Reseña: Newton
Introducción
A mediados del siglo XVII, con el advenimiento del método científico, comienza un período de grandes cambios, llamado revolución científica. Muchos grandes científicos, con sus teorías e ideas, cambian nuestra percepción del universo: Galileo Galilei, Copérnico, Kepler, Bacon y, sobre todo, Sir Isaac Newton. En Newton, los jugadores asumen el papel de un joven científico que quiere convertirse en uno de los grandes genios de este período. Para ello, viajan por Europa, visitan universidades y ciudades, estudian para descubrir nuevas teorías, construyen nuevas herramientas y trabajan para ganar dinero.
Así se nos presenta este Newton, un diseño de Simone Luciani (Tzolk’in: El Calendario Maya, Los Viajes de Marco Polo, Grand Austria Hotel) y Nestore Mangone (Expo 1906, Humboldt’s Great Voyage). El juego fue publicado en 2018 por Cranio Creations en versiones en alemán e italiano. De las ilustraciones se encarga Klemens Franz (Agricola, Le Havre, Orleans).
En nuestro país se encuentra publicado por Ediciones MasQueOca, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. El precio de venta al público es 44,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones MasQueOca.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 cm. (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Viaje (de cartón)
- Tablero de Registros (de cartón)
- 4 Tableros Personales (de cartón)
- 10 Losetas de Objetivo (de cartón)
- 10 Losetas de Invenciones (de cartón)
- 10 Fichas de Especialización (de cartón)
- 20 Losetas de Desarrollo (de cartón)
- 12 Fichas de Ingresos (de cartón)
- 4 Fichas de Ingresos Medicinales (de cartón)
- 7 Losetas de Ciudad (de cartón)
- 6 Losetas de Universidad (de cartón)
- 3 Losetas de Tierra Ancestral (de cartón)
- 18 Fichas de Bonus (de cartón)
- 32 Monedas (de cartón)
- 20 Pociones (de cartón)
- 48 Fichas de Estantería (12 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de cartón)
- 69 Cartas de Acción (45×68 mm.)
- 20 Cartas de Maestro (65,5×88 mm.)
- 4 Científicos (1 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de madera)
- 16 Estudiantes (4 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de madera)
- 8 Discos (2 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de madera)
- 48 Cubos de Viaje (12 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de madera)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Newton es un juego con un mecanismo de selección de acciones peculiar mediante una mano de cartas que iremos jugando en nuestro tablero, potenciando acciones futuras de un mismo tipo, tanto en una misma ronda, como en rondas posteriores. Mediante las acciones de las cartas tendremos que viajar por Europa para obtener beneficios y visitar las ciudades y lugares de culto, trabajar para conseguir dinero, estudiar para conseguir nuevas cartas, investigar para conseguir ciertos beneficios y rellenar una estantería de libros con ciertos requisitos en cuanto a libros y viajes. La partida dura seis rondas de cinco turnos por jugador, proclamándose vencedor el que más puntos haya acumulado durante la misma.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero de Viajes. Este muestra un mapa de Europa con las principales localizaciones. Así encontramos Universidades (espacios circulares grandes con una muesca en la zona inferior), Lugares Ancestrales (espacios hexagonales grandes con una muesca inferior) y Ciudades. Estos espacios se encontrarán interconectados mediante rutas que pueden mostrar un coste para transitar por ellas o no. Como puntos intermedios entre las rutas encontraremos pequeñas paradas con forma circular. Estas paradas pueden mostrar un borde gris o un borde dorado, pudiendo haber en estos últimos unas fichas de bonificación. Además, encontraremos dos localizaciones especiales: un espacio de objetivos y un espacio de maestro. Por último, en los márgenes del tablero encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49.
La representación de los jugadores sobre el tablero de viaje serán los Científicos. Cada jugador dispondrá de uno de estos peones con los que ir viajando entre las diversas localizaciones. No hay limitaciones respecto a cuantos científicos pueden encontrarse en una misma localización.
A medida que los jugadores realicen viajes irán marcando que han pasado por cada localización. Para eso el jugador dispone de una serie de Cubos de Viaje. Cada vez que el científico del jugador detenga su movimiento en una localización especial (ciudad, universidad, tierra ancestral, espacio de puntuación, espacio de maestro), dejará uno de sus cubos. Tampoco hay limitación de cuantos jugadores pueden dejar un cubo en una determinada localización.
