Reseña: Aton

Introducción

Los sumos sacerdotes de los dos grandes dioses Atón y Amón están en lucha por la supremacía. Los dos líderes quieren colocar a sus sacerdotes en los sitios decisivos en los cuatro grandes templos de Tebas.

Portada

Así se nos presenta este Aton, un diseño de Thorsten Gimmler, responsable de otros juegos como ¡No Gracias!, Odin’s Ravens o 12 Thieves. El juego fue publicado con 2005 por Queen Games. De las ilustraciones se encargó Harald Lieske, un clásico que ha dado forma a juegos como Los Castillos de Borgoña, Puerto Rico, Alta Tensión o La Granja.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, aunque la edición multilenguaje de Queen Games incluye el español. Además, el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas a dos jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 21 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Queen Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,3×14,3×7,8 cm. (caja rectangular pequeña similar a Roma), encontramos los siguientes elementos:

  • 72 Cartas (67×44 mm.)
  • Tablero de Templos conformado por 6 piezas (de cartón)
  • 58 Discos de juego (29 de cada color: rojo y azul) (de madera)
  • 2 Fichas Blancas de Cambio (de madera)
  • 2 Discos de Puntuación (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Aton es un juego para dos en el que los participantes deberán, mediante una gestión de la mano de cartas y un curioso sistema de planificación, intentar alcanzar el control de cuatro templos de casillas cuadriculadas. En cada ronda los jugadores introducirán y retirarán discos de estos templos según los valores de las cartas que asignen a cada uno de los espacios disponibles. Cada casilla estará enfocada a la obtención de puntos de victoria o alcanzar una de las condiciones de victoria. Los discos eliminados se colocarán en un track que, cuando se rellene, desencadenará una fase de puntuación que evaluará la situación en cada templo. El ganador de la partida será aquel que antes alcance una de las condiciones de victoria.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Éste muestra en su interior cuatro templos numeradores, cada uno con una leyenda en la parte superior y una estructura cuadriculada debajo. Cada casilla de esta estructura tendrá un determinado color de fondo: amarillo, verde, negro, azul o beige, estas últimas con un valor numérico positivo (+1 o +2). Los colores serán relevantes de cara a las evaluaciones y a las condiciones de victoria. En la banda inferior encontramos un track de 8 casillas que recibe el nombre de El Valle de los Muertos y que, cada vez que se rellene, desencadenará una fase de puntuación. Estos puntos se anotarán en un track que rodea la zona de los templos, con casillas numeradas del 1 al 40. Por último, en los laterales encontramos cuatro espacios en los que los jugadores colocarán sus cartas en cada ronda para llevar a cabo sus acciones.

Tablero

Estas Cartas serán el eje fundamental de la partida. Cada jugador contará con un mazo de 36 cartas que muestran la ilustración de un faraón con el nemes (tocado) y el cetro Heka sobre un fondo del color del jugador (rojo o azul). En las esquinas aparece un valor numérico comprendido entre 1 y 4. En el mazo hay el mismo nueve cartas de cada valor.

Cartas

Los jugadores deberán, mediante estas cartas, ganar posiciones en los templos. Para marcar dichas posiciones cada jugador contará con unos Discos que representan a sus sacerdotes. El conflicto entre los jugadores provocará que algunos de estos sacerdotes mueran, colocándose en El Valle de los Muertos anteriormente mencionado.

Sacerdotes

Por último, cada jugador dispondrá de una ficha de cambio con la que podrá descartar una mano de cartas que considere especialmente perjudicial para el momento de la partida. La ficha existe porque este cambio solo puede realizarse una vez en toda la partida.

Fichas de Cambio

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se monta el tablero conectando las seis piezas.
  2. Cada jugador escoge un color y recibe un marcador de puntos, 29 discos, un marcador blanco de cambio y un mazo de cartas.
  3. Cada jugador mezcla su mazo de cartas y lo coloca bocabajo a un lado del tablero.
  4. Por último, se colocan los marcadores de puntos antes de la casilla de valor 1 del track de puntuación.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Aton consta de un número indeterminado de rondas. Cada una de esas rondas se desarrolla en dos fases.

Fase I: Planificación

Los jugadores roban cuatro cartas de sus respectivos mazos y las asignan, bocabajo, a las cuatro posiciones de su lado del tablero. Una vez ambos jugadores han asignado sus cartas, se revelan y se procede con la siguiente fase.

