Crónicas Jugonas: Semana 13 del 2018 (26/03 – 01/04)

Segunda semana de vacaciones, de nuevo con un arsenal importante de partidas, estrenos y salida a mesa de juegos de todo tipo. La única pena es que las vacaciones ya se han acabado y toca volver a la rutina.

Empezamos el lunes que quedamos con Agustín y Pilar para echar una tarde de juegos. El primero sería Taj Mahal, diseñado por Reiner Knizia. Un juego en el que, mediante una curiosa mecánica de pujas mediante cartas, los jugadores intentarán hacerse con el control de varios elementos en cada una de las 12 provincias que se van a visitar durante la partida. Los controles de estos elementos permitirán a los jugadores colocar palacios sobre el tablero y recibir diversos beneficios que proporcionarán puntos a medida que consigamos combinarlos. En la fase de pujas los jugadores deberán jugar cartas de colores, pudiendo solo emplear uno de ellos durante la ronda actual. Estas cartas muestran distintos símbolos coincidentes con los elementos en disputa. Cuando un jugador no quiera o no pueda jugar más cartas, pasará, consiguiendo aquellos elementos sobre los que posea la mayoría en el momento de pasar. La mayoría de estos elementos suponen puntuar, ya sea mediante creación de rutas sobre el tablero (conectando provincias mediante palacios) o por set collection según las distintas mercancías acumuladas. Al pasar, además, tomaremos dos nuevas cartas de un suministro común, con la particularidad de que el último jugador en pasar solo tomará una nueva carta. Así hasta completar las 12 rondas. Partida en la que me vi sobrepasado a pesar de comenzar con una gran primera ronda. No sería hasta la sexta ronda cuando volvería a colocar un nuevo palacio sobre el tablero. Afortunadamente logré mantenerme a flote gracias a las mercancías, pero no evitó que quedase último, con un par de rondas nefastas en las que pujé fuerte con mis cartas, pero no conseguí llevarme más que chascos. Sandra era quién mejor había llevado la partida a falta de un par de rondas del final, anotando muchísimos puntos mediante conexiones y mercancías (se llevó unas cuantas veces el favor del Gran Mogul). Sin embargo, vio como Pilar le adelantaba por la derecha en las últimas rondas gracias a encadenar muchas provincias. Fue posible gracias a que llegó a estas últimas rondas con una enorme mano consecuencia de haber jugado poco en rondas anteriores y, aun así, conseguir la mayoría en uno o dos elementos en muchas ocasiones. Resultado: Pilar vencedora con 54 puntos, Sandra segunda con 47, Agustín tercero con 42 y yo último con 38. Es cierto que hace ya muchos años que Knizia no nos deleita con un buen diseño, pero cada vez que saco a mesa uno de los títulos de su era dorada, no me queda más remedio que rendirme a sus pies. Juegos elegantes que con cuatro reglas simples desarrolla un señor juego. No diré que este Taj Mahal me parece imprescindible, pero este sistema de pujas simultaneas utilizando un único elemento y la planificación exigida para intentar llegar a buen me parece espectacular. La combinación de mecánicas provoca que el caos esté presente durante toda la partida, pudiendo jugar lo mejor posible y no comerte un colín en varias rondas, maldiciendo a todo lo que se menee.

Rondas desastrosas (Taj Mahal)

Seguimos con otro juego del doctor Knizia, Cheeky Monkey. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores, en su turno, deben extraer una ficha de una bolsa. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Echamos un par de partidas en las que la suerte no estuvo conmigo en ningún momento. Unas veces porque mi turno finalizaba prematuramente (y no porque arriesgase demasiado) y otras porque lo poco que lograba acumular me lo robaban como hienas (y eso que no están en el juego). Total, que apenas puntué. Resultados: primera partida para Agustín con 54 puntos por los 34 de Pilar, 14 de Sandra y 2 míos, mientras que en la segunda partida fue Sandra la vencedora con 31 puntos por los 25 de Agustín, 22 de Pilar y 8 míos. Un Knizia que puede recordar mucho a otro de sus juegos como es Piko Piko el Gusanito, con el mismo sistema de robo de fichas. Aquí la diferencia es que el push your luck es mucho más directo: metes la mano en una bolsa, sacas la ficha y a comprobar. Sin embargo, esta simpleza me parece mucho más interesante al existir mucho más control. De entrada, uno conoce cuantas fichas hay de cada animal, y el objetivo fundamental es ir cerrando bonificaciones, especialmente de las más altas. Y la regla de los monos está genial, porque te permite robar animales complicados, pero, a su vez, le estás dando puntos para la bonificación más potente al final de la partida. Muy adictivo y divertido. No entiendo como no se ha reeditado más veces este juego, porque es un valor seguro dentro de los juegos de forzar la suerte.

