Reseña: Snowdonia
Introducción
Los picos de Snowdonia se yerguen ante ti envueltos en niebla, sus cimas apenas visibles. El más alto es Snowdon (Wyddfa), de 1.805 metros. Corre el año 1894 y la Snowdon Mountain Tramroad and Hotels Company acaba de crearse para construir un ramal desde Llanberis hasta la cima. ¡Apenas puedes creer que sea posible! En Snowdonia, los jugadores representan compañías que proveen la mano de obra para la construcción del ferrocarril de montaña de Snowdonia. A diferencia de otros juegos de trenes, primero tendrás que excavar montaña arriba para luego poder tender la vía, construir viaductos y estaciones. Todo ello compitiendo con el tiempo de las montañas galesas, además de con el resto de jugadores.
Así se nos presenta este Snowdonia, un diseño de Tony Boydell (responsable de Guilds of London o Fzzzt!). El juego se publicó en 2012 mediante varias editoriales: Lookout Games (alemán), Surprised Stare Games Ltd (inglés), uplay.it edizioni (italiano). De las ilustraciones se encargan el propio Tony Boydell, Charlie Paul (Tulipmania 1637) y Klemens Franz (Agricola).
El juego no se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendréis que haceros con una copia de importación. Afortunadamente, la dependencia del idioma es relativamente baja, ya que, aunque las cartas muestran texto, también incluyen una representación simbólica. Además, son cartas visibles y con una hoja de ayuda con la explicación de cada carta permite jugar con cualquier idioma. Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 15-20 minutos por jugador. El precio de compra recomendado es de 64,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en italiano de uplay.it.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 66 Cartas (59×92 mm.):
- 5 Cartas de acción alternativas
- 30 Cartas de Contrato
- 7 Cartas de tren
- 8 Cartas de Estación
- 14 Cartas de Vía
- 2 Cartas de referencia
- 40 Cubos Naranjas de Mineral (de madera)
- 24 Cubos Grises de Piedra (de madera)
- 14 Cubos Negros de Carbón (de madera)
- 90 Cubos Marrones de Escombros (de madera)
8 Indicadores del juego - 5 Cubos Blancos Indicadores de evento (de madera)
- 18 Barras de Acero (de madera)
- 11 Discos de Tiempo (de madera)
- 3 Discos de Día Soleado
- 3 Discos de Día Lluvioso
- 80 Cubos de propiedad (16 de cada color: amarillo, azul, verde, rosa y morado) (de madera)
- 20 Peones (5 en cada color: amarillo, azul, verde, rosa y morado) (de madera)
- Cuadernillo de puntuación (de papel)
- Marcador de Jugador Inicial (de madera)
- Bolsa de Suministro (de tela)
- Reglamento
Mecánica
En Snowdonia los jugadores tendrán la tarea de construir el Snowdow Mountain Railway. Mediante una mecánica de colocación de trabajadores sobre acciones (con varias posiciones que se resuelven en orden, tanto las acciones como las posiciones dentro de cada acción) los jugadores irán limpiando el terreno de escombros para poder construir las vías y las distintas estaciones del trayecto. La fuente principal de puntos serán unos contratos a completar mediante diversas tareas y que, adicionalmente, permitirán optimizar ciertas acciones. Además, el clima afectará a la productividad de los trabajadores, alterando la capacidad de retirada de escombros y tendido de vías, pudiendo incluso no llegar a trabajar en alguna ronda.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero:
- En la zona superior encontramos espacios con forma de carta que muestran las 7 acciones disponibles durante la partida. Cada una de estas acciones muestran una serie de espacios dependientes del número de jugadores. Cada acción está identificada mediante una letra del abecedario (de la A a la G), de forma que se resolverán en orden.
- Bajo estas acciones, en la zona derecha, encontraremos la reserva de recursos, organizada en tres espacios cuadrados, uno para cada tipo.
- Debajo de estos espacios encontramos el track de eventos, los cuales irán ocurriendo a lo largo de la partida.
- En la zona derecha, bajo las acciones, encontramos los tracks de ritmo de trabajo. Arriba el de retirada de escombros (con un símbolo de pala) y, abajo, el de tendido de vías (con un símbolo de raíl).
