Crónicas Jugonas: Semana 24 (05/06 – 11/06)

Buena semana previa a unas merecidas vacaciones. Partidas casi todos los días y un par de sesiones con juegos de peso. ¡Ni tan mal!

Empezamos el lunes con un Imhotep (aquí su tochorreseña). Un diseño de Phil Walker-Harding en el que los jugadores se ponen en la piel de arquitectos que deben erigir los diferentes monumentos del Antiguo Egipto. Para ello deberán extraer piedra de las canteras, cargarla en una serie de barcos y transportarlos a los distintos emplazamientos. Estos barcos serán compartidos por todos los jugadores, pudiendo cargar piedras en ellos o decidir su destino en el caso de que estén suficientemente cargados. Cada emplazamiento proporciona puntos de forma distinta, ya sea de forma inmediata, al final de la ronda o al final de la partida, sin olvidar el mercado, que permite tomar cartas que ofrecen diversos beneficios. Escogimos las caras B de cada destino excepto el de la cámara funeraria. Partida que se decidió por detalles, entre ellos un barco en las rondas finales que Sandra cargó adecuadamente y pudo colocar dos piedras en la segunda planta, anotándose 8 puntitos. También fue clave una carta de puntuación final que le premiaba por piedras totales en la cámara funeraria. Total, que la señorita ganó con un amplio margen. Resultado: 75 a 65. Un muy buen familiar que combina mecánicas conocidas (control de áreas, draft o set collection) con un ritmo alegre y una pizca de interacción directa que nos mantendrá pegados a la mesa los poco más de cuarenta minutos que dura una partida. Es muy interesante esa toma de decisiones constante en cada turno, teniendo que escoger entre enviar barcos o cargar alguno de estos. No innova, pero resulta muy agradable de jugar. A pesar de que como mejor funciona es a cuatro jugadores, dispone de elementos para adaptar la partida a menos participantes de forma satisfactoria. Tal vez su mayor pega es que puede quedarse corto en comparación con otros títulos de su misma categoría.

¡Maldita Cámara Funeraria! (Imhotep)

El martes por la noche echamos una partida rápida a ZÈRTZ. Como todos los títulos de la serie, es un abstracto diseñado por Kris Burm. En esa ocasión nos encontramos con un tablero hexagonal formado por peanas circulares sobre las que los jugadores colocarán esferas de tres colores. En el turno, un jugador deberá colocar una esfera en una peana libre y retirar una peana que no esté bloqueada o retirar bolas. No hay capacidad de elección, ya que, si un jugador puede retirar, debe retirar. El movimiento de retirar esferas es similar al movimiento de las Damas, escogiendo una bola que salte sobre otra aterrizando en una peana vacía, pudiendo encadenar varios saltos en un mismo turno. El primero en conseguir alguno de los sets victoriosos (3 bolas de cada color, 4 blancas, 5 grises o 6 negras) será el vencedor. Esta vez jugamos con las reglas de torneo y el tablero extendido. La partida comenzó con timidez, desplegando bolas en zonas periféricas. Pero en el momento en el que desataron las hostilidades fue un no parar. La tensión crecía por momentos por el miedo a cometer una pifia. Llegó un momento en el que yo ya tenía reclamadas 5 bolas negras, pero el resto sobre el tablero se encontraban en anillas periféricas, por lo que me vi obligado a intentar hacer que alguna se desplazase a una posición central. Esto me obligó a tomar riesgos y no calculé bien, permitiendo a Sandra tomar aire y, lo que era más peligroso, acumular bolas de los 3 tonos. Finalmente, cometí un error fatal al no calibrar las opciones que Sandra tenía al forzarle a comer, optando por un movimiento que no vi, desbaratando mis planes y llevándose la partida mediante el 3×3. Le sienta genial el tablero extendido y, sobre todo, saber lo que ocurre en la partida. Se siente uno como en el compactador de basuras de la Estrella de la Muerte, luchando por sacar algo potable mientras las paredes se acercan y cada vez hay menos espacio para moverse. Tiene un gran balance táctico-estratégico, intentando trenzar jugadas de 2-3 turnos. Un muy buen título dentro de la colección, a pesar de que alguno pueda decir que no pasa de unas Damas vitaminadas.