Muy triste… (Cheeky Monkey)

Para cerrar la tarde, gran partida a Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total), teniendo en cuenta que siempre se debe intentar cumplir la regla de oro: cada asentamiento se debe colocar en un espacio que se encuentre adyacente a otro con un asentamiento de nuestro color (solo en el caso de que no haya espacios libres del tipo de terreno indicado por la carta adyacentes a algún asentamiento del color del jugador entonces se podrá colocar el asentamiento en un espacio de ese tipo de terreno no adyacente). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida formando patrones con los asentamientos. Aquí me tomé mi venganza, con un juego casi perfecto. Salieron como objetivos el Caballero (puntos por la fila horizontal de asentamientos más larga), el Comerciante (conectar localizaciones) y los granjeros (puntos por los asentamientos en el cuadrante con menos asentamientos del jugador). Como loseta especial destacada estaba la del barco, la cual pude conseguir en mi primer turno gracias a disponer de una carta de barranco. Gracias a esta loseta pude empezar a jugar con mis adyacencias y dispersarme adecuadamente por el tablero para acabar con hasta cinco losetas especiales. Una vez que estaba bien posicionado, me dediqué a optimizar mis objetivos y hacerme con un aplastante triunfo. Resultado: victoria para el que os escribe con 93 puntos por los 69 de Pilar, 51 de Agustín y 43 de Sandra. Un grandioso y dinámico juego cuando se sabe jugar adecuadamente (al comienzo puede no ser muy fluido). Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso.

Paliza (Kingdom Builder)

El miércoles por la mañana Sandra, Rubén sacamos el primer estreno de la semana, Queen’s Necklace, diseñado por Bruno Cathala y Bruno Faidutti. Un juego con una mecánica principal de draft con un interesante sistema de limitación en el que las cartas tienen un coste que va decreciendo tras cada turno en el que no son tomadas del tablero y una cantidad fija de monedas disponibles para el jugador en cada ronda (que puede ampliarse). Los jugadores deberán acumular cartas de cuatro tipos de gema para, en tres fases de venta, intentar ser quien más puntos obtenga al ser el que venda la joya (conjunto de gemas de un mismo tipo) más valiosa (mayor cantidad de gemas). Cada gema proporcionará puntos en función de la moda (se determina al comienzo de la partida, aunque puede ser alterada por los jugadores) y la rareza (dependiente de cuantas gemas juegue cada jugador de cada tipo en la fase de venta). Estas fases de venta se desencadenan cuando aparece un tipo de carta especial que se encuentra tras cada tercio del mazo (aproximadamente). Antes, los jugadores tienen opción de ir activando diversos efectos proporcionado por cartas de personaje. Partida entretenida que se decidió en la segunda fase de venta, donde yo logré anotar muchos puntos gracias a colocar un anillo en el tipo de gema más raro y de las que más de moda estaban. Esto me permitió dispararme en el marcador y lograr aguantar a pesar de fallar estrepitosamente en la tercera y última venta, ya que coloqué hasta tres anillos a mi joya de esmeraldas, siendo Sandra quien finalmente la vendiese por una sola gema más (y quedarme sin puntos). Pero como digo, el colchón fue suficiente. Resultado: victoria para un servidor con 18 puntos por los 17 de mi hermano y los 14 de Sandra. Interesante juego de cartas con un draft que Faidutti y Cathala han vitaminado. A las características típicas de estos juegos como la memoria (recordar qué ha cogido cada jugador) y el oportunismo del mercado, se le une el tema de los precios y los efectos variables de los personajes, que pueden ser activación única, de reacción o de efecto permanente. No me disgustó. A ver como evoluciona con las partidas.

