Reseña: Spirits of the Forest
Introducción
Cada cierto tiempo se abre una brecha en el velo que separa el mundo de los espíritus del nuestro. Es el momento que aprovechan los serafines para visitarnos, atraídos por el vigor de un bosque ancestral que reposa desde hace años cargado de frondosidad. Los jugadores adoptan el rol de estos serafines, criaturas de gran poder y curiosidad que se sienten fascinados por la vida del bosque y que se dedican a coleccionar los pequeños tesoros que se ocultan en él. ¡Pero cuidado, porque el bosque no es lo suficientemente grande y los serafines tendrán que competir entre ellos por conseguir el tesoro más grande!
Así se nos presenta este Spirits of the Forest, una reimplementación de Richelieu, un filler clásico diseñado por Michael Schacht (Coloretto, China, Hansa). La primera edición de Richelieu fue publicada en 2003 por Ravensburger Spieleverlag. Esta nueva versión ha visto la luz de la mano de ThunderGryph Games, que buscó financiación mediante una exitosa campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Natalie Dombois, quien debutase en esto de los juegos de mesa con Kiwetin.
En nuestro país se encuentra publicado por TCG Factory, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha usado una copia de la versión en español de TCG Factory, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×10×3 cm. (caja rectangular pequeña de tamaño algo menor que las de Pequeños Grandes Reinos), encontramos los siguientes elementos:
- 48 Losetas de Espíritu (de cartón)
- 14 Fichas de Favor (de cartón)
- 12 Gemas (3 de cada color) (de plástico)
- Loseta para Juego en Solitario (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Spirits of the Forest (un rediseño de Richelieu) es un juego en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. El objetivo de los jugadores ir acumulando estas losetas para obtener mayoría en los símbolos que estas muestran. Hay 9 colores de losetas con un símbolo (encerrado en un círculo), y el número que aparece en la loseta es el total de símbolos disponibles entre todas las losetas de ese color. Habrá losetas que solo muestren un símbolo propio, pudiendo aparecer un segundo símbolo no ligado a ningún color en particular (sol, luna o llama). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta cualquiera que se encuentre en uno de los dos extremos de alguna de las cuatro filas, o bien 2 losetas (también en los extremos) pero que deben ser del mismo color y no tener ninguna de ellas 2 símbolos propios. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propio de las losetas o no propio), el jugador con mayoría de símbolos de cada tipo anotará tantos puntos como símbolos tenga, teniendo en cuenta que los jugadores serán penalizados por cada color de loseta del que no tengan ninguna en su zona.
Conceptos Básicos
El eje principal del juego son las Losetas. Son un total de 48 losetas repartidas en 9 colores. Cada loseta muestra uno o dos símbolos en la parte superior. Estos símbolos pueden ser de dos tipos: asociados a la loseta, llamados símbolo de espíritu (ramas, gotas de rocío, flores, frutos, hojas, musgo, hongos, telarañas y enredaderas), o no asociado a la loseta, los conocidos como símbolos de poder (sol, luna y viento). Se diferencia entre sí porque los símbolos de espíritu se encuentran encerrados en un círculo blanco, mientras que los símbolos de poder no. Cada loseta muestra, además, un valor numérico que se corresponde con el número de símbolos de espíritu que hay en total entre todas las losetas.
Estas losetas se dispondrán en cuatro filas y los jugadores irán escogiendo losetas en sus respectivos turnos para acumularlas en su zona, solo pudiendo tomar losetas de los extremos de las filas
El otro elemento fundamental del juego son las Gemas. Estas gemas serán utilizadas por los jugadores para reservar losetas, aunque el resto de jugadores tendrá la posibilidad de reclamar una loseta reservada por otro jugador a cambio de perder una de sus gemas para lo que resta de partida.
Por ultimo tenemos las Fichas de Favor. Existe una ficha de favor asociada a cada uno de los símbolos (de espíritu y de poder) más dos fichas de recuperación de gemas.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las losetas y se disponen en 4 filas de 12 losetas cada una, formando un tablero rectangular.