- Al lado de estos tracks encontramos tres espacios que representan la previsión meteorológica. En estos espacios se irán colocando discos que indicarán el clima que aplica en la ronda actual y en las dos siguientes.
- En la zona inferior derecha encontramos el suministro de contratos, con 3 espacios para colocar cartas bocarriba, y otros dos en una posición superior para ubicar el mazo de robo y la pila de descarte.
- Finalmente, en la zona inferior izquierda encontramos el pub (donde se ubicarán los trabajadores temporales) y la zona de comienzo de los agrimensores.
Los espacios que muestran las acciones dependerán del número de jugadores en la partida. Para escalar el juego se disponen de cartas que se colocan sobre estas acciones para modificar la cantidad de espacios y los efectos de cada acción.
Cada jugador dispone de 4 peones que tendrán diversos usos. El básico (3 de los 4 peones) será como trabajadores a colocar en las distintas acciones del tablero. Uno de los peones destinados a este fin no estará disponible por defecto, sino que los jugadores deberán reclutarlo al comienzo de la ronda, acudiendo al pub (tendrá un coste), y disponiendo de este peón sólo durante esa ronda. El peón sobrante actuará como agrimensor, e irá progresando por el trayecto para proporcionar puntos al final de la partida.
Durante la partida los jugadores deberán obtener recursos para poder construir los distintos elementos. Estos recursos son: hierro (cubos naranjas), piedra (cubos grises) y carbón (cubos negros). Estos cubos se extraerán de una bolsa al comienzo de cada ronda y se distribuirán en los espacios del suministro del tablero.
Adicionalmente, en la bolsa encontraremos unos cubos blancos que serán los detonantes de los eventos mostrados en el track del tablero. Cada cubo blanco extraído se deberá colocar en la siguiente casilla libre y se aplicará el evento correspondiente.
El otro tipo de cubos que encontramos en el juego son los Cubos de Escombros. Estos cubos se encontrarán inicialmente sobre las distintas localizaciones sobre la que los jugadores trabajarán. Es necesario retirar estos cubos antes de poder construir el elemento correspondiente. Adicionalmente, los cubos de escombros podrán reciclarse para obtener unidades de piedra.
Los cubos de hierro no serán útiles de forma directa, sino que requieren ser trabajados previamente para obtener vigas de acero.
El primer elemento que los jugadores pueden construir son las Vías Ferroviarias. Estas se representan mediante cartas, por una cara, indican el número de escombros a retirar y, por la otra, muestran un espacio para que el jugador que, una vez se han retirado todos los escombros, es el que despliega los raíles.
El segundo elemento son las Estaciones. Estas también se representan con cartas que muestran una serie de casillas con los distintos trabajos en cada localización. En la banda superior aparece un número de cartas de raíles que deben colocarse antes de alcanzar la estación. Algunos aspectos interesantes:
- En la banda superior aparece el nombre de la estación, así como el valor en puntos de victoria que se obtienen si es la última estación alcanzada por el agrimensor.
- Ocupando la mayor parte de la carta encontramos una serie de casillas que muestran los distintos trabajos a realizar en la estación. Las primeras casillas muestran las vías de llegada a la estación y sobre esta se colocarán cubos de escombros (aunque no habrá que tender vías para completar el trabajo). Las otras casillas estarán disponibles una vez se hayan completado los trabajos de vías. Estos trabajos requieren piedra o vigas de hierro.
Para marcar quien ha completado cada trabajo, tanto despliegue de raíles como construcciones de estación, los jugadores dispondrán de unos Cubos de Propiedad de su color. Al final de la partida se obtendrán puntos en función de las construcciones completadas por cada jugador.
El Clima afectará al ritmo de trabajo de las acciones de retirada de escombros y de tendido de vías. Según esté el día (soleado, nublado o lluvioso) se modificará la posición del marcador de cada uno de los tracks, pudiendo darse el caso de no poder trabajar incluso. Los jugadores serán conocedores de la previsión meteorológica con 2 rondas de antelación.
