Crónicas Jugonas: Semana 8 del 2018 (19/02 – 25/02)
Otra semana relajada, con las partidas del trabajo y una sesioncilla el sábado. Como nota negativa, la sesión la preparamos para tres, pero se nos cayó uno de los asistentes y tuve que cambiar el menú a última hora, por lo que esta semana no hay estreno. Al menos han salido a mesa muy buenos juegos.
La primera partida de la semana sería a Splendor (aquí su tochorreseña). Diseñado por Marc André, se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los quince (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos nobles que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas. Partida que se decidió en los primeros turnos. Sandra, obsesionada con las cartas de obsidiana empleó un par de turnos en reservar cartas, mientras que yo desarrollaba otros colores, lo que me permitió arrancar la fase de obtención de cartas con valor antes y, además, hacerme con 2 de los 3 nobles, clave para conseguir la victoria. Resultado: 15 a 12 para un servidor. El juego cumple perfectamente su función, que no es otra que partidas cortas tensas y con un ritmo muy interesante. Es cierto que el factor azar a veces puede jugar muy malas pasadas cuando una nueva carta es asequible para el jugador en turno y el efecto bola de nieve está muy acentuado (si un jugador se escapa, a ver quién le para). Pero es muy entretenido. ¡Y toquetear esas fichacas para las gemas es un gustazo!
El martes le tocó el turno a Pergamon, diseñado por Stefan Dorra y Ralf zur Linde. Un juego en el que nos convertiremos en arqueólogos en busca de piezas que exponer en un museo. En cada ronda, los mecenas proporcionarán una determinada cantidad de dinero que los jugadores se repartirán en función de un track en el que cada casilla indica cuantas monedas se reciben y hasta que galería de las cinco disponibles se puede excavar (cuanto más profundo, mayor coste). Las piezas vienen en forma de losetas-puzle que debemos ir conectando para formar colecciones que exponer en el museo para obtener puntos de victoria. En esta ocasión fui yo el que fallé. En las primeras rondas me entró el canguelo y apenas forcé la máquina, colocándome siempre por delante del jugador dummy, mientras que Sandra sí le echó valor. Esto le permitió, con un poco de suerte, acumular un buen puñado de monedas, con lo que consiguió posicionarse en los momentos claves, como fueron las rondas de puntuación. De hecho, la victoria la obtuvo gracias a las bonificaciones por poseer la pieza más antigua correspondiente en cada una de ellas. Yo presenté más colecciones, pero no fue suficiente. Resultado: 29 a 24 para la señorita. Un familiar más que decentes, con esa fase de posicionamiento para recibir la financiación y obtener acceso a las galerías de la excavación altamente interesante. Ya sabéis que los juegos en los que hay que ajustar cuando actuar y cuando esperar me encantan, y este es uno de esos, aunque con un tono ligero, apto para todos los públicos. El sistema de orden de turno y de «apuestas» con un toque de push your luck funciona muy bien, y la variante para dos jugadores con un dummy está muy bien pensada.
