Crónicas Jugonas: Semana 21 del 2018 (21/05 – 27/05)
Unas Crónicas Jugonas con una cantidad de partidas algo menor de lo habitual debido a diversos eventos que nos impidieron jugar más de lo que me hubiese gustado. Al menos hemos podido jugar a grandes juegos. Venga, vamos al lío.
Comenzamos el lunes con una partida a Azul (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Es un abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. El objetivo es rellenar estas filas con losetas de un mismo color para que puedan pasar al muro, una cuadricula que se encuentra a la derecha de esta estructura, donde hay siempre una casilla del color correspondiente. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Pero habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. La partida finaliza cuando un jugador completa una fila del muro. Partida sin mucha historia en la que Sandra no encadenó jugadas potentes, picoteando aquí y allá. Yo tampoco es que hiciese una gran partida, pero al menos sí que intenté cerrar rectángulos para optimizar la puntuación, además de cerrar un color. Con la tranquilidad de recibir más puntos que Sandra en la evaluación final, cerré la partida, llevándome la victoria. Resultado: 64 a 39. Un muy buen abstracto familiar, de reglas sencillas y relativamente adictivo, dando pie a revanchas y a piques sanos. Pero, no por ser simple, está exento de sutilezas que satisfarán a los jugadores más avanzados, siendo uno de esos títulos que permiten sentar a la mesa a todo tipo de jugador. Como defectos, que la fase de mantenimiento es algo engorrosa y que una vez comprendida la forma óptima de jugar, puede quedar relegado a un segundo plano. Pero, como he dicho, cada vez que salga a mesa va a cumplir perfectamente. Para aquellos a los que os haya llamado la atención el tema de las fichas comodín, no os volváis locos, porque realmente aportan poca cosa.
El miércoles le tocó el turno a uno de los estrenos de la semana pasada, Telón de Acero, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un pequeño juego de cartas en el que cada jugador asume el papel de una de las superpotencias durante la Guerra Fría, USA o la URSS. A lo largo de 8 turnos por jugador (dividido en dos fases de 4 turnos), estos irán jugando cartas que representan distintos países del mundo, organizados por regiones. Al jugar una carta, él debe decidir si aprovecha su capacidad de influencia para colocar cubos sobre las cartas o aplica el efecto indicado en la carta, siempre que esté asociado a la propia superpotencia, ya que, de lo contrario, el efecto lo activará el contrario y el jugador sólo podrá aprovechar los puntos de influencia. Cada región estará compuesta por un número de cartas, y cuando se coloca la última en la mesa se realiza una puntuación de la región en función de la influencia de cada jugador 3n cada país (carta) de la región. Estos puntos se anotan en un marcador que progresa en dos direcciones, de forma que, si alcanza el extremo de un jugador, este se proclamará automáticamente vencedor. Si no, habrá una puntuación final en cada región y quien más cerca tenga el marcador será el vencedor. Primera partida para la señorita a este pequeño filler, que jugó con la URSS. Como era de suponer, las dos partidas que le eché la semana pasada me conferían una experiencia importante que hacía prever un paseo militar. Y así fue. Sandra pudo aprovechar el efecto de algunas de sus cartas, pero no fue suficiente para contrarrestar el rápido dominio que ejercí sobre Europa. La partida acabó antes de jugar las dos últimas cartas de la segunda ronda gracias a puntuar Europa y Oriente Medio, teniendo mayoría de países controlados, consiguiendo proclamándome vencedor por la vía rápida. Segunda vez que sale a mesa este pequeño filler publicado en nuestro país por Ludonova. Es cierto que no deja de ser una versión muy reducida de Twilight Struggle y con un cercenado de la faceta histórica (los eventos son bastante abstractos y no hacen referencia a ningún hecho acontecido en la realidad. Pero lo que sí está presente es ese sistema tan característico de eventos asociados a una superpotencia que te obliga a realizar una gestión de los tiempos para, cuando no tengamos más remedio que jugar cartas beneficiosas para el rival, activarlas cuando menos provecho pueda sacar. Es un buen piscolabis cuando sacar el gran clásico de GMT a mesa no es una posibilidad.
