Crónicas Jugonas: Semana 43 (16/10 – 22/10)
Buena semana, con partidas todos los días, tres estrenos y un par de quedadas. No me puedo quejar. Así que venga, no os entretengo más, que hay muchos parrafotes por leer.
Comenzamos el lunes con una partida a Dale of Merchants (aquí su tochorreseña), o El Valle de los Mercaderes, nombre con el que ha sido editado en nuestro país. Un juego de construcción de mazos diseñado por Sami Laakso en el que los jugadores compiten en una carrera por ver quién es el que consigue formar antes su puesto de mercado, con mercancías de valor creciente. En cada turno un jugador podrá ejecutar una de cuatro acciones posibles: jugar carta, comprar carta, montar el siguiente nivel del puesto o hacer inventario. Jugamos con el Búho, el Zorro y el Ornitorrinco, todos animales de la segunda caja. Partida igualada en la que fui despegando poco a poco gracias a los efectos pasivos de las cartas del mazo del Búho, especialmente los binoculares, con los que podía ciclar mi mazo algo más rápidamente (en cada turno que un rival compre una carta, yo puedo mostrar los binoculares, robar una carta a mi mano y descartar una carta de mi mano), pudiendo quitar de en medio las cartas de baratijas. Cuando consideraba que tenía un mazo medio decente, me lancé a por la victoria. Sin embargo, cuando bajé la sexta columna del puesto me percaté de que no tenía suficientes cartas para poder bajar los dos últimos puestos y me había quedado sin cartas potentes, por lo que tuve que perder unos preciosos turnos en hacer acopio de cartas suficientes para conseguir cerrar la partida. Turnos que la señorita aprovechó para recortar la distancia, llegando a empatarme, aunque fue solo un espejismo. ¡Victoria para el que os escribe! Probablemente sea el juego de construcción de mazos de baraja pequeña (pocas cartas) definitivo. Consigue aunar las virtudes de otros juegos similares, como son un ritmo endiablado, una tensión constante y una toma de decisiones más que interesante. Hasta la edición es de categoría, con unos materiales y unas ilustraciones de muy alto nivel. Eso sí, hay que tener presente que la carrera y el juego de familias es el eje de la partida, por los que aquellos que busquéis un juego de construcción de mazos tradicional, puede que os llevéis un chasco.
Por la noche jugué la segunda partida a Osopark. Un diseño de Phil Walker-Harding en el que, mediante una mecánica de puzles, los jugadores irán componiendo una reserva natural de osos. La mecánica es tan simple como colocar una pieza de la reserva para tapar ciertos iconos que, a su vez, permitirán tomar nuevas piezas de un tablero central hacia nuestra reserva (muchas de estas piezas proporcionan una cantidad de puntos de victoria que decrece a medida que se van agotando en el suministro). Cuando completemos alguno de los tableros podremos reclamar unas fichas de estatuas que proporcionan más puntos de victoria. Por último, los jugadores deberán cumplir unos objetivos para poder reclamar unas losetas que proporcionarán más puntos. Partida que me tomé con mucha calma asumiendo que me haría fácilmente con la victoria gracias a mi visión espacial y haber jugado ya una partida antes con mi hermano, mientras que a Sandra este tipo de juegos le suelen costar en las primeras partidas. Craso error. Los objetivos que tocaron en esta ocasión fueron: tener tres piezas de oso polar, crear un rio de 4 piezas y tener una pieza de cada tipo de las básicas de oso. Ya con la primera pieza colocada en mi parque comenzaron los problemas, pues no ajusté bien la posición y me condicioné para turnos posteriores. Tanto, que apenas logré llegar a rellenar losetas completas, dejándome muchos huecos de dimensión 1×1. Mientras, la señorita se preocupaba por completar el puzle de la forma más óptima posible, lo que le permitió cerrar el parque, colocar las 4 estatuas y, además, hacerse con un par de objetivos antes que yo (que seguía obcecado con el objetivo del rio). Como ya supondréis, sufrí un severo correctivo. Resultado: Sandra vencedora con 99 puntos por mis 72. Ya la primera impresión fue bastante buena, pero comprobar que no es un juego trivial y que conseguir cuadrar todas las piezas de forma óptima no es algo sencillo, más en consideración tengo al gran Phil, capaz de tomar diseños ya existentes y aplicarle el giro de tuerca necesario para sentir que, con pocos conceptos, se puede conseguir un juego lo suficientemente apañado para contentar tanto a expertos como a jugadores ocasionales. Espero que Uwe Rosenberg haya aprendido la lección con el nuevo juego que saca en esta Feria de Essen continuado la serie iniciada con Cottage Garde (una gran decepción).