El miércoles sacamos a la mesa Finca (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Sentker y Ralf zur Linde, nos trasladamos a la isla de Mallorca, donde tendremos que cultivar diversos frutos para completar los pedidos de las distintas fincas. En su turno, un jugador podrá elegir una de tres posibles acciones: recolectar frutos, completar pedidos o jugar una ficha especial. Las fincas irán solicitando una serie de conjuntos de frutos a cambio de una ficha con puntos de victoria. La mecánica más curiosa es la de recolección de frutos, con una especie de pseudo-mancala, en el que tendremos un molino con aspas sobre las cuales se muestra uno de los cinco seis frutos. Tendremos una serie de agricultores sobre dichas aspas. Elegiremos uno de ellos y, por un lado, se moverá en sentido de las agujas del reloj tantas posiciones como agricultores hubiese en el aspa inicial, y por otro, se obtendrán tantos frutos como agricultores haya en el aspa de destino (siempre incluyendo en ambas cuentas al agricultor en movimiento). En esta partida la clave estuvo en el olvido por parte de Sandra de la regla de las carretillas, malgastando las primeras, ya que creía que con una carretilla solo podría entregar a una finca, mientras que el límite es que una carretilla no puede entregar más de 6 frutos, independientemente de a cuantas fincas satisfaga sus peticiones. Gracias a este mal comienzo yo me hice con la mayoría de fichas de fincas, así como el primer bonus por un set de los 6 tipos de pedidos. Resultado: 70 a 58 para el que os escribe. Juego elegante, con una explicación ultracorta y un aspecto muy agradable. El sistema de recolección es un rondel con reminiscencia de mancala, pero sin movimiento de siembra (no se desperdigan los agricultores del aspa elegida, pero si se aplica el número de movimientos). Entre esto y estar ajustando al milímetro los frutos para intentar optimizar al máximo las entregas, echaremos un rato muy buen rato. Y, como no podía ser de otra forma, con calidad Hans im Glück. En pocos juegos encontraremos meeples de higos. A cuatro jugadores pierde profundidad estratégica, pero gana en interacción, al tener que tener un ojo constantemente puesto en la reserva de frutas para poder adelantarnos a una posible devolución, aunque a dos jugadores esto no ocurre tanto con las frutas (sí con las carretillas).
Como última partida en el trabajo, le tocó el turno a Pocket Mars (aquí su tochorreseña), diseñado por Michał Jagodziński. Un pequeño juego de cartas en el que tendremos que poblar el planeta rojo, trasladando colonos desde la tierra hasta los distintos edificios ya establecidos en la superficie. Mediante una mecánica principal y peculiar de gestión de la mano los jugadores organizarán sus cartas en proyectos (2 cartas bocabajo) y acciones (2 en mano). Las jugadas bocabajo serán las que permitan transportar población desde nuestro transbordador al planeta dependiendo del valor de la misma y las jugadas anteriormente. Además, activarán un efecto secundario y otro del edificio al que está asociada la carta. Las cartas de la mano podrán ser activadas para ejecutar un evento principal. También podremos emplear nuestro turno en conseguir energía o embarcar población desde la Tierra. El detalle interesante es que cualquier rival puede obligarnos a jugar uno de nuestros proyectos para recibir el beneficio del edificio, permitiéndonos únicamente activar el efecto secundario. La partida finaliza en la ronda en la que un jugador consigue transportar a toda su población a Marte, obteniendo cada jugador puntos en función de la cantidad de población y la distribución de la misma entre los distintos edificios. Partida muy tensa en la que Sandra optó por una carga masiva de colonos en el transbordador para, posteriormente, desplegarlos en los edificios. Sin embargo, se encontró con unas cartas poco favorables. Mientras, yo opté por una carga y despliegue paulatino, obteniendo posiciones clave logrando obtener dos líderes. La clave fue un turno en el que Sandra programó un proyecto de color negro. Yo, al tener un colono en mi nave, se lo activé para aprovechar el beneficio del edificio, mientras que ella no disponía de energía suficiente para disfrutar de la acción. Este paso en falso fue definitivo para hacerme con la victoria. Resultado: 19 a 15 para el menda lerenda. Un pequeño juego con temática marciana tan de moda que ofrece mucho más de lo que uno podría esperar. Decisiones constantes, una carta conceptual por encima de lo habitual en el género y pinceladas de originalidad, como el sistema de programación de las cartas debido al uso doble que admiten. No deja de ser una carrera por ver quien consigue transferir más colonos y de forma más eficiente desde la Tierra a Marte. Tal vez su mayor defecto es que el sistema de preparación de cartas se ha quedado un poco a medio camino, y resulta algo previsible y los jugadores no entrarán al trapo a la hora de fastidiar a los demás porque, salvo casos claros, no será rentable. Este pequeño bajón se compensa con una producción de alto nivel, tanto en materiales como en ilustración.