Por otro lado, tenemos el Tablero de Registros. Este tablero se divide en dos zonas. En la banda superior encontramos el track de trabajo, consistente en una consecución serpenteante de casillas que muestran un símbolo de moneda en su interior. A lo largo del track encontraremos cuatro espacios especiales: desarrollo (cuadrado), invención (cuadrado grande con una muesca en la esquina superior izquierda), espacio de maestro y espacio de bonificación. Ocupando el resto del tablero tendremos el árbol de desarrollo, que comienza en una casilla central en la banda inferior y diversifica en seis ramas. Cada una de estas ramas muestra espacios circulares como los del tablero de viaje, espacios cuadrados para contener fichas de desarrollo, espacios cuadrados grandes con muesca para desarrollos, un espacio de maestro y espacios de bonificación. En las esquinas inferiores encontraremos espacios para colocar las losetas de desarrollo y las fichas de ingresos. Las losetas de invención proporcionarán bonificaciones en función de algún parámetro, las fichas de especialización permitirán recibir beneficios inmediatos.
Para desplazarse por estas ramas cada jugador dispondrá de una cuadrilla de Estudiantes (se comienza la partida con uno de ellos en el tablero, pudiéndose introducir más a posteriori). Para activar los distintos espacios se sigue la misma norma que en el tablero de viaje, esto es, es necesario que el peón se detenga (salvo en las fichas de bonificación) para recibir el beneficio. Es importante indicar que, a diferencia del tablero de viaje, los estudiantes no podrán dar marcha atrás.
Como hemos dicho, tanto en el tablero de viajes como en el tablero de registro encontraremos unos espacios circulares con borde amarillo en los que se colocarán Fichas de Bonificación. Estas fichas serán reclamadas por el primer jugador que transite por la posición en la que se encuentren, esto es, solo podrá disfrutarlas uno de los jugadores.
Para llevar la cuenta de los puntos de victoria y del progreso en el track de trabajo, cada jugador dispondrá de dos Discos Marcadores. En el caso del track de trabajo, al igual que con los estudiantes y los científicos, será necesario detener el movimiento en el espacio especial para recibir sus beneficios.
Pasemos al Tablero Personal. Este se divide en tres zonas. En la mitad superior encontramos un estante de tres filas en el que cada casilla muestra un requisito. Estos requisitos pueden ser de libros (se necesita que el jugador tenga dicho conjunto de libros visible en su zona de juego) o bien localizaciones del tablero de viajes (universidades o tierras ancestrales). Habrá casillas con muros que dividirán los estantes en tramos, de forma que cada tramo (de 2 a 5 casillas en línea recta) tiene al final una casilla de ingresos (con un signo de exclamación). Una vez que el jugador rellene uno de estos segmentos, activará dicha casilla de ingresos y recibirá sus beneficios al final de la ronda en curso y de forma recurrente. En la zona inferior izquierda encontraremos un pequeño almacén para las fichas de libros y los cubos de viaje, con diversas recompensas una vez que los espacios dejen de estar ocupados. Finalmente, ocupando casi toda la zona inferior encontramos cinco espacios representados con cajones. Cada espacio permitirá activar una acción colocando una carta. En la fila justamente inferior podremos colocar losetas de desarrollo para potenciar las acciones. Finalmente, bajo el tablero iremos solapando cartas, potenciando igualmente futuras acciones, además de servir como contador de rondas.
Como hemos dicho, cada jugador dispondrá de una serie de Fichas de Libro con las que ir cubriendo los espacios de su estante. Estas fichas se colocarán sobre el tablero del jugador en cuatro pilas de tres fichas. Cada vez que se coloque la última ficha de una pila, el jugador recibirá una bonificación.
El eje de la partida serán las Cartas de Acción. Estas cartas muestran en su parte superior un posible efecto o elemento (libros), y en la parte inferior uno de los seis símbolos de acción (también aparecen en las esquinas superiores). Al jugar una de estas cartas activaremos dicho tipo de acción con un valor equivalente al número de símbolos de dicho tipo de acción que ya se encuentre en el tablero del jugador. Cuanto mayor valor, más potente será la acción. Los jugadores comenzarán la partida con una mano inicial de cartas, aunque, mediante una de las acciones, podrán adquirir nuevas cartas.
Mediante algunas fichas de especialización los jugadores podrán obtener Fichas de Ingreso que se colocarán en espacios libres que hay en el estante del jugador. Estas fichas habilitarán ingresos especiales al final de cada ronda.
Durante la partida gestionaremos un par de recursos. En primer lugar, las Monedas serán necesarias para activar acciones adicionales y para asumir el coste a la hora de transitar por ciertas rutas del tablero de viajes.
Como segundo recurso disponible en el juego tenemos las Pociones. Estas pociones se utilizarán para poder cumplir los requisitos del tablero personal a la hora de archivar libros, ya que una poción equivaldrá a cualquier libro, mientras que tres pociones permitirán ocupar un espacio cuyo requisito sea una universidad o una tierra ancestral.