El martes me llevé al trabajo Kitty Paw. Se trata de un juego de habilidad visual de Aza Chen en el que los jugadores deben componer unas figuras en perspectiva isométrica con gatitos con forma de cubos. Estos gatitos pues, admiten 8 posiciones (4 orientaciones por ambas caras). Al comienzo de cada ronda se revelan una serie de cartas de objetivo y, dado el pistoletazo de salida, cada jugador escogerá una de ellas e intentará componer la figura de forma correcta lo antes posible. El que lo consiga anotará los puntos indicados, y el que no, restará los puntos que se muestran en el dorso de la carta. Así hasta que un jugador complete con éxito cinco cartas o se agote el mazo. Esta vez no me iba a dejar sorprender por la señorita, la cual alegó que no se encontraba cómoda jugando en los banquitos en los que desplegamos el juego (últimamente hay overbooking en el comedor y no es plan de estar ocupando una mesa mientras hay gente que necesita un espacio para comer). En esta ocasión la señorita optó por configuraciones algo más complejas que, junto a la postura forzada, casi nunca logró componer antes que el que os escribe. De hecho, solo logró anotar en rondas en las que yo cometí alguna pifia. Esto explica el abultado marcador: 35 a 5. Kitty Paw no deja de ser un juego de agilidad mental como tantos otros, aunque su aspecto adorable atraerá a muchos jugadores. Tal vez el mayor defecto que le encuentro es que, en las cartas de mayor dificultad, los gatos se apilan entre ellos, y como las losetas son de bastante grosor, el conjunto se tambalea bastante, resultando más difícil aun conseguir la composición final.
El miércoles le tocó el turno a YINSH (aquí su tochorreseña). Un diseño de Kris Burm en el que los jugadores disponen una serie de aros de su color sobre un tablero mallado en triangulo. Al mover uno de estos aros, el jugador deja un marcador de su color, pudiendo desplazarse en línea recta y saltar por encima de otros marcadores. Si hace esto último, todos los marcadores que salte se voltean, cambiando de color. El objetivo, formar filas de cinco marcadores del color del jugador, permitiendo retirar uno de los aros propios. Ganará el primero en lograr sacar 3 aros. Partida muy igualada, con una primera fase de despliegue con un marcaje intenso, intentando no fallar y ejecutar ningún paso en falso. La primera en anotar fue Sandra tras unos cuantos turnos en los que los anillos fuesen abriéndose hacia los bordes del tablero, pero a partir de ahí tomé el mando de la situación y la señorita se desconectó de la partida. En pocos turnos logré conectar cinco fichas de mi color y me proclamé vencedor. Un abstracto magnífico de esos que cada partida es una historia distinta a pesar de partir de una mecánica muy sencilla (desplazar unos marcadores por líneas rectas dejando marcadores y saltando por encima de otros para voltearlos). El abanico de opciones en cada turno es muy elevado, y hay que intentar controlar la partida desde muchos frentes. Con elementos que compensan la situación a medida que un jugador destaca. Y con un acabado vistoso que entra por los ojos. Imprescindible para los amantes del género.
