Reseña: Taberna

Introducción

Es el día de Santa Averna, el día más festivo en el reino de Averna. Para celebrarlo, todos los ciudadanos se reúnen en la capital para festejar, beber y cantar de taberna en taberna. En Taberna, juegas como un tabernero de la ciudad, ansioso por el beneficio de esta celebración y por llegar a ser reconocido en todos los confines. Para conseguir esto, necesitarás contentar a las cuatro razas del reino y lidiar con las peticiones de la Corte Real. Está en tus manos ser cortés con todo el mundo. ¿Jugarás honestamente? O, ¿usarás trucos, magia y tu influencia con los más famosos dignatarios del reino?

Portada

Así se nos presenta este Taberna, un diseño de Karl Marcelle, siendo este su único título publicado hasta la fecha. Fue lanzando al mercado por Geek Attitude Games en 2015. Del aspecto visual se encarga Jonathan Hartert, siendo también esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

En nuestro país se encuentra publicado por SD Games en español (algunas cartas contienen texto). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de SD Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal a doble cara (de cartón)
  • 71 Cartas (63.5×88 mm.):
    • 34 Cartas de Cliente
    • 32 Cartas de Hechizo
    • 5 Cartas de Referencia
  • 25 Cubos de Propiedad (de madera)
  • 4 Dignatarios (de cartón con peana de plástico)
  • 36 Fichas de Cliente (de cartón)
  • 15 Losetas de Favor Real (de cartón)
  • 15 Fichas de Privilegios (de cartón)
  • 12 Losetas de Gremios (de cartón)
  • Anillo Dorado del Rey (de cartón)
  • Anillo Plateado de la Reina (de cartón)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Taberna es un eurogame en el que representamos a empresarios en un mundo fantástico-medieval habitado por enanos, elfos, orcos y humanos. Nuestro objetivo será adquirir más prestigio en cada una de las razas atendiendo a los diversos visitantes de la ciudad. A su vez, intentaremos ganarnos el favor de varios dignatarios para obtener privilegios que decanten la partida en nuestro favor. La mecánica principal será un draft en el que escogeremos un cliente entre cuatro posibles para ubicarlo en una taberna y activar diversas opciones.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero, en el que se observan los siguientes elementos:

  • En el marco del tablero encontramos un track de puntuación con casillas redondas encadenadas cuyos valores van del 1 al 60.
  • En la zona superior izquierda encontramos un espacio para ubicar el mazo de cartas de hechizo (de las que hablaremos más adelante).
  • En la zona superior derecha encontramos el marcador de prestigio de los jugadores en cada una de las razas (rojo: orcos, azul: humanos, verde: elfos y naranja: enanos). Cada uno de los tracks muestra una serie de beneficios en ciertas casillas, así como una determinada cantidad de puntos de victoria según la fila en la que se encuentre cada casilla. Como último detalle, la casilla superior de cada track solo podrá ser ocupada por un único jugador, mientras que las anteriores pueden contener marcadores de varios jugadores.
  • En la zona central encontramos un castillo pentagonal con 5 sectores. Cada uno de estos sectores dispone de un espacio para colocar una loseta de privilegio (de las que hablaremos más adelante), además de contener una de las condiciones de puntuación de final de partida. Cada jugador solo podrá activar una puntuación al final de la partida, y no podrá ser la misma que la que activen el resto de jugadores.
  • Por último, ocupando el resto del tablero, encontramos las cinco tabernas. La anatomía de estas tabernas es la misma:
    • En la esquina superior izquierda encontramos el símbolo de la raza en la que está especializada la taberna (una para cada raza más una multicultural).
    • Bajo el símbolo de la raza encontramos dos espacios para ubicar a los dignatarios (de los que hablaremos más adelante) con una leyenda de V.I.P.
    • En el margen derecho encontramos tres espacios para los gremios de la taberna (de las que hablaremos más adelante). Cada taberna comienza con un gremio, pudiendo obtener las otros dos disponibles (no se pueden repetir gremio). En los espacios para estos nuevos gremios aparecen puntos de victoria que el jugador responsable de la mejora recibirá. En la parte superior de dicha fila encontramos un pequeño espacio para ubicar un marcador de privilegio (de los que hablaremos más adelante), que será obtenido por el jugador que complete los gremios de la taberna.
    • En la banda inferior de cada taberna encontramos unos espacios cuadrados para marcar la propiedad de cada taberna. En función de la cara del tablero que se esté utilizando, las tabernas tendrán unos determinados espacios para distintos dueños (un mismo jugador solo podrá colocar un marcador de propiedad en cada taberna). Cada uno de estos espacios indica una cantidad de monedas para obtener la propiedad, así como una cantidad de puntos de victoria que se reciben en el momento de colocar el marcador.
    • Finalmente, cada taberna muestra una serie de espacios circulares con un color en el borde que se corresponden con las mesas disponibles. Este color corresponde con el tipo de raza para la que dicha mesa está pensada (en cada taberna, a excepción de la multicultural, habrá más mesas del tipo de raza en la que está especializada la susodicha). En la cara para 2-3 jugadores habrá mesas con dos colores, ya que la capacidad de cada taberna será inferior a la que disponen en la cara del tablero para 4-5 jugadores.
Tablero