- Se mezclan las fichas de favor y se colocan 8 de ellas, una en la a segunda/tercera/cuarta/quinta loseta (comenzando por ambos extremos) de la primera/segunda/tercera/cuarta fila.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Spirits of the Forest se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj).
En cada turno, el jugador activo procederá de la siguiente forma:
- Tomar Loseta(s). El jugador tiene dos opciones:
- Tomar una loseta que se encuentre en una de los extremos de cualquiera de las cuatro filas.
- Si la loseta tiene una gema propia, la recuperará.
- Si la loseta tiene una gema de otro jugador, el jugador activo deberá descartar una de sus gemas (de su reserva o colocada sobre el tablero) y ya no podrá utilizarla más en lo que resta de partida.
- Si la loseta tiene una ficha de favor, la consultará en secreto y también la obtendrá (si es una ficha de favor de recuperar gema, podrá utilizarla en el momento que pierda alguna de sus gemas).
- Tomar dos losetas (aplicándose todo lo anterior), siempre y cuando cumplan las siguientes condiciones:
- Ambas losetas se encuentran en los extremos de alguna de las cuatro filas (las losetas se toman secuencialmente, por lo que se permite tomar una loseta que libere a la segunda si ambas estaban juntas).
- Ambas losetas deben ser del mismo color.
- Ambas losetas solo deben mostrar un símbolo de espíritu (si una loseta muestra 2 símbolos de espíritu no podrá reclamarse junto a otra loseta).
- Excepción: el primer jugador solo podrá tomar una loseta, aun existiendo la posibilidad de tomar 2 porque haya disponibles dos losetas del mismo color y con un solo símbolo de espíritu.
- Tomar una loseta que se encuentre en una de los extremos de cualquiera de las cuatro filas.
- Reservar una Loseta. El jugador puede colocar una de sus gemas (o mover una ya colocada) a una loseta que no contenga ninguna gema.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez que todas las losetas han sido cogidas por algún jugador. Se procede al recuento.
- El jugador o jugadores con mayoría de símbolos en cada tipo (los 9 de espíritu y los no ligados a ningún color) anotan tantos puntos como símbolos tengan del tipo correspondiente (teniendo en cuenta las fichas de favor que cada jugador ha acumulado).
- Cada jugador resta tres puntos por cada color de loseta del que no tenga ninguna.
- Cada jugador resta tres puntos por cada símbolo de poder del que no posea ninguna loseta.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con menor número de losetas. Si la igualdad no se rompe, se comparte la victoria.
Variantes
Modo en Solitario: el jugador lucha contra un jugador virtual, teniendo como objetivo no perder ninguna mayoría en cuanto a los símbolos de espíritu se refiere (los símbolos de poder no se evalúan).
- Preparación:
- Se devuelven a la caja cualquier ficha de favor que no muestre un símbolo de espíritu, así como todas las gemas.
- Las losetas se disponen bocabajo, y se revelan las que se encuentran en los extremos de cada fila.
- Se mezclan las fichas de favor y se colocan tres de ellas en el tablero de modo en solitario, las dos primeras bocabajo y la última bocarriba.
- Desarrollo:
- En el paso de selección de losetas, el jugador toma una de las losetas bocarriba, colocando la loseta del extremo opuesto de la fila en la zona del jugador virtual. Tras esto, se revelan las losetas liberadas.
- Cuando se agote la primera fila, se revela el primer marcador de favor del jugador virtual. Lo mismo ocurre cuando se agote una segunda fila. La partida finaliza cuando se agota la tercera fila y se procede al recuento final.
- Al final de la partida el jugador obtiene los marcadores de favor colocados sobre el tablero.
