Crónicas Jugonas: Semana 34 (14/08 – 20/08)

Aquí están las Crónicas Jugonas una semana más. Esta vez sí logré disfrutar de una pequeña sesión mañanera en la que engarzamos varias partidas, todas a grandes juegos. Pero bueno, no adelanto acontecimientos.

La semana comenzaría lúdicamente el martes con una partida a Onitama. Un juego abstracto diseñado por Shimpei Sato en el que los jugadores desplazarán unos peones sobre un tablero cuadriculado de reducidas dimensiones (5×5 casillas). El objetivo es bien sencillo: capturar al maestro rival o llevar al maestro propio al templo rival. Para ello los jugadores alternan turnos activando una de sus figuras, con la peculiaridad de que deberán utilizar los patrones de una de las dos cartas de su mano. Estas cartas indican, de forma relativa, las casillas a las que puede desplazarse el peor escogido. Tras esto, la carta utilizada se pasa al rival, quien dispondrá de dicho movimiento en una ronda posterior. Partida muy rápida en la que Sandra se aventuró con su maestro sin calibrar adecuadamente los riesgos ante las opciones a mi disposición. Fueron muy pocos turnos hasta que logré su captura con el movimiento de la rana. Victoria quirúrgica. Partidas rápidas, sencillas, pero con mucha miga gracias a los patrones rotatorios. Había escuchado cierto parecido con Tash-Kalar por el tema de estos patrones, pero aquí ocurre, al contrario. Es el patrón el que define la capacidad de movimiento del jugador. Que haya 16 cartas y solo entren en juego 5 potencia la rejugabilidad, ya que cada partida va a ofrecer unas opciones distintas. Además, con una producción original y muy cuidada. El mayor problema es que puede saber a muy poco en las partidas iniciales, ya que un paso en falso y la historia se acaba.

Visto y no visto (Onitama)

El jueves un par de juegos a mesa. En primer lugar, LYNGK, el último título publicado dentro del Proyecto GIPF de Kris Burn. Este diseño aúna varios conceptos de los anteriores diseños. Un tablero con forma de estrella se rellena con fichas de 5 colores. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha de color neutral o reclamado y apilarlo sobre otra y otras en línea recta y sin saltar por encima de fichas. Solo se pueden apilar fichas de colores distintos. Cuando un jugador consigue formar una pila de 5 fichas, podrá reclamar el color de la ficha dominante para puntuarlo y sacarla del juego. Adicionalmente, en el movimiento, se podrán encadenar desplazamientos utilizando como puntos de anclaje fichas del color de la pila o ficha en movimiento (si es un color dominante). Al final de la partida vencerá el que mayor cantidad de pilas haya extraído del tablero. Partida intensa en la que creo, por fin, haber encontrado el patrón de juego. Esta vez fui yo el que se lanzó pronto a la piscina a la hora de reclamar colores (el verde y el azul), dando pie a Sandra a bloquearme piezas. Sin embargo, este no sería el motivo de mi derrota, sino la falta de previsión. A la hora de hacer movimientos de apilamiento, me olvidé por completo del movimiento a través de los puntos LYNKG (que permite encadenar saltos) y, cuando ya lo tenía todo dispuesto para sacar unas cuantas pilas, me di cuenta de que no había posicionado adecuadamente mis piezas y me quedé bloqueado, ganando Sandra gracias a haber sacados pilas, contra la única que había sacado yo. Como digo, hoy he visto la luz. Cuando uno hace un movimiento de apilamiento, prácticamente «asegura» el control de la pila (al menos a corto plazo). Pero hay que tener muy presente las conexiones entre las distintas pilas con mismo color dominante para poder abarcar el tablero. Deseando volver a sacarlo a mesa para ver si, efectivamente, he visto la luz.