Draft con arte (Queen’s Necklace)

Por la noche mi hermano y yo nos echamos una nueva partida a Tao Long: The Way of the Dragon, diseñado por Fuxi, Dox Lucchin y Pedro Latro. recientemente publicado por TCG Factory. Un abstracto en el que los jugadores controlan cada uno a un dragón que debe derrotar al otro haciéndole perder las fichas que componen su cuerpo. Estas fichas se perderán al ir recibiendo puntos de daño mediante ataques, ya sea escupiendo fuego o agua o mordiendo directamente el cuerpo del mismo. Para determinar qué movimiento ejecutará el dragón se dispone de un mancala en sentido antihorario, de forma que los jugadores tomarán los discos de una de las 8 posiciones del mancala y, tras el mecanismo de siembra (ir dejando una ficha en cada espacio en el sentido contrario a las agujas del reloj), se ejecutará la acción correspondiente al último espacio en el que se ha depositado una pieza. En el tablero habrá obstáculos y portales (hay diversos escenarios) que obligarán a los jugadores a adaptarse. El primero que consiga dejar a su rival sin cuerpo será el vencedor. Esta vez jugamos al modo aprendiz y con el escenario de La Neblina (con los 4 portales doble sobre el tablero). En esta ocasión no hubo color, a pesar de que el sistema del mancala era mucho más sencillo de controlar al no haber cambios de dirección ni activaciones sorpresivas. Fueron suficientes un par de bocados, dos o tres buenos chorros, alternando fuego y agua, y un uso adecuado de los portales, controlando el tempo de la partida, escogiendo el momento para alejarme o para acercarme. Aun así, mi hermano me puso en aprietos y llegó a eliminarme dos segmentos de mi dragón, pero me quedaba intacto el tercero. Resultado: victoria por la vía rápida para el menda lerenda. Este escenario con tanto portal es imprevisible y te deja bastante margen de movimiento. Tras haberme enfrentado al modo experto, en modo «aprendiz» el juego fluye más, aunque es más controlable y directo.

Con el modo fácil todo fluye (Tao Long: The Way of the Dragon)

Después le descubrí a mi hermano el apasionante Innovation, de Carl Chudyk. Un juego de cartas en el que cada jugador toma el control de una civilización intentando dominar las distintas eras y periodos aumentando progresivamente la su influencia en el mundo. El objetivo primordial es dominar una serie de eras o campos. Para ello habrá que cumplir ciertas condiciones (para las eras haber acumulado puntos por un valor cinco veces superior a la era a dominar y para los campos activar ciertas cartas y cumplir las condiciones indicadas en ella). Las cartas se organizan en cinco tipos y muestran una serie de iconos que representan los recursos de cada civilización. Estas cartas se irán apilando, pudiendo llegar a desplegarlas hacia izquierda, derecha, arriba o abajo, habilitando algunos de los recursos de las cartas solapadas. Todos estos recursos afectan a los dogmas de las cartas (que pueden ser agresivos, atacando a un jugador, o cooperativo, permitiendo que todos los que posean tantos recursos como el jugador en turno se aprovechen del beneficio de la carta). Estos dogmas estarán enfocados a ir acumulando cartas en la zona de juego y puntuando otras para poder dominar las eras. En esta primera partida sufrió en sus carnes el proceso de asimilar lo que ocurre sobre la mesa con este Innovation. No verlas venir, no saber si robar, o activar, cuando tapar ciertas cartas que están dando buenos resultados pero que se van a quedar cortas en breve o cuando jugar cartas para intentar defenderse de los dogmas agresivos del rival y evitar que tenga mayoría de recursos. Fue una autentica paliza, gracias a un par de cartas que logré amortizar bien y que me permitían robarle a mi hermano puntos de influencia e ir acumulándolos yo poco a poco para llevarme el dominio de las primeras eras y acabar con la partida por la vía rápida. Resultado: paliza absoluta con 6 dominaciones por solo 1 de mi hermano.

La letra, con sangre entra (Innovation)

Mi hermano quedó encantado con Innovation, así que, mientras hacía tiempo para irse a La Madrugá, me pidió mantenerse en pie con una nueva partida a uno de los diseños más famosos de Chudyk. Como buen aprendiz, desde el primer momento supo plantar cara, logrando dominar campos, algo que yo todavía no he conseguido por las circunstancias en las que me llegaban las cartas correspondientes. A esos primeros arreones le sumó que comenzó a puntuar antes que yo, pudiendo anotarse las primeras eras y dejando la partida bien encarrilada. Yo logré remontar algo, pero en un sprint final espectacular, cerró la partida para mi sorpresa. Resultado: venganza de mi hermano con 6 dominaciones por las 3 mías. Es un señor juego, de esos que hay que ir dándole partidas para entender el flujo de las mismas y no sentirte dominado por el juego. La enorme cantidad de cartas y las sinergias entre estas provocan que más de una vez uno se encuentre perdido ante las posibilidades disponibles. Pero cuando se encadenan unas cuantas partidas, la cosa cambia radicalmente. Estoy pensando seriamente en hacerme con la reciente edición que incluye todas las expansiones.