Un descuido y… (ZÈRTZ)

El miércoles me llevé al trabajo Isla de Skye: de Líder a Rey. Un juego diseñado por Andreas Pelikan y Alexander Pfister en el que cada jugador irá formando su propia isla mediante una mecánica de colocación de losetas. En cada partida se colocan cuatro objetivos que se van aplicando de forma combinada según la ronda. Al comienzo de cada ronda, los jugadores recibirán tres losetas, teniendo que asignarles un coste a dos de ellas y descartar una tercera. En su turno, un jugador podrá comprar una loseta de otro jugador, abonándole el precio que haya establecido. Si a un jugador no le compran alguna loseta, está la mantendrán y la colocarán, pero perderán el dinero (como si la hubiesen comprado). Los objetivos que salieron en la partida fueron: un punto por oveja, cinco puntos por set de faro+torre+granja, 2 puntos por loseta que forme parte del lago cerrado más grande y 2 puntos por cada conjunto de losetas que formen un cuadrado 2×2. Este último objetivo fue mi leifmotiv, intentado mantener una isla lo más cuadrada posible. Pero antes me aseguré un buen lago de cuatro piezas para abrir brecha. Sandra solo prestó atención a las ovejas, algo que pagó carísimo, viendo cómo, ronda a ronda me distanciaba en el tanteador. Para mayor desgracia suya, conseguí formar dos conjuntos de torre, granja y faro justo antes de la última puntuación. De líder a vasalla. Resultado: 88 a 54. Se mantienen esas buenas sensaciones a 2 jugadores, a pesar de que la partida está algo más encorsetada ya que se tiene la seguridad de colocar al menos una loseta en cada ronda. Es cierto que a muchos puede saberle a poco, desarrollando una isla relativamente pequeña (se ponen muy pocas losetas en comparación con juegos como Carcassonne). Sin embargo, yo lo compararía más bien con Alhambra, con conceptos muy parejos (cada uno montando su chiringuito y anotando puntos en varias fases de puntuación). Muy entretenido.

Lo que tiene hacer caso a los objetivos (Isla de Skye)

Como último juego en el trabajo para esta semana me llevé DVONN. Al igual que todos los juegos del proyecto GIPF, es obra de Kris Burm. Nos encontramos ante el título de toda la serie que más se parece a otro de los publicados. Los jugadores despliegan fichas de su color y el objetivo es acabar la partida con el mayor número de fichas controladas (una pila la controla el jugador del color de la pieza superior de la pila). En el turno, el jugador debe desplazar una ficha o pila de fichas tantos espacios en línea recta como número de fichas haya en la pila que no estén completamente rodeadas, no pudiendo aterrizar en un espacio vacío. Además, existen 3 piezas especiales, los DVONN, de color oxido, que determina que piezas pueden seguir en juego (fichas que no estén conectadas mediante otras fichas a una de estas piezas quedan fuera de juego). Partida intensa que se resolvió por dos despistes de la señorita que me permitieron arrebatarle sus dos pilas más potentes en dos movimientos espectaculares. Uno de ellos fue difícil de ver, pero otro fue relativamente obvio. Además, con dicho movimiento aísla a dos pilas menores suyas. Tras esto, entró en barrena y perdió todo lo que había logrado acumular. 30 a 0 en el total. Se confirma como uno de los títulos de la serie que más me gustan. Muchas similitudes con TZAAR, aunque este tiene una componente estratégica ligeramente más interesante. El toma y daca constante intentando no perder conexión con las piezas clave (las rojas) es tenso y delicioso. Muy recomendado.

Victoria inapelable (DVONN)