El sábado por la mañana quedé con Antonio para echar unas cuantas partidillas. En principio íbamos a ser 3, pero Marcos se nos cayó a última hora, así que tuve que rehacer el menú. Para ser improvisada, quedó una buena mañana. Comenzamos con una gran partida a Sekigahara: The Unification of Japan, diseñado por Matt Calkins. Un wargame bastante ligerito que se ambienta en la campaña que comprende la reunificación de Japón, donde cada jugador lleva a uno de los dos bandos: Ishida Mitsunari o Tokugawa Ieyasu a lo largo de 7 rondas con 2 turnos cada una. El objetivo de ambos jugadores es acabar con el líder rival o, en su defecto, ser quien más puntos acumule mediante el control de ciertos enclaves. Se trata de un juego de bloques en los que estos representan a los distintos ejércitos (los jugadores saben cuántos bloques tiene cada jugador en una localización, pero no de qué tipo). Cada bloque muestra una serie de símbolos correspondientes a los distintos clanes. Durante la partida los jugadores, básicamente, desplazarán estos bloques y combatirán cuando coincidan con bloques del rival. Estos combates se resuelven desplegando los bloques (revelándolos) mediante una mano de cartas que muestran los símbolos de los ejércitos. Cada vez que despleguemos un bloque, sumaremos la fuerza de dicho bloque más una serie de bonificaciones dependiendo de los bloques jugados anteriormente, aunque siempre podrían retarnos a un desafío de lealtad mediante el cual el bloque recién revelado podría cambiar de bando. Antonio jugaba con Tokugawa (negras) y yo con Ishida (doradas). Partida menos igualada de lo que marca el tanteador, ya que a mitad de partida yo tenía la situación totalmente controlada. A pesar de haber perdido el castillo de Ueda, yo me hice con el control de la zona central, expulsando a Antonio del castillo de Anotsu y bloqueando dos de sus puntos de despliegue. Sin embargo, el muchacho decidió no darse por vencido y lanzó una última ofensiva con el objetivo de recuperar el máximo número posible de recursos y castillos. Y casi lo consigue. Menos mal que estuve fino y posicioné mis tropas en puntos intermedios con los que evitar el avance hacia ubicaciones puntuables. Resultado: victoria para Ishida (yo) por 14 a 13. Un wargame con poca carga conceptual (básicamente conocer las reglas de despliegue y las reglas de movimiento) y en el que las 7 rondas se desarrollan en un par de horitas. Pero es que cada turno es un dolor. No sabes que hacer, no hay ninguna decisión obvia y hay que estar calculando cuidadosamente cada movimiento para no dar un paso en falso. El sistema de combate es muy épico, con giros de situación inesperados, porque no sabes lo que tiene el rival en mano y si te van a jugar una carta de lealtad en el momento menos oportuno. Un grandioso título de GMT que esperamos que Devir publique alguna vez.
Continuamos con la reciente reedición por parte de Maldito Games, Le Havre (aquí su tochorreseña), de Uwe Rosenberg. Un juego de colocación de trabajadores en el que iremos desarrollando una serie de edificios en el puerto con el único objetivo de ser el jugador que más dinero acumule, ya sea en metálico o en propiedades. El juego crece en posibilidades a medida que la partida avanza, ya que cada edificio construido puede ser utilizado por cualquier jugador para ejecutar su acción. Por supuesto, no faltará el tener que alimentar a la cuadrilla de currantes al final de cada ronda. Partida marcada por la hambruna constante y el tener que recurrir a los prestamos una y otra vez. El astillero tardó en salir, por lo que cada cosecha era un suplicio. Hasta cinco prestamos llegué a acumular. Vimos el cielo abierto cuando apareció uno de los edificios especiales, el Hotel. Este te recompensa con 3 francos si en tu turno escoges tomar recursos de la oferta en vez de desplazar a tu trabajador (el turno en el que colocas el trabajador en el hotel no obtienes nada). Mediante este sistema, Antonio liquidó todos sus préstamos, haciendo yo lo propio en cuanto el señor abandonó la habitación. Aun así, en la última ronda no ajustó bien y tuvo que solicitar un nuevo préstamo, lo que le dio emoción a la partida, pues su ventaja era clara, con más edificios y barcos que un servidor. A mí me faltó algún barco más que no pude conseguir por el posicionamiento del trabajador de Antonio en su astillero, o haber aprovechado mejor la conservera (en la que solo vendí un ahumado al no disponer de un chuletón, pues hierros para el latón si tenía). Resultado: victoria de Antonio por 90 a 81. Para mí, la otra gran obra de Uwe Rosenberg y, probablemente, su diseño más elegante. Se explica relativamente rápido y la progresión del desarrollo permite a los jugadores hacerse con el sistema poco a poco, aunque en los últimos turnos el abanico de opciones es abrumador. Su mayor defecto es que no escala bien, y yo solo lo recomendaría para jugar a 2 o 3. A más jugadores es extremadamente agobiante, pero si os va la marcha…
