Reseña: Blackout: Hong Kong
Introducción
Poco después de la medianoche de ese histórico día del otoño de 2020, se apagaron las luces en Hong Kong. Al principio, sólo unos pocos supervisores y vigilantes de seguridad de las centrales eléctricas de Hong Kong estaban preocupados. No tenían ni idea de lo que les había pasado a sus centrales eléctricas, todo parecía normal, pero no podían reiniciar los generadores. Al amanecer de la mañana siguiente, cuando la gente trató de comenzar su jornada y no encontró nada que funcionara, el caos descendió sobre Hong Kong…
Así se nos presenta Blackout: Hong Kong, un diseño de Alexander Pfister (Mombasa, Great Western Trail, Oh My Goods). El juego fue publicado en 2018 por eggertspiele en la versión en inglés y Pegasus Spiele en la versión en alemán. De las ilustraciones se encarga Chris Quilliams (Coimbra, Reef, Clash of Cultures).
En nuestro país no se encuentra disponible, por lo que tendríais que tirar de importación. La dependencia del idioma es prácticamente nula (solo algunas cartas con efectos pero con una hoja de ayuda es suficiente). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 75 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés de eggertspiele.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 50 Monedas (de cartón):
- 30 de Valor 1
- 20 de Valor 5
- 48 Losetas de Exploración (de cartón)
- 12 Fichas de GPS (de cartón)
- 24 Fichas de Transporte (de cartón)
- 4 Losetas de Bloqueo (de cartón)
- 4 Marcadores de Refresco Ampliado (de cartón)
- 138 Cartas (56×87 mm.):
- 48 Cartas de Iniciales (12 por jugador)
- 8 Cartas de Voluntarios Iniciales
- 72 Cartas de Objetivo
- 4 Cartas de Distribución de Dados
- 4 Planes de Emergencia
- 3 Dados de Recurso (de madera)
- Marcador de Jugador Inicial (de madera)
- 20 Marcadores de Distrito Asegurado (5 de cada color: blanco, gris, verde y naranja) (de madera)
- 100 Cubos de Control (25 de cada color: blanco, gris, verde y naranja) (de madera)
- 4 Discos de Puntuación (1 de cada color: blanco, gris, verde y naranja) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Ha ocurrido un apagón general en Hong Kong. Como responsables de los equipos de emergencia, los jugadores deberán intentar reestablecer el control en los distintos barrios abasteciéndolos con los recursos necesarios (medicinas, comida, agua, repuestos, gasolina, etc.). Para ello tendremos un grupo de voluntarios y especialistas que nos permitirán conseguir estos recursos e ir asegurando las distintas zonas del mapa. Mediante una mecánica de programación de acciones, los jugadores irán acumulando estos recursos (determinados al comienzo de cada ronda mediante tres dados a los que están asociados los voluntarios) para, posteriormente, completar unas cartas de objetivo que permitirán ir asegurando zonas en el tablero. Cuando un distrito esté asegurado por al menos un jugador, este se marca con una casa de dicho jugador que permitirán disfrutar de acciones adicionales al final de cada ronda. A medida que se cumplan los objetivos, las caras que los indicaban, pasarán a la mano del jugador o a la zona de acciones adicionales. Después de intentar cumplir objetivos, los jugadores podrán realizar incursiones en los barrios (algo peligroso que puede dejar fuera de juego a algún integrante de nuestro equipo) así como adquirir nuevos objetivos que se encuentran en un suministro común. Al colocar cartas en los distintos espacios del tablero para programar acciones debemos ser conscientes de que dichas cartas quedarán bloqueadas unos turnos hasta que podamos recuperarlas una vez el número de cartas en mano haya descendido de cierto valor. La partida finaliza cuando se agote el mazo con el que se repone la zona de objetivos.
Conceptos Básicos
El Tablero Principal muestra un mapa de la ciudad de Hong Kong sumida en la oscuridad, solo con pequeños puntos iluminados. La ciudad se encuentra dividida en distritos mediante una serie de rectas. En los cruces de estas rectas encontramos unos puntos de control con un color determinado (amarillo, rojo, azul o morado). Existen 8 puntos que están, además, identificados con una de las cuatro primeras letras del abecedario (para cada letra hay 2 puntos), formando cuatro rutas que puede que los jugadores tengan que establecer durante la partida. En la zona derecha encontramos un gran rondel con los 7 recursos que se necesitan para ayudar a la población: medicinas, comida, agua, herramientas, manuales y combustible, además de las baterías (que aparecen en el centro del rondel), que funcionan como recurso comodín (salvo en algún caso concreto). Encima del rondel encontramos una tabla de puntuación a la hora de evaluar distritos y fichas de exploración y debajo un resumen de los elementos puntuables al final de la partida. Por último, en el marco del tablero encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. En el margen derecho aparecen tres pequeñas muescas que sirven para marcar, fuera del tablero, la disposición de un suministro de cartas en tres hileras de tres columnas.
Para llevar la cuenta de los puntos de victoria cada jugador dispondrá de unos Discos de Puntuación que progresará por el track anteriormente mencionado.
Una de las mecánicas interesantes del juego es que los recursos que se pueden obtener en una ronda dependerán de tres dados, uno de cada color. Los dados rojo y amarillo están más especializados (el dado amarillo muestra solo tres símbolos, repetidos cada uno, el rojo muestra cuatro símbolos 2 repetidos y 2 únicos, y el dado azul muestra los 6 símbolos). Conocer las probabilidades de que en un determinado dado salga un tipo de recurso será importante a la hora de escoger objetivos. Al comienzo de cada ronda se lanzarán los dados para determinar los recursos que se pueden generar de forma directa. Además, hay que remarcar que dos de estos recursos, el agua y la comida, serán perecederos, y, en cierto momento de cada ronda, deberá entregarse a la reserva general (recibiendo un beneficio).
Para marcar los recursos, cada jugador dispondrá de una reserva de Cubos de su color. Cada vez que consiga un recurso, colocará un cubo en el espacio correspondiente del rondel. Estos cubos también servirán para marcar las localizaciones aseguradas por el jugador, así como marcar objetivos parciales en las cartas de plan.
