Crónicas Jugonas: Semana 4 del 2019 (21/01 – 27/01)

Otra buena semana con partidas todos los días. A destacar un par de sesiones el viernes y el sábado, con muchas partidas. Y también han caído un par de estrenos de dos novedades. Venga, no os entretengo que hay mucho de lo que hablar.

Comenzamos el lunes con una partida de Valley of the Kings (aquí su tochorreseña), El Valle de los Reyes en España bajo el sello Devir. Un juego de construcción de mazos de Tom Cleaver en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. Para esta ocasión me traje la segunda caja, Afterlife. Partida muy igualada y rápida que se decidió casi en los últimos turnos, donde impedí que Sandra pudiese hacerse con alguna carta de set fundamental para anotar una buena cantidad de puntos adicionales. Menos mal que estuve hábil y la compré en cuanto tuve oportunidad, pues la señorita tenía un mazo muy reducido y en su siguiente mano seguramente la habría tenido disponible. Resultado: 96 a 88 a mi favor. Un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable, pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, Valley of the Kings es un acierto absoluto. La tercera carta cambia las cartas iniciales, aunque los efectos de las cartas no me terminan de enganchar tantos como los de las dos primeras cajas.

Valley of the Kings: Afterlife

El martes le tocó el turno a Azul (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Es un abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. El objetivo es rellenar estas filas con losetas de un mismo color para que puedan pasar al muro, una cuadricula que se encuentra a la derecha de esta estructura, donde hay siempre una casilla del color correspondiente. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Pero habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. La partida finaliza cuando un jugador completa una fila del muro. Jugamos por el lado sin el patrón fijado, configuración que se le da peor a la señorita. De hecho, ella detonó el final de la partida casi por inercia al ir cogiendo piezas sueltas de 1 para asegurarse puntos en la primera fila. Esto provocó que la partida solo durase cinco rondas. Ambos logramos completar un color, pero yo logré acumular más puntos al final de cada ronda, completando mi cuadricula de forma más ordenada. La obsesión de la señorita por no quedarse bloqueada le llevó a colocar demasiadas piezas sueltas, quedándose atrás en la puntuación. Yo, aun no completando ninguna fila, si completé una columna, con lo que me aseguraba una victoria solvente. Resultado: 55 a 35 para quien os escribe. Un muy buen abstracto familiar, de reglas sencillas y relativamente adictivo, dando pie a revanchas y a piques sanos. Pero, no por ser simple, está exento de sutilezas que satisfarán a los jugadores más avanzados, siendo uno de esos títulos que permiten sentar a la mesa a todo tipo de jugador. Como defectos, que la fase de mantenimiento es algo engorrosa y que una vez comprendida la forma óptima de jugar, puede quedar relegado a un segundo plano. Pero, como he dicho, cada vez que salga a mesa va a cumplir perfectamente.

Azul

El miércoles por la tarde sacamos a mesa Santorini (aquí su tochorreseña). Un diseño del Doctor Gordon Hamilton en el que los jugadores disponen de una serie de peones que desplazarán sobre un tablero cuadriculado a la vez que irán construyendo sobre estas plantas de edificios. El objetivo es ser el primero en lograr llevar un peón a la tercera planta de un edificio. Los peones podrán subir una planta y bajar las que sea, así como desplazarse ortogonal y diagonalmente. Para darle más sabor al conjunto, el juego viene con una serie de personajes que proporcionan habilidades únicas a cada jugador. Echamos tres partidillas. En la primera yo jugaba con Triton (puedo moverme sin límite por las casillas periféricas) y Sandra con Hipnus (que impide que yo pueda mover a mi trabajador más elevado). Viendo que iba a necesitar muchos turnos para llegar a un tercer nivel, intenté bloquear los peones de mi rival, pero en un descuido Sandra consiguió alcanzar el tercer nivel sin que pudiese hacer mucho más. En la segunda partida Sandra jugaba con Dionisius (si construye un domo puede volver a mover) y yo con Chronus (si hay cinco domos sobre el tablero gano automáticamente), combinación de personajes mortal para Sandra, porque le impedía utilizar su poder si no quería facilitarme las cosas. Aun así, logré alcanzar el tercer nivel en una partida relámpago. En la tercera y definitiva Sandra jugaba con Ares (puede destruir una pieza adyacente al peón que no haya movido, menos domos), y yo con Selene (puedo construir domos a cualquier altura con uno de los dos peones). De nuevo dos personajes contrapuestos con los que la señorita salía perdiendo. Esta vez si mi estrategia de encerrar a sus peones dio resultado gracias a minar el tablero de domos. Dos a uno para un servidor. Un muy buen abstracto para 2 y 3 jugadores que ofrece partidas rápidas y tensas (difícil echar solo una). Además, luce un aspecto espectacular. Es cierto que el coste se ve incrementado notablemente respecto a una edición más humilde, pero al verlo desplegado en mesa se olvida del desembolso realizado. Tal vez su mayor problema sea el desnivel que a veces generan los personajes, decantando las partidas casi desde el comienzo. Afortunadamente, estas duran un suspiro y se puede uno tomar la revancha de inmediato. Tomároslo como si de un combate al Street Fighter se tratase, donde hay personajes que, por sus habilidades, tienen ventaja sobre otros.