Seguidamente, partida a Lorenzo il Magnifico, diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli y Simone Luciani. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán obteniendo cartas de cuatro tipos con los que se generan combos, se obtendrán recursos y se acumularán puntos de victoria mediante diversos conjuntos. La partida consta de 6 rondas divididas en 3 eras (dos rondas por era). Al final de cada era se debe realizar una donación a la iglesia o recibir una penalización para el resto de la partida. El detalle interesante del juego es que la potencia de los trabajadores dependerá de unos dados que se lanzan al comienzo de la partida y aplican a todos los jugadores. Cada jugador dispone de 4 peones, 3 asociados a cada uno de los 3 dados y otro de valor 0 pero que se puede utilizar para repetir tipo de acción. El objetivo será ir obteniendo cartas que vayan elevando el número de puntos de victoria y los recursos que se obtienen al activar las acciones de producción, sin olvidar las ofrendas a la iglesia para evitar las excomuniones que lastren el desarrollo de los jugadores. Partida en la que Antonio erró en la toma de decisiones, centrándose demasiado en las cartas verdes y amarilla por querer intentar conseguir bajar sus líderes. Yo sí que lo conseguí gracias a una buena combinación de ambos, siendo muy importante aquel que me sumaba 3 puntos sobre mi peón neutral, lo que me dio un gran margen de maniobra. Con esto me lancé como loco a por conseguir todas las cartas azules y moradas. Si a esto le sumamos unos buenos niveles en las evaluaciones eclesiásticas, obtenemos una gran diferencia en el marcador final. Resultado: 107 a 88 para un servidor. Uno de los títulos que más sonó en 2016, sobre todo por el historial de los autores. Tiene el punto de originalidad en la mecánica de colocación de trabajadores con un valor común para cada peón determinado por unos dados que se lanzan al comienzo de cada turno. Si lo comparamos con algunos de los títulos de los autores, me da la sensación de que el desarrollo es más asequible que es Marco Polo o Grand Austria Hotel, aunque la tensión en la colocación condicionada por el valor de los dados y las cartas adquiridas en cada turno es superior, siendo más estratégico que táctico. Recientemente se ha publicado la primera expansión que, según dicen, mejora notablemente el juego, así que habrá que estar atentos por si se pone a tiro.
Continuamos con una partida Dale of Merchants (aquí su tochorreseña), o El Valle de los Mercaderes, nombre con el que ha sido editado en nuestro país. Un juego de construcción de mazos diseñado por Sami Laakso en el que los jugadores compiten en una carrera por ver quién es el que consigue formar antes su puesto de mercado, con mercancías de valor creciente. En cada turno un jugador podrá ejecutar una de cuatro acciones posibles: jugar carta, comprar carta, montar el siguiente nivel del puesto o hacer inventario. A Antonio no termina de entrarle este filler que le da una vuelta de tuerca a los juegos de construcción de mazo. Jugamos con el loro, el mapache y la ardilla. En esta última se centró el desarrollo de ambos, llevando siempre Antonio la delantera. Eso sí, no dejó pasar la oportunidad de destrozarme a base de cartas del mapache, enguarrando mi mazo y limpiando el suyo. Yo intenté contrarrestar, pero no llegué a los mismos niveles de efectividad. Aun así, tuve mis opciones. Estando 7 a 6 yo disponía en mi mano una carta que me permitía colocar dos niveles del puestecillo y con ello cerrar, pero me faltaba una carta que iba a ir al descarte. Si hubiese maniobrado mejor tal vez podría haber combado adecuadamente y cerrar, pero me enfangué y no fue posible. Resultado: victoria de Antonio con 7 columnas en mi tenderete. Probablemente sea el juego de construcción de mazos de baraja pequeña (pocas cartas) mas «distinto». Consigue aunar las virtudes de otros juegos similares, como son un ritmo endiablado, una tensión constante y una toma de decisiones más que interesante. Hasta la edición es de categoría, con unos materiales y unas ilustraciones de muy alto nivel. Eso sí, hay que tener presente que la carrera y el juego de familias es el eje de la partida, por los que aquellos que busquéis un juego de construcción de mazos tradicional, puede que os llevéis un chasco.