La vía principal para obtener estos recursos será mediante el despliegue de voluntarios y especialistas. Cada jugador comienza la partida con un equipo marcados con un símbolo del zodiaco chino con el color del jugador. Estas cartas muestran en la parte superior el beneficio obtenido al planificarla y ejecutarla. En cada ronda, cada jugador podrá planificar hasta tres cartas (cuatro si se alcanza un determinado objetivo), las cuales quedarán bloqueadas hasta que, al final de la ronda, el jugador podrá recuperar una columna, siempre y cuando en mano un numero de cartas (o inferior). Además, las cartas de voluntario muestran un valor en puntos de victoria en la esquina superior derecha y una fuerza de exploración, con uno o dos símbolos de punto en mapa, en la banda izquierda.
Las Cartas de Voluntario muestran en su zona superior de uno a tres recuadros, indicando que son capaces de obtener de 1 a 3 recursos. El Voluntario estará asociado a uno de los colores de los dados, de forma que, en cada ronda, el voluntario conseguirá tantos recursos como recuadros muestre del tipo de recurso determinado por el dado. Estas cartas deberán ser desplegadas por los jugadores al comienzo de cada ronda, una vez se conozcan los resultados de la tirada.
Las Cartas de Especialista, de color morado, muestran una acción concreta que suele generar un beneficio, a veces a cambio de emplear algún recurso. Conviene detenerse en uno de los especialistas incluidos en la mano inicial, la doctora, que permite recuperar voluntarios y especialistas del hospital a cambio de medicinas. Al hacerlo, se recupera la carta a la mano y anotará la cantidad de puntos de victoria indicados en la carta recuperada. También indicar que, al final de la partida, los jugadores sumarán todos los puntos que muestren las cartas de voluntario que estén en su poder o en los espacios de programación (cartas en el hospital no puntúan).
Durante la partida los jugadores deberán completar cartas de objetivos para, fundamentalmente, colocar cubos de su color sobre puntos de control del tablero del color indicado en la carta. Existen dos tipos de cartas. Por un lado, las de voluntarios, que, en esencia son igual que los voluntarios y especialistas de la mano inicial del jugador, pero ahora muestran un requisito (puede ser una combinación de recursos o una combinación de cartas que se encuentren en un mismo espacio de planificación). Por otro, tenemos las cartas de plan, las cuales muestran una o varias condiciones (se puede cumplir una o varias), y, al completar la carta, el jugador, además de colocar un cubo en una localización de control de cualquier color (a diferencia de las cartas de personaje) y, en vez de ganar la carta a la mano, pasa a la zona de control, habilitando un beneficio para el jugador, ya sea en forma de mejora recurrente o en forma de acción de control. Al comienzo de la partida los jugadores recibirán dos cartas de objetivo inicial.
Existe un tipo de carta especial, las Cartas de Plan de Emergencia, que viene a ser una carta de objetivo con tres tareas: conectar dos puntos de la ciudad mediante un camino ininterrumpido de cubos en el tablero, conseguir una determinada combinación de cartas en una posición de planificación y haber obtenido dos fichas de exploración de tipos concretos. Una vez completada, la carta de plan de emergencia pasará a la zona de control.
Para poder comprar nuevas cartas de objetivo los jugadores necesitarán dinero, representado mediante monedas de valor 1$ y 5$. Estas monedas se pueden conseguir de varias formas: mediante la activación de especialistas, al repartir comida y agua en una determinada fase del juego o al completar tareas del plan de emergencia. El coste de una carta de objetivo dependerá del número de cartas presentes en una de las filas del suministro. Las monedas además servirán para conseguir baterías.
Volviendo al tema de los voluntarios, antes dijimos que estos generan recursos según el valor del dado al que están asociados. Sin embargo, existe la opción de que estos voluntarios generen un recurso distinto gracias a las Fichas de Transporte. Al activar un voluntario, podemos gastar una o varias de estas fichas para que el recurso generado sea otros (tantos pasos en sentido horario u antihorario como fichas gastadas). Estas fichas tendrán un segundo uso, permitiéndonos saltar localizaciones a la hora de colocar cubos en el tablero (se pueden utilizar varias fichas para saltar varias localizaciones). Los jugadores comenzarán la partida con un determinado número de fichas, aunque podrán comprar más a cambio de puntos de victoria.
Existe una segunda vía para obtener recursos durante la partida mediante la exploración. En cada distrito del mapa se colocarán tres Fichas de Exploración, que marcan dos niveles de habilidad (con un símbolo de punto en mapa) con un determinado valor (uno pequeño y otro grande). En cada ronda, los jugadores podrán enviar un equipo de exploración que llegue como mínimo a uno de los valores indicados en la ficha para poder obtenerla. Desgraciadamente, siempre ocurrirá un percance y uno de los integrantes del equipo volverá con heridas, teniendo que quedar en el hospital.
Para mejorar la habilidad de exploración del equipo los jugadores podrán utilizar Fichas de GPS, las cuales añaden 3 puntos al total del equipo. Estas fichas se pueden conseguir mediante la habilidad de algunos especialistas o mediante las acciones de control.
Cuando un jugador asegure todas las localizaciones de un distrito, se dirá que dicho distrito ha quedado asegurado, colocando uno de los marcadores de distrito asegurado del jugador que lo haya conseguido. En ese momento el distrito será puntuado, y todos los jugadores que poseen cubos en las localizaciones del mismo recibirán puntos de victoria. El jugador que colocó el marcador de distrito seguro, además, desbloqueará una nueva acción de control.
Las acciones de control solo podrán activarse al final de la ronda cuando un jugador recupere cartas por tener 4 o menos en su mano (6 o menos si ha completado cierto objetivo).