El sábado por la mañana quedé con Alba y Borja para echar algunas partidillas en su casa. El juego principal fue Clash of Cultures, de Christian Marcussen. Un 4x en el que cada jugador controla a una civilización con la que tendrá que explorar, expandirse, extraer recursos y exterminar a sus rivales. El eje principal será un árbol de tecnología muy bien pensado mediante una serie de categoría y ciertas restricciones. La partida se divide en 7 rondas, con 3 turnos por jugador en los que disfrutarán de tres acciones. Los combates se resuelven mediante tiradas de dados (cada unidad aporta un dado). El número de impactos que se infligen será la suma total de los valores de los dados dividido entre 5 (redondeando hacia abajo), y cada impacto se lleva por delante una unidad enemiga. Gran e intensa partida. Tras un comienzo bastante similar de los tres, yo me decanté por un desarrollo basado en la teología y en la expansión territorial, aprovechando el cuello de botella que se formó en el centro del mapa, lo que me permitía establecer una defensa cómoda. Alba optó por un desarrollo científico, desarrollando tecnologías como si no hubiese mañana. Y eso que las amenazas de Borja y mías eran constantes. Sin embargo, esto no la achantó, no cejando en su plan. Viendo que lograba aguantar sin problemas, Borja y yo comenzamos una ofensiva cultural contra su civilización, con el objetivo de robarle puntos. Sin embargo, gracias a la enorme cantidad de objetivos cumplidos y La Gran Muralla consiguió hacerse con la victoria. En la lucha por la segunda posición, fue clave una gran batalla que Borja y yo libramos en el cuello del mapa, siendo fundamental una carta de arqueros que me permitió limarle una unidad justo antes de entrar en combate. Esto me permitió bajar muchas cartas de objetivo, haciendo peligrar la victoria de Alba, pero no fue suficiente. Resultado: Alba 38 puntos, yo 36 y Borja 25. Ritmo trepidante a pesar de que uno se lleva tranquilamente tres horas delante de la mesa. El árbol de tecnologías te tiene en duda constante, ya que quieres aprender muchas cosas y no te llegan los recursos ni los puntos de acción. Y todo sin descuidar el aspecto militar. Para mi gusto, el 4X de Civilizaciones “antiguas” que más me gusta, sobre todo por los amplios arcos y su simplicidad mecánica. Lo comparo con el Sid Meier’s Civilization, y este segundo resulta más enrevesado y transmite peores sensaciones, al menos solo con el modo básico del título inspirado en el videojuego. Dicen que la expansión de este Clash of Cultures eleva el nivel de forma importante. Una pena que esté imposible de conseguir a un precio decente.

¡Me faltó un turno! (Clash of Cultures)

Después echamos un par de partidas a Mamma Mia!, de Uwe Rosenberg (el primer estreno de la semana). Un rápido filler en el que los jugadores forman pizzas introduciendo ingredientes en el horno según las distintas comandas. Parten con una mano de ingredientes (aceitunas, queso, peperonni, pimiento y champiñones son las opciones) y, en su turno, deberán jugar sobre una pila común bocarriba (el horno) una o verías cartas de ingrediente, aunque todas deben ser del mismo tipo. Tras esto, podrá jugar una carta de pedido (que exige tener ciertos ingredientes en el horno) y, finalmente, repondrá su mano hasta volver a tener el número de cartas adecuado, pudiendo elegir si robar del mazo de ingredientes o de su mazo de pedidos. Cuando se agota el mazo de ingredientes, se procede a evaluar el horno en el orden en el que las cartas fueron jugadas. Si no es así, los pedidos se pierden (se pueden completar pedidos con cartas de la mano). ¿Sabéis de esas veces que lees algo de forma errónea, pero estás convencido de que lo has leído correctamente? Pues eso me pasó con este Mamma Mia! Probablemente es la mayor pifia en mucho tiempo a la hora de estrenar un juego. Directamente jugamos a otra cosa. Los dos errores capitales fueron que interpretamos que cada jugador dispone de su propio horno (¡horror!) y que la ronda finalizaba cuando la carta de Mamma Mia! aparecía en la mano de algún al reponer ingredientes. Pues lo dicho, jugamos dos partidas a algo que NO es Mamma Mía! Yo gané la primera, mientras que en la segunda empatamos Alba y yo , en ambas partidas alcanzando 2 pedidos completados. Ya decía yo que había muchas cosas que no me cuadraban, como que una ronda pudiese acabarse en un periquete si la carta de Mamma Mia! aparecía rápido o que en tu mano no apareciesen ciertos ingredientes y, directamente, no tuvieses opción de poder completar ningún pedido. Tras la relectura de reglas me di cuenta de la catastrófica interpretación, así que creo que es mejor que no diga nada sobre el juego de momento.

¡El mayor fail de la historia! (algo que no fue Mamma Mia!)