Santorini

El jueves, como última partida en el trabajo, partida a Imhotep (aquí su tochorreseña). Un diseño de Phil Walker-Harding en el que los jugadores se ponen en la piel de arquitectos que deben erigir los diferentes monumentos del Antiguo Egipto. Para ello deberán extraer piedra de las canteras, cargarla en una serie de barcos y transportarlos a los distintos emplazamientos. Estos barcos serán compartidos por todos los jugadores, pudiendo cargar piedras en ellos o decidir su destino en el caso de que estén suficientemente cargados. Cada emplazamiento proporciona puntos de forma distinta, ya sea de forma inmediata, al final de la ronda o al final de la partida, sin olvidar el mercado, que permite tomar cartas que ofrecen diversos beneficios. Partida que se decidió por detalles, especialmente un cubo que Sandra logró colocar en la cámara funeraria que le permitió anotarse una segunda posición que habría reducido en 4 los puntos de victoria que me sacó al final de la partida. Ella fue a estatuas y ya se había asegurado los quince puntos, pero yo estaba tranquilo gracias a una carta de puntuación que me bonificaba por piedras en el templo. Así que me dediqué a cebar esta localización. Desgraciadamente para mí, la señorita logró hacerse con una carta idéntica, anulando todo mi trabajo. Resultado: 84 a 73 para Sandra. Un muy buen familiar que combina mecánicas conocidas (control de áreas, draft o set collection) con un ritmo alegre y una pizca de interacción directa que nos mantendrá pegados a la mesa los poco más de cuarenta minutos que dura una partida. Es muy interesante esa toma de decisiones constante en cada turno, teniendo que escoger entre enviar barcos o cargar alguno de estos. No innova, pero resulta muy agradable de jugar. A pesar de que como mejor funciona es a cuatro jugadores, dispone de elementos para adaptar la partida a menos participantes de forma satisfactoria. Tal vez su mayor pega es que puede quedarse corto en comparación con otros títulos de su misma categoría.