Severo correctivo (Innovation)

El viernes por la mañana logré engañar a Sandra para jugar, junto a mi hermano, una partida a CO2, del gran Vital Lacerda. Un juego en el que tomaremos el control de eléctricas centradas en las energías renovables. Tendremos que ir construyendo centrales a lo largo del mundo para ser los que más puntos de victoria hagamos, teniendo en cuenta que tenemos que intentar evitar que el mundo se vaya al garete, ya que los distintos continentes irán aumentando sus necesidades energéticas a lo largo de las décadas, y si no hemos sido nosotros quienes han construido las centrales necesarias, se encargarán los gobiernos de estos países, tirando de energías fósiles y aumentando el nivel de emisión de gases de efecto invernadero global, pudiendo llegar el caso en el que todos los jugadores pierdan si alcanza niveles extremos. El desarrollo es bastante sencillo: los jugadores deberán investigar las distintas tecnologías en renovables, ir proponiendo proyectos en los distintos continentes y construyendo dichas centrales invirtiendo dinero y tecnología, teniendo en cuenta que los proyectos iniciados o desplegados por un jugador pueden ser construidos por otro. Al comienzo de cada década se reparten beneficios en función de una clasificación en cada una de las tecnologías de renovables. También pueden suceder catástrofes medioambientales si se ha alcanzado un nivel de polución peligroso. Partida dominada por un servidor de cabo a rabo, pero en el que cometimos un error mortal al llevar tanto tiempo sin jugar: nos olvidamos por completo de las cartas de objetivo de centrales. Yo fui quien más centrales construyó y, por tanto, quien más puntos podría haber sacado completando los objetivos. Pero cuando caímos en la cuenta, a la partida solo le quedaba una ronda más. Sandra, que no tenía tantas centrales, se centró en cumplir su objetivo y en acumular dinero, algo que le permitió llevarse la partida con cierta comodidad (además fue la única en puntuar una carta de objetivo de centrales tras caer en la cuenta). Estábamos demasiado centrados en los proyectos que no miramos para la esquina de la mesa en la que estaban las cartas. Resultado: victoria de Sandra con 94 puntos por los 80 míos y los 56 de Rubén. El diseño de Vital Lacerda que más se aleja de sus otras obras. Un juego en el que los jugadores tienen que «organizarse» para evitar que la partida se vaya al garete por la contaminación, pero, a su vez, optimizar su desarrollo personal para hacerse con la victoria. Es cierto que no llega al nivel de complejidad de sus otros diseños, pero esto no quiere decir que sea un juego fácil y hay que asimilar ciertos patrones de actuación para no sentir que el juego va solo o que los demás se aprovechan del trabajo de uno. Debido a esta componente colaborativa, tiene pinta de que como mejor funciona el juego es con 4 o 5 jugadores en la mesa (aunque la nueva edición elimina el quinto jugador). Tengo que darle más partidas.

Error imperdonable (CO2)

