Reseña: Saqueadores del Mar del Norte
Introducción
Saqueadores del Mar del Norte está ambientado en los años centrales de la Era Vikinga. Como guerreros Vikingos, los jugadores intentarán impresionar al Líder asaltando asentamientos. Los jugadores tendrán que reunir una tripulación, juntar provisiones y viajar al norte para saquear oro, hierro y ganado. ¡Reúne a tus guerreros, es la hora de saquear!
Así se nos presenta este Saqueadores del Mar del Norte, diseñado por Shem Phillips, responsable de otros diseños como Bethel Woods, Flee the Scene o Plethora. El juego fue publicado en 2015 por Garphill Games mediante una exitosa campaña de micromecenazgo en Kickstarter en una edición en inglés. De las ilustraciones se encargó Mihajlo Dimitrievski, quien ya demostró sus maneras en juegos como Valeria: Card Kingdoms, Viral o A Game of Thrones: Hand of the King.
En nuestro país se encuentra publicado por Ediciones Primigenios, detalle importante ya que existe cierta dependencia del idioma en las cartas. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 80 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Ediciones Primigenio que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 16 Losetas de Ofrenda (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- 2 Dados de 6 Caras (de baquelita)
- 32 Monedas de Plata (de cartón)
- 32 Sacos de Provisiones (de cartón)
- 12 Marcadores de Puntuación (3 en cada color: azul, verde, amarillo y rojo) (de madera)
- 18 Valkirias (de madera)
- 18 Unidades de Oro (de madera)
- 18 Unidades de Hierro (de madera)
- 26 Unidades de Ganado (de madera)
- 30 Trabajadores (de madera):
- 7 Trabajadores Negros
- 11 Trabajadores Grises
- 12 Trabajadores Blancos
- 76 Cartas (54×85 mm.):
- 72 Cartas de Personaje
- 4 Cartas de Barco
- Reglamento
Mecánica
En Saqueadores del Mar del Norte los jugadores interpretan a vikingos que comandan un navío e intentarán formar una tripulación para asaltar de forma efectiva diversos emplazamientos. Esto lo haremos mediante un ingenioso sistema de colocación trabajadores en el que cada jugador comienza con un trabajador (que puede ser de tres colores distintos) y tendrá dos opciones: colocarlo en el poblado para llevar a cabo una acción de desarrollo y, a continuación, retirar alguno de los otros tres que ya se encontrasen para, también, llevar a cabo su acción o, por otro lado, asaltar una localización (si se cumplen los requisitos de tripulación y suministros) para obtener un botín, puntos de victoria (dependientes de la fuerza con la que se ataque) y un nuevo trabajador. Las acciones del poblado serán las que permitirán configurar la tripulación y acumular las provisiones necesarias para llevar a cabo las incursiones. Los turnos se sucederán hasta que se cumpla alguna de las condiciones de finalización de la partida.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero Principal. Este representa, básicamente, el poblado natal de los jugadores así como los distintos emplazamientos que podrán saquear al otro lado del mar:
- En la zona inferior encontramos el poblado con una serie de acciones asociadas a cada edificio del mismo. Cada acción tendrá un espacio para colocar un trabajador representado mediante un circulo.
- En la zona superior encontramos los distintos emplazamientos a asaltar. Cada emplazamiento tendrá una tripulación mínima para poder ser asaltado (representado por símbolos de cartas), una cantidad de provisiones (representado mediante sacos de comida) y una cantidad de puntos de victoria (con un estandarte amarillo). Estos puntos de victoria pueden ser fijos o variables según la fuerza de la tripulación. También es posible que dicha fuerza se vea aumentada mediante una tirada de uno o dos dados (indicado también simbólicamente). Cada uno de estos emplazamientos también tendrá un circulo exigiendo un tipo de trabajador además de un recuadro con un determinado número de recompensas, así como un trabajador que sustituirá al colocado (que permanecerá en dicha posición lo que reste de partida).
- En la zona inferior derecha se destina un espacio para las losetas de ofrenda, de las que hablaremos más adelante.
- Finalmente, en los bordes del tablero encontramos tres tracks:
- Empezando en la esquina inferior izquierda tenemos el track de armadura, que aumentará la fuerza de la tripulación y, adicionalmente, proporcionará puntos de victoria al final de la partida.
- En la banda izquierda, en el centro, encontramos el track de las valkirias, que servirá para marcar el número de muertes gloriosas de nuestros tripulantes a la hora de asaltar emplazamientos y que al final de la partida se traducirán en puntos de victoria.
- Por último, comenzando en la zona superior de la banda izquierda y ocupando la banda superior y la banda derecha encontramos el track de puntos de victoria con casillas numeradas del 0 al 49.