Imhotep

El viernes por la noche quedamos con Leo, Neli y Antonio para echar unas cuantas partidillas. El plato fuerte fue Western Legends, diseñado por Hervé Lemaître. Un juego de gran libertad en el que nos convertiremos en un personaje del salvaje oeste, con el objetivo de ser el más legendario de todos los tiempos. Para ello, en cada turno, el jugador activo podrá ejecutar tres acciones entre las disponibles: desplazarse por el tablero (donde se representan dos ciudades rodeadas por cañones, ranchos, minas y una estación), activar acciones en las distintas localizaciones (jugar al póker, ir al cabaret, buscar oro, ingresar pepitas en el banco, robar el banco, comprar en la tienda, etc.) o ir a enfrentarse a otros personajes. En función de las acciones de los jugadores, estos irán ganando puntos de Marshall (si son legales) o puntos de Se Busca (si cometen fechorías). Los primeros proporcionan importantes ventajas al ganar puntos, además de puntos de leyenda al final de la partida, mientras los segundos ganarán puntos de forma recurrente, salvo que sean detenidos y llevados ante la justicia. El final de la partida se detona cuando se alcanza una determinada cantidad de puntos, procediéndose al recuento final tras resolver una última ronda. Partida muy entretenida y tremendamente corta en la que dejamos campar a sus anchas a Antonio, quien se dedicó a hacer el mal de continuo sin que ninguno pudiésemos detenerlo. Primero lo intentó Sandra, pero salió escaldada. Luego yo envié al Sheriff a su encuentro antes de que atracase el banco. Pero, igualmente, salió victorioso del encuentro. Poco a poco fuimos haciendo, pero, entre la visita al banco del mayor forajido de la partida, los homenajes que se pegaba en el cabaret y que alcanzó la tercera fila de los puntos de Se Busca provocaron que alcanzase la puntuación de fin de partida. Paliza absoluta: Antonio ganador con 22 puntos seguido de Sandra con 8, Leo con 7, yo con 6 y la pobre Neli no llegó a anotar ni un punto. Western Legends es un juego temático asequible a nivel mecánico (aunque no son pocos los conceptos que hay que explicar), pero con un ritmo y unos giros de situación muy interesantes, sobre todo cuando tocaba ajustar cuentas por alguna jugarreta sufrida en turnos anteriores. Es cierto que a nivel de ambientación tampoco es que el juego aporte mucho (solo unas cartas de historia que, como buenos eurogamers que somos, pasamos de leer). También tiene el problema de que, si los jugadores no frenan los pies a los bandidos, se pueden disparar en el marcador y es complicado arrebatarles la victoria.

Western Legends

Después de cenar nos echamos una partida a CuBirds, diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie que tengan a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 cartas de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida intensa y con un punto de caos interesante. Leo fue el primero en ponerse en disposición de ganar la partida si lograba acumular cuatro loros en su mano. Durante varias rondas estuvo intentándolo, pero no fue posible, sobre todo porque al poco tiempo alguien se quedaba sin cartas, obligando a un reseteo de las manos. Esto me permitió acercarme a la victoria, ya que logré acumular 3 urracas y 2 búhos. Pero justo en el siguiente turno Leo colocó para robar del mazo y recibió el loro que le faltaba, llevándose la victoria. Si no lo habéis probado, no esperéis mucho, porque me está pareciendo un grandísimo filler. Además, con una producción muy cuidada, destacando el aspecto visual con esos pájaros en isométrico tan llamativos. Y tiene ese punto de maldad que tan bien le sienta a este tipo de juegos. La partida a cinco fue tal vez un pelín más caótica de lo que uno esperaba. Creo que como mejor funcionará el juego es a 3-4 jugadores.

CuBirds

Continuamos con Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Partida con alternativas tremendas. Tan pronto uno se hacía con una pila de 6-7 fichas, como la perdía en un par de rondas. Los monos fueron de los primeros animales en acabarse, sobre todo gracias a una jugada de Neli que le permitió robar unos cuantos, con su primera ficha, colocándolos bajo la pila a buen recaudo. El resto de animales quedaron tan repartidos que apenas se consiguieron losetas de puntuación al quedar casi todos empatados, exceptuando la serpiente y los monos (que se los llevó Neli) y los loros (que me los llevé yo). Resultado: Neli vencedora con 32 puntos seguida de mi con 22, Leo con 13, Antonio con 10 y Sandra con 3. Un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos. Pero es un señor filler al que es imposible no repetir partida. Hay prevista una nueva edición para este verano que tiene una gran pinta.

Cheeky Monkey

Como cierre de sesión, partida a PitchCar (aquí su tochorreseña). Un juego de flicking diseñado por Jean du Poël que simula un circuito automovilístico, y nuestras fichas se corresponden con los coches de carreras. El resto ya lo suponéis: lanzar las fichas con toda la puntería posible para completar tres vueltas al circuito antes que los demás. Jugamos con tres expansiones: el salto, los cruces y el segundo nivel. Partida sin muchas alternativas ya que, casi desde el principio de la carrera, quedaron establecidos los grupos. En cabeza se destacaron Antonio y Leo, que fueron quienes se disputaron la partida. Yo quedé en tierra de nadie, manteniendo un ritmo constante pero insuficiente para dar caza a la cabeza. Y peleando por no quedar los últimos, Óscar y Sandra. Me faltó un poco de suerte a la hora de saltar algunas rampas, porque tuve un par de turnos en los que vi el maletero de mis rivales. Pero fue casi un espejismo. Clasificación del podio: Antonio primero, Leo segundo y yo tercero. Un juego de habilidad que nos transporta a nuestra más tierna infancia. Volveremos a sentir que estamos en el recreo jugando a las chapas, aunque realmente seamos adultos correteando alrededor de una mesa porque nos toca. Una producción soberbia que depara magnificas experiencias cuya satisfacción está directamente relacionada con el número de participantes en la misma, es decir, que cuantos más mejor.