Durante la partida los jugadores tendrán opción de desechar una mano retirando su marcador de cambio. Devolverá sus cuatro cartas al fondo de su mazo y robará cuatro cartas nuevas.

Fase II: Resolución

Se procede de la siguiente forma:

  1. En primer lugar, aquel jugador que haya colocado un valor mayor en el primer espacio recibirá el doble de puntos de la diferencia. Por ejemplo, si un jugador ha colocado un 4 y el rival ha colocado un 3, el jugador del 4 recibe 2 puntos.
  2. Se establece el orden de resolución del resto de cartas. El jugador que haya colocado el valor inferior en el segundo espacio resolverá su turno primero. En caso de empate, el jugador con el valor inferior en el primer espacio procederá antes que su rival. Si se jugaron los mismos valores en el primer y segundo espacio, los jugadores revelan cartas simultáneamente de su mazo hasta que uno revele una carta de valor inferior a la del otro, procediendo en primer lugar (las cartas reveladas para esta resolución del empate se devuelven en el mismo orden a la parte inferior del mazo).
  3. Establecido el orden, cada jugador resuelve completamente su turno (uno tras otro):
    • Templos sobre los que se puede actuar: el valor de la carta ubicada en el tercer espacio indica el número del templo hasta el que se pueden hacer cambios. Así, con un valor 1 solo se podrá alterar la situación en el templo 1, mientras que con un valor 4 se podrá actuar sobre los 4 templos.
    • Retirar fichas: al valor colocado en el segundo espacio se le debe restar 2. El valor resultante será el número de fichas que se retiran del tablero. Así, con un 4/3 se retiran 2/1 fichas del contrario, con un 2 no ocurre nada y con un 1 el jugador debe retirar una ficha propia. Estas fichas se colocan en las casillas de El Valle de los Muertos (rellenando el track de izquierda a derecha). Si El Valle de los Muertos estuviese completo, las fichas restantes se devuelven a las reservas de los respectivos jugadores.
    • Añadir fichas: el jugador podrá añadir tantas fichas como valor de la carta colocada en el cuarto espacio, pudiéndolas repartir entre los templos accesibles (determinados por la carta colocada en el tercer espacio).

Una vez ambos jugadores han resuelto su turno, descartan las cuatro cartas y comienzan una nueva ronda.

Detalle de El Valle de los Muertos

Evaluación

Siempre que, al término de una ronda, las casillas de El Valle de los Muertos estén todas ocupadas se desencadena una fase de evaluación que consta de seis pasos:

  1. Templo I: el jugador con mayor cantidad de piezas recibe tantos puntos como la diferencia entre fichas de ambos jugadores.
  2. Templo II: el jugador con mayor cantidad de piezas recibe 5 puntos.
  3. Templo III: el jugador con mayor cantidad de piezas recibe tantos puntos como fichas propias se encuentren en el templo.
  4. Templo IV: el jugador con mayor cantidad de piezas recibe 3 puntos por cada casilla azul que ocupe entre todos los templos.
  5. Casillas Negras: el jugador con mayor cantidad de casillas negras ocupadas recibe 8 puntos.
  6. Casillas de Bonificación: cada jugador anota los puntos de las casillas de bonificación que ocupe.

En los casos en los que se evalúe qué jugador tiene una mayoría y ocurra un empate, ningún jugador recibirá puntos.

Una vez asignados los puntos, los jugadores deberán retirar una ficha de su color de cada uno de los templos (4 fichas en total). En caso de no disponer de fichas en todos los templos, entonces retirará una ficha del templo de mayor numero por cada ficha que no pudiese retirar del templo correspondiente. Estas fichas se devuelven directamente a la reserva de los jugadores.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador cumple una de estas condiciones, proclamándose vencedor:

  • Que un jugador controle todas las casillas amarillas de los cuatro templos
  • Que un jugador controle todas las casillas verdes de los cuatro templos
  • Que un jugador controle todas las casillas de un templo
  • Que un jugador alcance los 40 puntos.

La última condición puede ocurrir durante la ronda o en una evaluación. En este segundo caso se completa toda la evaluación y el vencedor será el jugador con más puntos. Si los dos jugadores empatasen, se comparte la victoria.


Opinión Personal

Uno se da cuenta de la evolución de los juegos de mesa cuando analiza en profundidad algunos títulos que fueron publicados hace ya más bastante tiempo. Y resulta muy satisfactorio encontrarse con diseños que no solo siguen resultando muy frescos, sino que plantean situaciones que no son habituales. Hoy tochorreseñamos uno de esos juegos, Aton.