El primer elemento clave del juego serán los Trabajadores. Existen tres tipos de peones según sus colores: blanco, gris y negro. Dependiendo del color del trabajador, este podrá colocarse o no en ciertas acciones, así como recibir beneficios distintos según dicho color. Además, nos encontramos con un peculiar sistema en el que cada jugador dispondrá siempre de un peón al comienzo de su turno y finalizará el mismo con otro peón distinto (que puede ser del mismo color o no, pero será otro peón diferente al colocado).
El primer recurso que los jugadores podrán obtener mediante acciones serán las Monedas. Estas monedas serán fundamentales para reclutar a la tripulación. Al final de la partida las monedas no proporcionarán puntos de victoria.
Como hemos dicho, el uso principal de las monedas será la contratación de tripulación. Estos miembros se representan mediante Cartas que muestran a diversos personajes. La anatomía de estas cartas es la siguiente:
- En la esquina superior izquierda aparece sobre un estandarte rojo la fuerza de combate del personaje.
- Justo debajo encontramos un numero de monedas correspondiente al coste de reclutamiento de dicho personaje.
- Debajo de las monedas aparece el nombre de la clase de personaje.
- Ocupando la mayor parte de la carta tenemos una ilustración del personaje.
- En la banda inferior encontramos dos efectos. El de la izquierda corresponde al efecto una vez que el personaje forma parte de nuestra tripulación, aplicando desde el mismo instante que es jugado hasta que deje de formar parte del grupo. El de la derecha se corresponde con una acción de un solo uso, tras el cual descartaremos al personaje. Este segundo uso se podrá aplicar si el personaje está en nuestra mano y aun no forma parte de nuestra tripulación.
El siguiente recurso importante son las Provisiones, que se representan mediante unas fichas de saco. Estas provisiones serán necesarias para realizar incursiones. Tampoco darán puntos al final de la partida.
A la hora de llevar a cabo una incursión los jugadores deberán evaluar su fuerza de combate. Esta resulta de sumar la fuerza de combate de cada personaje más el nivel de armadura, el cual se puede ir elevando durante la partida mediante ciertas acciones. Adicionalmente, en algunas incursiones se podrán realizar tiradas de dados que elevarán el valor de nuestra fuerza de combate. Hay dos dados de seis caras que muestran valores del 2 al 5.
Cuando se realizan incursiones los jugadores, además de un nuevo trabajador, reciben una serie de botines. Estos botines pueden ser de tres tipos: oro, hierro o ganado. El oro será necesario para hacer frente a las incursiones más importantes, el hierro permitirá elevar el nivel de armadura y el ganado podrá convertirse en provisiones.
De forma paralela, los tres tipos de botines podrán utilizarse para realizar ofrendas al líder del poblado. Estas ofrendas se representan mediante losetas que muestran los símbolos de los elementos requeridos, indicando en la esquina superior derecha cuantos puntos de victoria proporcionan al finalizar la partida.
Además de los botines, los jugadores pueden recibir fichas de Valkiria a la hora de hacer incursiones. Estas fichas representan el coraje de nuestros guerreros que mueren con honor y se ganan el acceso al Valhala. Cada vez que recibamos una de estas fichas perderemos un miembro de nuestra tripulación, pero, a cambio, ganaremos puntos en un track especifico cuyos niveles tienen una correspondencia con puntos de victoria.
Para llevar la cuenta del nivel de armadura, de muertes y de puntos de victoria los jugadores disponen de unos marcadores con forma de estandarte que irán progresando por sendos tracks.
Por último, cada jugador dispone de una carta de barco que representa su navío que tendrá dos funciones. La primera será servir de recordatorio de los límites de los jugadores (no se podrá tener más de 5 tripulantes ni 8 cartas en mano, 8 monedas u 8 sacos de provisiones, descartando el exceso al final del turno). La segunda será como multiplicador, volteándose si el jugador atraviesa la barrera de los 50 puntos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con las monedas y los sacos de provisiones.
- Se introducen en la bolsa todas las fichas de botín y valkirias, se remueven y se extrae la cantidad indicada en cada una de las localizaciones. El resto de fichas se colocan en la reserva general.
- Se colocan los trabajadores grises y blancos en cada recuadro de cada localización. 3 de los trabajadores negros se colocan inicialmente en los espacios del Portón, el Ayuntamiento y la Tesorería.
- Se mezclan las losetas de ofrenda y se forma colocan en una pila bocabajo, revelándose las tres primeras y colocándose en el espacio reservado.
- Se dejan a un lado los dos dados de combate.
- Se mezcla el mazo de cartas y se coloca bocabajo formando un mazo.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- 3 Marcadores que colocará en las casillas iniciales de los tracks de armadura, valkirias y puntos de victoria.
- Un tablero personal.
- Una carta de barco que colocará a la izquierda del tablero.
- 2 Monedas de la reserva.