El domingo se vinieron a casa Lorena (Muchachita Lúdica) y Pablo (@tokameroke) para echar unas partidillas aprovechando su visita a tierras asturianas (el sábado por la noche quedamos para tomar algo y romper el hielo y así no perder tiempo en presentaciones). Comenzamos con una buena partida a Solarius Mission (aquí su tochorreseña). Un juego de Michael Keller y Andreas Odendahl en el que los jugadores controlarán a una facción galáctica en una carrera por ser los que mejor se desarrollen. Para ello dispondrán de una nave con la que ir desplazándose por un tablero hexagonado colonizando planetas, construyendo estaciones espaciales o cumpliendo misiones. Cada jugador dispondrá de un tablero de tecnologías en el que deberá ir progresando para poder acumular una mayor cantidad de recursos con los que poder cumplir los requisitos de las diversas estructuras. Y sin perder de vista la contaminación que se acumulará al pisar el acelerador. La mecánica principal es un draft de dados sobre un rondel que proporcionará una serie de puntos de acción a emplear en una de las dos opciones que permite el color de cada dado: coger recursos de dicho color o activar su acción. Estas acciones serán, básicamente, acumular combustible, acumular dinero, mejorar la potencia de nuestras tecnologías o hacer progresar nuestras tecnologías. Esta vez Sandra no se dedicó exclusivamente a la conquista de planetas, sino que hizo una partida algo mas homogénea, aunque, de nuevo, pasó de las misiones. Pablo y yo si nos dedicamos a hacer una partida equilibrada, yo especialmente centrado en el progreso de la capacidad de almacenamiento y de potencia de dados. A pesar de llegar en muy buena posición al final de la partida, pagué caro el haber forzado tanto la máquina (generé 5 cubos de contaminación no contenible). Aun así, me quedé a las puertas de la victoria. Me faltó haber logrado ampliar mi capacidad de vuelo o haber colocado un elemento en el tablero que me hubiese permitido crear un puente virtual entre todas mis piezas y hacerme con la primera posición de la puntuación de mantenimiento, arrebatándosela a Sandra. Lorena pagó caro unos primeros turnos poco eficientes. Pablo si se mantuvo en la pelea hasta el final, aunque le faltó formar algún set de planetas y tener una mejor red de elementos. Resultado: Sandra y yo con 34 puntos, aunque Sandra con más planetas (primera condición de desempate), Pablo con 31 y Lorena con 19. Sin aportar novedades a nivel mecánico (lo más destacable es el draft de dados sobre un rondel), los autores consiguen un diseño muy cohesionado en el que todo está íntimamente relacionado, de forma que en cada turno habrá que tomar importantes decisiones. Muy tenso y relativamente complejo de dominar, satisfará plenamente a los que disfruten de vivir con el agua al cuello de forma constante. Eso sí, asimilar el juego es algo complejo y explicarlo a nuevos jugadores más aún. Pero una vez dominado es una tensa delicia.

¡Qué maravilla! (Solarius Mission)

Después, a pegarnos piñas en el Japón Feudal con Shogun. Un diseño de Dirk Henn que, a su vez, es la reimplementación de Wallenstein. Los jugadores controlan facciones durante el Shogunato Tokugawa. El objetivo es intentar controlar el mayor número de regiones que, a su vez, contengan el máximo número de edificios posibles. Con dos originales sistemas, uno de programación de acciones sobre las provincias (en cada ronda hay 10 acciones y, de forma secreta y en paralelo, cada jugador indica en qué provincia se ejecutará la acción), y otro para el combate (con una torre en la que se introducen todos los cubos involucrados en el combate, de forma que los que salgan por la parte de abajo determinarán el resultado de la misma). Adicionalmente, las provincias requieren cierto mantenimiento (arroz) y muchas de las acciones demandan dinero, por lo que también tendremos algo de gestión de recursos. Si la partida de la semana pasada fue divertida, la de esta lo ha sido el doble. Partida intensa en la que se notó mi experiencia. Jugamos con la cara de la Luna, con unas conexiones marítimas importantes que no te permiten relajarte. Sin embargo, yo logré capear bastante bien el temporal, haciéndome fuerte en la zona oeste de la isla, teniendo un conflicto constante con Pablo, que es quien colindaba conmigo. También poseía otras provincias que me servían para extraer arroz y dinero, pero el grueso de mi cantidad de puntos salieron de esta zona. Sin embargo, aunque yo creía que iba a ser blanco de los ataques de la mayoría, estos se repartieron más o menos de forma equitativa, saliendo yo beneficiado al lograr proteger zonas haciéndolas inaccesibles. Ya en la primera puntuación se vio que abría brecha y mis rivales, en vez de intentar frenarme, siguieron a su aire. El marcador final lo dice todo: yo 49 puntos, Pablo 40, Lorena 37 y Sandra 34. Un juego de mayorías con un nivel de conflicto estratosférico y una mecánica de resolución de combate tan original como emocionante. Mil veces mejor que tiradas de dados enfrentadas o cartas que modifiquen el poderío de los ejércitos. Me encantaría jugar una partida a cinco para que las apreturas sean totales. Lo único malo es que esa fase de planificación puede causar estragos si hay algún titán del AP en la partida.