Por último, al comienzo de la partida los jugadores reciben una mano de Cartas de Maestro. Estas cartas podrán jugarse cuando se alcance uno de los espacios de maestro que hay disponible (uno en el tablero de viaje, dos en el tablero de registros y otro como bonificación en el tablero personal). Estas cartas de maestro muestran a un científico famoso junto con un efecto que puede ser inmediato o recurrente. En la banda inferior se muestra la cantidad de puntos de victoria adicionales que la carta proporciona.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero de mapa y el tablero de registros en el centro de la mesa.
- Se mezclan las 7 losetas de ciudad, las 6 losetas de universidad y las 3 de lugares ancestrales y se colocan aleatoriamente en el tablero de viajes.
- Se mezclan las losetas de especialización y se colocan 5 de ellas en el tablero de registros (las 5 restantes se devuelven a la caja).
- Se mezclan las losetas de objetivos y se colocan 6 de ellas en los espacios correspondientes de ambos tableros (las 4 restantes se devuelven a la caja).
- Se mezclan las losetas de invención y se colocan 5 de ellas en los espacios correspondientes del tablero de registros (las 4 restantes se devuelven a la caja).
- Se mezclan las 18 fichas de bonificación y se colocan en los espacios dorados de ambos tableros según el número de jugadores (las fichas no utilizadas se devuelven a la caja).
- Se colocan las fichas de ingresos en los espacios correspondientes de ambos tableros.
- Se colocan las losetas de desarrollo en los espacios correspondientes del tablero de registro.
- Se separan las cartas de acción en tres mazos según su reverso. Se mezcla cada mazo por separado y se revelan 3 cartas de cada mazo para formar un suministro.
- Se forma una reserva general con las pociones y monedas.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Tablero personal
- 1 científico (que coloca en la casilla central del tablero de viajes)
- 4 estudiantes (coloca 1 en la casilla inferior del tablero de registros y deja los otros 3 al lado de su tablero).
- 12 cubos de viaje (que se colocan en los espacios del tablero personal)
- 12 fichas de libros (que se colocan en 4 pilas de 3 fichas en los espacios adecuados del tablero personal)
- 2 discos marcadores (se coloca 1 en el track de puntuación del tablero de viaje y otro en la casilla inicial del track de trabajo).
- 1 loseta de referencia.
- 2 monedas de la reserva general.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta representativa.
- Se mezcla el mazo de maestros y se reparten 4 cartas a cada jugador. A continuación, se realiza un procedimiento de draft, reservando una carta de la mano y pasando el resto al jugador de la izquierda. Así hasta que cada jugador ha reservado 4 cartas.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Newton se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda se estructura en fases.
Fase de Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutarán de cinco turnos alternados. En cada turno, el jugador activo deberá poner en el siguiente espacio libre de su tablero personal una carta de acción de su mano, llevando a cabo la acción de dicha carta con un nivel de fuerza igual al número de símbolos del tipo de acción que ya se encuentren en el tablero personal (ya sea mediante losetas de desarrollo, cartas solapadas o cartas jugadas en esta ronda). Tras ejecutar la acción, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Las acciones disponibles son:
- Trabajar (Cartabón y Lápiz): el jugador avanza tantos espacios en el track de trabajo como el valor de la acción, recibiendo una moneda por cada paso avanzado (no es necesario emplear todos los puntos de acción, pero solo se recibirán monedas si se avanza). Para activar el efecto de un espacio especial (espacio de invención, espacio de especialización o espacio de maestro), el jugador debe detener su movimiento en la casilla correspondiente. Para acceder al último espacio (espacio de objetivo), el jugador debe cumplir el requisito de libros (recordemos que puede emplear, múltiples veces, 1 poción para cumplir el requisito de 1 libro).
- Tecnología (Rueda Dentada): el jugador avanza uno de sus estudiantes a lo largo del tablero de registros hasta tantos pasos como el valor de la acción. El avance siempre debe ser hacia adelante. Si el peón pasa por encima de un espacio de bonificación, reclama la ficha y recibe el beneficio indicado en ella. Sin embargo, para activar un espacio especial (espacio de invención, espacio de especialización o espacio de maestro), el peón debe detener su movimiento en dicho espacio. Un jugador nunca puede llevar 2 peones de su color hasta el mismo espacio final. Para acceder a un espacio de objetivo, el jugador debe cumplir el requisito de libros (recordemos que puede emplear, múltiples veces, 1 poción para cumplir el requisito de 1 libro).
