Reseña: Hawaii

Introducción

Nos encontramos en las famosas islas del vasto Pacífico. La isla principal está densamente poblada y todo el mundo va a lo suyo. Los pescadores pescan, los surfistas surfean, las bailarinas bailan y la fruta crece… Las islas circundantes se ven muy hermosas y en la isla principal hay muchos lugares interesantes para descubrir. Los jugadores trabajan y cultivan sus propias tierras, pero se preguntan: ¿Queremos crecer un montón de fruta y agua, promover las artes de los surfistas y los bailarines, en el acto de mar y la pesca o entrenar Kahunas? ¿Dónde se encuentra la combinación correcta?

Portada

Así se nos presenta este Hawaii, un diseño de Greg Daigle, siendo este su único juego publicado hasta la fecha. Su salida al mercado fue en 2011 de la mano de Hans im Glück en una edición en alemán. Posteriormente vieron la luz versiones en inglés (Rio Grande Games), francés (Filosofia Éditions) y holandés (999 Games). De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen (Los Viajes de Marco Polo, El Banquete de Odín o Qin).

En nuestro país no se encuentra publicado, por lo que tendréis que tirar de importación si queréis haceros con una copia. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en holandés de 999 Games. Existen implementaciones online en Yucata y en Board Game Arena.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,7×22,6×7,5 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Los Viajes de Marco Polo), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego en Puzle de 6 Piezas (de cartón)
  • 10 Losetas de Plazas (de cartón)
  • 5 Pantallas de Jugador (de cartón)
  • 5 Tableros de Isla (de cartón)
  • 5 Losetas de Ronda (de cartón)
  • 25 Plaquetas de Precio (de cartón)
  • 10 Losetas de Islas (de cartón)
  • 126 Plaquetas de Local (de cartón)
  • 31 Conchas (de madera):
    • 20 Conchas Pequeñas
    • 11 Conchas Grandes
  • 35 Pies (de madera):
    • 30 Pies Pequeños
    • 5 Pies Grandes
  • 22 Frutas (de madera):
    • 20 Frutas Pequeñas
    • 2 Frutas Grandes
  • 5 Grandes Jefes (de madera)
  • 10 Jefes Menores (de madera)
  • 5 Multiplicadores de 50/100 puntos (de cartón)
  • Bolsa (de tela)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En Hawaii los jugadores intentan conformar la isla mas importante de todo el archipiélago. Para ello deberán establecer aldeas con una serie de losetas que proporcionaran diversos beneficios. La mecanica principal es un draft de acciones con un coste variable dependiente de la posición sobre el tablero y de una preparación aleatoria en cada ronda. Al final de estas rondas ocurre una pequeña competición que proporcionará puntos de victoria según la acciones ejecutadas por los jugadores. Al final de la partida se lleva a cabo una evaluación definitiva sobre el estado final de cada isla.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero de Isla de cada jugador. Muestra lo que seria la zona nordeste de dicha isla, formando una esquina sobre la que iremos encajando losetas para desarrollar las distintas aldeas. Las aldeas serán cada una de las cinco filas en las que podemos colocar losetas (la primera aldea ya está iniciada con una cabaña que no aporta ningún beneficio). Al comienzo de cada fila encontramos un espacio para colocar un Kahuna (que activará los puntos de la aldea de cara al final de la partida). Estos kahunas se deberán colocar de arriba a abajo, sin dejar huecos. A su vez, en la zona superior encontramos una serie de pedestales sobre los que irán colocando tikis (activarán las aldeas en la puntuación final). Estos tikis se deberán colocar de derecha a izquierda, sin dejar huecos. Algunos de los espacios de kahunas y tikis muestran recursos que se obtienen inmediatamente al tapar dicho espacio.

Tablero de Isla

El Tablero Central estará conformado por una serie de piezas que, unidas, componen una isla con unos espacios centrales en los que se colocaran losetas de plazas. En el borde superior encontramos un track de puntuación con casillas numeradas de 0 a 49. En la zona inferior izquierda encontramos el track de orden de turno y un espacio para colocar las losetas de ronda. En la zona inferior encontramos la playa (el punto de partida de los jugadores en cada ronda) y los muelles para poder acceder a las islas. Por ultimo, en la zona inferior derecha encontramos la zona de pesca.