- 1 Trabajador Negro (en partidas de menos de 4 jugadores los trabajadores negros no utilizados se devuelven a la caja).
- 5 Cartas de personaje, de las cuales deberán descartar 2 que se colocarán en la pila de descarte.
- Finalmente, se determina quién será el jugador inicial. Para ello se lanzarán los dados y aquel que obtenga el mayor valor disfrutará del primer turno.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Saqueadores del Mar del Norte consta de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores hasta que ocurre una de las condiciones de finalización de la partida.
Cada jugador dispondrá de un trabajador al comienzo de su turno, y, al término del mismo, deberá tener un nuevo trabajador en la mano (que puede ser o no del mismo color con el que comenzó). A la hora de desarrollar el turno existen dos opciones:
- Ir al Poblado: en este caso, el jugador debe colocar su trabajador en un espacio válido (de acuerdo al color del peón), ejecutar la acción y, a continuación tomar uno de los tres trabajadores que ya se encontraban en el poblado al comienzo del turno, ejecutando igualmente la acción ocupada por dicho peón. Es decir, que el jugador puede ejecutar hasta 2 acciones si decide acudir al poblado. Es importante indicar que un jugador puede colocar/retirar un trabajador y no ejecutar la acción. Solo debe cumplir los requisitos de color.
- Realizar una Incursión: en este caso el jugador coloca el peón en uno de los espacios del emplazamiento sobre el que desea realizar la incursión. Para ello debe cumplir tres requisitos: disponer del trabajador del color adecuado, disponer del número indicado de sacos de provisiones y unidades de oro, y disponer de al menos tantos tripulantes contratados como indique el emplazamiento.
- El jugador entrega los sacos de provisiones y el oro correspondiente, coloca su trabajador en el espacio adecuado y toma todos los elementos de uno de los cuadros del emplazamiento asaltado, incluido un nuevo trabajador.
- Todas las localizaciones otorgan puntos de victoria al ser asaltadas. Unas proporcionan puntos fijos, independientemente de la tripulación, mientras que otras proporcionan puntos según la fuerza de combate al realizar la incursión. Esta fuerza de combate se calcula sumando los valores de combate de todos los tripulantes más sus posibles efectos, el valor de armadura y, según la localización, una tirada de uno o dos dados. El jugador recibirá los puntos de victoria correspondientes al último valor sobrepasado por fuerza de combate.
- Adicionalmente, si en el botín se encuentran fichas de valkiria, por cada ficha tomada el jugador tendrá que descartar un personaje de su tripulación y avanzar un paso en el marcador de valkirias. En el caso de haber más marcadores de valkiria que personajes en la tripulación, solo se avanzarían los pasos correspondientes a los personajes descartados. Las fichas de valkiria sobrantes no aplicarían su efecto y se descartarían.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Las acciones disponibles en el poblado son:
- Portón: el jugador roba 2 cartas del mazo de personajes y los añade a su mano.
- Ayuntamiento: el jugador descarta una carta de personaje de su mano y aplica el efecto de ayuntamiento.
- Tesorería: el jugador descarta una carta de su mano para ganar 2 monedas o descarta 2 cartas para ganar 1 oro.
- Barracón: el jugador añade una carta de personaje a su tripulación devolviendo las monedas indicadas en el coste de contratación a la reserva. Recordemos que el máximo de tripulantes jugados es 5. Siempre se podría jugar un nuevo tripulante, pero previamente habría que descartar uno de los cinco ya jugados.
- Armería: el jugador devuelve a la reserva una unidad de hierro para avanzar dos pasos en el track de armadura o bien devuelve 2 platas a la reserva para avanzar un paso en el track de armadura.
- Molino: el jugador consigue 1 saco de provisiones si el trabajador es negro, 2 sacos de provisiones si el trabajador es gris o 2 sacos de provisiones o un oro si el trabajador es blanco.
- Platería: el jugador consigue 3 monedas si el trabajador es negro o 2 monedas si el trabajador es gris o blanco.
- Morada: permite recibir dos sacos de provisiones devolviendo una unidad de ganado a la reserva o bien realizar una ofrenda, devolviendo a la reserva los elementos indicados en una de las tres losetas visibles y tomando dicha loseta para colocarla en el tablero personal. Acto seguido se revela la siguiente loseta y se coloca en el espacio liberado.
Fin de la Partida
El final de la partida se dispara cuando, al final del turno de un jugador, se cumple al menos una de estas condiciones:
- Solo queda una fortaleza por asaltar.
- Se ha agotado la pila de losetas de ofrenda.
- No quedan fichas de valkiria sobre el tablero.
Cada jugador dispondrá de un último turno, incluido el jugador que detonó el final de la partida (será el último en jugar). Tras esto, se procede al recuento final. A los puntos acumulados durante la partida los jugadores sumarán:
- Los puntos del track de valkiria.