Estas acciones de control, así como un gran resumen de la ronda y espacios para colocar los objetivos, plan de emergencia y los espacios de programación los encontraremos en el Tablero Personal del jugador. Abajo encontramos los espacios de programación para desplegar las cartas de voluntario y especialista (3 espacios más uno desbloqueable cumpliendo el objetivo indicado). En el centro encontramos una banda para colocar hasta 3 cartas de objetivo más un espacio para el plan de emergencia. En la esquina superior derecha encontramos un recordatorio de los costes de las fichas de transporte y de las baterías. En la banda derecha encontramos el hospital, donde quedarán bloqueadas las cartas heridas en las expediciones. Y en la banda izquierda encontramos cinco acciones de control en las que se colocarán los marcadores de distrito bajo control, quedando liberadas cuando se retire el marcador.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con las fichas de transporte, GPS y monedas.
- Se mezclan las losetas de exploración y se colocan en pilas de tres losetas en cada uno de los distritos del tablero.
- Se mezcla el mazo de cartas de objetivo y se aparta un numero de cartas dependiente del número de jugadores (36/21/15 cartas para 2/3/$ jugadores) como mazo de reserva. El resto forma el mazo de objetivos, del cual se revelan 9 cartas que se colocan en tres filas a la derecha del tablero.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal.
- 1 disco de puntuación (que se coloca en la casilla inicial del track de puntuación).
- 5 marcadores de distrito asegurado (que se colocan en las casillas de acciones de la banda izquierda del tablero personal).
- 25 cubos marcadores (coloca 1 en el centro del rondel de recursos, como batería).
- Dos marcadores de objetivos únicos (loseta de bloqueo que se coloca en el cuarto espacio de programación) y la ficha de refresco mejorada (que se coloca en el espacio del objetivo).
- Un mazo de 12 cartas iniciales con el símbolo del zodiaco chino del color del jugador. De estas cartas debe colocar el líder y el voluntario de 2 cubos azules en el hospital, y colocar en un espacio de programación un voluntario de 1 cubo amarillo y en otro espacio 2 voluntarios, uno de 1 cubo rojo y otro de 1 cubo azul.
- Se barajan las cartas de objetivos iniciales y se reparten 2 a cada jugador que colocaran en su zona de objetivos.
- Cada jugador recibe una carta de plan de emergencia que coloca en el espacio destinado al mismo en el tablero personal.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega el marcador correspondiente.
- Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario de las agujas del reloj, cada jugador coloca un cubo en una posición del tablero como punto de partida.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Blackout: Hong Kong se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de ocho fases.
Fase I: Planificación
El jugador inicial lanza los dados de recursos hasta que consiga tres valores distintos (si salen repetidos, se relanzan los dados con caras repetidas) y los coloca en la porción correspondiente del rondel de recursos.
Tras esto, todos los jugadores, de forma simultánea, deben programar sus voluntarios, pudiendo colocar una carta bocabajo en cada uno de los espacios de su tablero (tres al comienzo de la partida más un cuarto desbloqueable). Si hubiese cartas en el espacio, se debe colocar de forma que la parte superior de las anteriores cartas se mantengan visibles.
La fase finaliza cuando todos los jugadores han programado sus cartas.
Fase II: Despliegue de Voluntarios
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve sus cartas planificadas en el orden que considere oportuno. Hay dos tipos de cartas:
- Voluntarios: permiten acumular recursos del tipo asociado al dado. Por cada cubo mostrado en la carta se coloca un cubo en el sector del rondel en el que se encuentre el dado del color correspondiente. A la hora de activar un voluntario es posible enviarlo a conseguir recursos distintos al asociado al dado gastando fichas de transporte. Cada ficha de transporte permite llegar un segmento más lejos del asociado al dado en cualquier sentido (horario o antihorario). Recordemos que un jugador puede comprar nuevas fichas de transporte a cambio de 1 punto de victoria por ficha de transporte.
- Especialistas: se aplica la acción del especialista.
La fase finaliza cuando todos los jugadores han resuelto su turno.
Fase III: Objetivos
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj puede completar cuantos objetivos pueda o quiera:
- Si es un objetivo de con una carta de voluntario/especialista, el jugador completa el requisito (entregando recursos y/o disponiendo de una columna con cartas de determinados colores y coloca un marcador en una casilla del color asociado a la carta.
- Si es un plan, el jugador completa uno o varios requisitos de la carta (entregando recursos y/o disponiendo de una columna con cartas de determinados colores). Si la carta muestra más de un objetivo, el jugador coloca un marcador en el objetivo cumplido. Entonces el jugador debe decidir si mantener la carta para intentar cumplir el resto de objetivos o finalizarla, llevándose la recompensa final (suele ser colocar un cubo en un punto de cualquier color) y colocando la carta a la izquierda del tablero personal (si una carta de plan muestra un bonus, este solo se conseguirá si se han completado todos los objetivos del plan).
- El plan de emergencia es un caso especial que muestra condiciones diversas (como conectar dos puntos del mapa con una cadena de cubos ininterrumpida o conseguir determinados tipos de fichas de exploración).
- Objetivo de Cuarto Espacio: el jugador entrega las 10 monedas, disponiendo de la combinación adecuada de cartas en un espacio, y libera el cuarto espacio (retira la loseta correspondiente), además de anotar 10 puntos de victoria.
- Objetivo de Refresco Avanzado: el jugador entrega 4 recursos de un mismo tipo, disponiendo de la combinación adecuada de cartas en un espacio, desplazando la ficha de 0-6 a la sección 8 del tablero, además de anotar 10 puntos de victoria.
Esta fase finaliza cuando todos los jugadores han tenido oportunidad de completar objetivos.
Fase IV: Exploración
En esta fase, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tiene la oportunidad de enviar un equipo de exploración a un distrito en el que al menos uno de los puntos esté marcado con un cubo de su color. El procedimiento de exploración es el siguiente:
- El jugador escoge un distrito en el que haya presente al menos un cubo de su color y queden losetas de exploración. Importante: en una misma ronda, un distrito concreto solo podrá ser explorado por un único jugador.
- Si las losetas se encontraban apiladas bocabajo, el jugador puede cogerlas y ojearlas en secreto. Entonces podrá escoger una de ellas o bien no enviar al equipo de exploración. Si escoge esta última opción, volverá a dejar las losetas apiladas bocabajo en el distrito correspondiente. Si las losetas se encontraban reveladas, pues el jugador puede decidir obtener una de las losetas visibles.