El eje fundamental de la partida serán los Clientes. Estos se representan con cartas que muestran una ilustración a todo color del susodicho sobre un fondo cuyo color coincide con el de la raza a la que pertenece. En la esquina superior izquierda encontramos el símbolo del gremio al que pertenece el personaje. Estos gremios se representan mediante estos símbolos: Cerveza, Libro, Lira y Mascara. Cuando un cliente es ubicado en una mesa de una taberna que posee dicho símbolo, el jugador recibirá una bonificación. Por último, existen cartas de cliente que muestran dos personajes, pudiendo el jugador escoger cuál de ellos utilizar.

Clientes

Para representar a los clientes en las tabernas se utilizan las Fichas de Cliente. Su único fin es marcar la mesa como ocupada dentro de una taberna. Siempre que coloquemos una de estas fichas en una mesa cuyo color de borde corresponda a la raza del cliente, el prestigio del jugador para dicha raza aumentará.

Fichas de Clientes

Como hemos dicho, las tabernas pueden disponer de hasta tres Gremios. Uno viene por defecto, mientras que los otros dos pueden ser incorporados mediante cierto procedimiento. Estos gremios simplemente proporcionarán una bonificación al jugador que ubique un cliente con que pertenezca a él en la taberna de turno.

Gremios

Los jugadores podrán invertir en las propias tabernas, obteniendo una parte de su propiedad a cambio de unas monedas. Para indicar que un jugador es participe en la propiedad de una taberna se dispondrán de unos cubos marcadores del color del jugador. Varios jugadores podrán ser copropietarios de una taberna, estando prohibido que un mismo jugador ocupe más de un espacio de propiedad. Estos espacios, como hemos dicho, requieren desembolsar una serie de monedas, pero, además de la propiedad, proporcionarán puntos de victoria.

Marcadores de Propiedad

Por otro lado, cada vez que un jugador ubique a un cliente en una taberna tendrá la posibilidad de establecer contacto con alguno de los Dignatarios que en esa misma taberna se encuentre. Estos dignatarios permiten obtener ciertos beneficios, como la compra de títulos de propiedad anteriormente mencionada. Estos dignatarios se representan mediante unas figuras de cartón con peana que irán desplazándose por las distintas tabernas a medida que sus servicios sean requeridos. Una taberna nunca podrá albergar más de dos dignatarios.

Dignatarios

Los Privilegios son unos marcadores que los jugadores podrán ir consiguiendo durante la partida (principalmente al completar todas las características de una taberna). Mediante estos privilegios, los jugadores podrán solicitar los servicios de un dignatario adicional durante la resolución del turno, independientemente del que haya podido activar al ubicar un cliente en una taberna concreta.

Privilegios

Por otro lado, tenemos las Cartas de Hechizo. Estos hechizos tienen un coste de lanzamiento y proporcionan beneficios o infligen daño a otros rivales. Estos hechizos, además, podrán venderse.