Mal ajustado (LYNGK)

Después, Splendor (aquí su tochorreseña). Diseñado por Marc André, se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los quince (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos nobles que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas. Y digo emocionante porque hubo un giro inesperado en la última ronda. Partida rápida y mucho más igualada de lo que refleja el marcador, ya que la lucha por los nobles se decidió por detalles, como un turno clave en el que me reservé una carta que le permitía a Sandra reclamar 2 nobles (en 2 turnos), y sin ellas yo podía hacerme con al menos uno de los dos, eliminando el diferencial de puntos. Resultado: 15 puntos para mí por 8 de Sandra. El juego cumple perfectamente su función, que no es otra que partidas cortas tensas y con un ritmo muy interesante. Es cierto que el factor azar a veces puede jugar muy malas pasadas cuando una nueva carta es asequible para el jugador en turno y el efecto bola de nieve está muy acentuado (si un jugador se escapa, a ver quién le para). Pero es muy entretenido. ¡Y toquetear esas fichacas para las gemas es un gustazo!

Mas ajustado de lo que aparenta (Splendor)

El sábado por la mañana me acerqué a MTN Comics, donde quedé con Leonard (El Pingüino Jugón) y Miguel para echar unas cuantas partidillas. Comenzamos con un NMBR9. Un juego de Peter Wichmann en el que los jugadores irán apilando unas piezas con formas diversas para intentar llegar lo más alto posible. Hay un par de normas: las piezas deben colocarse tocándose entre sí y no se podrán dejar huecos bajo las piezas. Estas piezas tienen valores numéricos y, mediante una pequeña baraja de 20 cartas, se decide qué pieza toca colocar en cada turno. Al final de la partida (cuando se hayan puesto 2 piezas de cada valor), cada jugador recibe puntos multiplicando el valor de cada pieza por la planta en la que se encuentre (la planta baja no proporciona puntos). En los primeros compases la cosa parecía ponerse de cara para Miguel, que estableció una buena base y pronto alcanzó la segunda planta con un 9, mientras que Leonard y yo fuimos más conservadores. Sin embargo, Miguel entró en barrena y apenas fue capaz de levantar nada más en el resto de la partida, mientras que Leonard y yo empezamos a ascender, luchando codo con codo por cada punto. La victoria cayó de mi lado por una diferencia minúscula de 1 punto. Resultado: yo vencedor con 88 puntos, Leonard segundo con 87 y Miguel tercero con 53. Un curioso puzle multisolitario en el que lo único que los jugadores comparten es el orden de colocación de las piezas. En cada turno hay que decidir si utilizar la pieza correspondiente para consolidar la base o elevarla para puntuar, corriendo el riesgo de bloquear futuras piezas. Si os gustan los puzles, este juego os resultará muy agradable. Y eso que tiene este sistema simultaneo que permite (lo pone en las normas incluso) copiar al rival y calcar su puntuación. De momento no se ha dado el caso, pero si llegase a ocurrir, empezaría a repartir folios para ocultar al menos los primeros turnos.

¡Por los pelos! (NMBR9)