Por la noche se vino Irene a echar un par de partidas, así que aproveché para sacar dos estrenos de juegos con solera. El primero sería Tammany Hall, diseñado por Doug Eckhart. Nos convertimos en políticos que utilizan sus influencias para dirigir a las masas de inmigrantes en New York a mediados del siglo XIX. El mapa representa la zona de Manhattan organizada en distritos. En cada distrito se irán colocando cubos que representan a los inmigrantes según sus nacionalidades. Los jugadores deberán ir colocando peones en estos espacios para ir tomando el control de los mismos y, además, introducir inmigrantes en ellos que les permitan obtener cierto control sobre dichas masas. Tras cada cuatro rondas se celebran elecciones para ver qué jugador controla cada barrio y quién es nombrado alcalde (quien más barrios controle). En cada barrio, cada peón del jugador contará como un voto, aunque los jugadores elevarán esta cantidad utilizando las fichas de influencia de nacionalidades presentes en el barrio en disputa (mediante una apuesta ciega). El vencedor controlará el barrio manteniendo uno de sus peones, mientras que el resto de peones (incluidos los del vencedor si tuviese más de uno) vuelven a la reserva de cada jugador. El alcalde, además de recibir puntos extra a los obtenidos por cada jugador al conseguir el control de cada barrio, decidirá el reparto de cargos, los cuales proporcionan habilidades especiales durante el siguiente mandato. Por último, el jugador que tenga bajo su control a la mayoría de inmigrantes de cada nacionalidad recibirá nuevos puntos de influencia para gastar con dicha nacionalidad. Partida menos igualada de lo que indica el resultado final, ya que Irene se disparó en una primera ronda en la que mi hermano y yo entramos en conflictos estériles, dejado a la señorita en pazo, acumulando distritos y llevándose un par de mayorías de nacionalidades que le permitirían jugar con cierto margen en la segunda ronda. En esta segunda ronda mi hermano y yo nos organizamos un poco para intentar frenar a Irene, algo que conseguimos, aun manteniendo la alcaldía. Serían las dos últimas rondas en las que la dejaríamos sin apenas barrios y sin discos de influencia al no llevarse ninguna mayoría, donde casi pierde la partida ante mi remontada, pero no pudo ser. Me faltó fuelle en las pujas debido al lastre de no haberme llevado muchas mayorías en las elecciones. Resultado: victoria de Irene con 27 puntos por los 24 míos y los 15 de Rubén. Un juego de mayorías muy simple y directo, de esos en los que gente demasiado competitiva como un servidor acaba queriendo sacarle los ojos al resto del personal. Un juego con caos, mucha interacción y en el que la capacidad de persuasión de cada uno juega un importante papel. Obviamente, es la dependencia del grupo es importante, ya que si no entran en el juego de acusaciones y búsqueda de alianzas la experiencia se resiente. Tengo muchas ganas de jugarlo al máximo de jugadores.

Con el cuchillo entre los dientes (Tammany Hall)

El segundo estreno de la noche sería Sylla, diseñado por Dominique Ehrhard. En este juego los jugadores intentan convertirse en Primer Cónsul de Roma en cada ronda e ir obteniendo influencia en los diversos aspectos importantes. Cada ronda consta de 7 fases en las que los jugadores optarán a primer cónsul, conseguirán nuevos personajes que se activarán en otras fases o bien se utilizarán para conseguir edificios mediante una curiosa mecánica de subastas con símbolos de colores (cada personaje proporciona de uno a tres símbolos de estos colores, pudiéndose usar solo uno de ellos). Posteriormente, los jugadores deberán hacer frente a ciertos eventos que provocarán crisis y hambruna en el imperio, además de contribuir a la construcción de importantes edificios haciendo uso de los senadores y el dinero acumulado (al igual que se hizo para la elección del primer cónsul). Partida, de nuevo, dominada por Irene gracias a una estrategia agresiva de hacerse con una gran cantidad de losetas de edificios que le proporcionaban dinero. Esto le permitió llevarse la mayoría en los edificios. Si a esto le sumamos que solo hubo una crisis en toda la partida y que la hambruna tardó en dispararse, pues no hubo nada que hacer. Yo logré remontar algo gracias a las fichas de res publica, pero no fue suficiente para remontar a la señorita, aunque sí para no quedar último. Resultado: victoria de Irene con 77 puntos por los 61 míos y los 60 de Rubén. El juego que más tiempo llevaba descansando en mis estanterías sin haber recibido una primera oportunidad. Le cogí algo de tirria al preparármelo una vez y no ser trivial, ya que las siete fases de cada ronda tienen sus historias. No me pareció mal juego, pero es de esos diseños que intentan condensar demasiadas cosas en un peso medio, lo que provoca que los jugadores tengan la sensación de no recibir toda la diversión que merecería el esfuerzo de asimilar tantos conceptos. Ahora que ya lo he estrenado espero darle alguna oportunidad más, pero la nota de partida no es muy alta.