- Viajar (Brújula): el jugador desplaza a su científico hasta tantos pasos como el valor de la acción. No hay límite en cuanto al número de peones que pueden encontrarse en una misma localización. Si la ruta escogida muestra un peaje, el jugador debe devolver a la reserva las monedas indicadas para poder transitar por dicha ruta. Si el peón pasa por encima de un espacio de bonificación, reclama la ficha y recibe el beneficio indicado en ella. Sin embargo, para activar un espacio especial (universidad, tierra ancestral, objetivo, ciudad o espacio de maestro), el peón debe detener su movimiento en dicho espacio, colocando uno de los cubos de su tablero personal (se toman de arriba a abajo y de derecha a izquierda). Para acceder a un espacio de objetivo, el jugador debe cumplir el requisito de libros (recordemos que puede emplear, múltiples veces, 1 poción para cumplir el requisito de 1 libro).
- Enseñar (Birrete): el jugador lleva a su mano una de las cartas disponibles en el suministro cuyo valor sea igual o inferior al valor de la acción. El espacio generado no se repone.
- Estudiar (Libro): el jugador toma la ficha de libros que se encuentre en la pila más arriba de su fila de pilas en su tablero personal y la coloca en una casilla de la estantería de una fila igual o inferior al valor de la acción. Si al retirar la ficha se agota una pila, el jugador recibe inmediatamente la bonificación correspondiente. Para poder colocar la ficha se debe cumplir el requisito de libros (se pueden devolver pociones para completar el conjunto exigido) o haber colocado un cubo en la universidad o tierra ancestral requerido.
- Comodín (Sombrero de Bufón): el jugador puede activar cualquiera de las cinco acciones anteriores. El símbolo de comodín se convierte en el símbolo de la acción correspondiente a efectos de evaluar el valor de la acción. Un símbolo de comodín nunca se activará como consecuencia de otra acción una vez que ya se encuentre en el tablero.
Además, el jugador puede ejecutar una serie de acciones rápidas en su turno de forma adicional a su acción principal:
- Revelar Cartas. El jugador devuelve 1 moneda a la reserva general y revela 2 cartas en cualquiera de las 3 filas del suministro.
- Potenciar Acción (solo 1 vez por turno). El jugador devuelve 2 monedas a la reserva general y eleva en 1 unidad la fuerza de la acción activada en el turno.
- Comprar Poción. El jugador devuelve 3 monedas a la reserva general y recibe a cambio 1 poción.
- Reclutar un nuevo Estudiante. El jugador devuelve 5 monedas a la reserva general y coloca un nuevo estudiante en la casilla de inicio del tablero de registros.
Fase de Evaluación
Una vez todos los jugadores han resuelto su quinta y última acción de la ronda, se realizan los siguientes pasos:
- Cada jugador escoge una de las 5 cartas jugadas y la solapa bajo su tablero en el siguiente espacio libre más a la izquierda. Posteriormente, se recuperan las 4 cartas restantes a la mano.
- Los jugadores reciben los ingresos de su estantería (fichas de ingresos o filas/columnas completadas de la estantería).
- Se colocan en la parte inferior de cada mazo las cartas de acción que aun queden en el suministro y se revelan 3 nuevas en cada fila.
- Se pasa la ficha de jugador inicial al jugador de la izquierda.
Si esta no era la sexta ronda, se comienza una nueva.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la sexta ronda (incluida la fase de puntuación). Tras esto, se procede a la evaluación final, donde los jugadores anotan:
- Puntos por Objetivos: cada objetivo alcanzado por un jugador proporciona puntos según el criterio indicado.
- Puntos por Personajes: cada personaje proporciona una determinada cantidad de puntos.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
La escuela italiana parece haberse hecho con el control del panorama eurogamer. En la época en la que esta tochorreseña está siendo redactada, son los autores de referencia y los que más acertados parecen estar. Tras un 2017 en barbecho en el que ninguno de ellos firmo título que destacase lo mas mínimo, el 2018 ha resultado ser una explosión de títulos y mezcolanza entre diseñadores. Y prácticamente con un cien por cien de acierto, recibiendo juegos más que interesantes. El último en llegar ha sido el que hoy nos ocupa, y no porque no se presentase junto al resto en la Feria de Essen de dicho año, sino porque al evento llegaron muy pocas copias, y no fue casi hasta final de año cuando el juego pudo conseguirse mediante los canales habituales. Vamos a ver si este Newton es la guinda al pastel del panorama italiano.
En Newton representamos a ilustres científicos que quieren dejar su impronta en la historia de la misma forma que Sir Isaac, quien revolucionase el mundo de la física postulando sus famosas leyes de la mecánica. Para ello tendremos que trabajar duro, enseñar a nuestros estudiantes para que dirijan sus estudios, viajar por toda Europa para visitar ciudades, universidades o lugares ancestrales e ir conformando una extensa biblioteca en la que reunir tomos en los que contener el saber.