Detalle Planificación

El juego intenta representar la reforma religiosa que el faraón Akenatón llevó a cabo en lo que se conoce como La Herejía de Atón, dando lugar a la primera religión monoteísta de la historia. En el proceso, el sumo sacerdote de Atón rechazó la autoridad del sumo sacerdote de Amón, quien ostentaba el título de jefe de todos los sacerdotes. Así los anteriores dioses, como Osiris o el propio Amón, fueron degradados, recibiendo títulos como Gobernante de la Eternidad o Señor de las dos tierras. Como prueba de esta degradación, los nombres de estos dioses dejaron de encerrarse dentro de los cartuchos de los faraones (un cartucho es un símbolo egipcio en el que se encerraba el nombre del faraón, consistente en una cuerda que encierra todos los jeroglíficos anudada en uno de los extremos mostrando los 2 extremos de la cuerda).

Así, uno de los jugadores tomará el papel del sacerdote supremo de Atón, mientras que el contrario hará lo propio con el sacerdote de Amón, intentando mantener el control de los distintos templos de la civilización. Para ello cada jugador contará con un mazo de cartas que representan el poder de ambos sacerdotes. En cada turno, los dos jugadores robarán cuatro de estas cartas que deberán asignar a cuatro espacios, cada uno con un funcionamiento propio. Tras esto, se revelan todas las cartas y se procede a evaluar dichos espacios.

Esta evaluación traerá consigo la ganancia de puntos de victoria de forma directa por algún jugador, así como la colocación o retirada de sacerdotes en los distintos templos, dependiendo de los valores el templo de mayor valor sobre el que se podrá actuar, cuantas fichas hay que retirar (del rival o propias) y cuantas hay que añadir (pudiendo repartir entre varios templos). Todo ello para ser el primero en alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria. Tres de ellas estarán asociadas a controlar distintos espacios de los templos, mientras que la cuarta hará referencia a la cantidad de puntos de victoria.

Detalle Templo

Para lograr que el juego progrese, cada vez que los jugadores retiren sacerdotes de los templos, estos se colocarán en un espacio separado, El Valle de los Muertos, de forma que, cuando se complete dicho espacio, se desencadenará una fase de puntuación en la que se evaluará qué jugador tiene mayoría en diversos elementos, puntuando por ellos.

Así, podríamos decir que la lucha entre los jugadores consiste en, básicamente, ser quien más puntos de victoria acumule intentando, en la medida de lo posible, alcanzar la victoria por alguna de las vías directas. Esto genera situaciones de tensión y tener que atender muchos frentes para intentar controlar el tablero.

En primer lugar, porque estaremos aparentemente vendidos a lo que los hados así determinen. Si tú en un turno concreto necesitas desplegar un número considerable de piezas en algunos templos, no te queda más remedio que implorar a los dioses por robar un par de cartas de los valores superiores para poder asignarlos a los espacios correspondientes. De lo contrario, solo nos quedará derramar una lagrima por ver como un turno clave se esfuma.

Con lo dicho podría parecer que el juego es altamente azaroso. Pero nada más lejos de la realidad. Primero, porque ambos jugadores disponen exactamente del mismo mazo, de forma que la única diferencia apreciable será el orden de robo. Es cierto que en determinadas fases puede interesar que aparezcan valores concretos en la mano, pero si nuestra capacidad de retentiva no se encuentra demasiado atrofiada, podremos llevar la cuenta de cuantas cartas de cada valor restan por salir para ajustar la planificación.

Pongo un ejemplo. Supongamos una partida en la que, llevando más de medio mazo utilizado, según nuestras cuentas restan unos cuantos 4 por salir. Estos van a pasar por nuestra mano sí o sí, por lo que, cuando llegue el siguiente (suponiendo una mano con un cuatro y tres cartas bajas), podemos decidir en qué espacio se coloca, buscando tal vez un mayor despliegue de fichas a costa de no acceder a los templos superiores teniendo en cuenta que vamos a tener más oportunidades antes de que el mazo vuelva a barajarse. Al contrario, sucede exactamente igual. Si la mayoría de cuatros ya han pasado por nuestras manos, tenemos que ser conscientes de que la capacidad para alterar la situación en el templo de mayor valor será muy reducida.

Y todo esto es aplicable sobre el rival para ser conscientes de su margen de maniobra y actuar en consecuencia. Si hemos visto que el rival ha empleado un número considerable de cuatros, es el momento de apretar por el control de ese último templo, que es de los que más puntos proporciona en cada fase de evaluación.

