pobre al tardar un poco en comprender la dinámica del juego. Construyó un par de veces la muralla, activó los barcos, incluso consiguió el segundo puesto en el trono. Pero le faltó combinar bien sus acciones y, sobre todo, conseguir cartas que le coincidieran con los valores de los dados. Resultado: victoria de quien os escribe con 39 puntos seguido de Antonio con 36 y Cesar con 21. Un peso medio con una mecánica central abstracta que recuerda a Ra en cuanto al sistema de intercambio de fichas y utilizarlo como mano en la siguiente ronda para conectar siete minijuegos que, si bien no tienen gran conexión entre ellos (salvo un par), resultan muy agradable de desarrollar. Me ha recordado en cuanto a propuesta a Newton, tanto por una mecánica principal de selección de acciones mediante cartas, como por las numerosas opciones a las que se pueden acudir, aunque aquí sí he notado una pizca más de interacción, tanto por la lucha por los valores de las cartas (que un jugador se adelante te puede romper los esquemas) como por la resolución de algunas acciones que buscan el conflicto directo (como la muralla o el ascenso en el palacio). Buen sabor de boca y deseando ver como se desenvuelve con cuatro jugadores.

Gùgōng

Por la noche se vino Marta para echar unas cuantas partidillas. Comenzamos con Kingdom Defenders, diseñado por Germán P. Millán. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores deberán hacer acopio se recursos para poder hacer frente a las aventuras y a el asedio de las hordas enemigas, esto último deberán hacerlo colaborando. La partida puede finalizar antes de tiempo si las hordas consiguen penetrar a través de los muros dos veces. El no aportar a la defensa supondrá severas penalizaciones, mientras que hacerlo ahora puede interesar bastante. Paralelamente, los jugadores deberán realizar aventuras y completar hazañas para conseguir reliquias, vencer a dragones y mejorar su posición en los tracks de armas y hechizos para aumentar el valor de esas reliquias. Partida muy igualada que se decidió por los combates con las hordas. Nos tuvimos que enfrentar tres veces a los Grugog, saliendo vencedores en las dos primeras conmigo como principal defensor del reino, recibiendo los correspondientes beneficios. También me encargué de realizar unas cuantas misiones con las que optimizar mi objetivo de final de partida (runas distintas). Sandra y Marta miraron demasiado por sus intereses y pagaron caro el no ayudar en la defensa de la ciudad, especialmente en el ataque final de la horda que, si destruyó parcialmente la muralla, penalizando gravemente a ambas, en especial a Sandra, quien se quedó lejos de la victoria a pesar de haber acumulado nada más y nada menos que 5 dragones (siendo además su objetivo secreto). Resultado: victoria de un servidor con 50 puntos seguido de Marta con 42 y Sandra con 37. Una nueva partida a la versión definitiva de un diseño que he visto crecer. La producción es de un altísimo nivel, algo digno de remarcar teniendo que en nuestro país no se suelen publicar juegos de esta envergadura. En cuanto al diseño, nos encontramos con un eurogame de libro que tiene un par de detalles interesantes, como el tema de la componente semicolaborativa para evitar penalizaciones y que la partida finalice antes de tiempo, y la doble gestión de los tiempos al no poder volver a colocar discos en el interior de la ciudad si se sale de ella para colocarse en las aventuras o en los campamentos para reforzar las líneas contra las hordas. A dos jugadores pierde bastante de la tensión que tiene a cuatro jugadores, aunque era bastante esperable. A tres jugadores funciona muchísimo mejor, y la tensión, el agobio y los bloqueos son constante. Muy recomendable.

Kingdom Defenders

Seguimos con Gizmos, diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego en el que hay que ir construyendo unos proyectos científicos que requieren una serie de elementos que se van extrayendo de un gran dispensador que permite escoger entre seis disponibles. En cada turno, el jugador activo puede ejecutar una de cuatro acciones posibles: archivar (reservar un proyecto del suministro), recoger ingrediente (tomar un ingrediente del dispensador), construir (pagar el coste de un proyecto, ya sea del suministro o del archivo) o investigar (buscar una carta en los mazos). Estos proyectos habilitarán combos a la hora de ejecutar acciones. La partida finaliza cuando un jugador complete un determinado número de proyectos. Partida rápida en la que, a pesar de haber combinado bien mis artefactos, tuve que perder un par de turnos en acumular bolas. Sandra optó por artefactos de perfil bajo con los que cerrar la partida lo antes posible gracias a sus numerosos efectos. Marta por su lado, a pesar de no hacer mal partida, le faltó ajustar los efectos de sus artefactos para conseguir mejores combinaciones. Si hubiese tenido un turno para construir un último artefacto más me habría hecho con la partida, pero no pudo ser. Resultado: victoria de Sandra con 40 puntos, los mismos que yo, pero con un artefacto más en su zona. Marta quedó con 31. Puede que este sea el diseño más combero del señor Walker-Harding que haya probado. Como todos sus diseños, un peso medio-ligero sencillo en cuanto a reglas, asequible para todos y que te deja con buen sabor de boca. Tal vez hay demasiadas opciones disponibles y esto pueda restarle algo de tensión, aunque solo es una primera impresión. A tres jugadores no he notado una especial diferencia respecto a dos jugadores. Eso sí, mejores sensaciones al tener asimilado el diseño, consiguiendo combos muy extensos y satisfactorios.