Para ello haremos uso de una mecánica central de selección de acciones hasta cierto punto peculiar consistente en una mano de cartas, cada una con un símbolo asociado a una de las cinco acciones disponibles en el juego. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de cinco turnos (alternados) en los que pondrán en juego una de estas cartas y ejecutarán la acción. Hasta aquí nada raro. Las dos sutilezas del diseño son, por un lado, se trata de un sistema acumulativo, de forma que, cada vez que activemos una acción, esta tendrá una fuerza determinada por el número de símbolos de dicha acción ya presentes en el tablero. Y, por otro, que al final de la ronda estaremos obligados a retirar una de las cinco cartas jugadas y solaparla bajo nuestro tablero. De esta forma, dejaremos de disponer de dicha carta, pero ganaremos un nuevo símbolo, de forma que la acción quedará potenciada por lo que resta de partida.
Con estas acciones haremos, básicamente, cinco cosas. La primera será viajar por el mapa de Europa para ir colocando cubos en las distintas localizaciones, ya sea para cumplir requisitos de otras acciones o para conseguir determinados beneficios. Este sistema está heredado directamente de Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña), funcionando de forma muy similar. Lo único que cambia es que el número de pasos que se puede efectuar con el peón depende del número de símbolos de la acción que esté en nuestro tablero en vez del valor de unos dados. Análogamente, existe la restricción de tener que detener el movimiento en una localización para poder marcarla está presente, y también se nos bonificará por colocar todos los cubos de viaje posibles. Un calco.
Siguiendo con las similitudes con el juego del mercader veneciano, el dinero se convierte en un recurso imprescindible para realizar estos viajes. No ya porque la acción exija un pago (que no es el caso), sino porque muchas de las rutas impondrán un peaje económico. Si no disponemos de las suficientes monedas, no podremos transitar por dichas rutas. Para conseguir esas monedas encontramos la acción que, probablemente, sea más sosa de todo el juego: trabajar. Consistirá en un track en el que los marcadores de los jugadores progresarán tantos pasos y obtendrán tantas monedas como el valor de la acción ejecutada. Para darle un poco de sabor al asunto, en medio del track se han dispuesto algunos espacios especiales sobre los que, de nuevo, será obligatorio detener el movimiento si queremos recibir el beneficio. Y no tiene más. Ejecutaremos dicha acción cuando estemos cortos de monedas. Si la hemos ejecutado varias veces y los espacios especiales comienzan a estar a tiro de piedra, entonces la acción ganará algo de interés. Pero si no, puede que ni la ejecutemos durante la partida.
Por si acaso el tema de los viajes se quedaba corto, el juego incorpora un segundo tablero con rutas (aunque en este caso representan investigaciones científicas en vez de viajes propiamente dicho). En este segundo tablero también desplazaremos peones para ir consiguiendo beneficios, con la principal diferencia de que aquí los peones solo pueden progresar en un sentido y no se permite la marcha atrás (jugad siempre con protección). Vendría a ser como la aplicación del personaje de Marco Polo que permite tener a varios peones en el tablero y con los que recorremos varias rutas para no tener que concentrar esfuerzos. Lo importante es que, en esencia, viene a ser exactamente lo mismo, aunque en este caso está enfocado al desarrollo del jugador, activando acciones potentes, consiguiendo mejoras o habilitando criterios de puntuación final.
Es como si el tablero de Marco Polo hubiese sido dividido en dos. Por un lado, nos hubiésemos quedado con las ciudades grandes (el tablero de viajes) y por otro el de ciudades pequeñas (el tablero de registros). Lo más relevante en ambos, en referencia a la interacción entre los jugadores, serán las fichas de bonificación, que funcionan de igual forma que las losetas de bonificación de las ciudades grandes de Marco Polo, esto es, el primero que llegue se las queda (aunque en este caso basta con pasar por encima de ellas, siendo el único elemento en estos tableros que se salta la norma de la parada obligada). Sin embargo, aunque son elementos finitos y disfrutables solo por un jugador, hay tantas cosas que hacer en el juego que resulta imposible hacer una proyección a largo plazo de qué fichas vamos a necesitar, así que las iremos consiguiendo más por inercia que por otra cosa. Si nos encontramos con una, eso que ganamos, pero rara vez tendrán influencia en nuestra toma de decisiones. Así que, como elemento interactivo, queda flojo.
Otra de las acciones, probablemente la más importante y que en ninguna partida podremos dejar de lado, es la de enseñar, que nos permitirá conseguir nuevas cartas de acción, proponiendo una mecánica de construcción de la mano de cartas. Y no la podremos obviar porque el juego nos “obliga” a conseguir nuevas cartas al reducirnos la mano en una carta de forma obligada al final de cada ronda. La mano inicial es de solo 6 cartas, por lo que en la primera ronda o, a lo más tardar, en la segunda, tendremos que haber conseguido al menos una carta más si no queremos perder acciones en sucesivas rondas. Aquí encontramos el segundo elemento interactivo, un draft de cartas en este caso. Al comienzo de cada ronda se revelarán tres cartas de cada nivel (a los que tendremos acceso según la fuerza de la acción). Lo importante, obviamente, será la acción principal, aunque hay caramelos golosos respecto a las bonificaciones que proporcionan las cartas (mayores cuanto mayor sea el nivel de la carta). Pero, de nuevo, a la hora de escoger una carta pesará más el tipo de la acción que realmente el beneficio (salvo excepciones), por lo que, a no ser que dos jugadores estén siguiendo una misma estrategia, tampoco es que se rompan los planes si un rival coge una u otra carta. Y, por si acaso así fuese, existe la posibilidad de revelar más cartas pagando monedas.