Para comparar y cerrar la sesión, sacamos a mesa el origen de los juegos de construcción de mazo, Dominion: Intriga (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Donald. X. Vaccarino en el que se dispone en la mesa un suministro de varios tipos de cartas. En su turno, un jugador tendrá una mano limitada y dispondrá de una única acción y una compra al final del turno. Así podrá jugar una carta de acción que le proporcionará ciertos beneficios que podrá ir combando con otras cartas de su mano. Así hasta que se comiencen a obtener cartas de victoria, que ocupan espacio, pero no sirven nada más que para el conteo final de puntos. De esta forma, un jugador irá engordando su mazo hasta que la partida finalice. Para darle un poco más de sabor a la partida, combinamos este segundo juego básico con Dominion: Terramar (aquí el análisis de las cartas). La carta clave de la partida fue el Puesto Comercial, gracias al cual pude limpiar mi mazo y reponerla con unas cuantas platas. A esto le sumamos que me hice con un par de barcos piratas con los que miné el mazo de Don Antonio (aunque alguna vez le hice un favor limpiándole algunos cobres). El intentó pegar un pelotazo gracias a un par de mapas del tesoro que consiguió, pero no tuvo suficiente suerte. Cuando nos lanzamos a por las provincias, su mazo andaba un poco corto de efectivo, y tuvo que deshacerse demasiado pronto de sus Aldeas Mineras, mientras yo hacía acopio de Harenes, clave en el recuento final (y a la hora de comprar durante la partida). Resultado: 49 a 47 para el que os da la tabarra con un par de tochorreseñas cada semana. Dominion es el padre de todos los juegos de construcción de mazos y, para mí, sigue siendo el mejor, sobre todo porque la mayoría de los que han venido después proponen partidas mucho más tácticas y menos estratégicas. En Dominion desde tu primer turno ya estás pensando en el final de la partida, sin depender de lo que el azar te ofrezca en el suministro cada turno. Absolutamente imprescindible si te gustan los juegos de cartas. Y Terramar es de mis expansiones favoritas, que incluyen las cartas con efectos que aguantan dos rondas y le aporta un pequeño giro al desarrollo. Muy interesante.
Y con esto cerramos la semana. Una vez más, el fin de semana no logré sentar a la mesa a la señorita, así que espero una compensación en la semana que comienza.
Hola! Que buenas reseñas y analisis como siempre o de costumbre: BARBARAS👍😀, si pudieran hacer una del juego : SPARTACUS o TIKAL reedicion ! , saludos ! ✋😀
Tienes tochorreseña tanto del Spartacus como del Tikal en el listado de reseñas. De Tikal es de la versión original, pero el juego es el mismo.
Hola! Veo que seguís sacando el Finca. Si queréis «dis-frutar» de más interacción a 2 o 3 jugadores, quitar la parte equivalente de frutas. Es decir a 2 quitad la mitad y a tres 1/3. Así hay más mosqueo/disfrute. No sé porqué aparece esa regla para las carretas y no en las frutas… Me encanta tu blog. Saludos desde Mallorca!
Si, es algo que critico en la reseña. No entiendo por qué no está escalado. A 2 es una carrera de optimización. Lo que pasa es que no soy amante de aplicar home rules si no es porque el autor las oficializa. A ver si en el kickstarter le meten alguna variante. Un saludo y gracias por leerme