- Ahora el jugador debe conformar un equipo con al tanta capacidad de exploración como el valor mínimo indicado en la loseta, teniendo en cuenta fichas de GPS, descuento por fichas de exploración bocabajo en su zona de juego, planes que mejoren la exploración y el grupo de cartas que se envía como expedición (teniendo en cuenta los símbolos de exploración en cada una de ellas).
- El jugador recibe la recompensa indicada en la ficha de exploración según la fuerza de exploración del equipo enviado. Si el jugador ya tenía una ficha del mismo tipo de recompensa, la colocará bocabajo. En caso contrario (es la primera ficha de exploración de ese tipo), la dejará bocarriba.
- Ahora, de forma aleatoria, otro jugador debe escoger una de las cartas que forman la expedición. El personaje de dicha carta quedará herido y será colocado en la zona del hospital.
Alternativamente, el jugador puede hacer un entrenamiento de exploración. Para ello simplemente tiene que formar un equipo de al menos fuerza de exploración 4. En ese caso tomará la ficha de menor valor de exploración requerido y la colocará directamente bocabajo en su zona de juego, sin recibir la recompensa (para una futura exploración dispondrá de un punto fijo). Igualmente, un miembro del equipo sufrirá daño y acabará en el hospital.
Esta fase finaliza cuando todos los jugadores han tenido oportunidad de explorar.
Fase V: Nuevos Objetivos
Esta fase se desarrolla a lo largo de una serie de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. En cada turno, el jugador activo puede escoger entre dos opciones:
- Comprar una Carta de Objetivo. El jugador devuelve a la reserva el coste dependiendo del número de cartas presentes en la misma fila que la escogida (4/3/2 monedas si hay 3/2/1 carta), y colocará la carta en la zona de objetivos de su tablero personal. Si el jugador ya dispone de tres cartas de objetivo no podrá comprar ninguna más.
- Pasar. El jugador renuncia a comprar más cartas en esta fase y ya no disfrutará de más turnos de compra.
Tan pronto como una fila se agote, deberá reponerse inmediatamente revelando 3 nuevas cartas del mazo.
Esta fase finaliza cuando todos los jugadores han pasado.
Fase VI: Mantenimiento
En esta fase, los jugadores que tengan unidades de agua y/o comida las deberán entregar:
- Por cada unidad de comida entregada el jugador recibe 2 monedas.
- Por cada unidad de agua entregada el jugador recibe 1 moneda. Si entrega más de una unidad de agua, puede entregar 2 unidades de agua por una ficha de GPS.
Adicionalmente, los jugadores tienen la opción de descartar cartas de objetivo que consideren que no van a poder cumplir y necesitan el hueco para comprar nuevas cartas.
Fase VII: Distritos
Esta fase ocurre automáticamente si al menos un distrito ha sido asegurado. Un distrito queda asegurado si al menos un jugador posee cubos en cada una de las posiciones que conforman el distrito. Los distritos asegurados son puntuados, recibiendo cada jugador presente en el mismo tantos puntos como indica la tabla de puntuación según el número de cubos (independientemente de quien asegurase el distrito). El jugador o jugadores que asegurasen el distrito (aquellos con cubos en todas las posiciones del distrito), colocaran un marcador de distrito asegurado de su tablero personal, liberando una acción de control. Adicionalmente, se retiran del distrito todas las losetas de exploración.
Fase VIII: Punto de Control
En esta fase los jugadores pueden reponer su mano si en esta tienen 4 o menos cartas (6 o menos si se ha completado el objetivo de control mejorado), tomando todas las cartas del espacio con más cartas (en caso de varios espacios con el mismo número de cartas, el jugador escoge la columna de cartas que más le convenga de las empatadas).
Si y solo si el jugador ha recuperado cartas, podrá activar sus acciones de control (las liberadas al asegurar distritos y las presentes en los objetivos de plan).
Tras esto, si no nos encontrábamos en la ronda final, se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda y se comienza una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se activa cuando se agota el mazo de objetivos (si hubiese que reponer el suministro, se utiliza el mazo de reserva). Se completa la ronda y da comienzo una ronda final. Al término de esa ronda final, se procede a la puntuación final:
- Cada jugador vende los recursos que tenga al final de la partida por 1 moneda cada uno. Tras esto, cada jugador anota 1 punto de victoria por cada 5 monedas que posea al final de la partida.
- Cada jugador anota los puntos de las cartas que se encuentre en su mano o en su zona de planificación (no se contabilizan las cartas en la zona de objetivo o en el hospital).
- Cada jugador anota puntos de victoria según el conjunto de losetas de exploración de tipo distinto que posea utilizando la tabla de puntuación de los distritos.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más monedas será el vencedor. Si la igualdad no se rompe, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo Campaña (se puede jugar en solitario): cada partida tiene un objetivo de puntos de victoria para anotar una serie de estrellas. Al final de la campaña se obtiene un nivel según el número de estrellas acumuladas. El único cambio relevante en el modo solitario es que, si en una ronda no se compra ninguna carta de objetivo, se elimina adicionalmente una carta en la fila superior.
Opinión Personal
Voy a comenzar esta opinión hablando de una editorial que nada tiene que ver con el juego que hoy nos ocupa. Hablo de Hans im Glück, una de las marcas de referencia para todo eurogamer que se precie y a quien siempre hay que prestar atención, aunque lleven unos años sin dar en el clavo. La mención surge a raíz de la política de gestión de la información que la marca alemana aplica en cada feria de Essen, guardando con mimo cualquier ínfimo detalle sobre sus novedades. Una estrategia de marketing que actúa como una espada de doble filo. Por un lado, gracias al peso de la marca, se genera una gran expectación por saber qué nos tienen preparado. Pero, por otra, como el producto no salga bueno, cae en el olvido más rápido si cabe que cuando una editorial opta por ir soltando información con antelación y relativa seguridad. En 2017 ocurrió un caso parecido con Noria (aquí su tochorreseña) y el por qué una editorial no debería cambiar su comportamiento habitual de forma tan radical. A pocos días de la feria ni se había publicado el reglamento ni había mucha más información que llevarnos a la boca, cuando Pegasus Spiele y Stronghold acostumbran a darnos el caramelito con tiempo para que las ganas de comprar aumenten a medida que el inicio de la feria se acerque. Este cambio de política nos llevó a pensar lo peor y, finalmente, confirmarse el descalabro.