- Final de la Partida:
- Si el jugador virtual tiene mayoría en algún símbolo de espíritu, el jugador pierde la partida. En caso contrario (empata o tiene mayoría en todos los símbolos de espíritu) el jugador realiza el recuento de forma habitual, teniendo dos opciones:
- Por cada marcador de favor que descarte antes de puntuar (sigue teniendo mayoría o empatando con el jugador virtual en el símbolo de espíritu correspondiente), recibe 5 puntos.
- Por cada marcador de favor que entregue al jugador virtual (sigue teniendo mayoría o empatando con el jugador virtual en el símbolo de espíritu correspondiente), recibe 10 puntos.
- Si el jugador virtual tiene mayoría en algún símbolo de espíritu, el jugador pierde la partida. En caso contrario (empata o tiene mayoría en todos los símbolos de espíritu) el jugador realiza el recuento de forma habitual, teniendo dos opciones:
Opinión Personal
El señor Schacht es de esos diseñadores que ha dejado grandes diseños para la historia, especialmente en el campo de los fillers, siendo la familia Zooloretto (aquí su tochorreseña), que comenzó con Coloretto (aquí su tochorreseña). Y, en la línea de este último, en 2003 el bueno de Michael presentó en sociedad a Richelieu, un filler con mecánica principal de draft y mayorías especialmente diseñado para dos jugadores. Ahora nos llega, más de diez años después, una revisión con cambio de tema. Yo, por desgracia, no había tenido la oportunidad de jugar al diseño original, así que me congratulé bastante cuando supe de esta revisión por parte de los chicos de ThunderGryph Games que ha publicado en nuestro país TCG Factory, a quien agradecemos la copia que ha posibilitado esta tochorreseña. Antes de comenzar, ya os informo que el juego no ha variado en un ápice respecto al diseño original, más allá de la inclusión del modo solitario, así que esta tochorreseña es totalmente válida para ambos juegos.
En Spirits of the Forest nos convertiremos serafines que, fascinados por la naturaleza, deberán acumular los pequeños tesoros que se encuentran en el bosque. Demasiado evocador para encontrarnos con un abstracto con mecánicas de draft y mayorías. Al comienzo de la partida se forma un tablero compuesto por cuarenta y ocho losetas organizadas en cuatro filas de doce. Esas losetas mostrarán uno o dos símbolos. Cada jugador, en su turno, simplemente tomará para su colección persona una o dos losetas que se encuentren en los extremos de alguna de las filas, pudiendo, al final de su turno, reservar alguna de las losetas que queden en el tablero con una de sus tres gemas. Los turnos se suceden hasta que el tablero queda como una patena, y se procede a evaluar qué jugador o jugadores han acumulado más símbolos de cada tipo. Sencillo, ¿verdad? En efecto, lo es. Pero hay más sutilezas escondidas de las que uno podría imaginarse.
En primer lugar hay que hablar de la distribución de los símbolos en las losetas. Por un lado tenemos los símbolos de espíritu, que están asociados al color de las losetas. Así, encontramos 9 colores y 9 tipos de símbolo de espíritu. El número que aparece en cada loseta es el total de símbolos de espíritu que hay entre todas las losetas de dicho color. Adicionalmente, existen tres símbolos de poder que no están ligados a ningún color de loseta en especial, sino que están repartidos entre todas. El objetivo de los jugadores será hacerse acreedores de la mayoría en cada uno de estos doce tipos de símbolos, ya que, al final de la partida, para cada tipo de símbolo, aquel jugador o jugadores que más unidades tengan de cada uno recibirán esa misma cantidad en puntos de victoria. Ya con esto tendríamos bastante tela que cortar, pues hablamos de 12 mayorías a gestionar con turnos muy simples en los que, en el mejor de los casos, podremos ampliar el número de símbolos en tres tipos si la jugada es magnífica, aunque lo normal será ampliar solo en uno o dos.