Demasiados ingredientes (Sylla)

El sábado nos reunimos en familia (mis dos hermanos y sus respectivas parejas) y aproveché para encasquetarle al personal el cuarto estreno de la semana, Incomodos Invitados, diseñado por Ron Gonzalo García. Un juego de deducción en el que, mediante un ingenioso sistema de intercambio de cartas, los jugadores deben averiguar quién asesinó al señor Walton, además de indicar el móvil y el arma homicida. Estas cartas muestran una información referente a ciertas estancias y/o sospechosos. Los jugadores deberán cambiarse las cartas entre ellos solicitando ofertas referentes a dichas estancias o personajes. En cada ronda se irán descartando cartas y robando otras nuevas. Cada jugador dispone de una hoja donde puede ir apuntando las pistas que va recibiendo para intentar deducir lo antes posible quién fue el asesino y proclamarse vencedor. Mira que me gustan los juegos de deducción, pero en esta primera partida estuve más perdido que un pulpo en un garaje. Tardé en pillarle el hilo al juego y, encima, cada vez que alguien pedía cartas yo apenas tenía para ofertar, por lo que conmigo negociaban poco. Si estuve cerca de cerrar el arma, y por donde se llegó al despacho donde se cometió el crimen, pero me faltaba muchísima información de los personajes. Mi hermano y Sandra fueron quienes mejor se manejaron en los intercambios, proclamándose vencedores en la misma ronda. Un juego recomendado por una amplia mayoría del mundillo lúdico. La verdad es que el sistema de preparación de partidas es algo sublime, y el sistema de deducción es más que interesante. Eso sí, el grupo tiene que estar vivo, porque si no le aportan ritmo a la partida, aquellos jugadores que estén más perdidos y no consigan arrancar se pueden desconectar de la partida.

Gran diseño (Incómodos Invitados)

Seguimos con el juego que le regalé a mi hermana por Navidad, Pictomania, diseñado por el gran Vlaada Chvátil. Una vuelta de tuerca al Pictionary. A lo largo de seis rondas, los jugadores deben dibujar en sus paneles un elemento que viene recogido en un panel central formado por seis cartas de seis conceptos. Cada jugador recibe al comienzo de la ronda dos cartas que le permiten localizar el concepto que les toca ilustrar. Entonces, de forma simultánea, los jugadores proceden a dibujar su concepto y, paralelamente, deben intentar detectar qué están dibujando los demás. Para ello cada jugador dispone de un mazo de cartas con los números, y se debe colocar el valor de la carta que creemos que el jugador está dibujando, ya que cuanto antes lo adivinemos, más puntos recibiremos. La ronda finaliza cuando los jugadores reclaman unas losetas de “cuenta atrás”. Cada jugador anotará puntos por los aciertos sobre los demás y perderán puntos si los demás no aciertan su ilustración. De nuevo, un éxito absoluto, con jugadores de todo tipo. Destacaba mi hermana, capaz de hacer dibujos de alto nivel en el mismo tiempo que yo conseguía dibujar un monigote con un palo. Esto le permitió no anotar puntos negativos en este aspecto, ya que casi todos adivinábamos su dibujo. El problema lo tenía en el sentido contrario, ya que le costaba interpretar las monstruosidades de los demás. Quienes mejor partida conjunta hicimos fuimos Rubén, Sandra y yo. Yo tenía la partida controlada, pero me desinflé en las últimas rondas. A destacar un par de dibujos, uno de mi hermana, que le tocó dibujar Alien y le salió un xenomorfo demasiado adorable (aunque con su doble boca), lo que despistó al personal y, en el lado opuesto, los desastres de mi hermano, que dibujó un frigorífico y, especialmente, una cervecería, que nos dejó a todos con el gesto torcido por no tener ni idea de qué intentaba dibujar. Resultado: victoria de Sandra con 43 puntos por los 42 que saqué yo, 39 de Rubén, 20 de Vanessa, 19 de Lito y 9 de Irene. Una maravilla. Podríamos decir que es una fusión entre Dixit y Pictionary. Los jugadores dibujan y el resto deben adivinar, pero también tendremos que intentar acertar lo de los demás. El juego incluye cuatro mazos con los que se puede modular la dificultad. Es una auténtica locura ver lo que se les pasan a los jugadores por la cabeza para ilustrar sus conceptos mientras intentan acabar pronto para poder apostar sobre lo que están ilustrando los demás. Vlaada es un genio y este party creo que debería estar en toda ludoteca que se precie.