Por eso, cuando este año, a pocos días del comienzo de la feria, eggertspiele añadió al listado el Blackout: Hong Kong con la firma de uno de los autores que mejor rendimiento ha dado en los últimos años, era normal que surgiesen las dudas. ¿Por qué se esperó tanto? ¿No confían en el producto? Si fuese bueno, con ser de Pfister, se iba a vender solo. Afortunadamente para la editorial, somos débiles y, aunque no teníamos información, fuimos como moscas hacia la miel. El marketing funcionó. Ahora quedaba comprobar si nos dieron gato por liebre, aprovechándose del buen nombre de Pfister, o realmente tenemos entre manos un juego, cuanto menos, recomendable. Vamos a verlo.
En Blackout: Hong Kong se nos pone en la piel de equipos de emergencias que se enfrentan al caos de una gran ciudad sumida en la oscuridad ante un apagón total. La falta de electricidad ha provocado accidentes de todo tipo, gente atrapada y con diversas necesidades y zonas peligrosas que deben ser aseguradas para evitar males mayores. Como líder de este equipo de emergencias, tendremos que trazar una cuidada planificación para resolver estos problemas de la forma más eficiente posible. O, al menos, de forma más eficiente que el resto de equipos de emergencia. Ya sé que no está muy bonito competir por ver quien ayuda mejor a la gente, pero es lo que hay.
El equipo de emergencia estará formado por una serie de voluntarios y especialistas, representados mediante cartas. En cada ronda, el jugador, como líder del equipo, deberá decidir qué miembros son los designados para entrar en acción, teniendo en cuenta que la tarea encomendada no será de inmediata resolución, por lo que el miembro del equipo puede necesitar bastante tiempo antes de volver a estar disponible para una nueva tarea.
Aquí encontramos la mecánica principal del juego, heredada directamente de Mombasa (aquí su tochorreseña). Se trata de una planificación de acciones mediante cartas que se van colocando, de forma simultánea y en secreto, en una serie de espacios disponibles en el tablero personal de cada jugador, con el pequeño inconveniente de que dichas cartas quedarán ahí bloqueadas hasta que podamos recuperarlas, teniendo en cuenta que, a la hora de recuperar cartas al final de una ronda, solo se nos permitirá recuperar las que se encuentran en el espacio con mayor número de cartas. Así que hay que sopesar bien qué cartas jugar en cada ronda y en qué espacios, ya que hay que tener en cuenta que una de las cartas que juguemos probablemente no podremos recuperarla hasta dentro de dos rondas.
Los voluntarios, a falta de un conocimiento específico que se pueda poner en práctica en una situación de emergencia, se encargarán de conseguir recursos de necesidad para la ocasión. Así encontramos seis tipos de elementos: medicinas, comida, agua, herramientas, combustible y manuales. El problema es que los voluntarios, a priori, no saben en qué van a poder ayudar. Aquí es donde entra una de las mecánicas interesantes del juego. Al comienzo de cada ronda se lanzarán tres dados de colores (amarillo, rojo y azul) que determinarán qué recursos se pueden conseguir en esa ronda. Los voluntarios, por su parte, estarán asociados a dichos colores, de forma que, cuando se active un voluntario de un determinado color, conseguirá recursos del tipo indicado por el dado. Para más inri, los dados no son iguales. Aunque haya seis tipos de recursos, los dados muestran una distribución de símbolos desigual. Así, el dado amarillo muestra tres de los seis símbolos (cada uno en dos caras), el dado rojo muestra cuatro de los seis símbolos (dos de ellos repetidos y los otros dos en una sola cara) mientras que el azul si muestra los seis símbolos. Estos símbolos se muestran en un rondel a un lado del tablero principal, de forma que, cuando un jugador consiga elementos de un tipo de recurso, colocará cubos de su color en el segmento correspondiente.
De esta forma, el azar tendrá influencia en el desarrollo de la partida, ya que en muchas ocasiones no aparecerán los resultados que necesitamos a corto plazo, por lo que podríamos ponernos a llorar en una esquina. Afortunadamente, Pfister nos ofrece un mecanismo para paliar esta influencia del azar. Al comienzo de la partida cada jugador contará con una serie de fichas de transporte que pueden ser utilizadas, principalmente, para enviar a los voluntarios a conseguir recursos que no son los asociados a los dados. Cada una de estas fichas permite «desplazar virtualmente» el dado del color correspondiente un paso en sentido horario o antihorario. Y cuando un jugador agote su reserva de fichas de transporte, siempre podrá comprar más a cambio de un punto de victoria cada una. La pelota queda en el tejado de los jugadores a la hora de decidir si forzar la máquina y perder algún punto con tal de conseguir los recursos necesarios para esa ronda. Por si acaso, el juego también pone a nuestra disposición un recurso comodín, las baterías, que podremos conseguir a cambio de dinero.
Y ¿cómo sabe cada jugador qué recursos necesitan para la ronda? Aquí es donde entra el segundo uso de las cartas: los objetivos. Los jugadores comenzarán la partida con unas cartas de objetivo que mostrarán una determinada combinación de recursos a reunir para poder completarlos. Estas cartas permitirán, por un lado, mejorar nuestro equipo de emergencias (ya sea incorporando nuevos miembros, con un ligero toque de construcción de mazo, o llevando a cabo acciones que proporcionen efectos diversos) y, por otro, ir asegurando localizaciones en el mapa.
A medida que se vayan completando objetivos, los jugadores deberán hacerse con unos nuevos. Los posibles nuevos objetivos se encuentran desplegados en un suministro de tres filas y tres columnas, teniendo cada una un coste en dinero (otro recurso a gestionar, aunque esté representado por monedas). Como buen draft, aquí tendremos una ligera interacción entre los jugadores por ver quien se lleva la carta más interesante y qué fila abaratamos, ya que el coste dependerá del número de cartas restantes en la fila. Cuando una fila se vacíe, se repondrá automáticamente, siendo el mazo de objetivos el reloj que determinará, cuando se agote, el final de la partida.