Por la noche cayó el primer estreno de la semana. Una de las últimas novedades del panorama patrio, Miguel Strogoff. Un juego diseñado por Alberto Corral en el que los jugadores toman el papel de correos del Zar a su hermano en la otra punta de Rusia, mientras que el traidor Iván Ogareff intenta llegar antes que nosotros. Un juego con mecánica básica de push your luck con gestión de la mano en el que los jugadores deben intentar esquivar peligros. Cada vez que se progrese en el mapa se revelará una carta de viaje que incluirá una serie de símbolos y penalizaciones. Si el jugador se mueve y acumula 2 o más símbolos iguales, sufrirá todas las penalizaciones. En vez de avanzar, el jugador podrá utilizar las cartas de sus manos para eliminar las cartas de peligro. Ganará el primer jugador que logre llegar al destino y derrote a Ogareff (con quien tendremos que enfrentarnos en un combate a muerte), teniendo en cuenta que, si Ogareff llega antes al destino, los tártaros marcharán contra Moscú. Primera partida en la que cometimos algún que otro error, pero nos sirvió para asimilar el diseño. Yo logré destacarme en el trayecto, aunque sufrí el ataque de los tártaros, que me cegaron y me dejaron bastante maltrecho (afortunadamente me pasó cerca del final y no me vi penalizado). Pero sí que llegué muy justo al enfrentamiento con Ogareff, muriendo en el intento. Sandra llegó un turno más tarde y logró derrotar al maldito traidor. El principal fallo fue olvidarnos de avanzar a los tártaros cuando Ogareff llegó al destino, por lo que debimos haber perdido en los 2 turnos que tardamos en llegar nosotros al final. Pero bueno, así pudimos ver cómo funciona el final cuando te enfrenta a Iván. Tengo que admitir que, entre los pequeños fallos y que tal vez esperaba otra cosa, el juego me dejó algo frío. Con el paso de los días fui procesándolo todo y más o menos me cuadraba el diseño. Es un diseño muy ligero centrado en un push your luck e intentar no acumular símbolos. Pero le echo en falta algún tipo de interacción entre los jugadores. Cada uno va por su lado y solo se tiene en cuenta que uno vaya por delante de los demás. Es cierto que temáticamente no tiene mucho sentido que los jugadores pudiesen fastidiarse teniendo en cuenta que tienen un mismo objetivo común, pero esperaba algo del tipo Lewis & Clark y las vecindades, de forma que cuando dos jugadores coincidiesen en algún sitio pudiesen beneficiarse de una colaboración. De hecho, creo que en algún sitio leí que el juego tenía cierta componente colaborativa (aunque solo pudiese ganar uno), y no hay ni rastro de ella. A ver como evoluciona con las partidas.
El jueves me llevé al trabajo Agamemnon, un diseño de Günter Cornett. Un abstracto que nos presenta un tablero con diversos puntos interconectados entre sí mediante una serie de conexiones de varios tipos. A su vez, podemos apreciar varios puntos interconectados mediante un mismo tipo de conexión, formando cadenas. El objetivo de los jugadores será intentar capturar el máximo de estas conexiones colocando unas fichas que representan unidades del ejército griego o troyano. Estas fichas muestran una fuerza militar (lanzas) y/o un líder con un rango. Cada tipo de conexión se evalúa según una característica: fuerza (número de lanzas que cada jugador aporte con sus fichas dentro de una cadena), liderazgo (ficha con mayor rango dentro de una misma cadena) o fortaleza (mayor cantidad de fichas conectadas directamente de un mismo jugador). Además, hay un par de fichas que alteran las conexiones, ya sea permutando dos de ellas o rompiendo las cadenas. El turno de un jugador consistirá en revelar 2 de sus piezas y colocarlas en espacios vacíos. Así hasta que todas las fichas se hayan colocado y se proceda a evaluar las cadenas. Esta vez jugamos con el segundo tablero, en el que se colocan las piezas de forma aleatoria según un pequeño sorteo previo. La partida volvió a tener el desarrollo habitual. Sandra se centró, de nuevo, en las fichas de fuerza, asegurándose de colocar la mayoría de fichas fuerza, no prestando atención a las de conexión y a las de liderazgo. Y esto fue, de nuevo, la tumba de la señorita. Resultado: 24 a 21 a favor del que os escribe. Muy en la línea de los juegos de Cornett, como Kahuna. Un abstracto para dos, tenso, muy táctico y con la dosis justa de azar. Las partidas se resuelven en poco tiempo y deja bastante satisfecho. Es interesante la existencia de tres planos de puntuación y como afectan los tres tipos de pieza sobre ellas. Es muy importante tener controlado qué piezas le restan al rival por revelar y de cuales disponemos aun nosotros para tomar la mejor decisión en cada turno. Me falta probar la variante de las fichas organizadas en pilas por tipos.