Nos queda la última acción, el archivado de libros en el estante. Otra de las obligatorias del diseño, ya que será la fuente principal de puntos. Cuanto antes logremos completar filas y/o columnas en nuestro estante, antes comenzaremos a sumar puntos. En este sentido, Newton se comporta en la línea de Russian Railroads (aquí su tochorreseña), ya que en cada ronda habrá que estar calibrando el diferencial de puntos que se va a generar para intentar abrir la mayor brecha posible, sobre todo teniendo en cuenta que en el recuento final de la partida solo se aplican las losetas de puntuación que se hayan activado, y no serán muchas.
Esta acción es el verdadero reto de Newton, ya que nos obligará a enlazar muchas acciones y hacer una planificación muy a largo plazo que resulta tremendamente satisfactoria. Nada más recibir nuestro tablero personal (que tiene una acción potenciada por defecto distinta a la de los demás) ojearemos el tablero de viajes y el de registros para establecer un plan que nos permita ir cumpliendo los requisitos de la estantería y, así, poder ir aumentando el total de puntos a acumular al final de la ronda.
Como última posibilidad a la hora de ejecutar acciones tendremos el comodín (la sexta carta de la mano inicial), que permitirá activar cualquiera de las otras cinco acciones como si de una carta con dicho símbolo se tratase, aunque no acumula para futuras entradas ni las potencia si es una de las cartas que solapamos.
También hay que mencionar a los maestros, otro elemento heredado, en este caso de Lorenzo il Magnifico, aunque en este caso no se nos impondrá una condición para poder activarlos, sino que, simplemente, tendremos que alcanzar ciertos puntos en los tableros, por lo que tampoco afectarán demasiado a nuestra estrategia.
No tiene más. Como digo, un diseño muy interesante que en las primeras partidas te colma por el exigente reto que supone intentar ir a todo y no poder. Un diseño que podría haber firmado ek mismísimo Feld, con una mecánica central que interconecta varios minijuegos.
Desgraciadamente, tiene un grave problema que lo descuelgan del pelotón de grandes diseños de la escuela italiana. Y es, como ya hemos dejado caer, la nula interacción.
Newton es un puzle solitario en el que cada jugador va a su bola y no tiene ni que mirar qué están haciendo el resto de jugadores porque no les influye prácticamente en nada. ¡Fijaos si tiene poca interacción el juego que el modo solitario no altera en nada la preparación de la partida! Simplemente el número de fichas de bonificación que se disponen en los tableros. Pero poco más.
Además, la variabilidad del juego no es tan potente como uno cabría esperar. El tablero de viajes simplemente se reordena de una partida otra, mientras que el tablero de registros, aunque es cierto que varía ligeramente, son bonificaciones de desarrollo que se analizan siempre de la misma forma.
¿La consecuencia de todo esto? El efecto gaseosa de las primeras partidas se desvanece demasiado pronto. Salvo que seáis amantes de los solitarios, hay pocos motivos para poner a este Newton por delante de grandes diseños como Los Viajes de Marco Polo, Lorenzo il Magnifico (aquí su tochorreseña) o Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña), donde la variabilidad es una seña de identidad y muestran un nivel de interacción más que suficiente como para que las partidas no pierdan tensión. En Newton la tensión se la tiene que buscar uno mismo. La ventaja es que la escalabilidad es perfecta. El juego funciona exactamente igual independientemente del número de jugadores sentados en la mesa.
Por poner un ejemplo de juego publicado en este 2018 que adolece un poco del mismo problema, ahí tenemos Blackout: Hong Kong (aquí su tochorreseña). Pero, aun siendo bastante solitario también, al menos muestra ciertos puntos de encuentro entre los jugadores que pueden determinar el resultado de la partida. Habría bastado con un toque de este tipo, como por ejemplo que los jugadores tuviesen que pagar una penalización por acceder a localizaciones ya visitadas por otros jugadores, tanto en el tablero de viajes como en el de registros. Algo que introdujese un poco de gestión de los tiempos para que nos importase lo que hacen los demás. Newton es el mayor ejemplo de juego del que no levantaremos la cabeza de nuestro tablero en lo que dura la partida.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto del nivel al que nos tiene acostumbrado Cranio Creations, con un cartón de buen grosor y que se destroquela fácilmente, unas cartas con un gramaje adecuado, textura en lino y respuesta elástica aceptable (es recomendable enfundar porque las cartas se manosean bastante) y unos elementos de madera con formas originales (peones con pelucas, aunque no llegan al nivel de detalle de Lisboa). El reglamento está adecuadamente estructurado, aunque hay algunos detallitos que no habría estado de más remarcar.