Después, partida a Yokohama. Un juego de Hisashi Hayashi en el que los jugadores deberán ir activando una serie de localizaciones mediante la colocación de ayudantes que permitirán desplazar a su peón de presidente. Cada localización proporciona un beneficio que dependerá de la fuerza con la que se ejecute la acción. Esta fuerza resulta de sumar el número de elementos del propio jugador presentes en la localización. Estas localizaciones proporcionan recursos, pedidos (que requieren determinados pedidos), cartas de tecnología y entregas a aduanas o a la iglesia. El objetivo será acumular la mayor cantidad de puntos mediante pedidos, objetivos, iglesia y un set colección con cartas que muestran uno de cinco posibles países con los que comerciar. Partida tensa en la que los bloqueos y la falta de efectivo fueron una constante (salvo para Miguel, que siempre estuvo montado en el yen). De nuevo, la partida finalizó por contratos, siendo claves para el vencedor hacerse con las mayorías en la aduana y haber conseguido cumplir uno de los objetivos. Mi partida fue muy deficitaria en este sentido, no alcanzando ninguna de las tres metas y llevándome únicamente la mayoría de desarrollos. Aunque remonté bastantes puntos en el recuento final, no fue suficiente para ascender al menos a la segunda posición. Resultado: Miguel vencedor con 101 puntos, segundo Leonard con 84 y yo tercero con 81. Tercera partida en se vuelve a finalizar por contratos. Da la sensación de que es una carrera por pedidos e intentar rascar el máximo posible de puntos de forma paralela. Tengo que intentar en próximas partidas la estrategia de las tiendas o las oficinas. Lo que no termino de ver es que sea posible acabar por imposibilidad de rellenar los desarrollos. Respecto al diseño, vuelvo a reafirmarme en las semejanzas que encuentro con Le Havre, un trabajador que visita distintas localizaciones para ir acumulando recursos requeridos por cartas o lugares, quitando de en medio la transformación de recursos y sumándole la componente espacial de la dispersión de los ayudantes (mini-rutas). Ciertamente un muy buen eurogame.

Pasamos a un clásico como es The Bridges of Shangri-la. Un juego de Leo Colovini en el que los jugadores irán colocando una serie de fichas como maestros y estudiantes de 7 disciplinas. El objetivo: ser el jugador con más fichas de maestro en el tablero. En este hay una serie de ciudades que admiten maestros de estas disciplinas, las cuales se encuentran interconectadas mediante una serie de puentes. Los jugadores, en su turno, meterán un maestro en una ciudad en la que tengan presencia, meterán 2 aprendices sobre 2 de sus maestros o realizarán un viaje con todos los estudiantes (incluidos los estudiantes rivales) de una ciudad a otra, destruyendo el puente utilizado en la conexión. Cuando hay un viaje y los estudiantes de la ciudad de origen entran en conflicto con los maestros y estudiantes de la ciudad de destino, la ciudad que posea más fichas dominará, expulsando a los de la ciudad “débil”. Partida en la que, entre Miguel y yo, tendimos un puente a la victoria a Leonard. Al comienzo fue Miguel el que logró posicionarse adecuadamente y tener mayoría de maestros sobre el tablero. Pero, tras un par de viajes bien calculados, Leonard se puso claramente en cabeza. Entonces, inexplicablemente, Miguel activó un par de ciudades importantes con las que podía haberle asestado un duro golpe al líder, pero, en vez de atacarle, prefirió asentar su posición en otras ciudades, perjudicándome a mí, que iba claramente en última posición. Como optar a la victoria no era viable, centré mis esfuerzos en, al menos, alcanzar la segunda posición. Miguel se quedó pronto sin efectivos en las ciudades que más puentes intactos tenían, por lo que pude alcanzar este segundo puesto. Resultado: Leonard vencedor con 32 puntos, yo segundo con 22 y Miguel tercero con 20. No sé por qué no soy capaz de sacar este juego más veces a mesa con lo bueno que es. Aunque sea superabstracto, la temática encaja y el juego es visualmente atractivo. Además, tiene una mala baba increíble, aunque, como a la mayoría de juegos tácticos para 3-4 jugadores, el orden de turno influye mucho y los pasos en falso de un jugador suelen ser aprovechados por el siguiente. Espero que no vuelvan a pasar meses antes de volver a tenerlo desplegado.