Hechizos

Como ya supondréis, las monedas serán el recurso básico que los jugadores manejarán durante la partida. Hay dos vías principales: obtener ingresos mediante la llegada de clientes a tabernas en la que los jugadores sean propietarios o mediante la venta de hechizos. Con estas monedas, principalmente, se activarán a los dignatarios para recibir sus beneficios.

Monedas

Por último, tenemos las Losetas de Favor Real. Estas se obtienen mediante la activación de cierto dignatario y proporcionan beneficios de única activación durante la partida.

Favores Reales

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero por la cara adecuada al número de jugadores.
  2. Se mezclan las losetas de favor real y se forma una pila bocabajo. Se revelan las cinco primeras y se colocan en los espacios adecuados del centro del tablero.
  3. Se forma una reserva general con las fichas de cliente.
  4. Se mezcla el mazo de cartas de hechizo y se reparten 3 a cada jugador. El resto del mazo se coloca en el espacio reservado del tablero.
  5. A cada jugador se le entregan 15 monedas, formando una reserva general con el resto.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe todos los elementos del mismo. Se colocará un disco en la entrada de la ciudadela y los otros 4 en la casilla inferior en cada track de prestigio de razas.
  7. Se escoge al jugador inicial (según el reglamento, el que haya celebrado más recientemente su cumpleaños).
  8. Se forma una reserva general con las losetas de gremio.
  9. Se forma una reserva general con las fichas de privilegios, colocando uno en cada espacio reservado de cada taberna.
  10. Se coloca de forma aleatoria a cada uno de los dignatarios en una de las tabernas que no sean la multicultural.
  11. Se forma el mazo de cartas de personaje retirando las que no correspondan al número de jugadores en la partida. Tras esto, se baraja y se coloca el mazo bocabajo a un lado del tablero y se revelan las cuatro primeras cartas formando una fila.
  12. Se coloca el anillo dorado sobre la raza a la que pertenezca el primer personaje revelado (si fuese un personaje doble, el jugador inicial escoge).
    • En partidas de dos jugadores, el jugador no inicial escoge una raza sobre la que colocar el anillo de plata.
  13. Por último, cada jugador comprará dos propiedades en tabernas distintas. La primera se compra comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj y la segunda comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en sentido inverso a las agujas del reloj. Cada propiedad hay que pagarla y se reciben los puntos de victoria asociados a la misma. Se puede escoger cualquier espacio de los disponibles en una taberna (asumiendo el coste correspondiente).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Taberna consta de 6 rondas (8 en una partida de 2 jugadores). En cada una de estas rondas, cada jugador, comenzando por el inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, disfrutará de un turno que completará íntegramente.

El turno de un jugador se resuelve de la siguiente forma:

  1. Escoger Carta de Cliente: el jugador escoge una de las cuatro cartas de cliente visible. En caso de ser un personaje doble, escogerá cuál de las dos activar. Tras esto, se revela una nueva carta de cliente para que siempre haya 4 personajes visibles.
  2. Colocar Cliente en una Taberna: ahora el jugador toma una ficha de cliente coincidente con el color del personaje escogido y se coloca en una mesa libre de una taberna. Si el color de la ficha coincide con el color del borde de la mesa libre, el jugador avanza una casilla su marcador de prestigio de la raza correspondiente (si se alcanza una casilla con beneficio, este se obtiene inmediatamente). Recordemos que el último nivel de cada track solo puede ser ocupado por un único jugador.
  3. Ingresos de los Propietarios de la Taberna: cada jugador que posea un marcador de propiedad en la taberna escogida por el jugador recibirá 3 monedas de la reserva.
  4. Activación de Dignatario presente en la Taberna: si en la taberna escogida hay algún dignatario, el jugador puede activar uno de ellos. Los dignatarios disponibles son:
    • Notario: el jugador desplaza al notario a una nueva taberna y compra un título de propiedad. Si el título de propiedad está libre, se devuelve la cantidad de dinero a la reserva y se reciben los puntos. Si la propiedad pertenece a otro jugador, se debe pagar el coste original más tres monedas y se anotan los puntos. El anterior propietario recibe la mitad de esta cantidad (redondeado hacia abajo) y recupera su marcador (no pierde los puntos ganados en su momento).
    • Goblin: el jugador desplaza al dignatario a una nueva taberna y gasta 3/5 monedas para añadir 1/2 losetas de gremio a la taberna de llegada. El jugador anota los puntos correspondientes y, si ha completado los gremios de la taberna, toma la ficha de privilegio.
    • Princesa: el jugador desplaza al dignatario a una nueva taberna y paga 3/5/7 monedas para tomar 1/2/3 favores reales. Tras esto, se revelan nuevos favores para reponer los espacios liberados.
    • Embajadora: el jugador desplaza al dignatario a una nueva taberna y paga 3/6/9 monedas para progresar 1/2/3 casillas en los tracks de prestigio de razas. Estos puntos se pueden repartir como el jugador considere oportuno entre los distintos tracks, pudiendo avanzar varias casillas en un mismo track. Si alcanza alguna casilla con beneficio, este se recibe inmediatamente.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Al colocar un cliente en una taberna, hay que prestar atención al gremio que este pertenece, ya que se puede recibir un beneficio:

  • Festín (símbolo de jarra de cerveza): si el cliente es ubicado en una taberna que pertenezca a este gremio, el jugador recibe 3 monedas (en partidas de 2/3 jugadores) o 2 monedas (en partidas de 4/5).
  • Influencia (símbolo de lira): si el cliente es ubicado en una taberna que pertenezca a este gremio, el jugador puede activar un dignatario de cualquier taberna, no necesariamente de la taberna en la que se colocó al cliente.
  • Magia (símbolo de libro): si el cliente es ubicado en una taberna que pertenezca a este gremio, el jugador roba una nueva carta de hechizo.
  • Astucia (símbolo de antifaz): el jugador puede colocar la ficha del cliente en una mesa ocupada de una taberna. La ficha desplazada se coloca en la reserva general y el jugador aumenta un nivel en el track de la raza a la que pertenece el cliente desplazado (no el escogido en esta ronda). Si la mesa estuviese libre, se aplican las reglas normales.
Detalle Taberna

Adicionalmente, existen una serie de acciones que el jugador puede activar en cualquier momento de su turno, antes o después de cualquiera de los pasos anteriores:

  • Gastar Privilegios para Activar un Dignatario: el jugador puede devolver a la reserva dos fichas de privilegios para activar a un dignatario de su elección que no sea el mismo que vaya a activar o haya activado en el turno actual. No es necesario que se encuentre en la misma taberna en la que se ubicó al cliente.
  • Lanzar un Hechizo: en cada turno, un jugador puede lanzar un único hechizo pagando el coste indicado en la carta y aplicando su efecto. Hay hechizos que se pueden lanzar en el turno de otro jugador. En este segundo caso, solo se podrá lanzar un hechizo en el turno de ese otro jugador.
  • Vender Hechizos: el jugador descarta el número de hechizos que el jugador considere oportuno de su mano, recibiendo 1 moneda por cada carta descartada.
  • Utilizar Favores Reales: el jugador voltea una loseta de favor real y recibe el beneficio del mismo (pueden activarse más de un favor real por turno).
Cartas de Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza tras completar la última ronda. Se procede con la puntuación final:

  • Siguiendo el orden del track de prestigio de la raza con el anillo dorado, cada jugador elige una de las puntuaciones (en caso de empate, se resuelve mirando el track del personaje situado a la derecha del que posee el anillo dorado). Las opciones son:
    • Rey: se obtienen 5 puntos de victoria y se sube una casilla en cada track de prestigio de las razas.
    • Reina: cada jugador puntúa 3/6/9/12/15 si posee 0/2/3/4/5 losetas de favor real (usadas o no).
    • Maestro de la Moneda: el jugador puntúa 3/6/9/12/15 si posee 0/6/9/12/15 monedas al final de la partida.
    • Archiduque: el jugador puntúa 3/6/9/12/15 si posee 1/2/3/4/5 marcadores de propiedad en el tablero (sobre las tabernas).
    • Archimago: el jugador puntúa 3/6/9/12/15 si ha lanzado 0/2/3/4/5 hechizos durante la partida.
      • En partidas a 2 jugadores, cada uno escoge 2 de estas opciones. El segundo privilegio se escoge siguiendo el orden establecido por los marcadores en el track de prestigio de la raza marcada con el anillo de plata.
  • Adicionalmente, cada jugador suma o resta los puntos correspondientes la posición que ocupen sus marcadores en los tracks de prestigio de las razas.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador que vaya a celebrar su cumpleaños antes de entre los empatados.

Anillos

Opinión Personal

Hoy analizamos uno de esos juegos que, como tantos otros, aparecieron en las estanterías de nuestros establecimientos favoritos, sin hacer mucho ruido, de la mano de una de estas nuevas editoriales que está impulsando de forma importante la afición en nuestro país con varias publicaciones mensuales. Es cierto que, entre tanta novedad, es complicado mantener el ritmo, tanto para mantenerse informado como para probar tanto juego. Pero bueno, este Taberna cayó en nuestras manos (gracias a los chicos de SD Games que nos cedieron la copia) y ahora toca ver cómo se comporta en la mesa. ¿No sentís curiosidad con esa portada tan colorida?

La premisa inicial de Taberna es pintoresca. Representaremos a hombres de negocios en un mundo de ambientación fantástico-medieval. ¿Nuestra especialidad? Los locales de ocio, esto es, las tabernas (el título del juego es transparente en este sentido). Nuestro objetivo será alcanzar el máximo prestigio posible en cada una de las razas que habitan este mundo (orcos, elfos, enanos y humanos) sirviendo adecuadamente a los clientes que accedan a los distintos establecimientos. De forma paralela, ciertos dignatarios estarán deambulando por la ciudad, desplazándose de taberna en taberna, esperando que alguno de los jugadores requiera sus servicios (invirtiendo unas cuantas monedas en el proceso). Estos dignatarios nos permitirán adquirir propiedades, mejorar las tabernas, conseguir favores reales o mejorar nuestra reputación entre las distintas razas de forma alternativa a la habitual (sirviendo clientes).

Detalle Propiedades

La mecánica básica del juego será un draft de cartas mediante el cual escogeremos en cada turno a qué cliente servir. Como hemos dicho, estos clientes pertenecen a una raza y, adicionalmente, a un gremio. Lo óptimo será ubicar al cliente en una mesa de una taberna adecuada a su raza y cuyo gremio tenga representación en dicha taberna. De esta forma, obtendremos el máximo beneficio posible al servir a un cliente, esto es, aumento de prestigio en la raza correspondiente y disfrute del privilegio del gremio (monedas, hechizos o libertad a la hora de activar un dignatario).

Y hablando de los dignatarios. A la elección de en qué taberna ubicar al cliente (dependiente de la raza y el gremio) hay que añadir la disponibilidad de un dignatario a activar. Aquí es donde entra en juego el dinero, ya que el beneficio que se obtiene al activar un dignatario depende de las monedas que se empleen. Esta inversión será la gran fuente de puntos durante la partida. Para terminar de completar el conjunto, tenemos los hechizos, que activan diversos efectos aplicables al propio jugador o a alguno de sus rivales. Estos hechizos cuestan dinero lanzarlos, aunque, además del efecto, podrían proporcionar puntos al final de la partida.

Y así, tras unas pocas rondas, llegamos al recuento final, en el que cada jugador puede activar una condición de puntuación distinta (no se puede repetir). El orden de elección dependerá del prestigio acumulado en la raza favorita del rey (configurada al comienzo de la partida). A esta puntuación se le sumará el prestigio acumulado en cada una de las razas (pudiendo incluso perder puntos si no se ha progresado lo suficiente con alguna de ellas).