A los pinceles tenemos al ínclito Klemens Franz con una paleta de colores apagada que no le permiten lucirse. Le ocurre un poco como con Citrus. Demasiados tonos amarillentos provocan una sensación extraña y el despliegue en mesa no resulta tan atractivo como otros trabajos suyos. Afortunadamente, el diseño gráfico es tan magnifico como siempre, aunque en este caso haya algunos detalles negativos a destacar. Primero, la simbología de las acciones sobre el tablero, que parece escondida para que los jugadores tengan que encontrarlas (una vez que sabes dónde va cada acción ya lo ves fácil, pero en las primeras partidas pasan desapercibidos los símbolos). Segundo, que en las cartas de acción el elemento importante tenga menos peso que el elemento secundario. Pero bueno, nada especialmente relevante.
Y vamos cerrando. Newton es un diseño muy interesante en cuanto a planteamiento, con una mecánica principal de selección de acciones con sutilezas atractivas. Está bien engarzado y resulta muy entretenido en las primeras partidas. Su pecado es tener un nivel de interacción que tiende a nulo, por lo que, a falta de una mayor variabilidad, el interés por sacarlo a mesa caerá en picado con cada partida. Por todo esto le doy un…
Hola Ivan. Magnífica reseña como siempre.
Nosotros solo hemos jugado una partida y nos ha gustado bastante a todos, pero si que es verdad que sobre todo en el último turno yo tenía todas mis acciones decididas, y sabía que nadie podía hacer nada que me impidiera seguir mis planes, lo que me dejó una sensación un tanto extraña. Veremos como avanza con las partidas.
Ahora una duda que nos surgió. Según el reglamento las pociones se pueden utilizar como comodín, como si fuera un libro de cualquier color para cumplir un requisito. ¿Incluye esto los requisitos que se piden para llegar a la casillas finales del tablero de registros?
Muchas gracias y un abrazo.
Si, siempre que necesites tener libros, las pociones pueden ser usadas para este fin, ya sea para entrar en un espacio de objetivo o para colocar una ficha de libros en el estante.
Ya contarás como te progresa el juego!
Hola Iván.
Muchas gracias de nuevo por ofrecernos tus reseñas. Me he convertido en un fiel seguidor, y no me pierdo una.
Quería comentarte/preguntarte dos cosas, aunque sean un poco off-topic.
Soy padre al que le entusiasman los juegos de mesa, y es una afición que, si no se comparte, no está muy bien vista. Ampliar la ludoteca casi desde abajo cuesta bastante (dinero, sobre todo) y hay que buscar, ver, leer y releer reseñas aquí y allá. Con eso, viendo tus últimas reseñas parece que la calidad de los juegos de nueva edición flojea, a tenor de tus últimas reseñas.
Por eso querría preguntarte:
i) Dónde diablos puede uno buscar y encontrar juegos viejunos, incluso descatalogados, del estilo «Kreta», «San Marco», y similares (pongo esos porque busco algún juego de mayorías decente y ligero, que tras tres partidas no me convaliden un master en Harvard).
ii) Puesto que tú pareces estar más en contacto con el gremio de editores, en qué es más rentable editar un juego nuevo, no importa lo bueno o malo que sea, que reeditar juegos antiguos, que se sabe que son auténticos transatlánticos y que tendrían una legión asegurada de jugones y nuevos acólitos esperando para comprarlos?
Gracias y perdona el rollo…
El problema de los juegos viejunos es que con la oferta que hay, no sale rentable mantener un juego antiguo en stock. Entonces este tipo de juegos cuesta encontrarlos en tienda. Lo mejor es tirar de segunda mano.
Por el mismo motivo, salvo juegos muy clásicos, es normal que no se reediten
El Newton tiene sobre todo una cosa que me sorprende.
Teniendo un tablero, » Varios tableros» todo con losetas de objetivos aleatorios cada partida debería notarse muy distinta, sin embargo…. Notó más la diferencia por el color con el que juegue y tablero propio ( el mazo inicial de cartas de cada color es distinto al igual que los tableros) y justo la biblioteca que si fuera aleatoria podría hacerte pensar algo más pero justo es lo que siempre es igual siendo la clave del juego.