Para determina la previsión de rondas futuras se utilizará el reverso de las Cartas de Contratos. Por su cara frontal se muestra, por un lado, los requisitos para completar el contrato (una combinación de cubos de escombros acumulados, raíles tendidos y trabajos en estaciones completados) y, por otro, un efecto de un solo uso que se puede aplicar durante la resolución de una acción determinada. Para indicar que el beneficio ha sido disfrutado se girará la carta 90 grados.
Por último, tenemos las cartas de Locomotora. Estas cartas se podrán adquirir una vez ocurra un determinado evento. Las locomotoras proporcionan un beneficio permanente durante la partida y permitirán reclutar al peón del pub (sin carta de locomotora no se puede reclutar). Por último, las locomotoras exigirán un mantenimiento cuando un determinado evento. Si los jugadores no pueden asumir el coste de mantenimiento, perderán su locomotora y, con ello, sus beneficios y la posibilidad de reclutar al peón del pub.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se determina de forma aleatoria quien será el jugador inicial, y se le entrega el marcador correspondiente.
- Cada jugador escoge un color y recibe 4 peones y 16 cubos de propiedad de dicho color. Uno de los peones lo colocará en el puesto de agrimensor y otro en el pub.
- Se colocan las cartas de estación ordenadas de menor a mayor según el valor de la esquina superior derecha. Estas cartas se despliegan alrededor del tablero, comenzando por la esquina inferior izquierda y finalizando por la esquina inferior derecha. Según el número de jugadores, habrá cartas de estación que no se utilicen (se indica en la carta de preparación).
- Se mezclan las cartas de vía y se colocan delante de cada carta de estación (cada carta de estación indica en la esquina superior izquierda cuantas cartas de vía deben colocarse).
- En cada carta con símbolo de pala se colocan tantos escombros como indique la carta (en las cartas de estación pueden aparecer varias casillas, por lo que se rellena cada casilla). Los cubos de escombro que no se utilicen se devuelven a la caja.
- Según el número de jugadores, se colocarán cartas sobre los espacios de acción para escalar el juego. Las cartas de acción que no se utilicen se devuelven a la caja.
- Se colocan dos discos marcadores en la segunda casilla de cada track de capacidad de trabajo. El resto de marcadores se dejan en la reserva general.
- Se barajan las cartas de contrato y se colocan en un mazo bocabajo en el espacio destinado del tablero. Acto seguido, se colocan 3 cartas bocabajo (mostrando el símbolo meteorológico) en los 3 espacios. El reverso de la segunda y tercera cartas determinará el primer pronóstico meteorológico (para la primera ronda hay un día soleado por defecto). Tras esto, se voltean las cartas de contrato.
- En partidas a dos jugadores hay cartas de contrato que se devuelven a la caja.
- Se mezclan las cartas de locomotora y se retira al azar una de ellas. El resto se colocan bocarriba en la zona inferior del tablero.
- Se colocan 7 cubos de hierro, 4 de piedra y 1 carbón en el suministro del tablero. En la bolsa se introducen tantos cubos como indique la carta de preparación según el número de jugadores (el resto de cubos se devuelven a la caja).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Snowdonia consta de un número indeterminado de rondas hasta que se desencadena el final de partida. Cada una de estas rondas consta de una serie de fases.
Fase I: Colocación de Trabajadores
Al comienzo de esta fase, si los jugadores disponen de una locomotora y de carbón en su reserva personal, pueden contratar a su peón en el pub (disponiendo así de 3 trabajadores en vez de 2).
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores disfrutarán de turnos alternados en los que tendrán que colocar uno de sus peones en una de las casillas libres de cualquier acción (no tiene por qué ser la primera disponible). La única excepción es la última acción, en la que no hay límite de trabajadores, pudiendo un mismo jugador colocar más de un peón en ella.
Esta fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus peones. Si un jugador se queda sin peones y le llega el turno, simplemente se le salta.
Fase II: Resolución de Acciones
En esta fase se resuelven las acciones por orden alfabético. Dentro de cada acción, cada jugador que haya colocado un peón resolverá su efecto, también en orden según el valor de cada casilla. Tras resolver el efecto de la acción, el jugador recupera el peón. Antes de comenzar a resolver una acción concreta, aquellos jugadores con contratos sin activar que apliquen en dicha acción pueden decidir activarlo, girándolo 90º (el primer jugador será el primero en decidir si activa algún contrato). No es necesario disponer de un peón en la acción para activar un contrato.