Este mapa ocupa la mayor parte del tablero central y representa a la ciudad de Hong Kong dividida en distritos mediante rectas en cuyas conexiones encontraremos puntos de los cuatro colores asociados a los personajes (rojo, azul, amarillo y morado). Así, cuando un jugador complete el objetivo de una carta de voluntario o especialista, podrá colocar un cubo marcando una localización cuyo color coincida con la del personaje. Esta localización, además, deberá está conectada por una recta a una localización ya asegurada por el jugador, aunque existe la posibilidad de utilizar las famosas fichas de transporte para saltar puntos, comenzando por una localización marcada, para poder llegar más lejos.
Además de para aumentar el potencial de nuestro equipo, los jugadores tendrán la tarea principal de ir asegurando distritos, algo que se conseguirá asegurando cada localización de dicho distrito, esto es, que un mismo jugador haya logrado marcar todas las localizaciones que, conectadas, forman dicho distrito. Cuando esto ocurra se llevará a cabo una pequeña puntuación, recibiendo cada jugador puntos en función de su presencia en las localizaciones del distrito recién asegurado. Este sistema no es que sea especialmente interactivo, pero cuando uno lleva unas cuantas partidas, se da cuenta que es importante estar pendiente de qué distritos se van a cerrar para, si no tenemos presencia, intentar asegurar alguna localización del distrito para rascar algunos puntos y que el diferencial de puntos a favor del jugador que ha asegurado el distrito no sea demasiado importante.
Lo que si tiene importancia es el beneficio en cuanto a desarrollo que proporciona el ser quien ha asegurado un distrito, ya que nos permitirá colocar uno de los cinco marcadores disponibles en el tablero principal que habilitará una acción de control que se podrá activar al final de cada ronda si se cumple cierta condición. Cerrar unos cuantos distritos será un buen síntoma de haber hecho un buen trabajo.
Seguramente alguno se estará preguntando por qué los jugadores deben asegurar distritos ¿hay algún peligro real? Tal y como está implementado en el juego, peligro no hay. Sin embargo, los jugadores van con el agua al cuello desde el primer turno, sobre todo en lo que se refiere a la gestión de recursos. Y un distrito sin asegurar es una posible fuente de recursos. Encontramos aquí un segundo uso para las cartas de los miembros de nuestro equipo. En cada ronda los jugadores tendrán la opción de explorar un distrito en el que hayan asegurado al menos una localización, teniendo que conformar un equipo de exploración. Dependiendo del número de personajes y de la experiencia previa, el equipo tendrá un determinado nivel de exploración el cual se utilizará para comprobar si se ha conseguido llevar a cabo la operación de forma exitosa, consiguiendo los recursos indicados en unas fichas que, inicialmente, se encontrarán bocabajo en los distritos (de ahí lo de explorar). Además, se premiará a los jugadores el acumular fichas que proporcionen diversos elementos ya que al final de la partida se puntuarán con la misma tabla de los distritos. El peligro para el equipo se representa mediante una baja segura que el mismo sufrirá al llevar a cabo esta tarea de exploración, siendo la suerte la que decida cuál de los integrantes queda herido y debe ser enviado al hospital. Aprovecho para decir que las cartas en el hospital no proporcionan puntos al final de la partida.
Para ofrecer ciertas guías a los jugadores, cada uno comienza ya la partida con dos objetivos iniciales (repartidos al azar) y una carta de plan de emergencia, que proporciona fundamentalmente dinero si se cumplen ciertas tareas, como son conectar dos puntos del mapa con un camino ininterrumpido de cubos, acumular dos fichas de dos tipos de beneficios concretos o lograr disponer en un espacio de programación un determinado conjunto de cartas. Como comenzamos con poco dinero y lo necesitamos para conseguir nuevas cartas, está claro que hay que intentar cerrar el plan de emergencia (de ahí su nombre) lo antes posible. De hecho, el plan de emergencia ya nos determinará en qué punto comenzamos en el mapa (se coloca un cubo en la preparación inicial), intentando ocupar una localización dentro de la ruta a establecer entre los puntos indicados y que, además, las localizaciones adyacentes sean del color de los objetivos que nos han tocado inicialmente.
Con esto ya tenemos más o menos esbozado el flujo de juego de Blackout: Hong Kong, que viene a ser una especie de fusión entre Mombasa y Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña), esto es, un sistema de planificación simultánea con bloqueos (incluso tenemos el espacio de programación inicialmente no disponible que se puede activar durante la partida) que sustituye al draft de dados del juego del hotel, para, posteriormente, ir cumpliendo los requisitos de las cartas de objetivo para ir rellenando un tablero (en este caso central y no individual). Un juego con una carga táctica importante debido al tema de los recursos disponibles en cada ronda por los dados y las cartas de objetivo disponibles para comprar. A mí es un juego que me ha gustado bastante, pero, teniendo dos referentes tan potentes y claro, no llega a superar a ninguno de los dos. Vamos a intentar desgranar los pros y los contras que encuentro.
En primer lugar, no me termina de convencer que el juego tenga una guía tan clara reflejada en el plan de emergencia. Las primeras rondas van a estar enfocadas a completar este plan lo antes posible, de forma que casi nos está dictando qué tipo de cartas poner en los espacios para, por un lado, conseguir los recursos necesarios para completar los objetivos (y así ir tranzando la ruta) y por otro, ir agrupando determinadas cartas en un espacio para completar la tarea más fácil del plan. La más complicada es la de reunir las dos fichas de exploración, ya que al comienzo de la partida no se dispone de un equipo demasiado numeroso.