Detalle Zona del Jugador

Digamos que la clave para intentar hacerse con la victoria es conseguir ubicar adecuadamente a todos los clientes que nos toque servir y aprovechar al máximo a los dignatarios, lanzando algún hechizo de vez en cuando. Nuestro objetivo será intentar ascender el máximo posible en cada track de prestigio e intentar asegurarnos una buena puntuación final en uno o dos de los elementos puntuables.

Suena muy táctico y, efectivamente, así es. Cada turno podría resolverse casi de forma independiente, ya que estamos completamente vendidos ante los clientes y las mesas disponibles en las tabernas. Afortunadamente, el diseño permite ciertos elementos estratégicos. Por ejemplo, intentar hacerse con el mayor número posible de propiedades, ya que esto casi nos asegurará unos ingresos constantes durante el turno de todos los jugadores. Y el dinero, como ya hemos dicho, es fundamental para activar de forma potente a los dignatarios o lanzar hechizos. Estos hechizos también permiten preparar ciertas jugadas para maximizar su beneficio, al igual que los favores reales. Pero serán pocas las ocasiones en las que no escojamos al cliente que mayor beneficio inmediato nos proporcione.

Como veis, un diseño relativamente procedimental y, conceptualmente, asequible. En cada turno, el jugador escrutará los cuatro clientes disponibles, evaluará en qué raza le conviene progresar (ya sea por los puntos o por un beneficio próximo a ser obtenido), echará un ojo a las mesas libres en las distintas tabernas (cada vez menos), teniendo en cuenta los propietarios de dichas tabernas, y la presencia de dignatarios en las mismas. Una vez hecha esta elección, el turno se desarrolla casi en piloto automático, aunque quedarían la ligera decisión de escoger cuánto dinero invertir a la hora de activar un dignatario (teniendo en cuenta que dos de ellos activan su efecto en la taberna de destino).

Un diseño muy asequible que puede resultar agradable a jugadores que no tengan mucho bagaje en el mundillo. Pero a los que ya tengan cierta experiencia, lo considerarán demasiado plano. Demasiada parafernalia para las decisiones que se toman. Digamos que se queda en tierra de nadie, siendo este su mayor defecto. Por un lado, es un eurogame cuyo desarrollo no deja de ser sota, caballo y rey, válido para jugadores no demasiado exigentes y que solo busquen pasar un rato entretenido. Sin embargo, la carga simbólica y conceptual no es tan fácilmente asimilable por este tipo de jugadores como por aquellos que ya tienen unos cuantos tiros dados. Demasiado simple y plano para los expertos, y algo enrevesado para los novatos. Se me ocurren carretas de eurogames de este nivel más interesantes. Hablo de juegos nivel Thurn & Taxis, Finca (aquí su tochorreseña) o Vikings (aquí su tochorreseña), aunque mecánicamente se parezcan bien poco entre ellos. No es casualidad que mencione a tres títulos de Hans im Glück, editorial experta en diseños claros que el jugador asimila rápidamente, sin artificios, y que, además, resultan entretenidos a los más curtidos.

Detalle Suministro

Algo que se echa en falta en Taberna es la sensación de competición. En los juegos de Hans im Glück mencionados anteriormente, de forma más o menos directa, uno siente que sus decisiones influyen notablemente en el devenir de los acontecimientos y en las opciones del resto de jugadores. Pero aquí, en Taberna, el corsé que supone el draft de cartas resta mucho peso a esa decisión, además de elevar la influencia del azar. Si cuando sea nuestro turno ninguno de los cuatro clientes es del color que nos interese, sentiremos que estamos perdiendo opciones de luchar por la victoria sin que sea nuestra responsabilidad.

Esta falta de competición también se hace patente por la baja interacción. El único elemento real de conflicto serán las propiedades de las tabernas, donde los jugadores si tendrán la posibilidad de expulsar a sus rivales, aunque a un precio elevado y transfiriéndoles parte de lo gastado, lo que se puede volver en nuestra contra más adelante. Existe también alguna pincelada en forma de hechizo. Y, por último, y tal vez el elemento interactivo más importante, es decidir a qué tabernas desplazar los dignatarios, especialmente aquellos cuyo efecto no depende de la taberna de destino. Ubicarlos en tabernas repletas o con mesas disponibles no concordantes con los clientes que se mantienen en el suministro es una de las pocas decisiones maliciosas que se pueden tomar durante la partida.