Las acciones disponibles son:
- Almacén: el jugador puede tomar hasta 3 cubos de los espacios de suministro, con la única restricción de que solo se puede tomar un cubo de carbón. Si algún jugador ha colocado un peón en el último espacio, además, tomará el marcador de jugador inicial.
- Excavar: según la tasa de excavación, el jugador toma tantos cubos de escombro de la primera carta de vía o de estación (comenzando por la casilla de la izquierda) con cubos disponibles comenzando desde Llanberis. Si un espacio de una carta de estación se limpia de escombros, el jugador colocará un cubo de propiedad sobre dicha casilla.
- Taller: el jugador puede ejecutar hasta tres cambios. Cada uno de estos cambios puede ser:
- Transformar 3 cubos de hierro en una viga de acero (los cubos se devuelven a la bolsa y las vigas se toman de la reserva general).
- Transformar 2 cubos de escombros en un cubo de piedra (se toma de la bolsa, no del suministro del tablero, por lo que si no quedan en la bolsa no se podrá realizar el cambio.
- Tender Vía: los jugadores pueden tender tantas vías como la capacidad de trabajo que se indique en el track correspondiente, devolviendo a la reserva una viga de acero por cada vía tendida. Por cada vía tendida, el jugador volteará una carta de vía que se encuentre bocabajo y colocará un marcador de propiedad (los jugadores no pueden tender menos vías de las que esta tasa indique salvo que no dispongan de vigas suficientes o no haya cartas liberadas de escombros suficientes).
- Construir: los jugadores pueden construir en los espacios de cartas de estación siempre que se hayan limpiado las casillas de escombro previamente. El jugador devuelve a la reserva el coste de construcción (los cubos a la bolsa) de cualquier casilla y coloca un marcador de propiedad sobre la misma. También es posible construir una locomotora si el jugador aún no posee ninguna y el evento que permite su adquisición se ha disparado. El jugador devuelve a la reserva los costes de adquisición de la locomotora y tomará la carta de locomotora correspondiente. Un jugador podría comprar una nueva locomotora, devolviendo la que poseyese anteriormente.
- Oficina: el jugador añade a su zona de juego uno de las tres cartas de contrato disponibles en el tablero.
- Mover al Agrimensor: el jugador avanza con su peón de agrimensor a la siguiente carta de estación.
Fase III: Mantenimiento
Se procede de la siguiente manera:
- Si ya no quedan cubos de escombros en ninguna carta, se coloca la carta de locomotora separada en la preparación y se coloca bocabajo en la acción de excavar.
- Se reponen las cartas de contrato:
- Si quedase una carta en el espacio más a la izquierda del suministro, esta se descarta.
- Se desplazan todas las cartas hacia la izquierda.
- Se revelan cartas del mazo hasta completar los tres espacios.
- Actualización de la Predicción meteorológica: se retira el disco de clima del espacio más a la izquierda, se desplazan los otros dos discos una posición hacia la izquierda y, finalmente, se coloca un nuevo disco en la última posición coincidente con el que se muestre en la primera carta del mazo de contratos.
- Se ajustan las tasas de trabajo según el clima de la siguiente ronda:
- Sol: se desplaza 2 posiciones hacia la derecha el marcador de excavar y 1 posición hacia la derecha el marcador de tender vía.
- Lluvia: se desplaza 1 posición hacia la izquierda el marcador de excavar y el marcador de tender vía.
- Niebla: no se modifican los marcadores de las tasas de trabajo, pero en la siguiente ronda no se podrá ni excavar ni tender vías (se coloca un disco gris en cada una de las acciones para que se tenga en cuenta).
- Rellenar el almacén: se sacan tantos cubos de la bolsa según el número de jugadores. Los cubos se organizan entre los tres espacios. Si se extraen cubos blancos, estos deberán ser colocados en la casilla a la derecha de la última ocupada del track de eventos, aplicando el evento correspondiente. Estos eventos pueden ser:
- Excavar todos los escombros de tantos espacios y cartas como tasa de excavación actual.
- Tendido de Vías: se tienden tantas vías como la tasa de tendido actual. Si la carta tuviese escombros, también se retiran inmediatamente.