Pero el señor Schacht nos guarda un sutil giro que cambia todo y nos obliga a expandir miras desde el primer turno de la partida. Al final de la partida, si un jugador no tiene ninguna unidad de un símbolo, será penalizado por ello. Concretamente 3 puntos en caso de ser un símbolo de espíritu (los asociados al color de las losetas) o 3 en caso de ser un símbolo de poder (los que se encuentran repartidos entre todas). Como comprenderéis, este detalle convierte cada turno en un drama. Por un lado, cada jugador estará intentando calcular en qué símbolos está en cabeza al comienzo de cada turno y, por otro lado, manteniendo un ojo en su colección de losetas para que no se escape al menos una de cada color, ya que sufrir una penalización por símbolos de poder es realmente complicado (aunque puede pasar).
Ahí no queda la cosa. Como he dicho antes, los jugadores tienen la opción de reservar losetas colocando encima de ellas unas gemas de su color. Esta reserva no es definitiva, ya que otro jugador podrá reclamar dicha loseta (si está liberada y se encuentra en un extremo de una de las filas) a cambio de descartar una de sus gemas, quedándose con una menos para el resto de la partida.
Además de todo esto, habrá ocho losetas que tendrán un valor añadido, ya que dispondrán de una pequeña ficha de favor que muestra uno de los símbolos (de espíritu o de poder) o bien la posibilidad de recuperar una gema gastada. Obviamente, estas losetas estarán codiciadas, pues estas fichas se mantienen en secreto y pueden cambiar una mayoría con la que contaba otro jugador.
Como último detalle, y para darle más emoción a cada turno, está el sistema de selección de losetas. He comentado de pasada que, a la hora de resolver el primer pasó de un turno (robar losetas), un jugador puede robar una o dos losetas. Como ya supondréis, siempre es mejor tomar dos losetas que una, pues acumulamos más símbolos. Pero para poder hacerlo hay que cumplir una serie de requisitos. El primero, es que ambas losetas deben estar accesibles, esto es, que se encuentren en el extremo de alguna de las filas (o que se encuentren consecutivas, ya que el proceso es secuencial, y está permitido tomar una para liberar la otra). El segundo es que deben pertenecer al mismo color, es decir, mostrar el mismo símbolo de espíritu. Y por último, ambas losetas deben mostrar un solo símbolo de espíritu (pudiendo mostrar un símbolo de poder), o dicho de otra forma, que una loseta que muestre dos símbolos de espíritu siempre deberá tomarse por separado.
Así pues, cada uno de los pocos turnos de los que dispondrá cada jugador será un dilema a resolver con muchas variables en juego: colores que falten en la zona del jugador, mayorías que actualmente posee, mayorías que puede optar a ganar, colores que puede eliminar del tablero viendo que a un rival aún le falta en su zona, si existe una combinación que permita robar dos losetas en vez de una (ya sea para aprovecharlo o para evitar que otro lo aproveche), etc. ¡Me encanta! Tener que hacer una proyección en cada turno para intentar controlar la partida al máximo con un mecanismo tan simple. Elegante es la palabra.
Por supuesto, no debemos perder el enfoque. Se trata de un filler abstracto especialmente diseñado para dos jugadores. De hecho, la versión original era exclusivamente para dos jugadores, pero con el tiempo se fue ampliando el rango de jugadores. Y esto se nota en la experiencia. A dos jugadores el juego funciona como un reloj y hay el suficiente margen de maniobra como planificar y competir con nuestro rival sin que el caos se apodere de la mesa. A tres jugadores es pasable, pero ya la carga táctica aumenta de forma importante y el orden de turno toma relevancia, ya que las decisiones de un jugador influyen directamente en el turno del siguiente. Si un jugador toma malas decisiones, el que le preceda se verá beneficiado, para disgusto del tercero. Todos estos problemas se acrecientan con cuatro jugadores. En estas partidas los jugadores terminan por limitarse a intentar acumular al menos una loseta de cada color y poco más, por no hablar del festival de gemas sobre el tablero.