Pitchcar

El sábado por la mañana volví a quedar con Antonio para echar una buena tanda de partidas. Comenzamos con Newton, diseñado por Simone Luciani y Nestore Mangone. Un juego con un mecanismo de selección de acciones curioso mediante una mano de cartas que iremos jugando y potenciando acciones futuras de un mismo tipo, tanto en una misma ronda, como para rondas posteriores (tendremos que bloquear como ventaja una de las cartas jugadas). Mediante las acciones de las cartas tendremos que ir rellenando una estantería de libros (que nos proporcionarán puntos recurrentes), viajar por Europa para obtener beneficios y visitar las ciudades y lugares de culto, trabajar para conseguir dinero, estudiar para conseguir nuevas cartas, o investigar para conseguir ciertos beneficios. La partida son seis rondas de cinco turnos por jugador (alternados). El objetivo fundamental será ir completando nuestra librería, para lo que tendremos que ir consiguiendo combinaciones de libro y marcas en las distintas localizaciones a visitar, además de utilizar los otros elementos para tomar velocidad a la hora de ejecutar estas acciones. Partida jugada a la velocidad del rayo en la que intenté centrarme en la acción de trabajo que en partidas anteriores apenas había explorado. Gracias a ella casi nunca tuve problemas de dinero. Sin embargo, me faltó haber utilizado más la investigación para haberme hecho con algún potenciador de acciones, cosa que, si hizo Antonio y, gracias a esto, se disparó a la hora de hacer viajes. Yo tenía la esperanza de compensar estos viajes mediante pociones compradas a golpe de talonario a la hora de colocar los libros, pero no fue suficiente. Me faltó un turno y podría haber reducido la diferencia. Ambos conseguimos activar una puntuación de final de partida, aunque yo no la optimicé en absoluto (obtenía cinco puntos por cada set de 3 libros, y, salvo libros verdes, apenas tenía), mientras que Antonio puntuaba por cada estudiante que hubiese llegado al final de una rama (y fueron unos cuantos). Resultado: victoria de Antonio por 76 a 51. Este Newton tiene un sabor a Feld intenso, con muchas opciones conectadas mediante una mecánica central relativamente simple, pero con ese punto de originalidad que saben darle estos autores. Se confirma que apenas hay interacción entre los jugadores más allá del draft de cartas y las recompensas en el tablero que solo pueden ser disfrutadas por un único jugador. Pero el eje fundamental de la partida es una lucha con uno mismo por optimizar su mano de cartas y sus acciones. Su punto fuerte es la variabilidad, que hace que cada partida sea un problema distinto a resolver. Pero creo que le pasará factura el que sea tan solitario.

Newton

Pasamos al primer estreno de la semana, La Casa de Caramelo, diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego de construcción de patrones en el que los jugadores irán construyendo una casa de caramelo apilando losetas en una cuadricula de tres filas y tres columnas. Cada loseta muestra 2 símbolos (con acciones y caramelos de varios tipos) que se activan cuando sean tapadas. A la hora de ir construyendo la casa se podrán utilizar escaleras para tapar los huecos. El objetivo es ir atrayendo personajes entregando a la reserva los caramelos que estos demanden. Cuando se reclame un personaje, se recibirá una ficha comodín para colocar inmediatamente en la casa. Además, cada vez que se complete una planta el jugador podrá reclamar una carta de objetivo. La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todas sus losetas. Partida muy entretenida en la que seguramente mi primera planta completada fue clave para llevarme la victoria. Escogí el horno que me permitió acumular tres caramelos con forma de corazón que más tarde utilizaría para capturar a otro personaje. Además, logré combinar muy bien mis otras dos cartas de puntuación, que me bonificaban por personajes no humanos y personajes alegres, y es casi todo lo que había en mi mazmorra. Antonio no hizo mala partida, pero le faltó ese pequeño acelerón que yo logré imprimir gracias a esa carta de horno. Resultado: 67 a 61 a mi favor. El señor Walker-Harding me parece un autor de referencia en lo que se refiere a juegos de peso medio-ligero con sabor a eurogame añejo. La lista de buenos diseños es larga. La Casa de Caramelo cumple sobradamente y resulta bastante satisfactorio, teniendo el punto justo de interacción con el doble draft con los personajes y las cartas de objetivo, aunque lo más interesante es optimizar la casa con las losetas disponibles. Muy entretenido.