- Completar Estación: se completa la siguiente estación que aún no tenga ocupados todas las casillas (no se podrá volver a trabajar en ella). Se retiran los escombros que pudiesen quedar en las casillas de excavación.
- Ya se pueden comprar locomotoras.
- Mantenimiento de las locomotoras: el jugador debe devolver a la reserva una viga de acero o descartar una carta de mantenimiento de locomotora para evitar perder la locomotora que posea.
- Devolver cubos blancos: los cubos blancos de las casillas indicadas en el evento se devuelven a la bolsa.
Tras esto, comienza una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la ronda en la que se tiende el último tramo de vía. En partidas de 2 jugadores la partida también acaba si, aun no habiendo colocado el último tramo de vía, si se completa la construcción de la última estación.
Los jugadores anotan los siguientes puntos:
- Puntos de cada casilla de estación con un marcador de propiedad del jugador.
- Puntos de las cartas de vías con un marcador de propiedad del jugador.
- Puntos de las Cartas de Contrato que el jugador haya completado. Cada cubo de escombro y de propiedad sólo se puede usar en un único contrato.
- El jugador con la locomotora número 4 anota 9 puntos.
- Puntos de la Carta de Estación en la que se encuentre el agrimensor del jugador.
El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
- Blaenau Ffestiniog: se utiliza el reverso de las cartas de estación. Mediante esta variante el trayecto se irá desarrollando desde los extremos hacia el centro. Al. Comienzo de la partida los jugadores eligen desde que extremo comienza su agrimensor. Los jugadores sólo podrán trabajar en cartas de estación desde su posición inicial hasta donde se encuentre su agrimensor (es obligatorio avanzar este peón para poder trabajar en las estaciones). Adicionalmente hay un agrimensor virtual que determina en qué sector del trayecto se aplican los efectos.
- Modo en Solitario: se juega igual que una partida normal aplicando los siguientes cambios:
- Se juegan 7 partidas, cada una con una carta de locomotora distinta.
- Al rellenar el almacén se sacan 6 cubos de la bolsa que no sean de evento (si se extraen, se dejan a parte y se vuelven a meter en la bolsa).
- En la fase de mantenimiento se descartan todos los contratos que haya en el suministro.
- Si durante el evento de mantenimiento de locomotora no se puede asumir el coste, no se podrá conseguir una locomotora en lo que resta de partida.
- La partida también finaliza inmediatamente cuando se coloque el último cubo de propiedad del jugador.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos juegos que se encuentra más que bien clasificado en el ranking de la BGG (sobre todo teniendo en cuenta lo volátil que se ha vuelto), con un ilustrador con solera (no diré si mejor o peor), mecánicas conocidas, pero con una pequeña vuelta de tuerca. Y si rebuscáis por la red, lo más normal es que encontréis numerosas reseñas positivas. Vamos a comprobar el grado de sintonía de este humilde tochorreseñador con dichas reseñas.
El objetivo de los jugadores en Snowdonia será establecer la ruta ferroviaria entre Llanberis y Yr Wyddfa. Esta ruta se representa mediante una serie de cartas (de vía y de estación) sobre las que se colocaran unos cubos de escombros. Los jugadores deberán trabajar en retirar dichos escombros para, posteriormente, construir el elemento correspondiente (vías ferroviarias o espacios de la estación).
Comenzaré la tanda de párrafos referentes a aspectos mecánicos diciendo que se trata de un juego bastante clásico, sin alardes conceptuales. Un juego de colocación de trabajadores bastante estándar, primero colocación y, posteriormente, resolución, al más puro estilo Caylus (aquí su tochorreseña). 7 acciones distintas mediante las que los jugadores, básicamente, irán acumulando recursos para transformarlos y emplearlos en la construcción de algún elemento (tendido de vías y construcción de estaciones en este caso), además de ir cumpliendo una serie de contratos que se obtendrán durante la partida. Aparentemente, nada del otro mundo.