Gizmos

A continuación, Arquitectos del Reino del Oeste, diseñado por Shem Phillips y S. J. Macdonald y publicado en nuestro país por Ediciones Primigenio. Un juego con una mecánica principal de puntos de acción. Cada jugador dispondrá de una enorme cuadrilla de peones que irá colocando en diversas acciones (no hay bloqueos ni dependencia de otros jugadores). Lo único relevante es que, en muchas de las acciones, el efecto será más potente cuantos más peones propios haya en el espacio tras unas cuantas ejecuciones del mismo. Con estas acciones los jugadores deben acumular recursos, ayudantes (con diversos efectos) y cartas de edificio para construir el reino, sin olvidar colaborar en la catedral. Lo más destacable del sistema es que los jugadores pueden capturar peones de los rivales que se encuentren en un mismo espacio de acción y, posteriormente, enviarlos a la cárcel para recibir una recompensa. Si ocurre una fase de producción los jugadores con peones en la cárcel recibirán diversas penalizaciones. Obviamente, hay acciones que permiten recuperar peones de la cárcel. El ganador será el que más puntos acumule entre edificios, colaboración en la catedral, sin olvidar penalizaciones/bonificaciones por el track de virtud (habrá acciones reprobables y acciones que mejorarán nuestra imagen) o peones que hayan quedado en la cárcel. Partida extraña en la que me dediqué más a dar por saco a mis rivales que a acumular puntos. Empecé con muy poca virtud, lo que me impedía construir la catedral. Y en vez de centrarme en el mercado negro y en construir edificios, intenté reformarme, perdiendo mucho tiempo en ello. Eso sí, acabé bañándome en monedas gracias a los arrestos masivos que practicaba en las diversas localizaciones. La partida se la llevó Marta que se dedicó en cuerpo y alma a la catedral, además de anotarse puntos por virtud. A Sandra le faltó apostar más por edificios y catedral, quedándose cerca de Marta. Resultado: victoria de Marta con 35 puntos seguida de Sandra con 30 y yo con 21. Segunda partida a uno de los diseños del momento, esta vez con mi copia. A tres jugadores queda algo más ligero, pero resulta tremendamente satisfactorio. Es cierto que la mecánica de colocación de trabajadores queda algo light en las acciones de recursos al no existir bloqueos, pero la amenaza de las capturas le da un punto de originalidad muy interesante. A destacar el espectacular ritmo de partida, como ocurre con Saqueadores del Mar del Norte. Me gustaría probarlo a cinco, que seguro que va a ser un festival de puñaladas.

Arquitectos del Reino del Oeste

Para cerrar la noche, una nueva partida a Beast of Balance, diseñado por George Buckenham y Alex Fleetwood. Un juego de habilidad en el que tendremos que apilar animales poliédricos sobre una base. La gracia del asunto es que esta base se conecta a la tablet y nos hace una representación del mundo a tres niveles (aire, tierra y agua). En el modo estándar los jugadores se alternan para ir apilando animales y otras piezas para mantener con vida a estos animales sobre el mundo (pueden migrar, combinarse, potenciarse, etc.). El objetivo es intentar hacer el máximo de puntos posibles antes de que la torre colapse, con el detalle interesante de tener un pequeño tiempo de margen para intentar reconstruir la estructura si esta cae (es complicado). En el modo competitivo cada jugador controla uno de los tres planos e intenta ganar haciendo más puntos que sus rivales. Aquí entran las cartas de batalla, con importantes efectos, tanto de ataque como de beneficio para el propio jugador. Ganará el que tenga más puntos cuando la partida finalice (que normalmente es porque la estructura colapsa, atacando solo a los animales del responsable del desastre). Partida divertida en la que los efectos de las cartas le daban la vuelta a la situación casi de constante. Llego un momento en el que Sandra se quedó sin animales debido a un cruel ataque de Marta, a lo que le respondió con una maldición a uno de sus animales cuando ya no quedaban piezas de migración. Yo me mantuve en pie sin hacer mucho ruido, algo que me vino de perlas cuando Marta intentó el mas difícil todavía y derrumbó la montaña de animales. Resultado: victoria de un servidor con 18 puntos por los 0 de Sandra y Marta. Beast of Balance es un juego de apilar elementos que va un paso más allá al hacer una representación virtual de dichos elementos en un dispositivo electrónico sin que resulte invasivo o reste protagonismo al juego de habilidad. Vendría a ser un Animal sobre Animal sobreproducido y actualizado. Como concepto me parece realmente interesante. El problema es que no es barato y es muy fácil caer en la tentación de comprar nuevos animales (ya viene un paquete con casi todo lo que falta).