La Casa de Caramelo

Tras capturar personajes de cuento pasamos a darnos cera en Wildlands, diseñado por Martin Wallace. Un juego de miniaturas en el que los jugadores controlarán un equipo de personajes que se deben desplazar por un tablero estructurado en zonas para, bien conseguir unas gemas del color de su facción que se encontrarán en ciertas zonas del tablero, bien para eliminar a otras miniaturas (cada una tendrá una cantidad de puntos de vida). Cada miniatura derrotada y cada gema recuperada proporcionan 1 punto, siendo el objetivo de todos los jugadores alcanzar los 5 puntos para proclamarse vencedor. Cada facción dispone de un mazo de cartas. Estas cartas están asociadas a unas miniaturas concretas, permitiéndoles ejecutar una de las acciones posibles (atacar, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo, o defender) o moverse. Para recuperar una gema será necesario utilizar tres cartas asociadas a la miniatura que intenta recuperar la gema. Cada jugador podrá tener un máximo de siete cartas en mano, y podrá utilizar todas las que crea conveniente, teniendo en cuenta que al finalizar el turno (y solo entonces) podrá robar tres cartas. Partida muy igualada que se decidió por detalles, como que a mí no me saliesen cartas del símbolo adecuado para poder intentar siquiera acercarme a mi última gema. Tal vez tendría que haberme esforzado en defender la gema a por la que Antonio se tiró de cabeza cuando estábamos 4 a 4, pero me confié y no le paré los pies. Y eso que ya había retirado 3 de sus cinco miniaturas. Me faltó agresividad en el momento clave. Rápido, trepidante, con una producción muy llamativa y con unas sensaciones magnificas. Primera partida a dos jugadores y me ha parecido igualmente interesante. Es cierto que el factor caos desaparece completamente, pero sigue funcionando muy bien. La gestión de los tiempos es un aspecto magnifico del juego, junto a la cuidada producción. Como novedad, jugué con la quinta facción que se vende por separado, Los Muertos Inquietos. Facción que solo tiene dos tipos de personajes (dos símbolos) y es muy versátil, pero tiene como hándicap el necesitar 4 cartas para recoger gemas. Muy interesante.

Wildlands

Continuamos con una nueva partida a War Chest, diseñado por Trevor Benjamin y David Thompson. Un abstracto con una ligera mecánica de bag-building. Los jugadores dispondrán de cuatro unidades militares, representadas con fichas que se introducen en una bolsa. En cada ronda, los jugadores extraerán 3 fichas de su bolsa, con las cuales ejecutarán tres acciones (alternando turnos) de las posibles: añadir la ficha al tablero en una localización controlada (si ese tipo de unidad no estaba ya en juego) o potenciar una unidad de ese tipo. Luego, podremos descartar la ficha bocabajo para reclutar nuevas fichas o reclamar la iniciativa (ser el primero en jugar la siguiente ronda), o descartarla bocarriba para realizar acciones con la unidad de dicho tipo que ya se encuentre en el tablero (mover, atacar o controlar una localización). El objetivo es intentar controlar seis localizaciones especiales de todas las que hay en un tablero hexagonal de reducidas dimensiones antes que el rival. Partida en la que me vi sobrepasado en todo momento. Antonio se hizo fuerte en mi flanco izquierdo gracias a una unidad de piqueros y me ventiló a mis arqueros que creí haber colocado en una buena posición. Tener que rehacerme me hizo perder un valioso tiempo que Antonio aprovechó para reclamar posiciones claves y así llevarse la victoria de forma clara por 6 a 3. Juego abstracto con una mecánica de bag-building que no chirría en absoluto. Tenso, repleto de decisiones y con muchas sorpresas durante la partida. Además, la producción es alucinante, con unas fichas de elevadísimo gramaje que da gusto remover en las bolsas de terciopelo. Si os gustan los abstractos, es un título muy a tener en cuenta.