Por la noche nos echamos una partida a Deus (aquí su tochorreseña), junto con su primera su expansión Deus: Egypt. Un juego de desarrollo de cartas diseñado por Sébastien Dujardin en el que cada jugador hará progresar a una civilización. En su turno, un jugador puede construir una carta (colocando una pieza sobre el tablero) o realizar una ofrenda (descartando cartas) para obtener ciertos beneficios y reponer la mano. Todo para conquistar los poblados bárbaros y construir templos a las deidades para obtener puntos de victoria. La mecánica más interesante es que, cada vez que se construye un tipo de edificio, se activan todos los del mismo tipo. La expansión introduce algunos conceptos interesantes, como son un límite de almacenaje de recursos o que los templos proporcionan efectos permanentes que aplican desde el mismo turno en el que se construya. Para ello se sustituye el mazo por otro nuevo. Partida muy igualada en la que Sandra se centró en el desarrollo de Templos y yo a expandirme por el tablero. La señorita sufrió un par de reveses al perder los puntos de dos tribus bárbaras que se estuvo trabajando, pero se olvidó de las unidades militares, algo que aproveché para llegar con mis soldaditos y robar los puntos cuando ya estaba todo listo para saquear. Viendo que por ahí no tenía mucho que rascar, se dedicó a anotar puntos mediante cartas de comercio y, sobre todo, mediante templos. De hecho, me pilló a contrapié y fue ella la que detonó el final de la partida con la construcción del ultimo templo, dejándome sin la posibilidad de colocar mi segundo templo. Como estaba convencido de que la señorita había abierto un buen hueco en el marcador, me centré en intentar optimizar los puntos que podía conseguir mediante recursos (en la evaluación final) y las cartas de comercio. Para sorpresa de todos, acabamos en empate a 48, aunque creemos que en uno de los turnos de Sandra se nos olvidó aplicar un efecto que le habría proporcionado 3 puntos y con ello, la victoria. Sin ofrecer nada realmente novedoso (lo único destacable que lo diferencia es el límite de los combos), funciona a las mil maravillas. Con un balance muy cuidado entre el azar propio de un juego de cartas y el peso de las decisiones de los jugadores. Buenos componentes y esplendida rejugabilidad, con partidas muy diferentes entre sí, tanto por la configuración inicial como por las decisiones de los jugadores. El único punto negativo es que, en función de cómo desarrollen sus civilizaciones los jugadores, pueden darse partidas que se alarguen más de la cuenta. Pero lo normal es que la historia esté finiquitada en poco menos de una hora. Y la expansión le insufla nueva vida con la inclusión de nuevos conceptos y puliendo ciertos detalles que permitían estrategias un tanto peculiares, como la de la acumulación de recursos. Muy recomendable esta expansión.