Tablero Principal – Marco

Durante la partida los jugadores deberán gestionar tres tipos de recursos. Estos recursos se consiguen al final de cada ronda en una fase de suministro, aunque también pueden recibirse al completar ciertos espacios del tablero personal. Así tenemos:

  • Los Pies: permitirán a los jugadores desplazarse por el tablero.
  • Las Conchas: permitirán a los jugadores activar las plazas del tablero.
  • Las Frutas: son un recurso comodín y funcionan como pies o como conchas, aunque no pueden mezclarse, esto es, solo se podrá pagar con frutas sin usar pies o conchas.
Recursos

Cada jugador dispondrá de una pantalla tras la que podrá esconder su reserva de recursos y fichas de escudos obtenidas.

Pantallas

Por otro lado, tenemos las losetas de Isla. Estas losetas representan pequeños islotes que nuestra tribu puede conquistar para recibir el beneficio indicado en ellas. Para ello será necesario disponer de embarcaciones suficientes para pagar el número de pies indicados en el tablero principal según la posición de la loseta de Isla. También recibiremos una cantidad de puntos de victoria que también dependerá de la posición de la isla en el tablero principal.

Islas

Para poder acceder a estas islas, así como para pescar, los jugadores tendrán que utilizar embarcaciones. Cada jugador comienza la partida con una barca básica con espacio para 2 pies.

Pasemos a las plazas que conforman la zona central del tablero principal de juego. En cada una de estas plazas pueden obtenerse distintos tipos de losetas que incorporar a las distintas aldeas de nuestra isla. Todas estas losetas, salvo un par de excepciones, poseen dos caras, de forma que el beneficio que proporcionan se duplica por la cara contraria. Cada loseta muestra de 1 a 3 espacios para colocar fichas de escudo, teniendo la última de ellas un valor impreso que, en conjunto con las anteriores, determina si la última ficha se coloca sobre la loseta o va a la zona de pesca.

Para poder tomar una determinada loseta, el jugador deberá desplazar su peón de jefe de tribu a la susodicha y pagar el coste indicado en una de las fichas de escudo disponibles (con valores de 2 a 6). Por su cara trasera estas fichas muestran 1 o 3 peces (1 las de valor 2/3/4 y 3 las se valor 5/6). Existen dos tipos de fichas, con lanzas o sin lanzas. Esta diferenciación solo tendrá repercusión si se dispone de ciertas losetas en la isla. Un jugador tendrá la opción de pagar el doble del valor indicado en la ficha para colocar la loseta por el lado de efecto doble. Otro detalle importantísimo es que en una misma aldea nunca podrá colocarse más de una loseta de un mismo tipo, independientemente del lado que se esté usando (salvo con la excepción de las losetas de frutas, que veremos más adelante).

Fichas de Escudo

Empecemos con las plazas que contienen losetas de cabañas. Existen 3 plazas que proporcionan este tipo de losetas: la plaza de cabañas que proporcionan pies o conchas (1 unidad por la frontal, 2 unidades por la cara trasera), la plaza de cabañas que proporcionan puntos al conseguir fichas con lanzas (1 punto por la cara frontal, 2 puntos por la cara trasera) o permiten intercambiar recursos a la hora de pagar (1 recurso por la cara frontal, 2 recursos por la cara trasera) y, finalmente, la plaza de las cabañas de grandes dimensiones (sin beneficios por la cara frontal, proporcionan 5 puntos de victoria al final de la partida). El detalle importante respecto a este tipo de losetas es que son las que permiten iniciar una aldea (la primera del tablero ya contiene una cabaña que permite colocar losetas distintas tras ella). Es decir, en las cuatro aldeas restantes que aún no contienen ninguna loseta, no podrán ser iniciadas con una loseta que no sea una de las que proporcionan estas plazas.

Losetas de Chozas

Continuamos con las plazas de losetas relacionadas con frutas. Son dos plazas: una primera en la que podemos conseguir losetas que proporcionan 1 unidad de frutas por su cara frontal y 2 por su cara trasera. Encontramos 4 tipos de losetas distintas, y esta es la única excepción en la que un jugador puede colocar losetas de un mismo tipo (frutas) en una misma alea (fila), aunque deberán ser de distinto tipo de fruta (hay 4 disponibles). La otra plaza relacionada con las frutas es la que permite adquirir una loseta que bonifica al final de la partida con puntos de victoria en función de cuantos tipos de losetas de frutas contenga la aldea en la que se haya colocado la loseta (el número de puntos se duplica si se coloca por el lado contrario).

Losetas de Frutas

También encontramos las plazas que proporcionan Tikis y Kahunas. En cada una de estas losetas se pueden conseguir estos elementos que se colocan en el tablero de jugador de cara a activar la puntuación final de cada aldea, ya sea para proporcionan puntos (kahunas) o para que la aldea sea tenida en cuenta (tikis). Como en este caso estas piezas son iguales por ambas cara, si un jugador paga el doble obtiene 2 unidades del tipo correspondiente en vez de una.