El sábado quedé con Juanjo y Antonio para una buena sesión mañanera. Comenzamos con un magnifico Kanban: Automotive Revolution (aquí su tochorreseña), diseñado por el gran Vital Lacerda. Un juego en el que los jugadores gestionan el proceso de creación de vehículos, desde la selección de diseños hasta los test finales en circuitos, pasando por el pedido y mejora de piezas. Una mecánica de colocación de trabajadores un tanto exigente, ya que las acciones disponibles no se limpian al final de cada ronda, sino que, manteniendo el orden de turno, cada jugador desplazará su trabajador a alguno de los espacios libres disponibles, pero el resto mantendrá su posición del turno anterior hasta que vuelva a tocarles. Habrá un trabajador virtual, la encargada de la factoría, que va supervisando el trabajo de los jugadores en los distintos departamentos y premiando/castigando a los jugadores que mejor/peor hayan trabajado. También sucederán una serie de reuniones en las que los jugadores deberán rendir cuentas ante la junta en función de ciertos objetivos. Partida desnivelada debido a la experiencia de un servidor. Es cierto que Juanjo y Antonio no jugaron mal, pero cometieron errores mortales que aproveché de forma importante, sobre todo una ronda en la que ambos fueron al departamento de ensamblaje y se hartaron de sacar coches rojos, y ninguno tenía diseños de coche deportivo. Y, casualmente, yo me encontraba en el departamento de diseño, así que, como ya supondréis, puse todo mi empeño en conseguir planos de mejoras para el modelo más pintón de nuestra marca. Esto me permitió llegar a dos fases de evaluación de final de semana acumulando una importante cantidad de puntos gracias a los diseños mejorados correspondientes. En las juntas y en la puntuación final no se produjeron especiales diferencias. Resultado: victoria para el que os escribe con 158 puntos, seguido de Antonio con 126 y Juanjo con 109. Para mí, el mejor juego de la escuela portuguesa que he probado hasta ahora. Es cierto que tiene una curva de entrada exigente y el reglamento está repleto de pequeños mecanismos y excepciones que deben ser bien asimilados para disfrutar de partidas exitosas. Pero una vez superado este trance, nos encontramos ante un gran diseño, exigente y muy tenso. Y como gran punto a favor, se nota que el tema no es un añadido sin importancia, sino que sirve como guía para el desarrollo de las partidas.
Ya sin Juanjo, que madrugó solo para disfrutar del Kanban, Antonio y yo nos dispusimos a catar por primera vez un par de juegos. El primero fue Valletta, diseñado por Stefan Dorra. Un diseño que aúna construcción de mazos con gestión de recursos. El objetivo de los jugadores es anotar la mayor cantidad de puntos construyendo edificios en la capital maltesa. Un jugador, en su turno, jugará tres cartas de su mano, aplicando los efectos de forma consecutiva. Los efectos de estas cartas proporcionarán, fundamentalmente, recursos, que se utilizarán en construir alguna de los edificios disponibles. Cada edificio tiene asociada una carta que, al construir el edificio, se añadirá a la mano del jugador. Estas nuevas cartas proporcionarán efectos más potentes. La partida entra en una fase final una vez que se cumpla al menos una condición de tres posibles, momento en el que se conformará el mazo por última vez y se jugará un ciclo completo. Finalmente, se reciben puntos por los edificios y los recursos sobrantes. Partida entretenida e igualada que cuya clave estuvo en importantes un par de cartas de puntuación que consiguió Antonio y pudo aprovechar varias veces durante la partida, lo que le proporcionó una importante ventaja que fui incapaz de reducir aun intentando optimizar la construcción de edificios aprovechando la presencia de Jean de la Valletta para anotar puntos extras, pero no fue suficiente. Fue Antonio el que detonó el final de la partida con la construcción de su último edificio y logrando anotar más de 25 puntos. Fue en 3ste momento en el que me adelantó en el marcador sin poder mantener el ritmo. Resultado: 80 a 67 a favor de Antonio. Marca de la casa Hans im Glück. Un juego muy asequible mecánicamente, con sus combos y ese pequeño factor carrera que te mantiene en tensión durante toda la partida. Es una optimización constante y bastante satisfactoria, aunque ya en una primera partida he notado algo de rigidez en el diseño. Los efectos de las cartas son muy similares, por lo que el desarrollo de la partida, aun siendo entretenido, puede resultar un pelín monótono. En cierto sentido, me ha recordado a otro juego relativamente reciente como es The Quest for El Dorado, aunque el juego de Knizia es más familiar y centrado en el factor carrera y con un enfoque más familiar. Valletta tiene una capa de planificación algo más sutil, pero tal vez no lo suficientemente potente como para destacar entre tanto juego.