Sigamos. En tema de rejugabilidad, el diseño mantiene un nivel medio, sobre todo en comparación con los diseños anteriormente mencionados. Tiene suficientes elementos como para que cada partida sea ligeramente distinta: el orden de aparición de los clientes y el reparto de los hechizos, así como el ligero factor caótico de ver como los dignatarios se desplazan por el tablero en el turno del resto de jugadores. Pero en cuanto a sensaciones, con un par de partidas ya tendremos muy claro lo que nos va a ofrecer Taberna.

Detalle Prestigio

En la escalabilidad encontramos otro pequeño punto negro. De entrada, el juego a dos pierde mucho sentido, ya que se elimina de un plumazo el tema del conflicto por las propiedades (aunque se habilita la posibilidad de puntuar dos elementos al final de la partida). A tres jugadores ya aparece este conflicto, pero no es especialmente potente. Como funcionará mejor es con cuatro o cinco jugadores en mesa. Ya que la lucha por los objetivos finales y las propiedades será reñida.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos materiales aceptables, pero que no destacan por nada en especial. El cartón empleado es de un grosor medio tirando a fino, aunque no se trastea demasiado con ellos. Al menos se destroquelan bien. Los dignatarios se representan también mediante fichas de cartón con una peana de plástico que cumplen su función perfectamente. Alguno podría haber exigido miniaturas de plástico por el precio estándar del juego, pero no afecta a la jugabilidad. Las cartas tienen un gramaje algo justo, aunque si poseen un tacto muy agradable, con una textura en lino y una respuesta elástica adecuada. De nuevo, tampoco es un elemento que vayamos a estar manoseando constantemente. Por último, los elementos de madera, cubos y discos, estándar ellos y sin ninguna queja al respecto. El manual está relativamente bien estructurado, aunque yo habría unificado algunos conceptos, como el de los gremios, que aparece desperdigado por el reglamento a medida que puede activarse el efecto del mismo durante la resolución de un turno.

Y llegamos al elemento más destacable de Taberna: su aspecto visual. El trabajo de Jonathan Hartert no pasa desapercibido y ya con la propia portada gana nuestra atención. En el uso de los colores y los trazos puede recordar a David Cochard, aunque con un tono mucho más serio. Sin embargo, se ha cometido algún que otro error en el diseño gráfico. El más importante es el de los efectos en el track de prestigio de las razas, en los que algunas casillas muestran beneficios que, al ser alcanzadas, quedan ocultos por el disco de uno o varios jugadores. Si los participantes no prestan mucha atención, es probable que, mientras algún jugador permanezca en dicha casilla, los que la alcancen posteriormente se olviden de recibir la recompensa. Otro pequeño defecto lo encontramos en las cartas de cliente, que, si bien son lo más espectacular en cuanto a ilustración, se les echa en falta el símbolo de la raza a la que pertenece. Identificar a los orcos es relativamente fácil, pero el resto de razas comparten muchos rasgos, quedando como único elemento identificativo el color de fondo (difuminado). Pero, salvo estos detallitos, el juego luce muy bien, tanto en la estantería como en mesa.

Detalle Taberna

Y vamos cerrando. Taberna es un aceptable peso medio que, desafortunadamente, queda en tierra de nadie. Es demasiado plano para jugadores avanzados, así como algo complejo de asimilar por jugadores noveles. Una mecánica central de draft que determina prácticamente la resolución completa de cada turno, dejando poco espacio a las decisiones a tomar. No es que tenga pegas especialmente graves, pero es de esos juegos que, tal como cierras la caja, aun habiendo pasado un rato agradable, te olvidas rápidamente de él. El aspecto visual sea, tal vez, el elemento más destacable. Por todo esto le doy un…

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