El viernes llegó uno de los grandes momentos de la semana. fuimos a casa de Borja, donde, además de Alba, también estaba Edu, y, por fin, estrenamos nuestra copia de Cthulhu Wars. Un juego diseñado por Sandy Petersen en el que cada jugador controla una facción con unos primigenios como líderes y una serie de monstruos, acólitos y grimorios (efectos activables). El objetivo es intentar haber activado los seis grimorios y ser el que más puntos de victoria posea cuando se detone el final de la partida. Estos puntos se obtienen principalmente abriendo y controlando portales sobre un mapa dividido en regiones. Los jugadores dispondrán en cada turno de una cantidad de puntos de acción (dependiente de los acólitos y los portales controlados al comienzo de la ronda) con los que ejecutará acciones (invocar miniaturas, desplazarse, combatir, abrir portales, etc.). La partida estuvo dominada de cabo a rabo por la única persona que ya había jugado, Sandra. Ella jugaba con El Que Camina con El Viento, facción que se debe centrar en los rituales de perdición, ya que, una vez que activa cierto grimorio, el coste de estos rituales se mantiene constante, mientras que para el resto va creciendo progresivamente. Y los demás tardamos en ver este patrón y le dejamos controlar unos cuantos portales. Borja, que manejaba a La Cabra Negra, jugó de forma contraria a lo que exige su facción, apenas expandiéndose y limitándose a quedarse en una región, acumulando miniaturas, pero puntuando muy poco. Edu, con El Signo Amarillo, se dedicó a profanar como si no hubiese mañana, aunque luego no consolidó este buen desarrollo en puntos de victoria. Alba, con El Caos Reptante, fue de las que mejor se desarrolló, copando muchos portales y acumulando muchos puntos en cada ronda, hasta que yo comencé a importunarle, con El Gran Cthulhu. Desgraciadamente, cuando fui a intentar parar a Sandra ya fue imposible, detonando el final de la partida y revelando una gran cantidad de fichas de puntos que había acumulado con tanto ritual. Yo me quedé cerca. Resultado: Sandra vencedora con 31 puntos, yo segundo con 27, Alba tercera con 24, Edu cuarto con 14 y Borja ultimo con 9. Un exceso delicioso. Una sobreproducción desmesurada para un juego que no deja de ser un mayorías asimétrico bastante normalito. Si el tema Lovecraft y ver estas miniaturas titánicas te motivan, puede ser un título a considerar. Si ya en su día se criticaba a Blood Rage por su sobreproducción, este Cthulhu Wars sería un como el juego de vikingos a la enésima potencia. Además, hay que invertir en nuevas facciones para poder ampliar la experiencia.
El sábado por la mañana quedamos en MTN Comics Antonio, Pablo, Marcos y Leonard (El Pingüino Jugón) para echar un par de partidillas. Empezamos con un Terra Mystica (aquí su tochorreseña). Un diseño de Jens Drögemüller y Helge Ostertag en el que los jugadores deben desarrollar su facción sobre un tablero de terrenos diversos. Cada facción tendrá un terreno «natal» sobre el que podrá construir, debiendo terraformar los terrenos no propios para poder edificar. Estas estructuras comenzarán en una forma básica que tendremos que ir desarrollando para conseguir mejores efectos. Los jugadores alternarán turnos ejecutando acciones siempre que los dos recursos básicos, trabajadores y monedas, le permitan actuar. Adicionalmente, existen cuatro templos en el que los jugadores podrán ir progresando, además de progresar en una serie de parámetros, como el coste de terraformación o las conexiones fluviales (que permiten considerar casillas adyacentes a través del rio). Pablo jugó con los cultistas, Antonio con las sirenas, Leonard con los Magos del Caos, Marcos con los faquires y yo con las brujas. Partida que parecía ponerse de cara para Pablo, quien se dedicó a crecer de forma importante en los distintos templos, lo que le permitía acumular mucho poder y potenciar sus acciones. Sin embargo, Antonio y yo conseguimos expandirnos mucho en el tablero, compensando esta ganancia de poder y logrando adelantarle. Pero, sorpresivamente, fue Marcos quien se acabó haciendo con la victoria gracias a una expansión absoluta, unas buenas posiciones en los templos y logrando abrir un par de ciudades. A mí me faltó haber logrado abrir una tercera ciudad para hacerme con la victoria. Resultado: Marcos vencedor con 94 puntos, yo segundo con 85, Pablo tercero con 78, Antonio cuarto con 69 y Leonard ultimo con 62. Un eurogame que aúna numerosos elementos mecánicos, destacando especialmente los cuencos de poder y su aprovechamiento. Un eurogame muy exigente y asimétrico, teniendo que aprovechar las ventajas de cada raza, minimizando sus defectos. Es una pena que el juego sea menos disfrutable a medida que desciende el número de jugadores, siendo recomendable jugar a 4 o 5. Esperemos que Gaia Project solucione los defectos de este Terra Mystica y alcance la gloria (para muchos ya la había alcanzado).