- Los puntos del track de armadura.
- Los puntos proporcionados por las losetas de ofrenda obtenidas durante la partida.
- Los puntos proporcionado por la tripulación (algunos personajes otorgan puntos al final de la partida).
- 1 Punto por cada ficha de oro o hierro en la reserva del jugador.
- 1 Punto por cada 2 fichas de ganado en la reserva del jugador.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con mayor avance en el track de valkirias será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, el jugador más avanzado en el track de armadura será el ganador. Si aún no se ha deshecho el empate, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Hoy le toca el turno a uno de esos pocos casos de éxito salidos de ese fuente de generar mediocridades que es Kickstarter. Sin duda, el saltarse al editor y plantear la publicación de un juego con reclamos visuales y palabras vacías que parecen copiadas de una campaña a otra ha provocado una oleada de títulos que, en su gran mayoría, tienen el mismo final, esto es, ilusiones rotas. Sin embargo, como digo, este Saqueadores del Mar del Norte es uno de esos diseños que ha logrado sobresalir, si bien es cierto que se trata del segundo título de una saga de juegos (también lanzados mediante campaña de micromecenazgo) que no han tenido la misma acogida. Pero no divaguemos y procedamos a diseccionar el juego que hoy nos ocupa, no sin antes agradecer a los chicos de Ediciones Primigenio la cesión de la copia que hace posible esta genuina y nórdica tochorreseña.
En primer lugar, un aviso a navegantes (qué bien traído, ¿eh?). Saqueadores del Mar del Norte es un peso medio tirando incluso a ligero a los que muchos catalogan como “Gateway Games”, lo que viene a ser juegos de introducción o “de paso” que permiten a los jugadores asentar ciertos mecanismos pero que en no muchas partidas pueden quedarse cortos al no admitir una gran profundidad en la toma de decisiones. Es cierto que, enfocándolo de esa manera, cualquier juego podría ser encajonarse en esta categoría pues, tras suficientes partidas, podemos considerarlo “superado” y que no tiene mucho más que ofrecernos. Pero, para mí, esta visión rolera de los jugadores, adquiriendo experiencia y habilidades de forma que, tras unos cuantos años en la afición, te enfrentes a un monstruo del primer nivel y con un soplido te lo ventiles, no termina de encajarme. Los juegos son, para mí, ante todo, una actividad social, y el disfrute de la partida depende en gran medida de los propios jugadores. Es por eso que yo sigo disfrutando ampliamente de juegos como La Era del Carbón (aquí su tochorreseña), Stone Age (aquí su tochorreseña), Finca (aquí su tochorreseña) y muchos otros. Muchas veces uno prefiere jugar en un entorno conocido y poner a prueba a sus rivales en igualdad de condiciones. Pero también entiendo a ese colectivo de jugadores para los que este tipo de juegos quedaron atrás hace mucho. Juegos a los que les echan una partida y nunca van a tener ganas de volver a ver delante, no porque sean malos, sino porque no les atrae el reto que plantean. Igual que a mí no me atraen los solitarios o los colaborativos puros. Cuestión de gustos. Pero si aún estáis aquí es que sois de los míos, y no le hacéis ascos a un juego simplemente porque su peso medio en la BGG sea inferior a 3 (como es el caso).
En Saqueadores del Mar del Norte nos ponemos al frente de un navío como si del comienzo de la primera temporada de Vikingos se tratase y el flipado de Floki nos acabase de terminar el nuestro, dispuestos a saquear emplazamientos y volver al poblado con la bodega repleta. Pero antes tendremos que reclutar una tripulación en plan The Secret of Monkey Island™, haciendo un pequeño casting y escogiendo a los mejores para ser nuestros compañeros de pillerías. Pero estos camaradas no trabajarán gratis, así que, además de seleccionar a los más dotados (mmmm, Rollo), habremos de acumular suficientes monedas para satisfacer su sueldo y que pasen a formar parte de nuestra tripulación. Y también tendremos que hacer acopio de provisiones, pues las travesías por el Báltico y el Mar del Norte no son moco de pavo, y tendremos que disponer de alimentos suficientes para no perecer en el intento sin llegar a plantar batalla.
Así, el juego consiste, básicamente, en obtener monedas, provisiones y cartas para completar una tripulación apañada con la que asaltar emplazamientos. Para ello se hace uso de mi querida Colocación de Trabajadores como mecánica principal, aunque se le aplica un pequeño giro de tuerca que le sienta genial y le aporta ese punto de originalidad que se debería exigir a cada juego. Este matiz no es otro que la eliminación de las rondas. Suele ser habitual que en los juegos de colocación de trabajadores haya un marco “temporal” para la selección de acciones, de forma que, al finalizar una ronda, todos los espacios de acción suelen liberarse. Es cierto que este cambio sutil ya se ha visto en otros títulos, como por ejemplo en Lewis & Clark (aquí su tochorreseña), pero también es cierto que aquí adquiere un mayor peso.