Superparty (Pictomania)

Para cerrar la tarde, el personal volvió a pedir con insistencia una nueva partida a Cheeky Monkey. Manteniendo la tónica de la semana, una nueva nefasta partida. Y eso que llegué al final con opciones, pero un encadenado de monos provocó que Sandra se disparase al robármelos todos, ya que justo antes me habían robado el animal que puse de defensa. Resultado: victoria de Sandra con 42 puntos por los 16 de Irene, 13 de Lito, 12 de Vanessa y 6 de Rubén y míos. A seis jugadores es un desfase total, y la partida tiene unos giros increíbles del tipo de ir ganando a quedarte sin fichas. Grandioso filler.

Otro horror (Cheeky Monkey)

Por la noche mi hermano y yo quisimos comprobar cómo se comportaba a dos jugadores Peak Oil, diseñado por Tobias Gohrbandt y Heiko Günther y publicado por 2 Tomatoes Games. Un juego económico centrado en el negocio del petróleo. Los jugadores representarán a empresas que deberán invertir en start-ups centradas en diversas tecnologías. Estas tecnologías irán recibiendo fondos, tanto de los jugadores como del mercado negro, a medida que los jugadores vayan ejecutando acciones que impliquen ir sacando de una bolsa una serie de barriles que representan sus turbios negocios y problemas, pudiendo llegar a causar crisis de alto impacto en la sociedad. La mecánica central será una colocación de trabajadores con mayoría, de forma que un jugador para poder activar una acción debe tener mayoría de trabajadores o, al menos, empatado en la mayoría. Estas acciones permitirán transportar crudo desde los centros de producción hasta las refinerías (sorteando diversos peligros) para obtener barriles, abriendo nuevas explotaciones para nutrir a los centros de producción, adquiriendo empresas o contratando consultores que proporcionarán diversos efectos durante la partida. Los jugadores alternarán turnos hasta que ocurra el pico petrolífero (se agoten los barriles de un color de la bolsa), procediéndose a ejecutar un último turno global y comprobar el valor de las empresas de los jugadores, así como la pérdida de puntos a causa de las crisis que hayan impactado a la opinión pública. Partida rápida, pero sin gracia. Rápidamente cada uno apostamos por un tipo de tecnología y la comenzamos a inflar, siendo diferencial el hecho de que yo me hice rápidamente con tres consultores, mientras que mi hermano prefirió hacer acopio de peones. Estos consultores me hicieron la vida más fácil, aunque tampoco es que los aprovechase demasiado. Como tampoco es que lográsemos acumular muchas cartas de tecnología (3 cada uno), fue clave la carta inicial, que me benefició a mi mas ya que incluía las dos tecnologías más potentes, mientras que la de mi hermano solo una. Resultado: victoria para un servidor por 38 a 27. Se confirma la bajada de nivel. Le ocurre algo parecido a Sylla del que hablamos unos párrafos antes. Un juego que intenta abarcar demasiado para ser un familiar ligero, lo que provoca que haya demasiados conceptos en juego y que muchos se queden por el camino. Además, la mecánica central no termina de cuajar del todo, y eso que prometía. Yo creo que le falta un hervor al juego. Ahora sale una expansión, a ver qué aporta.

El precio del crudo sigue bajando (Peak Oil)

Y como última partida de la noche, un nuevo enfrentamiento místico con Tao Long: The Way of the Dragon. Volvimos al modo experto, esta vez con el escenario de La Cueva, que tiene un par de portales rodeado por obstáculos que se pueden eliminar. Partida larga, tensa, con alternativas, que se decidió en el último momento ante un mal movimiento de mi hermano intentando separarse para colocarse de frente a mi dragón. Ambos teníamos el nivel de fuego a tope esperando un paso en falso del rival, algo que podía ocurrir en cualquier momento ya que el modo experto no es para nada sencillo, con el mancala funcionando en ambos sentidos en función de la distribución de las piedras. Un abstracto peculiar que busca profundidad mediante mecanismos complejos, alejándose de la elegancia y simplicidad de la que suelen hacer gala este tipo de juegos. No es un abstracto para todo el mundo, ya que exige cierta paciencia para ir asimilándolo con las partidas.

Partida de lenta asimilación (Tao Long: The Way of the Dragon)

Y con esto se cierra una nueva semana más. No hay queja. Cuatro estrenos y partidas a juegos de todo tipo. Lo único malo es que hay que volver al día a día. Esperemos que la depresión posvacacional no dure mucho.

Deja un comentario