Como ya no nos quedaba tiempo, echamos una partida rápida a Turn the Tide (aquí su tochorreseña). Un filler de Stefan Dorra en el que los jugadores gestionaran una mano de tormenta que provocaran unas inundaciones. En función de las manos los jugadores recibirán una serie de vidas (flotadores), de forma que, cuanto menos favorable sea una mano, más vidas proporcionará. Se juegan tantas rondas como jugadores, rotando estas manos (todos jugaran una ronda con cada una). La ronda finaliza en el momento que solo queden dos jugadores en juego (quedan eliminados de la ronda los que, teniendo que perder vidas, no les queden flotadores) o se jueguen las 12 cartas. En cada turno, se reparten una serie de catas de inundación, de forma que aquel que tenga la carta de mayor valor perderá una vida. Al final de la ronda, cada vida sin perder proporciona un punto, más otro adicional para aquel con la carta de inundación más baja. Partida condicionada por la primera ronda de Pablo, que nunca había jugado, alterando completamente el flujo de las cartas de marea. Tanto que, Leonard, con la peor mano, no perdió ni una vida. Ya con esa primera ronda entró en la dinámica, y esa mano suponía muerte para el que le tocase, con muy pocas cartas altas, de forma que, en el momento que ganases una carta de valor alto lo normal sería ir perdiendo vidas turno tras turno. Fue clave la última ronda en la que Marcos jugaba con esta mano horrenda. En un determinado turno tuvo que tomar una carta de valor 12, por lo que suponíamos que iba a caer en picado. Sin embargo, Leonard hizo una jugada un tanto extraña que le permitió recuperarse a Marcos y, tras esto, logró anotar puntos y proclamarse vencedor junto al propio Leonard. Resultado: Marcos y Leonard vencedores con 13 puntos, Pablo y yo con 12 y Antonio con 8. Uno de esos fillers por los que no pasa el tiempo y que debería estar en todas las ludotecas. Es cierto que implementa conceptos utilizados en infinidad de juegos, pero difícilmente de forma tan magistral como en este diseño de Dorra. Tenso, divertido y adictivo, además de mostrar un factor azar menos relevante que en la mayoría de títulos del género. Absolutamente imprescindible. No entiendo como ninguna editorial patria lo tiene en catálogo.