De esta forma, al igual que en el juego de la carrera a través del Mississippi, los peones no tienen un color asociado a los jugadores, sino que “son de todos”. Y son de todos por el otro factor curioso de la colocación de trabajadores (al menos en una parte del tablero). Si un jugador decide ejecutar acciones en el poblado (y lo hará numerosas veces durante la partida), tendrá que colocar su peón en un espacio libre disponible ejecutando la acción, para, acto seguido, retirar un peón que se encontrase ya en el tablero al comienzo del turno para, igualmente, ejecutar la acción. Esta sutileza cambia el enfoque de forma importante, ya que el bloqueo se aplica sobre la secuencialidad del turno del jugador. Me explico.
Ya he comentado numerosas veces que para que consideremos que un juego implementa la mecánica de colocación de trabajadores es importante que las acciones queden bloqueadas o penalizadas de alguna forma. En Saqueadores del Mar del Norte no existe un bloqueo efectivo sobre las acciones de poblado, ya que un jugador, en su turno, siempre podrá ejecutar cualquiera de las acciones (aunque algunas requieren un tipo concreto de trabajador, pero este bloqueo no guarda relación con el resto de jugadores). ¿Dónde está la gracia entonces? En que, aunque podamos ejecutar cualquier acción, tendrá que ser la primera o la segunda en el turno, dependiendo de si el espacio de acción está libre o no. Y es con este orden forzado con el que los jugadores tendrán que buscar las cosquillas a sus rivales.
Pongo algún ejemplo. Supongamos que un jugador quiere reclutar tripulación. Tiene cartas en mano, pero no dispone de monedas. Así que, para poder reclutar en su siguiente turno, tendrá primero que ir a alguna de las acciones que proporcionen monedas y, posteriormente, acudir al barracón para jugar la carta. Pues si el jugador del turno anterior se asegura de dejar libre el espacio de acción del barracón ya está perjudicando gravemente al jugador, pues le va a ser imposible obtener monedas antes, pues, al estar libre el espacio de acción del barracón, si quiere ejecutarlo, tendrá que ser lo primero que haga en el turno. Y las acciones del poblado están pensadas para que estas correlaciones se trunquen constantemente. Para jugar cartas primero hay que robarlas (y solo hay una acción de robo). Para poder jugarlas antes hay que disponer de dinero (hay una acción que de dinero directamente y otra a cambio de cartas).
Esta gestión de los tiempos es clave ya que los jugadores competirán por saquear las diversas localizaciones del tablero que, aquí sí, es una colocación de trabajadores al uso. Cuando un jugador asalta un emplazamiento, recoge los beneficios y la deja desolada, no pudiendo volverse a activar en lo que resta de partida. Con las ganancias de estos asaltos se podrá hacer ofrendas, aumentar el nivel de armadora.
Y poco más. Un juego en el que hay pocas cosas por hacer, pero hay que hacerlas bien para hacerse con la victoria. Podríamos resumirlo en: conformar una tripulación, asaltar y con lo ingresado realizar ofrendas y prepararse para una nueva tanda de incursiones.
Hay un par de detalles que también afectan de forma importante a la gestión de los tiempos, además de los bloqueos entre los jugadores. Uno de ellos es el tema de los colores de los peones. Y es que a medida que nos adentramos en los territorios, más restrictivas serán las localizaciones para ser asaltadas. De esta forma, mientras que los puertos exigen una tripulación reducida (2-3 personajes) y pocos suministros (de 1 a 3 sacos), las fortalezas exigirán una tripulación considerable (4-5 personajes) y unas provisiones importantes (3-4 sacos de provisiones y unidades de oro para los sobornos). Además, no valdrá cualquier peón para asaltar las localizaciones, obligando a los jugadores a realizar oleadas sobre el tablero. Así, las localizaciones cercanas a la costa admiten peones negros y grises, las intermedias grises y/o blancos, mientras que las fortalezas solo blancos.
Aquí, de nuevo, si nos pilla a contrapié algún movimiento rival nos veremos obligados a acudir al poblado “liberando” el peón que nos venía bien para realizar una incursión y debiendo esperar a un nuevo turno para recuperarlo o confiar en que un rival deje sobre el tablero el color que necesitamos si no queremos tener que empezar otra vez desde los puertos al disponer de un peón negro.
El segundo detalle importantísimo es el tema de las bajas en combate. El juego lo simula mediante unas fichas incluidas en los botines que provocarán que parte de la tripulación no sobreviva al asalto. Pero, como son vikingos, esto no es algo malo, ya que morir con honor en batalla es lo más glorioso a lo que pueden aspirar, de forma que nuestro grupo adquirirá prestigio por ello. Es cierto que es un poco antitemático ya que sabemos de antemano cuantas bajas van a producirse al asaltar una localización y que seremos nosotros los que marquemos los personajes a morir. Pero esto es un eurogame, así que abre la posibilidad a combos, aprovechado las habilidades de los personajes.