Una vez que se han completado estos dos objetivos iniciales y la mayoría de tareas del plan de emergencia, los jugadores se liberarán de sus ataduras y ya estarán limitados únicamente por el suministro de objetivos, siendo ellos los que decidan por cuales se decantarán en función de las estrategias que deseen seguir. Aquí volvemos a ver al Pfister que conocemos de Mombasa y Great Western Trail (aquí su tochorreseña), proponiéndonos diversos caminos a desarrollar. El primero y más claro es el del cierre de distritos. Para este realmente da igual el tipo de objetivos por el que optemos. Lo que importa es finiquitarlos lo antes posible para ir cerrando localizaciones y disparando fases de puntuación que nos permitan despegar. Por otro lado, tenemos la colección de personajes de nuestro equipo, al estilo reses del Great Western Trail, ya que, al final de la partida, las cartas proporcionarán una determinada cantidad de puntos dependiente de la dificultad del objetivo mostrado en la misma. La tercera vía es el tema de la exploración, ya que las fichas de exploración proporcionan importantes recursos, pero los jugadores deben preparar sus equipos para intentar alcanzar las recompensas potentes. Para esto hace falta hacer acopio de fichas de GPS (hay personajes y acciones de control que las proporcionan), además de un equipo amplio. Sin embargo, a diferencia de Mombasa y Great Western Trail, aquí hay que llevar un balance, pues los tres aspectos son importantes. Podremos potenciar uno más que los otros, pero no se pueden dejar de lado. Y si tenemos la tentación, el plan de emergencia ya se encargará de recordárnoslo, porque nos quedaremos pronto sin dinero.
Si me gusta mucho el sistema de recursos. Me parece una solución interesante para alejarnos del draft de dados que tan fastidioso puede resultar en ocasiones. Aquí sabremos de antemano lo que cuesta conseguir cada recurso, y dependeremos de las cartas que tenemos en mano para obtenerlo. Por contra, el detalle de la distribución irregular de los símbolos en los dados me parece algo artificial y, aunque tengamos una carta de ayuda indicando la misma, es algo a lo que no prestaremos mucha cuenta. No me imagino a mucha gente teniendo en consideración que los voluntarios amarillos solo van a proporcionar libros, agua o combustible a la hora de comprar un determinado objetivo.
Por supuesto, el sistema de planificación me vuelve loco (ya sabéis que es una de mis mecánicas favoritas). El tener que hacer una proyección de toda la ronda con simplemente colocar tres cartas teniendo que evaluar qué recursos vamos a conseguir, qué objetivos vamos a cumplir, qué beneficios vamos a obtener, cuantas cartas nos van a quedar en mano para formar un equipo de exploración y cuantas monedas vamos a lograr reunir para poder mantener el ciclo en marcha. En este sentido, Blackout: Hong Kong cumple a las mil maravillas.
Es en otros aspectos donde flaquea lo justo para no superar a sus antecesores. Por ejemplo, la interacción. Es cierto que en el mapa hay cierto interés en intentar evitar que los demás jugadores anoten demasiados puntos a la hora de cerrar distritos, pero no hay mucho mas donde rascar. Si nos acordamos de la interacción de Mombasa, con ese conflicto constante en el mapa y por el control de las compañías (incluso en la compra de cartas) o de Grand Austria Hotel con esa carrera por los objetivos y el despiadado draft con dados, Blackout: Hong Kong resulta excesivamente multisolitario. Es optimizar tu historia, y lo que hagan los demás no te afecta en demasía, más allá de lo ya comentado.
Como punto positivo que se puede extraer de este problema, es que el juego escala relativamente bien, ya que el único cambio importante que notaremos de una partida a otra, además de tener más distritos en los que rapiñar puntos (mas jugadores, más distritos cerrados) es que el mercado se abarata. Salvo en el primer turno, lo normal es que cuando nos toque casi siempre haya una o dos cartas baratas. A dos jugadores esto es más complicado y el coste sube, por lo que es más difícil conseguir nuevos objetivos y, por ende, completarlos.
Otro problema es el desarrollo por fases. Ya he comentado en numerosas ocasiones que un juego que se desarrolla en fases dificultad la asimilación del flujo de la partida al tener unos cortes tan bruscos. Y en este caso nos encontramos, nada más y nada menos, que, con ocho fases, cada una con sus particularidades (unas se resuelven de forma simultaneas, otras en orden de turno, en algunas hay recursos que no pueden actuar como tal, etc.).
Volviendo a las loas, me gusta cómo está el tema implementado. a alto nivel, el agobio por conseguir las cosas, el sistema de planificación, el cómo funciona la exploración, o ya bajando a detalles como que el agua y la comida son perecederas y, en una determinada fase de la ronda, si disponemos de unidades de dichos recursos, tendremos que repartirlos entre la gente (no pudiendo acumularlos) o como los personajes, según su «profesión» ofrecen diversos beneficios. De hecho, me habría gustado que se hubiese profundizado en este sentido. Por ejemplo, que la exploración fuese más intensa, teniendo un numero variable de bajas (con algún dado o algo) o que las fichas a conseguir no se pudiesen escoger, uno de los pocos deslices temáticos, ya que parece como si fuésemos al supermercado más que a ver que encontramos escondido en la oscuridad.
Y como último detalle a comentar, la rejugabilidad. Aquí Blackout: Hong Kong tiene el problema de aparentar estar demasiado guiado, pudiendo llegar a dar la sensación de que todas las partidas van a ser iguales. Es cierto que, en cuanto a sensaciones, no va a haber muchas diferencias entre unas partidas y otras, pero sí creo que el reto se mantendrá estimulante teniendo en cuenta la importante carga táctica y la lucha constante por los jugadores. Es un juego cuyas partidas no duran mucho, por lo que difícilmente vas a sentir que has llegado a un desarrollo que te permita avanzar con comodidad. Cuando hayas reunido un gran equipo y consolidado unos cuantos distritos, la partida llegará a su fin. Así que cuidado aquellos que disfrutéis del factor desarrollo. Aquí solo lo encontramos mediante las acciones de control y las nuevas cartas que conseguimos a la mano al completar objetivos.