No supe moverme (The Bridges of Shangri-la)

Para continuar la sesión, otro juego añejo: Louis XIV. Un juego de mayorías de Rüdiger Dorn en el que los jugadores intentan conseguir el favor de diversos nobles de la corte del monarca francés para conseguir diversos elementos con los que ir cumpliendo una serie de misiones que nos proporcionarán ciertos beneficios (además de puntos al final de la partida). Para conseguir influenciar a dichos nobles los jugadores dispondrán de una serie de puntos que se repartirán entre una reserva general y una personal. Durante la fase más importante de cada ronda los jugadores utilizarán unas cartas que permitirán colocar estos puntos sobre los nobles, con la peculiaridad de que estos puntos podrán repartirse entre varios nobles mediante desplazamientos diagonales. A los puntos obtenidos mediante las misiones se sumarán los puntos de los blasones, que se obtienen de diversas formas. Aquí sí que partía con ventaja por haberlo estrenado hace relativamente poco tiempo. Esta vez conseguí cumplir los 8 objetivos, beneficiándome pronto de los efectos. Esta falta de inexperiencia la pagaron tanto Miguel como Leonard que, en las dos primeras rondas, vieron como se les escapaban algunas acciones y no podían completar sus cartas. Resultado: yo vencedor con 52 puntos, Miguel segundo con 47 y Leonard tercero con 37. Es un diseño muy abstracto en el que vas comprendiendo como se desarrolla la historia con el paso de las rondas. Y son solo cuatro. El juego, como ya suponía, mejora muchísimo a 3 jugadores, y supongo que a cuatro será como brillará. Me gusta mucho el desarrollo mental que hay que ejecutar en cada ronda en función de las cartas de influencia que se reparten y las cartas de misión que cada jugador posee en cada ronda. Y me sigue sorprendiendo enormemente el azar gratuito en el recuento final con el tema de los blasones, donde no hay absolutamente ningún control en los que se reciben como para que haya una bonificación por mayorías en cada tipo. Muy extraño. Si alguien cree que estoy haciendo algo mal, por favor, que deje un comentario.

La experiencia es un grado (Louis XIV)

El domingo pudimos estrenar el último juego de Spielworxx, Gentes. Un diseño de Stefan Risthaus. Un juego de desarrollo de civilizaciones antiguas en el que tendremos el grueso de los puntos llegan a través de unas cartas que se han de conseguir y jugar. Estas cartas requieren disponer de habitantes con ciertas habilidades (nobles, mercaderes, sacerdotes, soldados, etc.) para poder ser jugadas, proporcionando puntos y efectos adicionales (puntuales o recurrentes). También tendremos que establecer asentamientos a lo largo de las ciudades bañadas por el Mediterráneo para recibir diversos beneficios. No quiero dejarme en el tintero el detalle más curioso: un draft de acciones con un doble coste en tiempo y dinero. Tanto las acciones como el tiempo se representan mediante unas losetas que van rellenando un track que delimita nuestra capacidad de acción en cada ronda. Partida muy entretenida en la que Sandra pagó el no haberse centrado en las cartas, comenzando muy fuerte con la población y los edificios. Mientras, yo iba jugando cartas poco a poco, acumulando efectos y generando una pequeña bola de nieve que me acabaría dando la victoria. Especialmente importante sería una carta que me permitía activar al final de cada ronda un intercambio de dinero por puntos de victoria (hasta 5 puntos a cambio de 15 monedas). Pude activarla varias veces, lo que explica la diferencia de puntos. Resultado: 94 en mi casillero por los 78 de Sandra. Magnifico sabor de boca que nos ha dejado este Gentes. Un eurogame bastante elegante, sin demasiados alardes pero que tiene detalles que llaman la atención, como la «adaptación» del sistema de Patchwork en el draft de acciones, teniendo un doble coste: tiempo y dinero (botones en el juego de Rosenberg). Además, es curioso el cómo acumular este tiempo, pudiendo gastarlo todo en la ronda en curso o hipotecar espacios de la siguiente ronda a cambio de no tener que ocupar tantos espacios en el track de tiempo de la ronda actual. Además, a dos se juega rapidísimo. Preveo mucha salida a mesa.