Campando a mis anchas (Shogun)

Para cerrar la sesión, un clásico: Ra (aquí su tochorreseña). Un juego de subastas y forzar la suerte diseñado por el gran Reiner Knizia. Tres rondas en las que cada jugador podrá sacar una nueva loseta, forzar una subasta por las losetas reveladas o, si tiene un tipo de loseta especial, cambiarla por una de las reveladas. Otra peculiaridad es que las subastas son de turno único y solo se podrán utilizar unas fichas de sol (cada jugador tiene 3), de forma que en cada ronda un jugador aspira a llevarse 3 lotes de losetas como máximo (si no acaba antes). Adicionalmente, irán apareciendo una serie de losetas que forzarán una subasta y, a su vez, delimitarán la duración de cada ronda. Al final de cada una de esta, los jugadores anotan y pierden puntos en función de los tipos de losetas. Al final de la partida hay una puntuación distinta sobre otro tipo de losetas. Partida en la que la primera Era fue clave para mis intereses, logrando hacerme con muchas losetas, especialmente de monumentos y de río y no sufrir ninguna penalización. Además, esta era la finalizamos por pujas, por lo que las dos siguientes iban a ser intensas en cuanto a losetas de Ra. De hecho, Pablo se quedó con 2 fichas sin utilizar por forzar demasiado la máquina. En la última era decidí jugar de forma conservadora, intentando mejorar mis fichas de puja y acumular más losetas de monumentos. Y, a pesar de sufrir alguna penalización, salí bastante bien parado y conseguí reunir el mayor valor en losetas de puja, llevándome la victoria sobre Sandra, que era quien resultaba más amenazadora en este sentido. Resultado: yo 52, Sandra 44, Lorena 36 y Pablo 20. Un magnifico juego de subastas que incorpora el forzar la suerte como complemento para ofrecer un título bastante redondo y elegante que el tiempo ha tratado bastante bien. Muy agradable de jugar, nos tendrá entretenido un buen rato. A algunos puede saberles a poco, pero yo disfruto con cada partida.

Ra, ra, ra!! (Ra)

Y con esto finaliza una gran semana antes de bajar a Sevilla un par de semanitas. Se avecinan muchas partidas y Crónicas Jugonas densas.

5 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 24 (05/06 – 11/06)”

    • Espaciales solo Eclipse, así que me parece el mejor (y el peor :p). Me encanta su sistema de turnos y la genialidad de la configuración de las naves

    • Yo estoy por pillarme el Exodus Próxima Centauri con expansión para explorar. Por lo que he leído te da total libertad al elegir tecnologías y solo pagas cuando extraes recursos de los planetas, no por mantener la influencia sobre ellos como en Eclipse. La verdad esta parte de Eclipse de tener deudas que pagar para mantener tu imperio, y el tener que adaptarse a las tecnologías que van saliendo me parece más interesante, pero tiraré por el Exodus porque es más amerigame y menos euro lo que creo que me gustará más ya que tengo pocos amerigames. Además en Exodus cuando lo dominas tarda 30minutos por jugador el movimiento en el juego base es simultáneo y oculto y tiene una fase política bastante interesante.

      De todas formas no he probado ninguno de los dos pero cuando lo haga te comentaré en la Tocho de Eclipse.

      Por cierto ves factible una variante “exterminate” para Solarius Missium?

    • No, no lo veo factible. Solarius Mission es un euro de tomo y lomo. Es cierto que tiene el desarrollo, el avance tecnológico, la exploracion (en cierto sentido) y la extracción de recursos. Pero el combate no creo que le sentase bien. Está perfecto como está 😛

  1. Ra es una joya que me sigue encantando.

    Shogún muy rico, hace mucho que no lo juego y me apetece tela.

    Clash of cultures me gusta, pero para lo largo que es veo opciones más apetecibles pero no me negaría a jugarlo (aproximadamente 1238472387235429034848623984569345 veces mejor que el Civilization)

    Isle of Skye me parece una mezcla entre en Carcassone y hacer el Camino de Santiago de rodillas…

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