Pasemos a la edición. Aquí eggertspiele nos ofrece unos acabados estándar tirando a pobres en algunos casos. La caja es de un cartón muy fino y se combará a las primeras de cambio. Afortunadamente, el resto de elementos de cartón si tienen un grosor más que aceptable. Las cartas, a pesar de no tener un gramaje especialmente destacable, si tienen un buen corte, textura en lino y una respuesta elástica adecuada. Aun así, recomiendo el enfundado. Y los elementos de madera (cubos, dados y casitas), son estándar. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, con muchos ejemplos y no resulta complicado asimilar los conceptos, más allá de la estructura en fases que dificulta el aprendizaje.
A los pinceles tenemos a uno de los ilustradores cuyas acreditaciones en juegos parece haberse disparado. Hablamos del gran Chris Quilliams, capaz de cambiar de estilo, siendo difícil identificarlo. En este caso nos ofrece unas ilustraciones muy en la línea del juego. Ha habido un apagón, por lo que casi todo es negro. El tablero es negro con solo algunos pequeños focos de luz salpicados sobre él. Las cartas tienen un enorme marco negro que rodea a las ilustraciones de los personajes. Es en los pequeños detalles donde encontramos los toques de maestro de Chris, como que todos los personajes, incluidos los de los mazos iniciales, muestran, en muchos casos, ilustraciones distintas (como el líder). Yo veo un buen trabajo y en consonancia con el tema. Sin embargo, entiendo perfectamente a los que no les gusta el despliegue en mesa, con tanto negro y tonos naranjas. No es atractivo (todo lo contrario que, por ejemplo, Coimbra o Reef, del mismo artista).
Y vamos cerrando. Blackout: Hong Kong nos pone en la piel del líder de un equipo de emergencias en medio de un apagón total en la ciudad asiática. Mediante un sistema de programación de acciones tendremos que conseguir los recursos necesarios (marcados por una curiosa mecánica con dados) para completar una serie de objetivos que nos permitirán asegurar zonas en el mapa e ir anotando puntos de victoria por ello (además de ampliar el número de cartas disponibles). Su mayor problema, además de una interacción no muy alta y cierto guiado al comienzo de la partida, es que se aprecia una clara influencia de pesos pesados a los que no consigue mejorar. Pero me parece un buen juego y todas las partidas que he jugado me han dejado muy satisfecho. Por todo esto le doy un…
Yo aún no le he visto un problema en rejugabilidad, cierto es que llevo solo 3 partidas, y he disfrutado cada partida como un enano.
Por lo demás a mí el juego me gusta dentro de pesos medios ( no es un mombasa), pero me encontré con 3 problemas.
Expectativas: las tenía demasiado altas al salir de repente casi no había información y siendo de Pfister…
Multisolitaro y fases del turno, coincido contigo 8 fases y la poca interacción no suelen ayudar a un juego.
Tema, indicabas que las búsquedas te parecen como ir al supermercado. A ver qué te parece,: el equipo de emergencia es un equipo de trabajadores, los distritos son parcelas que hay que vayar , las búsquedas es plantar y recolectar eliges el recurso a plantar, el resto lo dejas igual casi me cuadraría más el tema o almenos yo era lo que me imaginaba desde la mitad de la primera partida, y luegocambias colores para ser más vistoso jajaja
Lo de la rejugabilidad viene por lo de que al final,el enfoque de la partida que se hace apenas varía de una a otra. Los primeros pasos los haces casi en automático, teniendo claro dónde te vas a colocar y qué recursos quieres obtener. No digo que sea trivial,pero sí que el proceso mental a seguir aparece pronto. Y el no tener apenas interacción creo que provocará que el juego comience a proporcionar sensación de repetición en no muchas partidas. Pero vamos,como la gran mayoría de euros.
Wow llevaba tiempo esperando esta reseña, gracias!! Pese a que rebajas las expectativas que tenía de este juego, y hay cosas que no me acaban de convencer, creo que me lo acabaré comprando, estoy muy satisfecho con GWY y a este le veo puntos similares.
Una duda: dices en la reseña «cuidado aquellos que disfrutéis del factor desarrollo», explicando que el juego termina justo cuando te parece que la rueda empieza a girar. No sé si entraré en ese perfil de jugador (llevo poco tiempo en el hobby), pero sí es cierto que por ejemplo GWT o Terraforming se acaban demasiado pronto para mí, sobretodo GWT. Tengo la sensación de que la partida se acaba justo cuando acabo de reducir el mazo al nivel que quería, o que apenas he podido utilizar 1 vez ese edificio potente que he perseguido toda la partida, o que el juego acaba ahora que empiezo a tener dinero para comprar vacas,edificios y trabajadores en la misma ronda, etc. Podrías decirme juegos recomendados «para los que disfruten el factor desarrollo» ?? Igual me descubres un mundo nuevo
Gran reseña por cierto, gracias
Para mi el mejor juego en este sentido es Through the Ages. Me parece una maravilla la sensación de desarrollo que consigue utilizando, principalmente, cartas. Si no lo has probado, hay versión online en BGA. Para mi es un must y te recomendaría que le echases un ojo.
Gracias, me lo estuve mirando ayer y no tiene mala pinta. Tal como explicas sobre ti en tu reseña de TTA, yo también he crecido jugando a Civilization, así que este obviamente me llama. Las pegas son la duración y el no verlo muy factible en mis grupos de juego. Aprender directamente en la BGA es un poco durillo (siempre es mejor en carne y hueso), y ya tengo pendiente aprender el TerraMystica por BGA para poder jugarlo, pero si reduce las partidas a 1h es para tener muy en cuenta. Voy a tener que ponerme a estudiar un poco jejjej. Muchas gracias!
A pesar de que no me gustan tanto los euros, este me llama muchísimo por la temática, y justamente me encanta el uso de los colores y el arte. Me hace gracia que justo marcaras los tonos oscuros con toques naranjas cuando a mí es lo que más me gusta.
Saludos!
Ya sé que es cuestión de gustos, pero no se, no me termina de encajar. A mi el tablero oscuro si me gusta, aunque hay mucha gente a la que le tira para atrás. Es de esos tableros que, de cerca, te llama la atención, pero de lejos no te llama a sentarte en la mesa.