Ágil y combero (Gentes)

Y para cerrar semana, partida a Steam Park (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino en el que los jugadores competirán por construir el parque de atracciones para robots más divertido (e higiénico). Un juego de acción simultánea con lanzamientos de dados para fijar las acciones a desarrollar que nos permitirán construir atracciones y puestecillas, atraer visitantes, limpiar de suciedad que generen en el parque y activar cartas de bonificación según ciertos condicionantes. El objetivo será intentar ser el jugador con más dinero al término de la partida. Como novedad, pudimos estrenar su reciente expansión, Play Dirty, que incluye varios módulos: un dado con coste variable en función de los dados elegidos por otros jugadores, nuevos puestecillos, modificadores de las normas que alteran la estrategia, expansiones de atracciones que permiten optimizar el espacio o robovisitantes comodín. El modificador de reglas que nos tocó en esta primera ocasión fue el que permite construir atracciones y puestecillos adyacentes (sin tener que dejar separación) aunque, a cambio, cada extensión de parque viene con 2 unidades de suciedad. La partida parecía muy controlada por mi parte gracias a haber podido activar varias cartas de bonificación, además de ir rellenando mis atracciones de forma progresiva y rentable. Sin embargo, la señorita logró recuperarse gracias a unas cartas de bonificación muy bien aprovechadas y llegar con muchos visitantes al final de la partida. De hecho, llegué a temer por la victoria debido a la avalancha de suciedad que me sobrevino en las dos últimas rondas, aunque, afortunadamente, el colchón del que disponía fue más que suficiente para proclamarme vencedor. Resultado: 142 para mí por los 128 de Sandra. Un juego muy divertido y apto para toda la familia, y con una producción bastante interesante, con un despliegue en tres dimensiones muy atractivo. Muy recomendable. La expansión no me ha parecido nada del otro mundo, habiendo módulos pensados claramente para partidas con 4-5 jugadores (ese quinto jugador es posible gracias a esta expansión). Pero simplemente con la adición del dado espía y los nuevos puestecitos, el juego cobra bastante vida. De todos modos, solo recomendaría la expansión a amantes del juego. Si no, el básico está muy bien.

Apiñados como balas de cañón (Steam Park + Play dirty)

Y así finaliza una semana más. A pesar de haber fallado algunos días (por motivos de fuerza mayor), hemos compensado con otros en los que hemos sacado varios juegos a mesa, incluyendo un gran estreno como Gentes.

10 comentarios

  1. Hola Ivan,

    Estoy pensando pillar el Onitama pero quiza es muy similar al Haru Ichiban.
    Cual seria tu ranking de abstractos?

    1. No he probado Haru Ichiban, así que no puedo compararlos. Si tuviese que hacer un ranking, me quedaría con Hive en primera posición, seguido del proyecto GIPF casi en su totalidad, destacando YINSH y DVONN por encima del resto.

  2. Gracias, el YINSH lo compré gracias a tu tochoreseña y es de lo mejorcito que he probado en abstractos, te diria que casi empatado con el Hive.

    1. Si quieres algo mas intenso, échale un ojo a la tochorreseña de Barragoon. Es un abstracto mucho menos conocido pero me parece una grandiosa idea. Tal vez lo único malo que se puede decir es que se puede alargar la partida. Pero, siendo mecánicamente muy simple, el abanico de posibilidades es enorme.

  3. La verdad es que tiene pintaza, los 90 minutos.
    Lo estudiaré, no descarto pasar por Amazon que esta por 30€.

    Gracias!!!

  4. La verdad es que tiene pintaza, los 90 minutos es lo unico que me «chirria»
    Lo estudiaré, no descarto pasar por Amazon que esta por 30€.

    Gracias

    1. Le llevo echadas ya muchas partidas y la tochorreseña no tarda en caer. Impresión la que comento en las propias crónicas. Es un puzle multisolitario muy entretenido y que engancha. Obviamente, si no te gustan los puzles o exiges un minimo de interacción entre los jugadores, NMBR9 no es para ti.

      Saludetes!

  5. A mi como abstracto me gustan mucho Quarto y Quoridor. También me gustan el Blokus y Hey, That’s My Fish!

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