Así que podríamos concluir que el azar influye relativamente poco en el desarrollo de una partida. Aunque en las que he jugado, sí que se da una circunstancia en la que la suerte puede decantar de forma importante la partida. Mis partidas han durado de media mazo y medio. Es decir, dos tercios de la partida el azar está “equilibrado” porque por las manos de los jugadores van a pasar todas las cartas. Sin embargo, en el último tercio de partida (tras nueve turnos) será necesario barajar para volver a formar el mazo. El orden de las cartas a partir de este momento gana más importante, pues es altamente probable que la partida finalice antes de completar otro ciclo. Supongamos que se juegan 5-6 turnos más. Si en esos 5-6 turnos un jugador recibe la mayoría de sus valores altos y al rival le ocurre lo contrario, la potencia con la que el jugador afortunado va a contar en este último tramo de la partida puede ser definitivo.

Probablemente el aspecto más destacable de Aton es que, siendo un juego para dos, su mecánica principal es la de control de áreas. Una mecánica que, al igual que las subastas, normalmente requiere de un número considerable de participantes (lo normal es de cuatro para arriba) para que se genere algo de caos que impida que los jugadores sean completamente controladores de la situación. En el caso del control de área, a dos jugadores lo que ocurre es que es muy difícil desmarcarse del rival, y cada movimiento suele recibir una respuesta que lo contrarresta, siendo un jugador el que toma la iniciativa y otro el que le sigue, conduciendo hacia el sopor.

Lo que permite que Aton se salga de este patrón es, precisamente el importante número de variables que lanza a los jugadores, de forma que el caos aparece por desbordamiento. Controlar cada templo teniendo en cuenta cuantos puntos va a proporcionar cuando llegue la fase de evaluación y, a la vez, intentar evitar que el rival se haga con la victoria por la vía directa provocará que cada turno estemos en constante duda. Y es que tres condiciones efectivas de victoria más ser el primero en alcanzar la barrera de los 40 antes de una fase de puntuación pone de los nervios hasta al jugador más frio y calculador. Es un constante tira y afloja personal entre empujar para tomar posiciones y contrarrestar los progresos del rival. A esto le sumamos que la planificación es simultánea, por lo que el marcaje del que hablábamos antes, si ocurre, es con un turno de retraso (salvo jugada maestra en la que cedamos la iniciativa al rival con la intención de desbaratar sus planes), elevando más si cabe la tensión.

Detalle Templos

El tema de las condiciones de las distintas condiciones de victoria alternativas a los tradicionales puntos sería utilizado más tarde por uno de los éxitos de los últimos tiempos, 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña), consiguiendo el mismo efecto, aunque con menos tensión, ya que alcanzar una victoria por militar o ciencia implica que tu rival se ha descuidado. En Aton también tiene que existir cierto grado de despiste, pero como hay tantos frentes a los que atender, es más probable que ocurra y cuando un jugador quiera reaccionar ya sea demasiado tarde.

Si hubiese que compararlo con algún otro juego, escogería a Rosenkönig (aquí su tochorreseña), ya que comparten muchos elementos. Mecánica central de gestión de la mano de cartas con las cuales los jugadores se posicionan en un tablero intentando controlar una serie de casillas para optimizar sus puntos de victoria. Sin embargo, donde Rosenkönig no llega a cuajar, Aton triunfa. Y es que mientras que en el juego de La Guerra de las Rosas el azar puede influir notablemente en la partida, en Aton, como ya hemos dicho, tiene una influencia superficial. Que la Dama Fortuna tenga tanto que decir en un juego para dos jugadores con un toma y daca constante no suele ser agradable.

Detalle de Carta

Y ya que sacamos a la palestra al diseño de Dirk Henn, que un juego como Rosenkönig reciba la catalogación de abstracto en la BGG y, sin embargo, Aton no pone de manifiesto lo ambiguo del concepto. A igual que la Wikipedia, la mayoría de la información presente en la BGG es suministrada por los propios usuarios y, al igual que el ranking general, la catalogación de los juegos depende de las votaciones del personal. Y, por lo que se ve, a Aton solo le han querido catalogar unas pocas decenas de personas, y la mayoría de ellas coinciden en que es un juego de estrategia (yo entre ellas).  Pero una gran masa de usuarios aplica este parámetro a la mayor o menor integración temática, algo que es tremendamente subjetivo, motivo por el cual Rosenkönig es, para una mayoría, un juego abstracto, mientras que Aton no.