Después le dimos al segundo estreno particular. Un juego con más solera que el anterior, Blue Moon Legends, diseñado por Reiner Knizia. Se trata de un juego de cartas para dos en el que los jugadores intentan conseguir el control de tres dragones (que funcionan como puntos de victoria). Para ello cada jugador dispondrá de un mazo de 30 cartas de una de las muchas facciones (o incluso se pueden personalizar). En cada turno, los jugadores deberán iniciar o continuar un combate en dos posibles elementos, tierra y fuego (cada carta tendrá un valor de fuerza en ambos elementos). Estas cartas se dividen en diversos tipos: personajes (carta principal a jugar durante el turno y que sustituye al jugado en el turno anterior), liderazgo (carta de efecto que se puede jugar al comienzo del turno), apoyo (cartas que se quedan jugadas en mesa apoyando a cualquier personaje jugado y estimulo (complementos a los personajes que durará mientras esté activo el personaje activado). Si un jugador no es capaz de igualar o mejorar la fuerza del personaje del rival (o no quiere jugar), tendrá que retirarse, permitiéndole al rival tomar el control de un dragón o, si el jugador en retirada controlaba alguno, devolver uno de estos al centro del tablero. La partida finaliza cuando uno de los jugadores agota su mazo (ganando quien más dragones controle) o un jugador consigue controlar los tres dragones. Jugamos con los dos mazos básicos con los que se recomienda comenzar. Echamos dos partidas, alternando mazos. En la primera Antonio me arrasó con un par de jugadas interesantes. Un primer combate con el que logró tomar el control de dos dragones gracias a una carta de apoyo y, finalmente, ganando la partida mediante un efecto de liderazgo que le permitía reclamar un dragón. En la segunda partida la cosa estuvo mucho más igualada, tanto que llegamos al final de la partida mediante agotamiento de uno de los mazos. Desgraciadamente para mí, Antonio logró sobrevivir a dos importantes ataques que efectué en dos combates consecutivos. Cuando mi mazo tocaba al final, no fui capaz de aguantar un último envite en el que Antonio reclamó un dragón que le dio la victoria. Mucho juego escondido en esta caja recopilatorio que reúne todas las expansiones de Blue Moon City (el juego original de Knizia). Un juego confrotacional de cartas como mucho otros, pero con una importante ventaja como es ser un juego cerrado. Dentro de la caja encontramos 9 mazos preestablecidos que permiten ciertas modificaciones o, para los amantes del metajuego de preparar mazos, confirmar uno desde cero. La primera partida se desarrolló de forma algo ortopédica, pero rápidamente uno se hace con el sistema, pues no tiene gran misterio a nivel mecánico. Tiene pinta de que le voy a poder sacar bastante jugo en las partidas del medio día en el trabajo, ya que las partidas duran media hora o menos debido a lo reducido de los mazos. A ver como progresa.