Para cerrar la semana, un tercer estreno. En esta ocasión le tocó al nuevo juego de Corvus Bellis (los creadores de Infinity), Aristeia! Un diseño de Alberto Abal, Jesús Fuster y David Rosillo en el que los jugadores compiten en un deporte futurista en el que deben anotar puntos según las condiciones de un determinado escenario. Cada jugador controlará un equipo de cuatro miembros que se enfrentarán con los del equipo contrario, tanto para intentar dejarlos fuera de juego como para evitar que anoten. En cada ronda, los jugadores activarán a cada uno de sus personajes empleando sus puntos de acción ejecutando acciones (según su carta de personaje), como mover, atacar, o aplicar ciertos efectos. La mayoría de acciones se resuelven mediante tiradas de dados, teniendo en cuenta aspectos como la línea de visión en el tablero o los placajes. Adicionalmente, cada jugador cuenta con una mano de cartas de táctica que pueden alterar ligeramente el desarrollo del turno (añadiendo más dados a las tiradas, consiguiendo más puntos de acción, etc.). Partida al escenario del tutorial (de tipo asalto) para asimilar conceptos y que no llegamos a terminar porque se nos hizo tarde (aunque ya habíamos alcanzado un buen ritmo). El equipo de Sandra le permitió posicionarse en las zonas de puntuación con relativa facilidad, mientras que yo desperdigué a mis unidades, no aprovechando sus habilidades. Tras esa primera ronda, yo establecí como nueva zona de puntuación las casillas de despliegue más cercanas a mi zona de despliegue anterior, ya que mis miniaturas estaban más cerca. Ya que Sandra veía complicado puntuar en esa segunda ronda, se dedicó a limarme puntos de vida a mis miniaturas, dejando K.O. a unas cuantas. En la tercera ronda Sandra escogió una zona de puntuación muy alejada a la que solo podía llegar con una de sus miniaturas. Mi intención era interceptarla antes con mi francotirador, pero no conté con el valor de iniciativa superior de la figura objetivo, pudiendo escaparse de mi campo de acción. Aunque fuese de prueba, Sandra vencedora por 6 a 3. Un nuevo juego táctico para dos jugadores que viene de la mano de los responsables de Infinity, el famoso juego de miniaturas. Ya sabéis que no soy ningún experto en este tipo de juegos, pero sí que le he echado muchas partidas a Krosmaster: Arena, y este Aristeia! me ha recordado en mucho al juego de Ankama. Las primeras partidas a este tipo de juegos suelen suponer un esfuerzo, pues hay muchos conceptos a manejar con soltura para que la partida fluya. Como diferencias importantes respecto al juego con el que lo he comparado, aquí disponemos de unas cartas de táctica que pueden potenciar las acciones de los personajes y que se incluyen varios escenarios para tener partidas variadas. Buenas sensaciones.
Con esto finaliza otra buena semana. Comienzan los días de la ilusión de los eurogamers, con el caudal de noticias procedentes de Essen. ¡Qué ganas de que lleguen los nuevos títulos!
Una buena semana lúdica.
¿Qué tal ves el Osopark comparado con Patchwork?¿Son parecidas las sensaciones o las mecánicas, o crees que son compatibles para una misma ludoteca? Patchwork lo disfruto mucho, pero estoy dudando si esperar al nuevo de Uwe o comprar el Osopark para poder jugar con más personas.
¡Un saludo!
Como el nuevo de Uwe se parezca al Cottage Garden, lánzate a por el Osopark. A mi me gusta bastante y me parece una buena alternativa al Patchwork. Se tiene la misma sensación: al principio parece una chorrada y que no hay mucho donde escoger, pero, con las partidas, se va encontrando una profundidad y una exigencia en cuanto a planificación que deja satisfecho tanto a jugones como a ocasionales.
Muchas gracias por tu respuesta. Entre tu comentario y el manual que he estado ojeando del Indian Summer (está disponible en la BGG), creo que me quedaré con este Osopark. Espero que a dos jugadores las sensaciones no sean demasiado parecidas al Patchwork, aunque estará bien para sacarlo con más jugadores.
Un saludo!
Osopark es más estratégico. Siendo un juego de puzzles, está bien y no se pisa con Patchwork
Ese Cthulhu Wars lo pude probar en las Asturludicas, y me gustó, pero está claro que está sobreproducido, aunque queda precioso!
En la 1a partida difícil acordarte de todas las habilidades de cada uno, pero bueno, no le diría que no a otra partida
Un saludo