La rejugabilidad de Aton es la estándar dentro de los juegos para dos. Tal vez este sea su mayor hándicap, ya que, al aparentar tener cierto tema puede generar una idea equivocada. Y al incluir tantas variables en juego, las primeras partidas se desarrollarán de forma algo caótica y puede llegar a generar cierto rechazo. Pero si las mecánicas gustan, es un diseño más que recomendable.

Pasemos a la edición. Queen Games siempre ha sido sinónimo de calidad en sus productos, y Aton no es la excepción. En este caso encontramos un tablero dividido en seis piezas de puzle, con un grosor en el cartón que no es gran cosa pero que cumple perfectamente su función. Las cartas si son de un nivel interesante, con un gramaje generoso, textura lisa y respuesta elástica más que correcta. A pesar de tener borde blanco para evitar marcas, es recomendable el enfundado porque las cartas se manosean se barajan constantemente. Los elementos de madera son estándar. El reglamento, para ser dos páginas, es algo confuso por cómo está estructurado y por el sistema de resolución del juego en sí. Es más que probable cometer algún fallo en las primeras partidas. Es por ello que existen unas FAQs de recomendable lectura tras la primera partida para resolver las dudas que les surgen a casi todos.

A los pinceles tenemos a un clásico de la ilustración como es el señor Lieske, cumpliendo como siempre. Aton no es un juego atractivo que entre por los ojos al verlo desplegado en mesa. Pero el trabajo del bueno de Harald es funcional y encaja con el tema, aunque la portada parece más el preludio de un enfrentamiento de Mortal Kombat Egypt Edition.

Detalle Templos

Y vamos cerrando. Aton es un juego para dos jugadores que implementa el control de áreas de forma satisfactoria, algo poco común para este número de participantes. Lo que consigue que funcione son las múltiples condiciones de victoria y la mecánica principal de gestión de la mano con planificación simultánea. Todo enfocado a que la sensación de control sea difícil de alcanzar. Es cierto que temáticamente es bastante seco, con un tema que es puro ornamento. Tal vez su mayor problema es que el tema confunda a los jugadores y se despliegue por primera vez en mesa con una idea equivocada, pero es un juego bastante particular que funciona muy bien a dos jugadores siendo, en esencia, un juego de mayorías. Por todo esto le doy un…

Notable

7 comentarios

  1. Interezante juego, yo tengo el imhotep el único boardgame de tematica egipcia. Tengo que una vez mas felicitar por tan prolífica y muy completa reseña, muy bien detallada. UN NOTABLE !!! 😁👌

    1. Jajaja. Pues hay unos cuantos. Egizia me encanta (a ver cuando saco la tochorreseña). Cleopatra y La Sociedad de los Arquitectos no está nada mal. Y El Valle de los Reyes es un señor deckbuilding!

  2. Es un gran juego. La pena es que no he logrado con el paso de los años que salga mucho a mesa, y en consecuencia se lo voy a regalar ahora a un amigo para que juegue con su novia (a la mía no le gustan mucho los juegos de mesa…). Excelente reseña, y blog muy bonito 😉

    1. Muchas gracias! Es cierto que puede costar sacarlo a mesa al ser un abstracto que puede engañar por esa pincelada de tema. Pero es un gran juego.

  3. Lo tengo y es uno de mis juegos favoritos para dos. También es verdad que es de los que más cariño he cogido porque fue de mis primeros juegos comprados, junto con el Roma, hace ya más de 10 años.
    Tiene una caja estándar de Queen Games enorme para el contenido que trae. Yo llevo el contenido en una bolsa zip de Ikea y tan fresco…
    Otro que me gusta es el Cleopatra y los Arquitectos pero me cuesta sacarlo por el enorme despliegue que supone. Fue el primer juego sobreproducido que realmente vi. Todavía no sé cómo guardarlo bien…

  4. Buenos días! Una pregunta respecto al Atón. Cuando se reparten las cartas, al leer las instrucciones se me plantea una duda. ¿Las cartas las mira el propio jugador y elige a qué cartucho asignarlas? ¿O se asignan según azar? Es que me da la sensación de que el jugador coge las cuatro cartas, las mira y decide en qué cartucho le interesa colocar cada una. Gracias!

    1. Hombre claro, si no, no las robarían. El robar implica llevarlas a la mano y decidir en qué slot colocar cada carta. Si no, el juego no tendría sentido.

      Un saludo!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *