Reseña: Romolo o Remo?
Introducción
Italia Central en el año 753 antes de Cristo. Se han fundado muchas nuevas aldeas en la región de Latium. Estas tierras son prósperas y una ciudad poderosa podría controlar el comercio entre las ciudades etruscas del norte y las colonias griegas del sur. La región también es rica en salinas y, en esta época, ¡la sal era más valiosa que el oro! ¡No hay mejor lugar para fundar una nueva ciudad! Los dos nietos del Rey de Albalonga, los gemelos Rómulo y Remo, descendientes de Enea de Troya, no quieren perder la oportunidad de dominar la región y, enfrentándose entre sí, intentar establecer dos ciudades junto al río Tíber. Su aventura no será sencilla ¡El Rey de Antemnae y el Rey de Crustumerium también pelearán por controlar la región! ¿Cuál de ellos prevalecerá?
Así se nos presenta este Romolo o Remo?, un diseño de Michele Quondam, responsable de otros juegos como Río de la Plata, Gladiatori o Medievalia. El juego se publicó en 2013 bajo el sello italiano Giochix.it en una edición multilenguaje (inglés, francés, alemán e italiano). Del aspecto visual se encargan Lamberto Azzariti (De Vulgari Eloquentia, Upon a Salty Ocean o Río de la Plata) y Paula Simonetti (CO2, Strada Romana o Medievalia).
El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que, si queréis haceros con una copia, tendréis que recurrir a la importación (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 150 minutos. El precio de compra recomendado es de 45,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de Giochix.it.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31×31×7,6 cm. (caja cuadrada ligeramente más grande que las tipo Ticket to Ride o Catan), encontramos los siguientes elementos:
- 16 Almacenes (de madera)
- 20 Murallas (de madera)
- 8 Templos (de madera)
- 5 Acueductos (de madera)
- 5 Foros (de madera)
- 5 Puertos (de madera)
- 16 Granjas (de madera)
- 8 Canteras/Aserraderos (de madera)
- 4 Torres (1 de cada color: azul, rojo, amarillo y marrón) (de madera)
- 24 Trabajadores (6 de cada color: azul, rojo, amarillo y marrón) (de madera)
- 16 Soldados (4 de cada color: azul, rojo, amarillo y marrón) (de madera)
- 8 Mercenarios (de madera)
- 4 Exploradores (1 de cada color: azul, rojo, amarillo y marrón) (de madera)
- 24 Cubos Marrones para la Madera (de madera)
- 24 Cubos Blancos para la Piedra (de madera)
- 24 Cubos Amarillos para el Trigo (de madera)
- 12 Cubos Azules para Recursos Elaborados (de madera)
- 12 Cubos Rosas para la Sal (de madera)
- 54 Losetas Hexagonales de Terreno (de cartón):
- 19 Losetas de Llanura
- 10 Losetas de Colina
- 10 Losetas de Bosque
- 15 Losetas de Agua
- 24 Losetas de Personaje (de cartón)
- 6 Fichas de Penalización (de cartón)
- 6 Fichas de Bonificación (de cartón)
- 9 Fichas de Batalla (de cartón)
- 61 Monedas (de cartón):
- 40 de Valor 1
- 12 de Valor 5
- 9 de Valor 0,5
- 5 Marcadores de Mercado (de madera)
- 24 Fichas de Batalla (6 de cada color: azul, rojo, amarillo y marrón) (de cartón)
- Dado de Batalla (de madera)
- Tablero de Mercado (de cartón)
- 8 Hojas de Referencia (2 en cada idioma) (de cartulina)
- Reglamento
Mecánica
En Romolo o Remo? cada jugador asume el liderazgo de una pequeña aldea e intentará dominar la región. Un 4X (explorar, extraer, expandir y exterminar) con una mecánica por turnos mediante la cual cada unidad dispondrá de una serie de puntos de movimiento y, en el caso de los trabajadores, ejecutar una acción. Los avances tecnológicos vienen representados por personajes. El objetivo será conseguir más puntos de victoria que el resto de jugadores desarrollando su facción mediante la construcción de edificios y el despliegue de unidades en las losetas circundantes a su capital.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Terreno. Este se conforma mediante una serie de losetas hexagonales que muestran un tipo de terreno entre cuatro posibles: llanura (amarillo), bosque (verde), montaña (gris) o mar/río (azul). Estas losetas se dispondrán en un patrón concreto según el número de jugadores, dejar un hueco de tres piezas para las posiciones iniciales de los mismos. De estas tres losetas, 2 serán de llanura, mientras que la tercera será escogida entre bosque o montaña por los jugadores.
El elemento de actuación básico de los jugadores serán las unidades, las cuales requerirán un mantenimiento en forma de comida al final de la ronda para poder seguir sobre el tablero. Existen tres tipos:
- Trabajadores: son los que desarrollan la facción de cada jugador mediante acciones de construcción, extracción de recursos, despliegue de nuevas unidades, o transacciones mercantiles.
- Soldados: solo pueden desplazarse sobre el mapa (pudiendo explorar), aunque, si al final de una ronda se encuentran activos en una ubicación con unidades rivales, pueden entablar combate (algo que también pueden hacer los trabajadores).
- Exploradores: al igual que los soldados, solo pueden desplazarse sobre el tablero, aunque cuentan con más puntos de movimiento. No poseen fuerza militar y pueden ser reconvertidos a trabajadores.
Existe un tipo de unidad especial, los Mercenarios. A efectos prácticos funcionan igual que los soldados de la propia facción, con la diferencia de que el mantenimiento se pagará mediante sal o monedas.
Por otro lado, tenemos las Losetas de Personajes. Estos confieren una habilidad especial a la facción que los contraten, además de proporcionar puntos de victoria al final de la partida.
Durante la partida los jugadores gestionarán una serie de recursos materiales, así como el dinero. Los recursos se representan con cubos de colores: amarillo para el trigo, marrón para la madera, blanco para la piedra, rosa para la sal y azul para bienes elaborados. Estos recursos se utilizarán para la construcción de edificios y el despliegue de unidades. Los recursos estarán en la reserva del jugador o en los almacenes. Un recurso en un almacén podrá ser utilizado por un trabajador que lleve a cabo una acción en dicha loseta.
Por su parte, el dinero se empleará básicamente en la contratación a los personajes anteriormente mencionados, además de servir como pago para el mantenimiento de los mercenarios.
El Mercado servirá para efectuar transacciones entre recursos y monedas. Para ello se utiliza un tablero que muestra las tasas de cambio (idéntica tanto en venta como en compra). Estos precios se actualizarán al final de cada ronda si se cumplen las condiciones para ellos. Será la venta de recursos la que determinará si una tasa debe subir o bajar.
Probablemente uno de los elementos más importantes del juego sean las Estructuras. Estas permiten desarrollar la facción del jugador e ir habilitando diversos efectos. Hay dos tipos de estructuras. Por un lado, tenemos las estructuras de producción, que son, básicamente, las granjas y los aserraderos/canteras. Estas estructuras potencian la extracción de recursos y permiten mantener las unidades.
Por otro lado, tenemos las estructuras de desarrollo, que amplían el poder de la facción además de habilitar diversos efectos.
Otro aspecto importante del juego son las batallas. Un jugador podrá entablar combates con otros jugadores siempre y cuando posea unidades «activas» (que no hayan ejecutado una acción durante el turno actual). Ganar combates será una de las vías para conseguir puntos de victoria.
Lo más destacable a la hora de resolver batallas es que, además de la fuerza de combate que aporten las unidades activas, los jugadores dispondrán de unos marcadores de modificación que alteran ligeramente dichos combates. Estas fichas, una vez utilizada, no volverán a estar disponibles hasta que el jugador no agote el resto de fichas.
Cada jugador comenzará en una parcela de terreno donde se ubicará su capital, representado con una pequeña torre blanca cuya base muestra el color del jugador. Esta estructura funcionará como una unidad con una fuerza determinada en caso de ser atacada.
Por último, comentar el tema del control de los territorios y el poder de la capital. Cuando hablamos del poder de la capital nos referimos al número de edificios presentes en la loseta excluyendo los edificios de producción (granjas y aserraderos/canteras). En función de este poder los jugadores controlan ciertos territorios y se podrán tener determinadas unidades en circulación.
Al final de la partida se evaluarán las losetas controladas por cada jugador en función del poder de la capital, teniendo en cuenta que hay ciertos territorios que tendrán una bonificación (las losetas centrales). Esta bonificación se indica mediante una serie de marcadores multiplicadores.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador toma 2 losetas de llanura y una loseta de montaña o bosque, y las mantiene ocultas.
- Se separan 9 losetas de agua.
- El resto de losetas se mezclan y se forma el patrón adecuado según el número de jugadores.
- En las 4 losetas centrales se colocan 4 fichas de bonificación por el lado que muestra signos de interrogación. El resto de fichas se devuelven a la caja.
- Cada jugador coloca en el hueco asignado las 3 losetas que tiene en su mano.
- Se coloca el tablero de mercado a un lado con los 5 marcadores de cambio en el primer valor 1 de cada recurso.
- Se forma una reserva general con los cubos de recurso, así como las fichas de penalización.
- Se forma una reserva de elementos finitos cuyas cantidades dependen del número de jugadores:
- Murallas: 5 por cada jugador en la partida.
- Granjas y Almacenes: 4 por cada jugador en la partida.
- Templos, Canteras/Aserraderos, Mercenarios: 2 por cada jugador en la partida.
- Acueductos, Foros, Puertos: 3/4/5 para 2/3/4 jugadores.
- Fichas de Batalla: 5/7/9 para 2/3/4 jugadores.
- Se prepara la pila de personajes según el número de jugadores:
- Losetas de Tipo I: 1 por jugador en la partida.
- Losetas de Tipo II: 6/7/8 para 2/3/4 jugadores.
- Losetas de Tipo III: 1/3/5 para 2/3/4 jugadores.
- Cada grupo de losetas se mezcla por separado y se forma una pila bocabajo con las losetas de tipo III en el fondo y las de tipo I en la parte superior. Tras esto, se revelan 6/7/8 losetas para 2/3/4 jugadores. El resto de losetas se devuelven a la caja.
- Cada jugador elige un color y recibe: 6 trabajadores, 4 soldados, 1 explorador, 1 capital, 6 fichas de dado virtual (de las cuales retira una en secreto y se devuelve a la caja).
- Cada jugador toma de la reserva: 1 granja, 1 almacén, 2 cubos amarillo de grano, 2 cubos marrones de madera, 2 cubos blancos de piedra y un recurso a elección del jugador.
- Se escoge al jugador inicial. Comenzando por este, cada jugador coloca en sus losetas de llanura la torre, 2 trabajadores, la granja y el almacén.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Romolo o Remo? se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternado entre los jugadores (comenzando por el jugador inicial). Cada una de estos turnos consta de tres fases que se desarrollan consecutivamente antes de que el turno pase al jugador contrario.
Fase I: Acciones
En esta fase, el jugador activa, en el orden que desee, sus unidades (todas o algunas). Una unidad dispone de 2 puntos de acción, a excepción del explorador, que dispone de 3.
- Cada acción que no implique un movimiento, agota automáticamente el resto de puntos de acción que la unidad aun dispusiese. Cuando una unidad se agota, se tumba sobre la loseta de terreno para indicar este estado.
- Así mismo, toda unidad que no sea un trabajador solo podrá realizar acciones de movimiento.
Hablemos de ciertas restricciones respecto al movimiento:
- Una unidad que se desplace a una loseta no revelada procederá a su exploración, volteándola. Si fuese una loseta de agua, la unidad retornaría a la loseta de origen. En cualquier caso, tras explorar, la unidad queda agotada.
- Una unidad que se encuentre en la misma loseta que unidades de otros rivales pueden ser consideradas hostiles (lo deciden los jugadores no activos presentes en la loseta). Si declaran hostil al jugador, la unidad solo podrá retirarse hacia su capital y no podrá efectuar acciones (solo moverse).
- Cuando una unidad, durante su movimiento, atraviesa una muralla recibirá una ficha de penalización, la cual impide cualquier acción que no sea de movimiento en el turno actual, además de penalizar en combate.
- Una unidad solo puede moverse a una loseta de agua si lo hace desde una loseta que contenga un puerto.
- El explorador puede utilizar puntos de acción para mirar en secreto una loseta antes de revelarla. Solo en el caso de que se desplace hacia ella se revelará.
- Siempre que sea posible hay que aplicar la regla del rio: si adyacente a una loseta de agua hay una única loseta sin revelar, esta se sustituye automáticamente por una loseta de agua de la pila que se apartó al comienzo de la partida. Esto puede provocar una reacción en cadena.
A continuación, se enumeran las acciones que los trabajadores pueden llevar a cabo, siempre en la loseta en la que se encuentren:
- Construcción:
- Construir: el jugador erige una estructura de las disponibles en el suministro abonando el coste en recursos, ya sean de la reserva personal del jugador y/o de un almacén presente en la loseta en la que el trabajador va a construir. Existe un límite de construcción de 4 edificios por loseta (sin contar granjas). Los edificios disponibles (con su coste y efectos) son:
- Granja (1 piedra, 1 madera): alimenta a 2 unidades en la loseta o losetas adyacentes.
- Almacén (1 piedra, 2 maderas): permite almacenar recursos producidos en la loseta o losetas adyacentes.
- Puerto (3 piedras, 2 maderas): se debe construir en una loseta adyacente a una loseta de agua. Permite desplazarse a losetas de agua adyacente, además de aumentar en uno los intercambios.
- Templo (2 piedras, 1 madera): reduce el coste de construcción en 1 material.
- Aserradero (4 piedras, 1 madera): se debe construir en un bosque. Produce 1 unidad de madera adicional cuando se produce en dicho bosque.
- Cantera (1 piedra, 4 maderas): se debe construir en una montaña. Produce 1 unidad de piedra adicional cuando se produce en dicho bosque.
- Acueducto (4 piedras, 2 maderas): aumenta en 1 el límite de estructuras, también en losetas adyacentes.
- Foro (3 piedras, 2 maderas): proporciona una bonificación de 1 moneda en las transacciones de venta en el mercado.
- Muralla (1 piedra o 1 madera): se debe construir en un lado de una loseta que no colinde con una de agua. Impide la expansión de la influencia y penaliza si se atraviesa desde fuera. Cuando se construyen murallas, se pueden colocar hasta 3 en una misma loseta con una única acción de construir.
- Desmantelar: el jugador retira un edificio de la loseta y recibe uno de los recursos que se utilizaron en su construcción.
- Transformar: el jugador retira un edificio de la loseta y construye uno nuevo, asumiendo el coste total, sin ningún descuento.
- Construir: el jugador erige una estructura de las disponibles en el suministro abonando el coste en recursos, ya sean de la reserva personal del jugador y/o de un almacén presente en la loseta en la que el trabajador va a construir. Existe un límite de construcción de 4 edificios por loseta (sin contar granjas). Los edificios disponibles (con su coste y efectos) son:
- Producción:
- Producir: el trabajador que produzca un recurso debe colocarlo en un almacén vacío que se encuentre en su loseta o en una loseta adyacente. Si se producen varios recursos, todos se pueden almacenar. Lo que no se puede es colocar recursos en un almacén ocupado. En función de la loseta en la que se encuentre el trabajador se produce un recurso distinto:
- Madera en el Bosque.
- Piedra en la Montaña.
- Grano en la Llanura.
- Sal en una loseta adyacente a agua.
- Recolectar: el jugador toma del tablero todos los recursos del almacén en el que se encuentre el trabajador.
- Refinar: el jugador devuelve 2 recursos (de la reserva personal o de un almacén ubicado en la loseta del trabajador que realiza la acción) cualesquiera a la reserva y toma un recurso elaborado (cubo azul)
- Producir: el trabajador que produzca un recurso debe colocarlo en un almacén vacío que se encuentre en su loseta o en una loseta adyacente. Si se producen varios recursos, todos se pueden almacenar. Lo que no se puede es colocar recursos en un almacén ocupado. En función de la loseta en la que se encuentre el trabajador se produce un recurso distinto:
- Crecimiento. Aquí hay que indicar que existe un límite de unidades según el poder de la capital (igual al número de edificios). Así, con 3 o menos edificios se podrán tener 3 trabajadores y 2 soldados/mercenarios, con 4 edificios 4 trabajadores y 3 soldados/mercenarios, con 5 edificios 6 trabajadores y 4 soldados/mercenarios y con 6 edificios 6 trabajadores y 5 soldados/mercenarios)
- Contratar Trabajador: se coloca un trabajador en la loseta en la que el trabajador lleva a cabo la acción a cambio de 3 unidades de grano. El trabajador podrá utilizarse a partir del siguiente turno.
- Adiestrar Soldado (solo puede hacerse en la capital): se coloca un soldado en la loseta en la que el trabajador lleva a cabo la acción a cambio del propio trabajador y 2 recursos refinados. El soldado podrá utilizarse a partir del siguiente turno.
- Reclutar un Explorador: se coloca el explorador en la loseta en la que el trabajador lleva a cabo la acción a cambio de 2 unidades de grano. El Explorador podrá utilizarse a partir del siguiente turno.
- Cuando el explorador deje de ser útil puede ser reconvertido en un trabajador a cambio de 1 unidad de grano al comienzo del turno, teniendo en cuenta el límite de unidades.
- Contratar Mercenario: se colocan 1 o 2 unidades de mercenarios tomadas de la reserva, pagando 1 moneda de plata por cada una (es posible pagar utilizando recursos según el valor actual de mercado). Los mercenarios pueden actuar en el mismo turno en el que son contratados.
- Contratar Personaje: el jugador toma una loseta de personaje de las disponibles en el suministro a cambio de tantas monedas como losetas de personaje ya hubiese contratado más 2 (el primero cuesta 2 monedas, el segundo 3, etc.). El efecto del personaje aplica desde este mismo instante, teniendo en cuenta que su bonificación podrá utilizarse una única vez por turno. Solo se podrá reclutar un personaje por turno.
- Mercado:
- Vender: el jugador coloca uno de sus recursos en uno de los espacios vacíos de la zona superior de una columna distinta al tipo de recurso que vende. Recibe a cambio tantas monedas como indique el valor actual del recurso vendido. Pueden aplicar las bonificaciones del foro y del puerto. Si el valor de cambio es 0, no se puede vender ese recurso.
- Comprar: el jugador devuelve a la reserva tantas monedas como indique el cambio actual y toma una unidad del recurso deseado. En el caso de que la tasa de cambio sean 0 monedas, el jugador paga 0,5 monedas y recibe 2 recursos.
Si un jugador no activa ninguna de sus unidades, recibe 1 moneda al final de esta fase.
Fase II: Combate
- Si el jugador dispone de unidades activas en losetas que haya otras unidades rivales, puede decidir atacarlas. En cada loseta se resuelve un combate. Vamos con las limitaciones:
- Si hay más de 2 jugadores presentes en la loseta, el atacante decide quién es el defensor. El defensor actúa con todas sus unidades, ya que todas se encuentran activas. El atacante solo con las activas.
- Si en la loseta de terreno no hay unidades, cada unidad con fuerza de ataque puede destruir 1 edificio.
- Se procede a calcular los valores de combate. Cada unidad aporta una fuerza determinada a su bando: Soldados: 3; Mercenarios: 2; Trabajadores: 1; Exploradores: 0. Si alguna unidad posee una ficha de penalización, se aplica -3 al valor total de combate.
- Ahora, de forma simultánea, los jugadores escogen una de sus fichas de dados, que revelan a la vez, aplicando sus modificaciones (multiplicar por 2 la fuerza, sumar 3 a la fuerza, causar 1 baja, evitar 1 baja, retirarse, sin modificación).
- En caso de haber mostrado retirada, si así lo desea, el jugador puede retirar a todas sus unidades, perdiendo la batalla, pero no sufriendo bajas.
- Si no se retira ningún ejército, aquel con el valor de fuerza más alto se proclama vencedor y toma una ficha de batalla del suministro (si quedasen).
- Además, se comprueban si se causan bajas en el bando derrotado en función de la diferencia de fuerzas:
- 0-2 puntos: sin bajas.
- 3-5 puntos: 1 baja.
- 6-8 puntos: 2 bajas.
- 9 o más puntos: 3 bajas.
- Primero aplica sus bajas el defensor, y luego el atacante. El exceso de bajas se puede compensar destruyendo estructuras. Cada estructura representa 1 baja, excepto la torre, que requiere 2 bajas.
- Las unidades propias del jugador vuelven a su reserva. Los mercenarios son retirados de la partida.
- Si un jugador pierde todos sus trabajadores puede seguir jugando si aún dispone de unidades. En caso contrario, pierde.
- Si un jugador pierde su torre, queda eliminado de la partida.
Fase III: Mantenimiento
Se procede con los siguientes pasos:
- Ingresos: los jugadores toman todos los recursos de los almacenes en terrenos controlados.
- Pago a Mercenarios: cada mercenario requiere un cubo de sal más que el anterior (el primero 1, el segundo 2, etc.). También puede pagar en monedas teniendo en cuenta la tasa de cambio de la sal. Si esta tasa es 0, el jugador debe pagar 0,5 monedas por cada cubo de sal requerido. Si no puede asumir el coste, el jugador debe retirar una construcción de su capital por cada mercenario insatisfecho, además de ser despedido.
- Despedir Mercenarios: el jugador puede retirar del tablero tantos mercenarios como desee, devolviéndolos a la caja.
- Alimentar Población: los trabajadores y soldados deben ser alimentados. Cada granja en una loseta sobre la que se encuentren unidades o una adyacente puede alimentar a 2 unidades. Por cada unidad que no pueda ser alimentada mediante granjas se debe devolver a la reserva 1 unidad de grano.
- Actualizar Mercado: si en la zona superior de la tabla de mercado hay 4 o más cubos se procede a actualizar los precios. En cada columna que haya un cubo se aumenta el precio un salto por cada cubo. A su vez, por cada tipo de cubo (independientemente de la columna en la que se encuentre) en la zona superior del tablero se retrasará el marcador correspondiente un salto.
- Reactivar: el jugador pone de pie a todas sus unidades.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente al termino del turno de un jugador si se cumple alguna de las siguientes condiciones:
- Solo queda un jugador en la partida.
- No quedan losetas de personajes en el suministro.
- Tres o más tipos de elementos limitados se han agotado (templos, acueductos, almacenes, murallas, puertos, granjas, canteras/aserraderos, foros, mercenarios o fichas de batalla).
En el primer caso, el jugador que siga con vida se proclama vencedor. En los demás, se activa el procedimiento de fin. Los jugadores siguen alternando turnos hasta que uno decide que la partida debe finalizar, procediéndose al recuento de puntos:
- 1 Punto de Victoria por cada Loseta de Personaje que el jugador haya contratado.
- 1 Punto de Victoria por cada loseta de terreno que el jugador controle según la influencia de su capital, sus soldados y los limites. En caso de empate a influencia, nadie controla la loseta.
- El jugador elige una loseta de llanura bajo su control adyacente a su capital y anota tantos puntos como poder de ambas losetas (capital y la escogida).
- 1 Punto de Victoria por cada pareja de trabajadores en juego y 1 Punto de Victoria por cada soldado en juego.
- 1 Punto de Victoria por cada ficha de batalla que el jugador posea.
- 1 Punto de Victoria por cada 4 monedas de valor 1 que el jugador posea.
- Bonificaciones por Mayoría: en cada uno de los aspectos anteriores, el jugador que hubiese obtenido más puntos obtiene 6 Puntos de Victoria, y el segundo con más puntos recibe 2 Puntos de Victoria.
- En partidas de 2 jugadores solo se otorgan 4 Puntos de Victoria al que posea cada mayoría.
- En caso de empate en la primera posición, se suman los puntos de las bonificaciones y se reparten entre los jugadores empatados.
- En caso de empate en la segunda posición, habiendo solo 1 jugador en la primera, se reparten los puntos de la segunda posición.
El vencedor será el jugador con más puntos de victoria. Los empates se resuelven mediante los siguientes elementos:
- Dominio
- Población
- Piezas de terreno controladas
- Dinero
- Batallas
- Personajes
Variantes
Combates mediante Tiradas de Dados: al comienzo de la partida los jugadores pueden decidir utilizar el dado de combate en vez de las fichas. De esta forma, en cada batalla, cada jugador lanza el dado para aplicar el modificador resultante.
Juego en Solitario: el jugador se enfrenta a un jugador virtual, el cual tiene definido un algoritmo de ejecución cada vez que sea su turno. Para el jugador real no existe ninguna modificación sobre las reglas.
Juego con Alianzas: en partidas de 4 jugadores se pueden formar 2 equipos de 2 jugadores. Dos jugadores del mismo equipo no podrán disfrutar de turnos consecutivos. A la hora de otorgar los puntos, los dos jugadores de un equipo se consideran como un único jugador.
Opinión Personal
Hoy os traigo la #tochorreseña™ de uno de esos juegos que, por un motivo u otro, llaman la atención. En mi caso, a parte de una portada seductora y un despliegue de elementos más que interesante, que se tratase de un 4X sobre el desarrollo del que más tarde se convertiría en uno de los grandes Imperios de la historia. Aun así, las expectativas no estaban muy altas debido a la poca repercusión que ha tenido el titulo desde su lanzamiento, así como por ciertos comentarios. No esperar nada es la mejor forma de llevarse una sorpresa. ¿Habrá sido así? Vamos a verlo.
Ya sabéis que los juegos 4X ejercen una importante fuerza atractiva sobre mí. Muchos años pasando horas y horas frente al ordenador jugando a Sid Meier’s Civilization (en todas sus ediciones) tienen la culpa de que ansíe explorar cada diseño que propone una experiencia similar sobre el tablero. Cada vez sois los menos, pero, por si aún queda algún despistado que no sabe a qué nos referimos cuando hablamos de 4X, ahí va una minidefinición: son juegos de desarrollo de civilizaciones en los que los jugadores se expanden, extraen recursos, exploran y se exterminan entre ellos (ahí las 4X). Desde un punto de partida relativamente básico, los jugadores intentan alcanzar la cúspide con su civilización, dominando a las demás.
Desgraciadamente, estos juegos no suelen ser fáciles de sacar a mesa, pues requieren una extensa explicación, así como un tiempo por partida aún más extenso. Hablamos de juegos que con facilidad alcanzan las tres horas, y, como te descuides, cambias de día y ni te has dado cuenta. Digo desgraciadamente porque el tiempo es oro y emplearlo en explorar uno de estos juegos es, cuanto menos, arriesgado, ya que, si la experiencia no es satisfactoria, se corre el riesgo de entrar en una pequeña depresión por haber empleado tantas horas en algo infructuoso.
Como ya os estaréis imaginando por el párrafo anterior, Romolo o Remo? ha sido una decepción absoluta, más si cabe teniendo en cuenta lo poco que esperaba de él. No negaré que tiene algunos conceptos interesantes, pero incurre en errores imperdonables, sobre todo en este tipo de juegos. Descendamos a los infiernos.
Empezaremos desgranando el eje sobre el que gira Romolo o Remo?: sus unidades y la mecánica de puntos de acción que representa. Durante la partida, las unidades que tengamos en el tablero podrán desplazarse sobre las distintas losetas y, en el caso de los trabajadores, ejecutar ciertas acciones. Estos últimos serán los responsables del desarrollo de nuestra civilización, ya que serán únicos capacitados para construir estructuras, extraer recursos, añadir nuevas unidades al tablero u operar en el mercado.
Es cierto que uno puede llegar a agobiarse al leer la cantidad de acciones distintas que los trabajadores pueden llevar a cabo. Sin embargo, asimilando que pertenecen a alguno de los grupos anteriormente citados, la complejidad desaparece, trasladándose únicamente a los efectos del elemento elegido para operar (estructura, recurso o unidad).
En esencia, el desarrollo básico de una partida consistirá en intentar desarrollarse lo más rápidamente posible, especialmente la capital, y lograr cercar una gran zona terrestre de cara a la puntuación final, ya que, a excepción de las batallas, todo lo que da puntos está relacionado con el factor desarrollo: unidades, monedas, personajes, estructuras y losetas controladas por el poder de la capital. Es una carrera por ver quien se desarrolla mejor antes de que algunas de las condiciones de finalización activen el proceso de final de la partida. Ya dependerá de la agresividad de los jugadores si hay conflicto o no, pues estos podrían perfectamente no recurrir a la violencia y quedarse únicamente en 3 de las 4 equis.
Cualquier 4X que se precie debe tener un árbol tecnológico que permita a los jugadores diferenciarse ligeramente del resto de jugadores. En este caso estas tecnologías vienen representadas mediante los personajes, los cuales podrán ser contratados a lo largo de los turnos. Estos personajes proporcionan habilidades únicas que podrán potenciar ciertos aspectos de nuestra civilización. No deja de ser un elemento muy básico, sobre todo si se compara con el árbol tecnológico de Clash of Cultures, Sid Meier’s Civilization: El Juego de Tablero o, incluso, Eclipse (aquí su tochorreseña).
Conceptualmente está muy bien, pero sobre el papel ya plantea un primer problema: la velocidad de desarrollo. Los jugadores comienzan con 2 trabajadores sobre el terreno, esto es, con la posibilidad de llevar a cabo dos acciones. A medida que logremos introducir nuevos trabajadores en las losetas, nuestra capacidad de maniobra aumentará, pero como mucho llegaremos a ejecutar seis acciones en un mismo turno (si tenemos a toda la cuadrilla sobre el tablero). Digo que es un problema porque el desarrollo es demasiado lento. Habrá turnos en los que, básicamente, te pasarás extrayendo recursos para acumular los suficientes para erigir alguna de las estructuras. Una sensación un poco de montaña rusa, con turnos en los que no parece pasar nada y otros en los que nos ponemos a construir y la situación en el tablero cambia de forma importante. Esto no es algo necesariamente negativo, pero, en conjunción con el resto de elementos del juego, se convierte en algo mortal. Y tampoco es muy divertido estar unas cuantas horas en la mesa cuando la mitad de las acciones que se ejecutan son poco relevantes.
Uno de estos elementos que no terminan de encajar es el tema del tablero. Este se compone de una serie de losetas de terreno que pueden contener cuatro tipos: llanura, bosque, montaña o mar. Sobre las llanuras se erigirán la mayoría de estructuras, en los bosques y montañas podremos extraer recursos, mientras que el mar funcionará como una barrera natural (aunque las unidades podrán acceder a ella gracias a un tipo de estructura). El detalle crucial en cuanto a lo negativa está en la distribución aleatoria de estas losetas y de la curiosa regla del rio. La primera puede provocar que un jugador no tenga al alcance alguna de las dos losetas de recursos (bosque o montaña), complicándole de forma importante la existencia, y viéndose obligado a tirar de mercado para obtener dicho recurso. La segunda puede provocar que un jugador quede relativamente aislado. La regla del rio (para los que no os hayáis leído la mecánica) sustituye losetas de terreno no exploradas por losetas de mar si, adyacente a esta, solo hay una loseta inexplorada. De esta forma, se puede generar una reacción en cadena que forma un rio de forma relativamente aleatoria. Que un jugador se vea rodeado de agua es un auténtico fastidio que puede arruinar su partida desde muy temprano.
El otro gran fallo lo encontramos en los combates. El juego nos permite elegir entre dos opciones a la hora de aplicar ciertas modificaciones sobre la fuerza de combate de los contendientes: un dado que aplicaría aleatoriamente los bonus o unos marcadores que muestran estas mismas bonificaciones, siendo elección del jugador elegir cuál de las fichas se utiliza en cada combate, siendo estas de un único uso, esto es, que cuando se aplique el efecto de uno de estos marcadores, este no podrá volver a utilizarse hasta que no se agote la mano de fichas y se vuelva a reponer. Mediante esta segunda alternativa, se añade una capa de juego psicológico en la que se intenta presuponer qué ficha utilizará el contrario en función de la situación en el tablero. Lo normal será intentar utilizar la peor que nos asegure una victoria o, como mal menor, una derrota honrosa, de cara a tener mejores opciones en el futuro. Independientemente de la opción escogida, el problema está las secuelas que puede dejar una batalla en el perdedor.
Aquí es donde entran una de las ideas interesantes del juego: la alimentación de las unidades. Como suele suceder en muchos juegos, el sustento de las unidades se realiza mediante la conexión con ciertos elementos en el tablero, en este caso, las granjas. El detalle interesante es que, aunque un jugador haya construido una granja (u otro edificio), este puede servir a cualquier jugador si la loseta en la que se encuentra no está ocupada. Sin embargo, si un soldado se encuentra ocupándola, las estructuras de dicha loseta solo podrán ser utilizadas por el jugador ocupante.
Si juntamos estos dos conceptos, nos encontramos con que, un golpe certero de un jugador en una localización estratégica, por ejemplo, que proporcione sustento, puede provocar que un jugador quede hundido en la miseria al no tener granjas suficientes para sustentar si quiera a sus pocos trabajadores. Si en el combate logramos infligir alguna baja ya ni te cuento. Que un juego de estas características permita asestar un golpe de esta magnitud sin mucha dificultad me parece un fallo grave de diseño. Si esto llega a ocurrir, lo más normal es que el jugador derrotado llegue a la conclusión de que es imposible levantar cabeza tras resolver tres o cuatro turnos infructuosos en los que, básicamente, generará recursos para mantenerse en la partida, quedando sin margen para poder reorganizarse. Si este jugador encima tiene la mala suerte de verse encerrado por la regla del rio, ¡apaga y vámonos!
Así pues, tenemos un 4X de lento desarrollo, con una importante cuota de azar que puede determinar el curso de los acontecimientos casi desde el comienzo y una alta probabilidad de dejar noqueado a un rival con un certero ataque ¿Quién da más?
También choca la división monetaria utilizada. Desconozco si tiene un origen histórico, pero el utilizar monedas de valores 1, 5 y 0,5 es, cuanto menos, extraño. ¿Por qué no duplicar las tasas de cambio y los costes y utilizar cantidades enteras? No es que afecte especialmente a la experiencia de juego, pero resulta extraño.
Por último, una característica típica de los malos diseños son los parches. Conceptos o elementos que parecen añadidos con el fin de intentar solucionar un problema o incorporar una mecánica que no parece encajar del todo con el resto del diseño. Y aquí tenemos unos cuantos.
En primer lugar, los mercenarios. Parece como si las cuatro unidades militares de las que un jugador dispone pudiese no ser suficiente, así que se incorporan los mercenarios junto a un recurso para su mantenimiento, la sal. Que la sal no pueda ser utilizada para otra cosa (mercadeo aparte), ya escama.
Otro parche es el tema de los exploradores. Como el mapa no es especialmente grande, con los exploradores este queda revelado en no muchos turnos. Una vez que no quedan losetas por descubrir, el explorador deja de tener utilidad práctica, así que se incorpora la opción de convertirlo a un trabajador normal mediante un pago relativamente económico.