Pero como he dicho, el juego incorpora sutilezas que le dan un toque distintivo. En primer lugar, es que las acciones se pueden ejecutar varias veces en cada ronda, a diferencia de la mayoría de juegos de colocación de trabajadores, en los que una acción solo puede ser resuelta por un único jugador. Es algo que ya se ha visto en otros juegos de forma puntual en otros juegos, pero aquí es una constante en todas las acciones. Más importante es el detalle de que, dentro de la propia acción, también existe un orden de resolución establecido, pudiendo escoger cada jugador la posición que desee (y que esté libre) cuando coloque uno de sus peones.
Este orden de resolución será una de las claves del juego ya que la mayoría de elementos sobre los que los jugadores actuaran son finitos, a saber: recursos, escombros a retirar, contratos, vías sobre las que desplegar railes y alguna cosa más. Un mal paso a la hora de posicionar un peón y podremos haber malgastado un turno. Por ejemplo, si en el suministro no hay suficientes recursos, es posible que el ultimo jugador no pueda conseguir los tres que permite la acción como máximo. De todos modos, este detalle es algo engañoso, ya que, a efectos prácticos, solo hay dos acciones en las que un jugador podría pensar en colocar su peón en una posición más retrasada de la primera disponible. Una es la acción de recursos que, para la última posición, permite tomar el marcador de jugador inicial para la siguiente ronda. La otra es la acción de excavar, ya que hay que ajustar para poder ser los que liberemos casillas de vías en las estaciones, lo que permite colocar un cubo de propiedad directamente. En el resto de acciones es inútil permitir que otro jugador pudiese ejecutar la acción antes que nosotros.
El siguiente elemento interesante que aporta el juego es la influencia del clima en el resultado de algunas acciones, pudiendo incluso bloquearlas durante alguna ronda. Es un detalle interesante porque varía el peso de las acciones de excavar (con la que se retiran los cubos) y de tender vías (con la que se colocan cubos de propiedad sobre los raíles). Siendo un concepto interesante y bastante temático (esas dos acciones son las que se desarrollan «al aire libre» y es normal que la niebla y la lluvia dificulten los trabajos), su aplicación es demasiado rígida. Los jugadores saben de antemano la predicción y en este juego el hombre del tiempo no falla nunca. Así que simplemente es una variable que altera el peso de dos acciones, siendo responsabilidad de los jugadores determinar cuándo será interesante su ejecución y cuando no. No es algo que exija un esfuerzo mental descomunal, pero ahí está.
El siguiente elemento interesante del juego es la resolución de eventos durante la partida. Y es que, a la hora de ir extrayendo cubos de recursos al final de cada ronda para reponer el mercado, pueden desencadenarse eventos que, básicamente, harán progresar la partida de forma que podría interpretarse que hay un jugador virtual que también ayuda en la construcción de la ruta ferroviaria. Estos eventos pueden pillar a los jugadores con el paso cambiado y dar al traste con la planificación calculada para la siguiente ronda y teniendo que rehacerla. Si, por ejemplo, nos habíamos preparado para construir en alguna estación y esta se completa, puede que la siguiente aun no esté accesible por no haber despejado los escombros. O puede que perdamos nuestra locomotora y no hemos sido precavidos y disponemos de alguna barra de acero en nuestra reserva personal.
Y ya que hablamos de las locomotoras. Son uno de los dos elementos diferenciadores a la hora de desarrollar la partida de forma individual. Cada locomotora proporciona un beneficio único que permitirá relajar algún aspecto de nuestra planificación, además de habilitar la opción de contratar al tercer trabajador en el pub (siempre y cuando dispongamos de carbón). Algo que no me gusta es que, tal y como se desencadene el evento que permite adquirir locomotora, los jugadores irán de forma automática a la acción correspondiente para obtener una de estas, pues cada ronda que pasemos sin locomotora será una ronda sin beneficios.
El otro elemento diferenciador es el de las cartas de contrato. Estas tienen dos elementos. Por un lado, un efecto de un solo uso que podremos aplicar al resolver una determinada acción (independientemente de si tenemos trabajador en dicha acción o no, aunque lo normal será aplicarlo cuando si la disfrutemos) y que influirán notablemente a la hora de escoger en qué acciones colocamos nuestros peones. Por otro lado, marca al jugador un objetivo a completar antes de que finalice la partida y así, de nuevo, influirá sobre las decisiones de los jugadores. Este sí que es el elemento importante del juego y que supeditará todo lo demás, pues tender vías, completar estaciones y avanzar el agrimensor es algo que podrán hacer todos. Optimizar estas acciones para que, además, encajen con los contratos acumulados.