Losetas de Kahuna y Tiki

Otro tipo de plazas son aquellas en las que podemos conseguir barcas y surfistas y, por otro, bailarinas hula. Las barcas permiten ir a pescar o alcanzar islas cercanas (muestran una serie de pies que determinan la capacidad de alcance del jugador, 3 por la cara delantera y 4 con un pie preparado por la cara trasera) y los surfistas, que decrementan el número de puntos de losetas de escudo necesario para acceder a la competición final de cada ronda (reduce en 2 puntos por las ara frontal y en 4 por la cara trasera). Por otro lado, las bailarinas hula bonifican con puntos al final de la partida en función del número de losetas que contenga la aldea en la que se encuentren (incluida ella misma). Proporciona 1 Punto por loseta por su cara frontal, 2 por su cara trasera.

Plazas de Barcos, Surfistas y Bailarinas Hula

Por último, tenemos la plaza de las losetas de Dios. Estas losetas proporcionan un determinado beneficio además de posibles ingresos. Como siempre, la cara trasera duplica el beneficio respecto a la frontal.

Losetas de Dioses

Las rondas se contabilizan mediante una pila de cinco losetas. Además de para este propósito, las losetas determinan el ingreso básico de pies y conchas que cada jugador recibe al comienzo de cada ronda. Adicionalmente, establece una cantidad de puntos de fichas de escudo para establecer una competición al final de la ronda, de forma que los jugadores que consigan al menos tantos puntos en fichas de escudos como indican la loseta, conseguirán puntos en función de la clasificación relativa entre ellos.

Losetas de Ronda

Como hemos dicho, los jugadores deberán desplazarse sobre el tablero central para poder activar las distintas plazas y conseguir losetas. Para ello se hace uso de unos peones grandes que representan al jefe de la tribu. Estos peones comenzarán en la playa del tablero central, teniendo que pagar pies según el número de saltos que se efectúen (está permitido el movimiento en diagonal). Sin embargo, siempre estará permitido retornar a la costa sin coste alguno.

Peones

Por último, los jugadores cuentan con un par de peones que sirven para indicar el orden de turno así como el acumulado de puntos de victoria.

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se monta el tablero central con las piezas de puzle.
  2. Se coloca las losetas de plaza en el interior del tablero central aleatoriamente, y se colocan las losetas correspondientes a cada plaza en los espacios indicados.
  3. Cada jugador recibe todos los elementos de un color: pantalla, multiplicador de puntos, barca básica y peones.
  4. Se elige de forma aleatoria al jugador inicial. Este coloca uno de sus peones en el espacio de valor 1 del track de orden de turno del tablero principal. El resto de jugadores colocan sus peones según el sentido de las agujas del reloj.
  5. Se forma una reserva general con las con has, pies y frutas.
  6. Cada jugador recibe 7 pies y 13 conchas. Adicionalmente, a partir del segundo jugador, cada uno recibe tantas frutas como su posición en el orden de turno.
  7. Se ordenan las losetas de ronda de mayor a menor (la de valor inferior en la parte superior de la pila) y se colocan en el espacio correspondiente del tablero principal.
  8. Se introducen en la bolsa todas las fichas de escudo.
  9. Se mezclan las losetas de Isla y se revelan las 4 primeras, que se colocan en los muelles del tablero central. El resto se dejan bocabajo formando una pila.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Hawaii consta de 5 rondas. Cada ronda se compone de una serie de fases.

Fase I: Preparación

Un jugador mezcla bien todas las fichas de escudos dentro de la bolsa. Tras esto se sigue este procedimiento de reposición:

  1. Se sacan fichas de escudo de la bolsa y se colocan en los espacios libres (sin número) de las losetas de plaza.
  2. A continuación, para cada loseta de plaza se saca una última ficha de escudo de la bolsa. El valor de esta se suma al de las que ya de encontrasen sobre la loseta. Si el resultado de esta suma es igual o inferior al valor impreso en el último espacio de la loseta de plaza, la ficha se coloca sobre él. En caso contrario, el espacio se deja libre y la ficha revelada se coloca bocabajo en la zona de pesca.
  3. Por último, se sacan tantas fichas de escudo como jugadores haya en la partida menos uno. Estas fichas se colocan ordenadas de menor a mayor en los espacios de orden de turno del tablero principal, comenzando por el espacio de valor y acabando por el que coincide con el número de jugadores presentes en la partida.

Fase II: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden indicado en el track del tablero principal, los jugadores alternan turnos en los que deben optar por una de las siguientes opciones:

  • Activar una Loseta de Plaza. El jugador escoge una de las losetas de plaza con al menos una ficha de escudo. Entonces debe desplazar a su peor de jefe de tribu desde su posición actual hasta dicha loseta. Por cada salto que efectúe deberá pagar 1 pie, estando permitidos los saltos en diagonal entre losetas de plaza que solo se toquen por un vértice (el máximo coste de desplazamiento será, por tanto, 3). El jugador puede elegir activar la misma loseta de plaza sobre la que se encuentre, teniendo que pagar 1 pie, aun no desplazándose. Tras esto el jugador tiene dos opciones:
    • Pagar a la reserva el número de cinchas indicado en la ficha de escudos para tomar uno de los elementos de la plaza por su cara frontal (si es la plaza de tikis o kahunas, para tomar 1 elemento).
    • Pagar el doble de lo indicado en la ficha de es uno para tomar uno de los elementos de la plaza por su cara trasera (si es la plaza de tikis o kahunas, para tomar 2 elementos).
    • Tras esto, el jugador elige donde ubicar los elementos adquiridos, recordando las normas de colocación:
      • Una aldea debe comenzar con una loseta de cabaña.
      • Una aldea no puede contener más de una copia de un mismo tipo de loseta, independientemente del lado que muestren.
      • Los Kahunas se colocan de arriba a abajo, sin dejar espacios libres.
      • Los Tikis deben colocarse de derecha a izquierda sin dejar espacios libres.
  • Visitar una Isla: el jugador desplaza su peón de jefe de tribu a la costa (sin coste en pies) y activa una o varias de sus embarcaciones para poder alcanzar una de las islas disponibles. El jugador de disponer de suficientes embarcaciones para que, en conjunto, cubra la necesidad de pies indicados en el muelle. Tras devolver los pies a la reserva y girar 90° las embarcaciones (ya no se podrán usar durante esta ronda, aunque no se hayan utilizado todos sus pies) el jugador recibe el beneficio indicado en la loseta de isla. Finalmente, la loseta de Isla se coloca en la pila de descarte.
  • Pescar: el jugador desplaza su peón de jefe de tribu a la costa (sin coste en pies) y activa una o varias de sus embarcaciones para pescar 1 o varias fichas de pescado (fichas de escudo volteadas). Por cada ficha de pescado que tome tendrá que tener espacio en una de sus embarcaciones y pagar 1 pie. Las fichas se colocan tras la pantalla del jugador. Tras esto, las embarcaciones utilizadas, total o parcialmente, se giran 90° (ya no podrán utilizarse durante el resto de la ronda).
  • Pasar: el jugador desplaza su peón de jefe de tribu al primer espacio libre en la zona de orden de turno. Si hubiese una ficha de escudo en dicha posición, el jugador la toma y la coloca tras su pantalla. Cuando un jugador pasa, ya no dispondrá de más turnos durante la presente ronda, de forma que, si le volviese a tocar, simplemente se le salta en el orden de turno.

Esta fase termina cuando todos los jugadores han pasado.

Fase III: Fin de Ronda

Ahora todos los jugadores revelan las fichas de escudo que han acumulado durante la ronda y comprueba si han alcanzado el mínimo indicado en la loseta de ronda (recordemos que las losetas de surfista reducen el valor mínimo a alcanzar para el jugador que las posee en su isla). Tras comprobar qué jugadores entran en la competición, se reparten los puntos indicados en la loseta de ronda:

  • El jugador con mayor valor en fichas de escudo recibe la puntuación de la primera posición.
  • El jugador con el segundo mayor valor en fichas de escudo recibe los puntos de la segunda posición.
  • El resto de jugadores recibe los puntos indicados en el tercer espacio, independientemente del valor total de fichas de escudo.

Se reorganiza el track de orden de turno según la posición del jefe de la tribu en el track de orden de turno, es decir el orden en el que los jugadores fueron pasando. Tras esto, los jefes de tribu se vuelven a colocar en la costa.

