Reseña: Babel

Introducción

A orillas de los ríos Tigris y Éufrates se construyeron metrópolis plenas de belleza y magnificencia. Los templos eran considerados, por encima de cualquier otra cosa, como signos de riqueza y prosperidad. En cinco emplazamientos, los dos adversarios tratan de erigir grandes templos. Para ello necesitarán la ayuda, así como las habilidades especiales, de los pueblos de los alrededores. Gana el que, con maestría y audacia, construya los templos más magníficos.

Portada

Así se nos presenta este Babel, un diseño de Hagen Dorgathen (este es el único juego en el que está relacionado) y Uwe Rosenberg (Agricola, Le Havre, El Banquete de Odín). El juego se publicó en 2000 dentro de la serie para dos jugadores de KOSMOS. En 2013 fue reeditado por Z-Man Games y Filosofia Éditions. Respecto a las ilustraciones, cada una de las ediciones cuenta con un artista: para la de KOSMOS tenemos a Claus Schobig (este es su único juego ilustrado), mientras que la de Z-Man Games cuenta con Chris Quilliams (Clash of Cultures, Merchants & Marauders o Arboretum).

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación si queréis haceros con una copia. El juego tiene algo de texto en las cartas, aunque con una simple hoja de ayuda (son 6 tipos de cartas) basta para jugar sin problemas. Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 24,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la segunda edición en inglés de Z-Man Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×4,5 cm. (caja cuadrada pequeña tipo Targi, Kahuna o Patchwork), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 45 Cartas de Templo (63,5×63,5 mm.)
  • 60 Cartas de Tribu (59×92 mm.)
  • 2 Marcadores (de madera)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Babel es un juego para dos en el que los competidores deben ir construyendo una serie de monumentos en varias localizaciones, cada una correspondiente a una civilización. Estos monumentos tendrán una serie de niveles coincidentes con los puntos de victoria que otorgan. En tu turno, un jugador podrá realizar una serie de acciones jugando cartas. La mayoría de ellas permiten el desarrollo de los monumentos, aunque también nos darán la oportunidad de entrar en conflicto con el rival, robándole o descartándole monumentos o cartas. También tiene un curioso sistema de desenlace, el cual comienza en el momento que un jugador alcance una determinada puntuación, momento a partir del cual se entra en una muerte súbita.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este representa los distintos emplazamientos donde los jugadores levantarán templos. Dos filas de 5 espacios, cada uno asociado a un color: amarillo, rojo, verde, azul y gris. En medio de cada columna encontramos 2 casillas para indicar la posición actual del jugador. Por último, en un lateral encontramos un espacio para situar el mazo de cartas de templo.

Tablero

Las Cartas de Templo funcionarán como puntos de victoria. Como regla general, un templo se construye en fases de seis cartas de valores consecutivos (existen formas de romper esta regla). A su vez, para poder construir un nivel de templo es necesario que en el emplazamiento haya un numero de cartas de tribu igual o superior al valor de la siguiente carta de templo. Sin embargo, no es necesario mantener este número de cartas de tribu una vez construido un nivel.

Cartas de Templo

Las Cartas de Tribu representa la población que se asentará en los distintos emplazamientos. Existen cinco tribus distintas Asirios (azul), Hititas (amarillo), Medos (verde), Sumerios (rojo) y Persas (gris). A efectos de construcción de templo, todas las cartas tienen el mismo peso. Sin embargo, si se consigue agrupar tres o más cartas de una misma tribu, se podrá activar una habilidad asociada a la susodicha.

Cartas de Tribu

Por último, tenemos los Marcadores de Posición. Estos marcadores se encontrarán en una de las cinco ubicaciones del tablero, de forma que solo se podrá actuar en dicha ubicación, con la excepción de una acción específica y de un solo uso en cada turno.

Marcadores

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan los 2 marcadores de posición en el símbolo de templo en la zona para el mazo de cartas de templo.
  3. Se entregan dos cartas de templo de nivel 1 a cada jugador. El resto de cartas te templo se barajan y se colocan en un mazo bocabajo en el espacio destinado en el tablero.
  4. Se baraja el mazo de cartas de tribu y se colocan en un mazo bocabajo al lado del tablero.
  5. Se determina al jugador inicial, el cual recibe una mano inicial de 3 cartas de tribu, mientras que el contrario recibe 5 cartas de tribu.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Babel se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que se dan las condiciones necesarias para que la fase final se active.