Y hablando de los personajes. Si por algún elemento habría que destacar a Saqueadores del Mar del Norte por encima de otros juegos de su misma categoría, sería por el espectacular mazo de personajes con gran cantidad de efectos. Habilidades sencillas pero que le darán un sabor distinto a cada partida, ya que difícilmente llegará a rotarse el mazo. El saber aprovechar adecuadamente el poder de cada carta permitirá tomar ventaja a la hora de ejecutar ciertas acciones y permitirá seguir ciertas estrategias. Cada punto cuenta.
Aquí es donde entra un poco el azar, necesario también en este tipo de juegos para no volverlos previsibles. Si la dama fortuna nos sonríe, aparecerán en nuestra mano cartas que nos permitirán desarrollar estrategias interesantes, mientras que si nos encontramos con personajes deslavazados tendremos que hacer encaje de bolillos para conseguir sacarles partido. No es algo definitivo, pero en algún turno podemos maldecir a los cuatro vientos porque nos aparezcan personajes contrarios a nuestros intereses (muy caros o muy débiles).
Así con todo, Saqueadores del Mar del Norte es un peso medio-ligero muy satisfactorio que ofrece mucho con pocos elementos y, además, muestra pinceladas de originalidad, algo fundamental a la hora de decantarse por un título entre la marea de novedades. No es un imprescindible, pero resultará altamente satisfactorio en mesa y no sobrará en ninguna ludoteca (salvo que evolucionéis al tipo de jugador anteriormente comentado).
La escalabilidad es un detalle importante a valorar en este tipo de juegos, y Saqueadores del Mar del Norte pasa el corte con nota, ya que funciona perfectamente en cualquier configuración. La única diferencia palpable es que, a menos jugadores, más puntos tocan a cada jugador, ya que el juego no varía su punto de partida. Lo único es que a dos existe un punto más de control al ser más fácil prever los pasos del rival. Pero gracias al punto de imprevisibilidad de las cartas, uno no puede estar tranquilo, aunque solo tenga un contrincante. De todas formas, creo que como más se disfruta es con cuatro jugadores, ya que es bastante difícil controlar a tanto vikingo sediento de sangre.
La rejugabilidad puede que esté un punto por encima de los títulos anteriormente mencionado (los Stone Age, La Era del Carbón y similares) gracias al mazo de personajes. Tantos efectos y sinergias proporcionan experiencias ligeramente distintas y es difícil activar el piloto automático, algo típico de este tipo de juegos.
Pasemos a la edición. Aquí luces y sombras. Los aspectos positivos los encontramos en los elementos de madera, con cortes personalizados y muy bien efectuados, destacando los marcadores de valkiria. En un nivel intermedio encontramos los componentes de cartón, con un material de un grosor adecuado, pero con esta flexibilidad que impide un destroquelado cómodo. Además, tiene un acabado demasiado mate que resulta demasiado apagado ante reflejos. Da la sensación de que tuviésemos cataratas y algo de neblina se interpusiese entre el juego y nuestros ojos. A lo mejor es que se le ha querido dar un punto temático, pero no lo creo. Por último, las cartas, que tienen un gramaje algo justo y una respuesta elástica algo pobre, siendo importante el enfundado. Haber escogido un tamaño de carta poco habitual tampoco le da puntos en este apartado. Por último, el reglamento, que no deja lugar a dudas y está bastante bien estructurado.
El último apartado a analizar es, probablemente, uno de los más destacado en este juego y en el resto de la saga. El señor Dimitrievski tiene un estilo característico, con personajes angulosos y muy agresivo que le sienta genial al juego. Y el uso de texturas con bordes remarcando las facciones queda maravilloso. Desde la portada, pasando por el tablero, hasta las cartas. Un grandioso trabajo.
Y vamos cerrando. Saqueadores del Mar del Norte es un peso medio-ligero sencillo de explicar y con un ritmo de partida envidiable. Pocos conceptos y pinceladas de originalidad a la hora de implementar la mecánica de colocación de trabajadores que conforman un juego muy agradable y apto para todo tipo de jugadores. No es un imprescindible, pero, en su categoría, es una gran opción y que no sobrará en ninguna ludoteca (salvo que este tipo de juegos no excesivamente exigentes no sean de vuestro agrado). Además, el arte es espectacular. Por todo esto le doy un…
Hola, me gustan muchisimo tus reseñas,con las cuales normalrmente estoy al 100% de acuerdo contigo, pero con este juegazo te quedas corto de nota, mi humilde opinion y valorando todo lo que ofrece como euro medio, pues un sobresaliente seria mi puntuacion…
Un saludo y muchisimas gracias por tus reseñas, son de grandisima ayuda…
Totalmente respetable tu valoración. Pero, gustándome mucho, tampoco me parece in título imprescindible de esos que te cambia los esquemas.