Para cerrar la sesión y la semana (no logré engañar a Sandra para sentarnos a la mesa), todo un Caylus (aquí su tochorreseña), diseñado por William Attia. Los jugadores toman el papel de nobles que deben desarrollar la comuna de Caylus, con especial atención al castillo. Para ello se dispondrá de una serie de trabajadores que se podrán asignar a diferentes acciones. Estas acciones proporcionarán estarán enfocadas a la gestión de recursos, construcción de nuevos edificios donde poder colocar los trabajadores y la construcción del castillo. Cada ronda se desarrolla en dos fases, una primera de planificación, donde los jugadores colocan sus trabajadores sobre las acciones, pero sin activarlas, y una segunda en la que se activarán siguiendo un orden determinado, independiente del orden en el que las acciones fueron ocupadas. Como detalle especial, el juego cuenta con dos marcadores, el administrador y el preboste, que en cada ronda irán avanzando por el camino de acciones. El administrador marca el progreso de la partida, mientras que el preboste delimita hasta que acción puede ejecutarse, siendo los jugadores los encargados de desplazarlo hacia adelante o hacia atrás a cambio de monedas. Las fuentes principales de puntos de victoria serán los edificios construidos y la aportación al castillo. El jugador que más puntos acumule al final de la partida será el ganador. Antonio ya había jugado, pero hacía mucho tiempo que no se ponía delante de uno de los grandes eurogames de la historia, mientras que yo lo tenía más reciente a raíz de haber preparado el último programa de Más Madera (aquí lo podéis escuchar). Antonio intentó centrarse en una estrategia de construcción de edificios mediante la acción básica de construcción, pero no logrando imponerse en la construcción del castillo. Algo en lo que yo si me centré, consiguiendo una gran cantidad de privilegios con los cuales, principalmente, construí edificios con descuentos. También aproveché para eliminar edificios (para después colocar edificios de prestigio, entre ellos el Castillo) que obligasen a Antonio a recurrir a mis edificios de recursos, recibiendo importantes puntos de victoria. Como ya supondréis, la diferencia en el marcador fue importante. Resultado: 131 a 106 a mi favor. Caylus es uno de esos eurogames que cambiaron el panorama de los juegos de mesa. Es, junto a Agricola, el estandarte de la colocación de trabajadores, en este caso con programación (primero se colocan todos los trabajadores y luego se resuelven las acciones en orden). Pura elegancia para uno de los juegos más tensos a los que uno se puede enfrentar. Es cierto que el tema existe simplemente para que el ilustrador tenga algo de trabajo, pero es irrelevante. Obligatorio tenerlo en vuestra ludoteca.
Con esto finaliza una semana algo exigua en partida que se salva por un gran sábado. La que ahora comienza no tiene mucha mejor pinta, porque el fin de semana no voy a tener demasiado tiempo para jugar. A ver cómo se desarrolla.
Hola,un 50 x ciento de mi elección de los juegos a comprar,los baso en tus opiniones,reseñas,mas madera,etc,asi que tienes una gran responsabilidad no lo olvides,el trabajo es de nota excelente,y aprovecho para preguntarte si has tenido la oportunidad de jugar al «nuevo caylus 1303″(ya que se que caylus es uno de tus juegos preferidos),y si es afirmativo que te ha parecido?,saludos y continua,te necesitamos…….
No he tenido oportunidad de jugarlo. La verdad es que le tengo miedo porque no soy muy amigo de las «revisiones». Pero bueno, a ver si se me pone por delante.
A ver si catas el 1303 y nos das tu veredicto… creo que es la Tochorreseña que mas espero este año.
Hola Iván,
Seguiste probando el Blue Moon Legends? No tienes tochoreseña…
Gracias. Saludos!
No, no terminó de engancharme aun con una propuesta interesante. Me parecía un buen juego y a los que disfruten de los juegos confrontacionales y con combos de cartas, puedes funcionarles muy bien. Pero requieren muchas partidas para empezar a sacarle el jugo.