El turno de un jugador se desarrolla de la siguiente forma:

  1. Robar 3 Cartas. El jugador roba 3 cartas del mazo y las añade a su mano.
    • En el caso de que el mazo se agotase, se baraja la pila de descarte y vuelve a formar un nuevo mazo.
  2. Acciones. El jugador puede ejecutar las siguientes acciones, las veces que quiera (con una excepción) y en el orden que considere oportuno (puede incluso no ejecutar ninguna):
    • Mover: el jugador descarta una carta de tribu de su mano y desplaza su marcador de ubicación a un espacio cuyo color coincida con el de la carta descartada.
    • Asentar: el jugador coloca una carta de tribu en el emplazamiento en el que se encuentra su marcador. La carta debe colocarse solapando a las anteriores.
    • Construir Templo: el jugador toma una de las dos cartas de templo disponibles (de la columna propia o de la del rival) cuyo valor sea 1 (si en el espacio de construcción no hay cartas) o del siguiente valor al de la carta que ya se encuentre en el espacio. Se debe cumplir que el número de cartas de tribu en el emplazamiento sea igual o superior al valor de la carta que se va a colocar.
    • Migrar (solo una vez durante el turno): el jugador toma las tres primeras cartas de un emplazamiento (las ultimas que se jugaron) y las coloca en el mismo orden (como un bloque) en otro emplazamiento, solapando a las cartas que ya se encontrasen. Esta es la única acción que no depende de la ubicación del marcador.
    • Activar Tribu: si hay al menos 3 cartas de tribu consecutivas en el emplazamiento en el que se encuentre el marcador de posición, el jugador podrá descartar una de ellas y aplicar el efecto correspondiente a la tribu (no es necesario que sean las tres primeras cartas). Los efectos posibles son:
      • Asirios: destruye el templo del rival en esa misma ubicación. La pila de cartas se coloca tal y como está, bocabajo, sobre el mazo de cartas de templo.
      • Hititas: se roba la carta superior de templo de la ubicación del rival y se coloca sobre el templo propio. El valor de la carta de templo debe ser mayor que la carta visible del templo propio (aunque no necesariamente el siguiente valor) y el número de cartas de tribu debe ser igual o superior al valor de la carta de templo que se roba. La carta utilizada en la acción se tiene en cuenta.
      • Medos: el jugador rival se ve obligado a descartar todas las cartas de una tribu en el emplazamiento en el que se lleve a cabo la acción.
      • Sumerios: el jugador atrae a su lado del tablero a todas las cartas de la misma tribu que la primera carta de la columna del jugador en turno (la última jugada). Las cartas se colocan solapando a las actuales.
      • Persas: permite construir un templo de un valor una unidad superior. Por supuesto, el número de cartas de tribu debe ser igual o superior al valor de esa nueva carta de templo, contando con la carta descartada.
      • Todas las Tribus: alternativamente al efecto asociado a la tribu, se puede optar por aplicar este efecto común que consiste en obligar al rival a descartarse de la mitad de su mano (redondeando hacia abajo).
  3. Revelar Cartas de Templo. Se revelan 2 nuevas cartas de templo y se colocan en la columna, solapando a las demás. Las 2 cartas robadas deben ordenarse de mayor a menor, de forma que la primera carta disponible sea la de menor valor de las 2 reveladas.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Detalle de Partida en Juego

Fin de la Partida

La partida entra en su fase final en el momento que uno de los jugadores alcanza los 15 puntos al final de su turno. En este momento pueden darse dos situaciones:

  • Que el rival tenga menos de 10 puntos. En este caso el jugador con 15 o más puntos se proclama vencedor.
  • Que el rival tenga 10 o más puntos. En este caso se entra en una fase de muerte súbita (se siguen desarrollando turnos de forma normal) que finaliza tras el turno de un jugador que consiga alcanzar los 20 puntos o consiguiendo que su rival baje de los 10 puntos.

Si se tomase la última carta de templo antes de que la partida termine, el juego finaliza inmediatamente, proclamándose vencedor el jugador con más puntos. En caso de empate, vence el jugador con más cartas de tribu en su mano.


Opinión Personal

Bien, hoy traemos uno de esos juegos que el Profeta, el idolatrado Uwe Rosenberg lanzó al mercado antes de que rompiese moldes con el que es mi juego favorito. Sí amigos, Uwe hizo sus cositas antes de Agricola, algunos títulos incluso con bastante fama como Bohnanza, Mamma Mia o Nottingham. Hoy ponemos bajo el microscopio Babel, uno de esos juegos, aunque en este caso la autoría no es suya cien por cien. Vamos a ver qué tal se desenvuelve.