Poco más que destacar sobre Snowdonia. Y este es, sin duda, el problema del juego más famoso de Tony Boydell. Nos encontramos ante un juego correcto que no destaca casi por ningún aspecto y que su desarrollo es previsible y monótono. Nos llevaremos la hora que dura la partida ejecutando acciones para obtener recursos, transformarlos a lo necesario, extrayendo cubos y construyendo partes de las estaciones. Alguno dirá que esto es algo común en muchos juegos bien valorados, como podría ser Stone Age (aquí su tochorreseña) o La Era del Carbón (aquí su tochorreseña), y es cierto. Pero le falta la chispa que si tienen estos dos. Una partida a Snowdonia discurre igual que un día de trabajo en la zona de Gales en la que se ubica el juego, esto es, frío y lluvioso, sin ganas de salir a faenar.
Es cierto que el juego mejora un poco al jugar con la variante Blaenau Ffestiniog al añadir una variable más en juego (la ruta ferroviaria se desarrolla desde ambos extremos paralelamente, lo que complica la planificación), pero sigue resultando insuficiente para alcanzar una mayor nota. En mi opinión hay muchos juegos hundidos en el ranking que superan sobradamente a este Snowdonia. No deja de ser un juego en el que cada ronda pensaremos en qué dos acciones nos vienen mejor ahora (teniendo él cuenta el clima) según la situación en el tablero, pero no mucho más allá.
En contra de lo que podría esperarse, el juego no escala adecuadamente. Es cierto que el número de espacios está modulado y que a dos jugadores se retiran algunas cartas de estación para acortar el recorrido y mantener la tensión, pero no lo consigue. El problema es que el juego es principalmente táctico y el marcaje a dos jugadores es total, reduciendo más si cabe la tensión. Con el máximo número de participantes es más complicado cuadrar los planes y que lleguen a buen término.
La rejugabilidad tampoco es que sea especialmente reseñable. De una partida a otra cambiarán los contratos que escogeremos y la locomotora que tomaremos para que nos ayude en nuestra tarea, pero el patrón de juego será idéntico casi desde el primer momento, así que con pocas partidas el juego ya habrá ofrecido su jugo, sobre todo si pasamos a la variante en poco tiempo. Es cierto que existen unos cuantos módulos de expansión que los amantes del juego recomiendan, pero en mi caso dudo que llegue a probar alguno.
Pasemos a la edición. Calidades Lookout Games, esto es, elementos de madera de buen tamaño y consistencia, tablero de cartón con un grosor aceptable y cartas con un gramaje adecuado, respuesta elástica esperada y textura lisa. El enfundado no es necesario ya que los jugadores apenas tienen en mano las cartas y estas se barajan relativamente poco (al principio de la partida y poco mas). Tal vez el mayor lunar es el reglamento. No es que deje algún aspecto sin explicar, pero si es cierto que está estructurado de forma confusa.
En el aspecto visual tenemos al bueno de Franz junto a Charlie Paul y el propio Boydell. La portada corre a cargo del ilustrador alemán y, como ya supondréis, no es lo más destacado del juego. Va en consonancia con las sensaciones generales, esto es, anodina y poco atractiva. La simbología si mantiene el nivel, pero poco más. Lo único que destacaría del juego a nivel visual es el escudo del Pub en el tablero. Tampoco me gusta la disposición de las cartas alrededor del tablero. No sé si se podría haber incluido algunos tableros adicionales o reducir los elementos en el tablero (que hay mucho espacio para pocas cosas), pero no queda bien.
Y vamos cerrando. Snowdonia es un juego de colocación de trabajadores que, a pesar de incluir algunos aspectos interesantes, no termina de cuajar, resultando un diseño que no engancha. Es de esos juegos que, mientras lo estás jugando, no te molesta, incluso llega a mantenerte en tensión gracias a los eventos y a las iteraciones mentales a efectuar para planificar los turnos. Pero, tal como la partida finalice, el recuerdo de la misma se desvanecerá rápido y rara vez querremos volver a jugarlo. Por todo esto le doy un…