Un saludo!
¿Cuándo habláis de euro medio a qué os referís exactamente? Perdonar pero soy lego en la materia y me gustaría aproximarme a la definición exacta. ¿Un Catán es un euro medio? ¿Medio significa mayor complejidad?
Gracias y enhorabuena por la reseña!
Suele referirse a la complejidad mecánica. Un euro medio sería aquel que no implica asimilar demasiadas normas y prácticamente desde la primera partida ya se disfruta y se siente uno cómodo en el desarrollo. Luego estaría el tema de la profundidad, pues un juego puede ser mecánicamente asequible pero tremendamente profundo (como es el caso del Ajedrez o el Go).
Un saludo.
¿Un Catán es un Euro Medio? Insisto porque mi grupo de juego no es gente experta en juegos de mesa, y de comprarlo quiero asegurarme que se mantendrá en la mesa durante bastante tiempo. Mi grupo es super fan del Catán y creo que es el momento de dar un paso más, pero no sé si Saqueadores es el adecuado.
Gracias!
Si, Catán sería un peso medio, medio-ligero. Este Saqueadores tiene una complejidad similar.
Buenas!
Solo dos cosillas. Me ha hecho mucha gracia el comentario de la neblina por culpa de los acabados mates. Ahí te he visto hilando muy fino. ja ja. A mi no me ha llamado la atención, puede que será también por las condiciones de iluminación en qué lo hemos jugado. Pero nada, un detalle.
Lo que sí no estoy de acuerdo es en el tablero. Para mi hay una cosa que lo hace bonito y es verlo desplegado, des de media distancia o si no te paras en los detalles. Sus colores saturados son todo un acierto. Pero a la que te paras en los detalles, el acabado dista mucho del de las cartas (que tienen unas ilustraciones muy resultonas y con personalidad). Ahí se pueden ver muchas zonas que parecen «mal dibujadas» o que directamente son un esbozo para ver el aspecto general del tablero antes de ponerse en serio con el dibujo. Los acantilados o algunas casas del poblado son feísimas, con un trazo descaradamente digital, como hecho en paint. O detalles como las manchas blancas simulando la espuma de las olas, puestas tanto en los remos de los barcos que mueven el agua como en zonas que no vienen a cuento y dan la sensación de que son rasgaduras en el tablero. En este sentido, muy pobre trabajo de acabados. Aunque, como decía al principio, si no te paras a mirarlo, el tablero se ve colorido e incluso bonito.
Por otro lado, el tamaño me parece excesivo. Las casillas de saqueo se podrían haber hecho un poco mas pequeñas y, por tanto, me atrevería a decir que reduciendo el tamaño del tablero un 15%, este cabria mejor en mesas no muy grandes y el juego no se resentiría en absoluto.
Y a nivel general no puedo dejar de decir que me parece una de las sorpresas de la temporada. No será el mejor eurogame de los últimos tiempos, pero me resulta altamente agradable de jugar, divertido y de esos que puedes sacar a gente poco jugona, que lo van a pillar todo rápido y la partida se hará amena. Pero que cuando lo vas sacando con tu grupo,los piques y estrategias están asegurados.
Por lo demás, gracias por estas tochoreseñas que te marcas, de obligada lectura cada semana. 😉
Saludos!
Un señor tochocomentario! Como dices, el tablero sin un analisis milimetrico es atractivo y luce bien en mesa. No he llegado a detenerme en esos detalles, pero si te han llamado la atención, es porque están ahí. Tampoco soy un experto en la materia. Y tambiñen que las cartas me dejan obnuvilado y no presto tanta atención al tablero 😛
Un saludo y muchas gracias!
Gracias por la reseña, es del tipo de juegos que me gustan, habrá que seguirle la pista.
hola! estaba pensando en un euro medio de colocación de trabajadores, estoy dudando entre este, clanes de caledonia, viticulture,la villa.. y los que puedas recomendarme, buscando escalabilidad para mas jugadores , rejugabilidad y que no se nos haga muy duro, de euros solo tenemos el puerto rico y nos encanta, que podrías recomendarme? muchas gracias
Buenas Pablo. Si tienes Puerto Rico como un punto de referencia, me quedaría con Clanes de Caledonia de entre los que dudas. Viticulture lo descartaría por ser demasiado simple y necesita imperiosamente la expansión (muy caro para un juego normalito). Saqueadores del Mar del Norte es un buen peso medio-ligero, pero creo que se te puede quedar corto. Un saludo!