Babel se engloba dentro de la famosa serie para dos jugadores de KOSMOS donde encontramos títulos más que interesantes como Exploradores (aquí su tochorreseña), Targi/Tuareg (aquí su tochorreseña) o Kahuna (aquí su tochorreseña). Así que, simplemente por este detalle, ya deberíais haceros una idea de qué tipo de juego tenemos entre manos.

Detalles de Cartas

La premisa ha sido ya utilizada en muchos diseños. Nos ponemos al frente de un pueblo que intenta «dominar» una determinada región. Aquí, de nuevo, la Antigua Mesopotamia. Para ello tendremos que ganarnos el apoyo de las distintas tribus para ir erigiendo templos que serán una representación de nuestro poder. Así se nos plantea un nuevo juego de cartas confrontadas al estilo Exploradores.

Mecánicamente no tiene mucha historia. En cada turno robaremos una serie de cartas y podremos ir jugándolas para desplazarnos o aumentar la población en los distintos emplazamientos. Aumentar el número de habitantes, independientemente de la tribu a la que pertenezcan, nos permitirá ir construyendo los templos en varias etapas (seis como máximo). Así hasta que se desencadene el final de la partida. Simple ¿verdad? Pues está repleto de sutilezas que le confieren bastante personalidad. ¡Profundicemos!

La primera diferencia notable que encontramos es lo restrictivo del diseño. Aquí no podremos jugar cartas en la columna que nos plazca, sino que tendremos que emplear alguno de estos naipes en desplazar nuestro marcador por las distintas ubicaciones antes de poder llevar a cabo acciones en ella (bajar cartas, construir templo o activar habilidades). Parece una nimiedad, pero influye notablemente. Nos obligará a intentar mantener en mano cartas de todas las ubicaciones para poder responder con diligencia a las amenazas rivales. Si no podemos alcanzar una determinada ubicación porque no tenemos la carta correspondiente, seguramente sufriremos un severo correctivo.

Detalle de Pila de Cartas de Templo

El siguiente detalle es el tema de los templos. Independientemente de las cartas, lo que aquí proporciona puntos son los distintos niveles de los templos. Y la forma en la que estos se levantan es ciertamente peculiar. Al final de cada turno se revelan dos nuevas cartas que se solapan con las anteriores, de forma que un jugador solo tiene acceso de forma directa a la última revelada. Además, estas dos cartas se ordenan de forma creciente (la accesible es la de mayor valor). Es cierto que no son muchos valores y el reparto de los mismos es decreciente, pero es innegable que aporta un factor azar con el que los jugadores deben convivir. Es posible que al contrario le salgan las cartas ideales según su situación, mientras que cuando sea nuestro momento de actuar, los niveles de los templos disponibles estén alejados de los necesarios. Sin embargo, lejos de ser algo negativo, obliga a los jugadores a jugar de forma relativamente conservadora, preparando jugadas para empezar a bajar cartas como locos en el momento que las circunstancias sean propicias.

¡Mas! Hablemos de los efectos de las cartas, uno de los primeros detalles que no me entusiasman, y es que hay tribus con efectos demoledores (como el poder destruir un templo, nunca mejor dicho) y otras cuya acción asociada simplemente supone un pequeño avance, como la tribu que permite saltarse un nivel del templo. De hecho, el uso del efecto común me parece más potente en algunos casos (el reducir a la mitad la mano de cartas del rival).

Junto a estos efectos, está el sistema de activación, que obliga a los jugadores a colocar al menos tres cartas consecutivas de una misma tribu. Esto, obviamente, supone un problema, ya que, por un lado, nos vemos en la obligación de no perder comba a la hora de construir templos, lo que implica bajar cartas. Y, por otro lado, nos interesa intentar agrupar cartas de una misma tribu, lo que suele ser más fácil con una mano amplia, esto es, que en muchos turnos prácticamente no juguemos con tal de ampliar el número de naipes a nuestra disposición. Aquí es donde entra la acción de migración, la única que rompe la norma del marcador de posición. Es interesante jugar con los grupos para lograr reordenar cartas y volver a aprovechar efectos, sobre todo cuando nos hemos visto obligados a jugar cartas en sitios que tal vez no nos interesaba con tal de poder construir templos.

Por último, el sistema de cierre de la partida. Sin duda, lo más original del diseño. Aquí, en vez de depender de un elemento finito que va reduciéndose (número de turnos, mazo de cartas, etc.), son los propios jugadores que activan el final de la partida al alcanzar una determinada puntuación. Entonces se entra en una fase de muerte súbita en la que un paso en falso supone un fatal desenlace, tanto para el que está en cabeza como para el que se encuentre más retrasado. Una genialidad.