War Chest

Sin salirnos de los abstractos, pasamos a Kahuna (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Günter Cornett en el que cada jugador representa a un chamán compitiendo por conseguir el control de las islas mediante. Para ello los jugadores irán robando y jugando una serie de cartas que indican una de las islas del mapa, pudiendo construir puentes desde ella hacia otra o, jugándola junto a otra carta, eliminar un puente del rival. Cada vez que un jugador construye mayoría suficiente de puentes en una isla, coloca uno de sus sellos y todos los puentes del rival hacia dicha isla son destruidos. Se juegan 3 rondas. En la primera hay un punto en juego, en la segunda dos puntos y en la tercera la diferencia de islas controladas. De un rodillo a otro. Se notó mi experiencia en el juego abstracto del archipiélago de islas. Controlé los tiempos y pegué dos acelerones en el momento justo para asegurarme la mayoría en las dos primeras rondas, poniéndome con un 3-0 que difícilmente Antonio iba a poder remontar gracias a mi sólida posición en las islas periféricas. Tal vez podría haberme atacado en Kahu, pero no le tocaron las cartas necesarias para romperme un puente y, posteriormente, construir para reclamar la mayoría. Es más, logré consolidar esa buena posición limpiándole alguna isla al caballero, llevándome la partida por un total de 7 a 0. Un gran juego abstracto que plantea una mecánica muy interesante de actuación mediante cartas, y no moviendo piezas directamente, como suele ser habitual. Partidas tensas con ataques y defensas constantes. Fácil de jugar, pero requiere sus partidas hasta que se controle lo que ocurre en el tablero. De mis favoritos de la serie para dos de Kosmos. Si os gustan este tipo de juegos y dos es un numero habitual en vuestras partidas, es un título muy a tener en cuenta.

Kahuna

Nos echamos una nueva partida a 13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego ambientado en esos famosos trece días en los que la Guerra Fría casi desemboca en una guerra nuclear entre las dos superpotencias, USA y la URSS. El juego viene a ser una simplificación de Twilight Struggle, con tres rondas en las que cada jugador disfrutará de cuatro turnos. Al comienzo de cada ronda los jugadores escogerán una carta de agenda de entre tres, dando unas pistas sobre el tablero de qué localizaciones están relacionadas con todas ellas. Las cartas pueden pertenecer a uno de los bandos o ser neutrales y se podrán utilizar para añadir o retirar cubos de influencia en las distintas áreas del tablero (modificando el nivel de defcon en el aspecto correspondiente) o ejecutar el evento (si es propio o neutral, mientras que, si es del oponente, este tendrá la opción de ejecutarlo o no antes de la acción de influencia del jugador en turno). La última carta de cada mano se coloca en el epilogo, que se resolverá al final de la partida. Tras esto, se revelan las cartas de agenda y se otorgan los puntos correspondientes. Al final de cada ronda se comprueba si se ha desatado la guerra nuclear en función de la posición de los marcadores de defcon. Al final de la partida se revelan las cartas de epilogo y el bando con más puntos de influencia ganará la diferencia hasta 2 puntos. El bando con el marcador de puntuación más cerca de su posición será el ganador. Partida más igualada de lo que indica el marcador. La clave estuvo en la tercera ronda, donde Antonio logró llevarse las dos agendas (la suya y la mía), poniéndose en los cinco puntos y dejando vista para sentencia la partida, aun consiguiendo los puntos del epilogo. Sucedáneo del Twilight Struggle que funciona de forma más que aceptable. Me gusta mucho el faroleo con el tema de las agendas y el poco margen de maniobra en cada ronda, tanto por los pocos turnos disponibles como por la reserva limitada de cubos, logrando transmitir esas sensaciones del gran diseño de Matthews y Gupta. Si no se dispone de tres horitas para jugar a uno de los mejores juegos de la historia, este 13 Días es una opción más que decente.