Sólo una sugerencia, y es utilizar contador o marcador en lugar de track, que se repite bastante a lo largo del texto
Un saludo y enhorabuena por tu trabajo
Es que normalmente uso marcador o contador para la pieza que progresa sobre la pista de puntuación (que sería la traducción de track). Pero intentaré usar la palabra en español. Un saludo y gracias!
Espero que se publiquen las expansiones, con ellas la complejidad y las opciones disponibles aumentan bastante. Tengo las dos y nunca juego sin por lo menos Fields of Fame. Creo que el juego las necesita, porque pasa de ser un juego de complejidad media-baja a complejidad media-alta. Un juego muy bueno, me encanta.
Tengo entendido que es la idea de Ediciones Primigenio. Esperemos que así sea.
Excelente reseña como siempre. Estoy encantado con este juego. Pero quisiera ahora hacerme a algo más complejo y que tenga interacción entre jugadores. Manteniendo la mecánica de Colocación de Trabajadores. Qué me puedes recomendar? Gracias de ante mano.
2 titulos: Carson City y Argent de Consortium. Colocación de trabajadores con un alto nivel de interacción.
Hola Iván, muy buenas. Como siempre gracias por seguir contribuyendo al mundo de los juegos de mesa que en tiempos de pandemia están salvando el coco de muchos!
Quería preguntarte sobre Raiders of Scythia, también de su diseñador Shem Phillips. Según he estado leyendo mejora y pule Raiders of the North Sea, aunque sin contar las expansiones que entonces North Sea superaría la experiencia de juego. ¿Has podido probar este nuevo diseño y de ser así, con cuál te quedarías?
Por otro lado, me preguntaba sobre la interacción directa entre jugadores y cómo funcionaría a dos jugadores (con mi pareja). Sigo buscando juegos con buenos componentes y arte, alta interacción directa entre 2 jugadores, y mecánicas alrededor del control de áreas y colocación de trabajadores. Aunque nos encantan Scythe, Caylus 1303, Stone Age, La Granja, Tzolk’in o Viticulture+Tuscany, no terminan de brillar a 2 jugadores. Tengo otros que no han terminado de cuajar en casa como Troyes o Keyflower (aunque a mí me flipan).
Siento el tochocomentario y de nuevo gracias por tu aportación a la comunidad!
Tengo muchas ganas de probar el Raiders of Scythia. Estoy esperando a que salga la edición en español a ver qué tal funciona, así que no puedo responder a tu primera pregunta. Saqueadores a 2 no funciona mal, aunque obviamente es a 4 con ese punto de caos como mas se disfruta. Respecto a lo que pides, el juego que necesitas es Ginkgopolis. Es cierto que el tema está muy pegado, pero tiene mayorías y control de areas y a dos va fenomenal. Aprovecha que acaba de ser reeditado porque es superrecomendable.
Gracias por la recomendación Iván, tengo que decir que de primeras Ginkgopolis no me atrae. Buscaba un juego con calidades/mecánicas tipo Scythe pero corrigiendo aquellos aspectos que no terminan de hacerlo funcionar, sobre todo a 2 jugadores. Gracias de nuevo por tus aportaciones!
Gracias por las reseñas, con que juego te quedarias, saqueadores del mar del norte o arquitectos del reino del oeste??
A mi, personalmente, me gusta mas Saqueadores. Tiene un punto de originalidad en la colocación de trabajadores que lo hace muy especial. Y con las expansiones gana mucho. Habrá que estar atentos al Saqueadores de Scythia que sale en nada y utiliza la misma mecanica.
Saludos!!
Muchas gracias! Esperare a ver si lo vuelven a sacar, por ahora esta agotado…
Hola Iván! Gracias por tus reseñas, han sido de gran ayuda en mi incursión a este mundo.
Has podido probar y comparar el Saqueadores de Scythia?
Cual te parece mejor?
No he podido aún. Lo siento.
Hola Martín, tengo los dos juegos. Además los he jugado ambos recientemente.
A mí Saqueadores del Mar del Norte me da sensación agradable cuando está desplegado, me parece bonito, me parece temático y muy chulo. Un buen arte, pero como juego… se nota que hay que añadir expansiones para sacar todo su jugo, con lo que ello conlleva (más tableros, más tracks y más despliegue en mesa) unido al tablero base que es muy grande por lo que pasa de ser un despligue agradable a un despliegue excesivo.
Por otro lado Saqueadores de Escitia tiene un arte diferente (a mi me gusta menos) y concentra en una caja pequeñita todo el saqueadores del mar del norte + expansiones. Es un juego más redondo, más bien hilado y como juego te ofrece lo mismo.
Si tuviera que recomendar uno a una persona que no jugó a ninguno de los dos, le diría que directamente se fuera a Escitia. Sin embargo, si es alguien que jugó a Mar del Norte y lo tiene idealizado le diría que es tontería comprar el Escitia.