Detalle de Tablero

Los jugadores se ven obligados a mantener las distancias, ya que una ventaja demasiado importante podría finiquitar la partida de forma automática. Pero, en condiciones normales, se llegará a esta tensa fase en la que el vencedor será aquel que consiga sobrepasar un segundo umbral de puntuación o provoque que su rival descienda de otro umbral. Así se consigue una gestión de la mano tensa, interesante y con un sabor distinto al habitual.

Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Y es que, a pesar de tener tan buenos mimbres, el juego no termina de cuajar. Es de esos juegos de cartas que no comprendes en las primeras partidas y te cuesta conectar con el diseño. Pasas los turnos un poco sin saber qué hacer y, cuando menos te lo espera, la partida finaliza. En esos primeros enfrentamientos todo es muy abrupto y descontrolado.

Obviamente, a medida que pasan las partidas comprendes los mecanismos y juegas con el timing a la hora de gestionar tu mano. El final de la partida es intenso e interesante, pero es un juego con el que es difícil conectar, más teniendo en cuenta los pequeños detalles negativos, como el azar a la hora de ir revelando las cartas de templo o el propio de un mazo de cartas del que se va robando. Tampoco me gusta especialmente el tema de que no haya ningún límite de mano. Los jugadores pueden dedicarse a acumular cartas como si no hubiese mañana pasando turnos en los que simplemente se roba, mientras que en otros parece que nos llevan los demonios jugando cartas a diestro y siniestro. Este ritmo desigual resulta desconcertante e impide cogerle cariño al diseño.

Detalles de Cartas

Así pues, a pesar de los detalles interesantes anteriormente comentados, es un diseño que se me queda a bastante distancia de los títulos punteros de la ya mítica serie de la editorial alemana como Kahuna o Exploradores. Creo que es el diseño que más se aleja de la línea de dicha serie en cuanto a dificultad y fluidez de las partidas.

La rejugabilidad es la habitual en este tipo de juegos, aunque es cierto que, como ya hemos dicho, hasta llegar a asimilar adecuadamente el diseño hay que echarle unas cuantas partidas más de lo habitual. Si conectáis pronto con él, no es una mala opción.

Pasemos a la edición. Aquí nos encontramos con el amigo Z-Man que nunca defrauda en cuanto a calidades. Tenemos unas cartas de buen gramaje, tamaño estándar, buena respuesta elástica y acabado en liso. Con el marco blanco para evitar que las cartas se marquen, aunque yo recomiendo el enfundado. El tablero no es que sea necesario, pero luce bien en mesa y es de un cartón denso y resistente. Por último, el reglamento bien estructurado y apenas quedan dudas tras una primera lectura.

Respecto a las ilustraciones, solo puedo hablar del trabajo de Quilliams, siempre muy profesional. Es de esos artistas que, sin tener la fama de otros, realiza unos trabajos más que espectaculares, con unos dibujos que llaman la atención. En cierto modo me recuerda un poco a Miguel Coimbra cuando hace ilustraciones con un estilo realista tipo 7 Wonders o Cyclades. Si tenéis interés en el juego, no dudéis entre ediciones y optad por la de Z-Man.

Detalle de Mano de Cartas

Y vamos cerrando. Babel es un juego de cartas de la serie para dos de KOSMOS que queda bastante lejos de los títulos sus títulos más punteros. El desarrollo irregular de los turnos y que el diseño resulta árido en las primeras partidas impide conectar adecuadamente con el título. Se salva porque incorpora elementos interesantes, como esa muerte súbita final o las restricciones a la hora de jugar y activar cartas. Por todo esto le doy un…

Aprobado

4 comentarios

  1. Tal como iba leyendo,me iba acordando de Exploradores.

    No veo que sea mal juego…

    Pero Tuareg es bastante superior

    Como siempre, reseña perfecta

    1. Gracias! A mi lo que menos me gusta es el ritmo irregular: me llevo 3 turnos viéndolas venir y luego 1 turno powerfull donde bajo cartas como si no hubiese mañana. Es cierto que, cuando se domina el juego, esto genera bastante tensión, pero yo no termino de conectar. Como dices, Tuareg, Exploradores o Kahuna son notables juegos de esta serie, con sus defectos, pero que están muy por encima de este Babel.

      Saludetes!

  2. Pero hombre, por dios. Ese review hay que repetirlo.

    Los indicadores de los templos hay que ponerlos LEVANTADOS.

    Cambia el juego completamente.

    1. Dios! Ahora lo comprendo todo xD. Vaya esclavos desnortados que no saben ni levantar edificios en condiciones 😛

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