13 Días: La Crisis de los Misiles de Cuba

Y para cerrar la sesión, unas cuantas tandas a Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. No tuve el día. En las primeras partidas la cosa estaba más o menos igualada. Pero con cada nueva intentona me venía más abajo, llegando a acabar alguna partida sin fichas en el tablero. Fallé mucho cuando me tocaba realizar tiros desde mi flanco izquierdo (siendo diestro). Fue un repaso absoluto haciendo un total de 6 victorias a 1. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero, si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición (casi obligada), ya que, una vez lo tenemos colocado sobre la mesa, es inevitable jugar una y otra vez. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared (aunque lo tengo en una bolsa de transporte que me permite llevarlo a cualquier lado cómodamente).

Crokinole

Como cierre de la semana, el segundo estreno, Gizmos, diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego en el que hay que ir construyendo unos proyectos científicos que requieren una serie de elementos que se van extrayendo de un gran dispensador que permite escoger entre seis disponibles. En cada turno, el jugador activo puede ejecutar una de cuatro acciones posibles: archivar (reservar un proyecto del suministro), recoger ingrediente (tomar un ingrediente del dispensador), construir (pagar el coste de un proyecto, ya sea del suministro o del archivo) o investigar (buscar una carta en los mazos). Estos proyectos habilitarán combos a la hora de ejecutar acciones. La partida finaliza cuando un jugador complete un determinado número de proyectos. Partida rápida y entretenida en la que me hice con la victoria gracias a una asimilación más rápida de los combos, permitiéndome acelerar a mitad de partidas para forzar el final consiguiendo mi decimosexto proyecto. Antes, Sandra había logrado desarrollar un par de proyectos de nivel 3 que le permitieron acumular una buena cantidad de puntos, pero no fue suficiente para alcanzar la victoria. Resultado: 43 a 33 a mi favor. Puede que este sea el diseño más combero del señor Walker-Harding que haya probado. Como todos sus diseños, un peso medio-ligero sencillo en cuanto a reglas, asequible para todos y que te deja con buen sabor de boca. Tal vez hay demasiadas opciones disponibles y esto pueda restarle algo de tensión, aunque solo es una primera impresión. A ver como aguanta con el paso de las partidas.

Gizmos

Y con esto se cierra la semana. Muchas partidas a juegos muy variados, con un par de sesiones como momentos culmen de estas crónicas y algún que otro estreno. A ver qué tal se da la esta última semana de enero.

12 comentarios

  1. BUENOS JUEGOS!!! YO TENGO EL IMHOTEP Y TENIA EL SANTORINI… QUE LO TERMINE CANJEANDO… Y MEDIO QUE ME ARREPENTI…😔

  2. Deseando leer tochorreseña del Western Legends, una posible futura compra. ¿¿Porque se supone que lo reeditarán no?? ¿En castellano?

    1. Ha finalizado hace pocos días la campaña de ks de la expansión (donde se podía conseguir el base y las expansiones de la primera edición). No se sabe nada de edición en español.

  3. Hola Ivan; No he probado WLegend todavía pero me funcionó muy bien wildlands; con todas sus diferencias tienen sensación similar o pueden cumplir una función parecida en ludoteca? Habitualmente jugamos más a euros de gestión pero se agradece tener una opción así para desconectar y jugar más ligero. Cuanto dura la partida de WL aprox??

    Gracias! hasta pronto

  4. Aporta sensaciones parecidas a Wildlands? Puede cumplir una función similar de darse tortas en un sistema de juego sencillo?

  5. Hola. Me encanta las minireseñas de los lunes. Una pregunta, ¿Sabes quien sacará la nueva edición de cheeky monkey? Gracias!

  6. Tochoreseña de Cubirds por favor!! luce fantástico, y quiero saber si ocupará por tu parte un lugar en el olimpo de los fillers. Pero por lo que he notado en tus crónicas, y escuchado en Más Madera, auguro un posible sobresaliente. Solo estoy esperando tu reseña para que lo disecciones de esa madera tan filosa que tienes de hacerlo. Saludos!!

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