La rejugabilidad es la esperable en un juego de este tipo. Son partidas rápidas pero con suficiente enjundia como para querer verlo en mesa con relativa asiduidad. De esos juegos que da mucho con muy poco y que se puede sacar en cualquier lado. En este sentido, me parece fundamental el tema de las fichas de favor, que le aportan esa pizca de incertidumbre que le sienta genial.
Como buen abstracto que es, la influencia del azar es prácticamente nula. Únicamente en la preparación de la partida (algo que afecta a ambos jugadores por igual) y a las fichas de favor que hayan tocado, algo que si puede influir si un jugador recibe un marcador de favor que no le aporta gran cosa, aunque no suele ser lo habitual por la disposición de los mismos.
Y hablando de la disposición de las fichas de favor. Me parece muy inteligente ese despliegue escalonado, que hace que ya, de entrada, haya filas que resulten más interesantes de atacar que otras. Despistarse a la hora de pelear por estas fichas puede suponer perder la partida, así que hay que calibrar bien qué loseta se escoge para no dejar liberada al rival una con ficha de favor, aun teniéndola reservada, pues es muy probable que el contrincante decida pagar el coste para conseguirla.
Pasemos a la edición. Aquí los chicos de ThunderGryph Games vuelven a apostar por unos acabados de altura, con una caja con remates brillantes y unas losetas de un grosor más que considerable que ayuda al despliegue (mucho mejor que con cartas y sin ocupar mucho más espacio). Las gemas de plástico son relativamente estándar y las fichas de favor tienen un grosor algo menor que el de las losetas. El reglamento es claro, aunque yo habría remarcado en negrita algún detalle para una rápida consulta.
En cuanto al remodelado aspecto, sensaciones encontradas. De primeras, el juego entra por los ojos, con una portada evocadora y muy cuidada. Y los motivos en las losetas son muy llamativos y los símbolos tienen su encanto. Sin embargo, la elección de los colores no ha sido del todo acertada, ya que hay dos parejas de colores que son casi iguales (hay un morado oscuro y un morado claro, así como un marrón grisáceo y un gris marronáceo). Sé que es difícil escoger 9 colores que se distingan claramente entre ellos. Es cierto que se distinguen por tener un valor numérico distinto, pero al final lo que llama la atención es el color. Es posible que en los archivos, antes de imprimir, no se notase esta similitud. Un pequeño borrón.
Y vamos cerrando. Spirits of the Forest es una reimplementación de Richelieu, un diseño abstracto para dos con mecánicas principales de draft y mayorías. Un juego muy elegante que, con muy poco, ofrece decisiones interesantes en cada uno de los turnos. Muchos frentes abiertos y la imposibilidad de abarcarlo todo nos mantendrá en tensión desde el primer minuto. Como mayores defectos, que las configuraciones para más jugadores no funcionan bien y que la elección de los colores en algunos casos dificulta la identificación de las mismas. Por lo demás, un muy buen juego. Por todo esto le doy un…
Grandísima reseña para un juego excelente. Tengo la suerte de haberme hecho con una copia del Richelieu hace unos años, y cada vez que lo saco a mesa (¡siempre a dos!) lo disfruto mucho: Deja muy buen sabor de boca y es muuuy tenso.
En mi opinión, resulta clave no quedarte sin algún color (en la versión original penalizaba con 5 puntos, aún era peor que ahora) y saber gestionar bien los marcadores de propiedad (gemas) sobre todo en el último tercio de la partida cuando te planteas renunciar a alguno a cambio de ir alterando la estrategia del otro jugador.
Por cierto, si no me equivoco, el Richelieu era una versión de cartas del «Kardinal & König», que evolucionó hacia los juegos de tablero «Web of Power» y de este al «China» y después «Han». ¿Has probado alguno de ellos? ¿Qué te parecen como juegos de mayorías?
¡Un saludo y sigue así!
Pues ninguno! Al China siempre le he tenido ganas. A ver si se me pone a tiro alguna vez. Un saludo y gracias por comentar!!