Por mi parte, aunque no me lo esperaba, completamente del acuerdo con el aprobado.
Magnifica reseña y por ahora para mi magnifico juego,aunque comparto el problema de la interacción, Quizás , como bien mencionas en la reseña, el pagar monedas por cubos anteriormente puestos en los viajes por otros jugadores o por posicionarte donde ya haya otro jugador, le daria ese toquecillo que le falta. En mi caso esta por debajo de GAH y Lorenzo,pero también se juega mas rápido que estos. En cuanto a rejugabilidad,yo creo que si la tiene,y mucha. Aparte de las losetas que cambian,aunque no sea un cambio inmenso,si que se nota de partida a partida y tienes varios caminos a la victoria. Quizá el poner libros en la biblioteca sea mas fácil de conseguir y ver el resultado poco a poco pero no creo que sea un must si o si. A ver como evoluciona el juego con mas partidas.
Un saludo
A mi fastidia porque mecánicamente me mola. Pero el interés por jugarlo otra vez ha desaparecido en un abrir y cerrar de ojos. Ya nos contarás si te aguanta y le encuentras lo que yo no he sabido ver. Saludetes!
pero qué manía con que tiene que haber mucha interacción para darle una buena nota a los juegos… :/
No, el problema no es la interacción. Es la falta de opciones, la cual se podría solucionar (entre otras vías) con algo de interacción. Pero el juego es plano y todas las partidas van a ser iguales. Es un puzle cuya solucion se sabe encontrar en muy pocas partidas. Ese es el problema. Hay mil juegos con una interacción igual que la de Newton pero tiene suficientes elementos para que cada partida sea distinta, vease, Los Castillos de Borgoña.
Despues de la última partida (o la penúltima), caí en la cuenta de uno de los varios detalles que hacen que el juego baje enteros. Cuando llegas a algunas localizaciones dejas un cubo de los que tienes en tu tablero personal. Hay un momento en que los cubos (los últimos cuatro) te dan puntos de victoria. Esto me dejó despagado. En otro tipo de juegos mover estos marcadores y descubrir partes del tablero da potencia a tus jugadas, cobrando monedas, aumentando la mano, habilitando combos (como el Black Out cuando colocas un marcador de distrito) en definitiva que el juego te va permitiendo jugar más y mejor. Esto en Newton no pasa. Ni siquiera cumplir condiciones para poder cobrar ciertos bonus es incentivo. Es como si el juego tuviera un recorrido corto y directo hacia el final de la partida. Da mucha pena porque el juego esta bien engranado pero aburre pronto. Un saludo.
Hola, muchas gracias por todas tus reseñas, las tengo muy en cuenta a la hora de comprar un juego.
Este, en particular, lo compre de segunda mano pero las instrucciones las tengo en ingles,¿ sabrías donde podría encontrarlas en castellano?, e estado mirando por muchos sitios, pero no hay manera… asta les pregunte a la editorial, pero me comentaron que no podían enviármelas por pdf, ni tampoco solo venderme las instrucciones.
Muchas gracias.
Pues no sé si en la BSK alguien las tradujo. Pero no, yo en su día compré la edición de MasQueOca pero ya no tengo el juego en mi colección. Lo siento 🙁
Muy buenas, sabes si la expansión Grandes descubrimientos, aporta algo en cuanto a interacción se refiere?
Gracias y saludos
Pues no te sabría decir. Ya no tengo el juego y no lo he probado. Lo siento 🙁
Muchas gracias por responderme tan rápido, eso es rapidez ;D
Si ya no lo tienes, es que efectivamente, no merece la pena mantenerlo en la ludoteca. Tenía dudas de compralo o no, al ser un gran seguidor de los juegos italianos. Para mi que tenga al menos un punto de interacción es fundamental, aunque sea una interacción indirecta que moleste a los otros jugadores.
A mi que no tenga interaccion importante no me importa mucho siempre y cuando al menos el puzle personal tenga gracia y cambie de una partida a otra. Pero es que Newton es muy muy solitario y el puzle se resuelve de forma muy similar de una partida a otra. A mucha distancia de Marco Polo que sería el referente mas cercano.
Como estáis? Sabés que tal funciona con alguna de las expansiones?
Me deshice del juego hace tiempo y no he probado ninguna expansión. A ver si algún querido lector puede responder mejor a tu pregunta. Lo siento.
Leyendo la reseña, este clásico (que no he jugado) me hace pensar en el novedoso Lacrimosa (que ya he jugado y me gusta), pero creo que este Newton estaria bien jugarlo con alguien que lo tenga y probarlo pero como bien dices en tu reseña creo que seria solo como curiosidad porque quizá posteriores partidas se sienta igual.
La primera partida te deja buen sabor de boca. Pero eso, la falta de interacción lo hace repetitivo de una partida a otra.