Beast of Balance

Para cerrar la semana, un par de partidas. La primera al segundo estreno de estas Crónicas, Photosynthesis, diseñado por Hjalmar Hach. Un abstracto con una llamativa producción en el que los jugadores deberán hacer crecer arboles de su color en una explanada hexagonal en la que el sol irá girando en torno a ella, de forma que los rayos incidirán sobre las casillas en cada una de las seis direcciones. El sol deberá incidir sobre una casilla para que se pueda plantar árboles o estos puedan crecer. El fin último es conseguir recolectar arboles de máximo tamaño, robando fichas de puntuación, las cuales proporcionarán más puntos cuanto más profundo en el bosque (centro del tablero) estuviese el árbol. Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán puntos de acción en función de los arboles propios que estén iluminados. Posteriormente, podrán emplear tantos puntos como deseen en obtener elementos para su reserva personal y/o introducirlos al tablero, teniendo en cuenta que en un árbol solo podrá ser activado una vez (para plantar, para crecer o para ser extraído). La partida finaliza al termino de cuatro rondas (cuatro vueltas del sol al tablero). Sandra estuvo mucho más metida en la partida que un servidor. Yo me centré en intentar posicionarme, mientras que la señorita optó directamente por acumular el máximo posible de fichas de puntuación. Pensé que podría entorpecerla, pero, finalmente, ocurrió al revés, anulándome a mí mismo en muchas ocasiones teniendo que perder turnos por no disponer de una cantidad relevante de puntos de victoria. Con deciros que logró extraer tres arboles más que yo entenderéis la diferencia en el marcador. Resultado: victoria de la señorita por 120 a 88. Sin disgustarme, me ha dejado algo frio este Photosynthesis. Será que me quedé demasiado a la sombra (ja-ja). Es cierto que, como buen abstracto, hay que ir desentrañándolo y es muy pronto aún para dar una opinión fundamentada, además que seguro que con más jugadores se vuelve más interesante. Eso sí, la producción es espectacular. Es de esos abstractos que cuando pasas por al lado del stand en el que la editorial lo está mostrando en la feria de turno, no puedes evitar pararte.

Photosythesis

Como colofón, una tanda de once partidas a Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. Jugamos hasta que alguno de los dos llegase a seis victorias. No estuvimos especialmente acertados a la hora de encajar nuestras fichas en el centro. Y eso que turnos en los que podíamos disparar directamente no nos faltaron. A la señorita le faltó algo de consistencia, pues, aun yo jugando mal, me llevé las cinco primeras partidas casi sin despeinarme. Luego entramos en una fase en la que pareció subir el nivel, lo que le permitió hacerse con algunas victorias, además de un par de igualadas. Pero finalmente me llevé el gato al agua con una de las partidas más claras de la tanda. Resultado: 6 victorias a 3, además de 2 empates. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero, si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición (casi obligada), ya que, una vez lo tenemos colocado sobre la mesa, es inevitable jugar una y otra vez. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared (aunque lo tengo en una bolsa de transporte que me permite llevarlo a cualquier lado cómodamente).

Crokinole

Con esto finaliza una espléndida semana, con 3 sesiones, muchos amigos y unos cuantos estrenos. ¡Que el ritmo no pare!

4 comentarios

  1. Sentient y Gizmos son dos juegos que me llaman mucho desde que salieron, pero que estaba esperando leer mas reseñas para saber si merecian la pena o no, asi que estas cronicas tuyas me han venido que ni pintadas jajaja.
    De Gizmos el mayor miedo que me da es que sea el tipico juego que la capacidad de ir haciendo combos vaya creciendo de manera exponencial hasta que llegas a una ultima ronda en la que aquello se descontrola un poco y hace que las ultimas rondas sean algo caoticas haciendo que le juego pierda algo de tension, como pasa con Colonos del imperio o Chimera Station, que al final tienes tantos combos posibles que esa ultima ronda se hace eterna.
    No digo que sea un problema, es que basicamente por el aspecto es un juego que seria ideal para jugar en familia, pero si se va complicando conforme pasan las rondas a un «no jugon» eso le acaba sacando de la partida. Y para jugones ya tengo otras opciones de ese peso bastante mejores.

    Sentient como bien dices me parece que tiene un sistema muy elegante en el que lo que vas haciendo afecta a las decisiones tomadas anteriormente, un puzzle bastante curioso.

    Te habia oido hablar de Beast of Balance en el podcast pero ver la foto me ha dejado todo loco, jajaja, que tipo de locura es esa?

    1. El Gizmos no está mal. Lo de los combos no se descontrola porque las acciones son muy simples. Pero le falta un punto de interacción para ser más interesante.

      Sentient mola mucho, aunque a dos se queda algo más soso por las mayorias.

      El Beast of Balance es el siguiente nivel en los juegos de apilar tarugos. Muy divertido en su modo batallas.

      Saludos!

  2. Con Photosyntesis a la que le des mas partidas iras cogiendo el titmo al juego y eso si, con dos se puede jugar pero creo qu sunúmero son 3 o 4 jugadores, ya que el espacio se llena más de arboles, de tal manera que, los jugadores, han de pensar más alla de su turno para maximimar sus aciones. Yo creo que es uno de los abstractos mas logrdos.

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