También se antoja como un gran parche los marcadores de bonificación por las losetas centrales. Supongo que se introducen para potenciar el interés por dichas zonas y así avivar el conflicto entre los jugadores, algo que no me parece mal. Sin embargo, es altamente probable que una o varias de estas losetas resulten ser de agua, por lo que la ficha deja de tener sentido.
Horrendo el tema de las «marchas atrás», es decir, las desmantelaciones y transformaciones de edificios. Básicamente, el beneficio de estas acciones es liberar un espacio, pero perdiendo prácticamente toda la inversión.
El tema de las mayorías en la evaluación final es otro parche de categoría. No es suficiente con sacar ventaja en un determinado aspecto, sino que se bonifica posteriormente por segunda vez. Pareciese como si la puntuación hubiese necesitado un reajuste y, en vez de alterar las categorías, se añade una bonificación adicional.
Para cerrar esta tanda de parches, el más sangrante de todos: el final de la partida. Que los jugadores puedan decidir si seguir o parar hasta que uno considere que se hace con la partida me parece un final horrendo, además de poder alargarse ad eternum.
De todos modos, no quiero cambiar de tercio sin remarcar esas ideas interesantes que tiene el diseño. El más destacable es el tema del comercio. Los distintos recursos que se gestionan pueden ser intercambiados por monedas (compra y venta) según una tasa de cambio indicada en un tablero. Estas tasas se modifican cuando se han ejecutado un determinado número de transacciones. Y la modificación de las tasas es automática. Cuando un jugador vende un recurso, recibe tantas monedas como indique el cambio. La gracia está en que el recurso se coloca en la columna de un recurso distinto, de forma que, a la hora de actualizar los precios, el recurso que se vendió provoca que el precio baje (hay mayor oferta), mientras que el marcador de la columna en la que se vendió aumentará de precio. Mecánicamente es interesante escoger la columna en la que se quiere elevar el ratio de cara a producirlo en los terrenos propios y hacer acopio de monedas. Aun así, considero que le falta una vuelta de tuerca, ya que no me parece coherente que el comprar recursos no afecte a las tasas.
También me parece interesante que el desarrollo de la civilización esté centrado en la construcción de estructuras a lo largo del terreno, y que estas puedan ser utilizadas por cualquier jugador.
Pero, como ya se ha visto, estas pequeñas luces no son suficientes para evitar que la oscuridad nos atrape. Es un mal diseño, con muchos defectos y una clara falta de desarrollo y testeo. Cualquiera de los juegos anteriormente mencionados son una infinitamente mejor implementación de este tipo de juegos, sin tanta carga conceptual y mucho mejor balanceados.
A pesar de que la rejugabilidad pudiese parecer alta, yo le veo poco recorrido, ya que, tecnológicamente, no hay muchas alternativas (son pocos personajes), y, como ya he dicho, el objetivo principal no deja de ser desarrollarse lo máximo posible para cuando el final de la partida se desencadene. Entonces, en cuanto a sensaciones, con 2 o 3 partidas no tendremos muchas más ganas de volver a sacarlo a mesa.
La escalabilidad es uno de los pocos factores positivos. El juego funciona igual a 2, 3 o 4 jugadores, pudiendo ser más interesante con el mayor número de participantes de cara a establecer alianzas para evitar que un jugador se destaque. Pero esto también provoca un aumento de partida, así que ¡ojo cuidado!
Pasemos a la edición. Giochix.it suele caracterizarse por unas ediciones con cierto mimo. Romolo o Remo? es un derroche de madera y cartón que llamará nuestra atención una vez desplegado en mesa. Muchas piezas de madera distintas para las estructuras y las unidades, y una gran cantidad de losetas hexagonales para formar el terreno de juego. Las piezas de madera tienen un buen corte y densidad. Las losetas y el tablero de cartón tienen un grosor adecuado. No tanto así los pequeños marcadores y las monedas, que se antojan demasiado finos. El reglamento, si bien no está especialmente mal estructurado, sí que deja dudas en una primera lectura, con algunos puntos confusos que requieren un paseo por foros para aclarar conceptos.
Pasemos al aspecto visual. Es una sensación extraña, ya que no hay nada que destaque especialmente, ni positiva ni negativamente. La portada es, tal vez, lo más atractivo, con esa moneda que enfrenta a los dos famosos hermanos. Las losetas, tanto de terreno como de personaje, son muy planas, quedando el tablero de mercado como lo más destacable (siendo también bastante soso en general). Un aspecto en consonancia con el juego.
Y vamos cerrando. Romolo o Remo? es una decepción absoluta. Un 4X plano, de lento desarrollo, lleno de parches y con fallos importantes que pueden decantar la partida casi desde la preparación, sobre todo por la disposición de las losetas de terreno o lo complicado que es recuperarse de un ataque certero por parte de un rival. Cualquier 4X de los conocidos está a años luz. Por todo esto le doy un…
un video en Español seria muy interesante
Pues ya va a estar complicado. Me deshice de él hace ya bastante tiempo.