El resto de pasos solo se ejecutan si no nos encontramos en la última ronda:

  • Tras esto, todas las fichas de escudo se devuelven a la bolsa, incluidas las que aún queden sobre el tablero principal.
  • Ahora, cada jugador recibe sus ingresos:
  • Los pies y conchas que indique la loseta de ronda.
  • Los pies, conchas y frutas que indiquen las losetas de sus aldeas.
  • Tras esto, la loseta de ronda se descarta.
  • Si se han visitado islas durante la ronda, se desplazan las que aún permanezcan junto al tablero principal hacia la izquierda, ocupando los huecos. Tras esto, se revelan nuevas losetas de Isla de la pila hasta completar todos los muelles. En el caso de que la pila de islas se agotase, se mezclan las de la pila de descarte y se forma una nueva pila de robo.

Con esto finalizaría la ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda. Se procede a realizar la evaluación final. En esta, cada jugador acumula los puntos que proporcionen sus aldeas activas, esto es, que al menos un tiki se proyecte sobre una de las losetas de la aldea:

  • Los puntos indicados en el espacio de kahuna si este está ocupado.
  • Las aldeas con loseta de bailarina hula proporcionan tantos puntos como número de losetas contenga la aldea multiplicado por los puntos indicados en la loseta de bailarina hola.
  • Las cabañas grandes colocadas por el lado que muestren 5 puntos.
  • Cada loseta de bonificación de frutas proporciona puntos en función del número de losetas de fruta de distinto tipo en la misma aldea.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el que vaya antes en el orden de turno.

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos que la casa alemana Hans im Glück nos tiene acostumbrado. Títulos que se adaptan como un guante a la definición de eurogames: complejidad la justa, sin eliminación de jugadores, independiente del idioma, decisiones constantes y una duración ajustada. A veces no dan con la tecla, pero sus juegos suelen ser sinónimo de calidad y buen hacer. Hoy ponemos bajo el microscopio de las tochorreseñas a Hawaii. Vamos a ver que tal se desenvuelve.

Detalle Tikis

Lo primero que podríamos decir es que Hawaii pertenece a ese conjunto de juegos que se ambientan en uno de los muchos archipiélagos idílicos desperdigados por el Pacífico. Me parece digno de mención ya que, al ser este el principal motivo de ambientación, esto es, un paraje de ensueño y natural, cuesta trabajo diferenciarlos entre si por el nombre. Salvo que uno sea un experto en la materia, cuando escucha nombres como Hawaii, Bora Bora, Taluva, Kahuna o Tavarua, solo puede pensar en playas paradisíacas con palmeras. Tal vez Bora Bora (aquí su tochorreseña) sea el mas reconocible por ser de quien es.

Este es uno de los pequeños hándicaps a los que se enfrenta este título hoy en día, difícil de conseguir y que por el nombre no va a llamar la atención mas que alguno de los anteriormente mencionados.

Pero, si tuviese que quedarme con uno de todos estos cuyo título suenan a “lo mismo”, sin duda sería este Hawaii (por detrás de, por supuesto, Bora Bora, y teniendo en cuenta que son juegos muy dispares). ¿Por qué? Pues simplemente porque Hawaii es de esos juegos que, por diseño, te exigen un extra además de la propia competición entre los jugadores. Los turnos no son un paseo tranquilo por el campo, sino suelen implicar una toma de decisiones relevantes en la lucha por hacerse con la victoria.

Hawaii toma de Caylus (aquí su tochorreseña) el mecanismo que exige un pago por cada acción que queramos llevar a cabo. Mientras que en el juego de William Attia eran monedas, aquí son pies que representan el desplazamiento del jefe de nuestra tribu sobre el tablero central. Pero al autor este peaje no le parecía suficiente, por lo que, para la mayoría de acciones se impone una segunda tasa, esta vez en forma de conchas, el otro recurso importante del juego.

Detalle Orden de Turno

Así que, para desarrollar las aldeas de nuestra isla tendremos que ir pagando por casi todo. En la primera ronda no parece algo grave, ya que comenzamos con una considerable cantidad de ambos recursos. Sin embargo, este ingreso prefijado va decreciendo con el paso de las rondas, con el consiguiente aumento de presión, ya que nuestro margen de maniobra va a menos, salvo que hagamos algo por evitarlo. Este algo es, obviamente, conseguir ingresos adicionales para paliar esa pérdida de recursos.

Aquí ya tenemos el primer problema a resolver. Nuestro objetivo es poblar las aldeas de la forma más efectiva posible en cuanto a puntos. Pero claro, si dejamos de lado los ingresos, nos encontraremos sin margen de maniobra en las últimas rondas. Hay que encontrar el balance entre elementos que mantengan la inercia inicial y aquellos que se obtienen con miras a la puntuación final.

La cosa podría haberse quedado ahí, pero el diseñador prefirió aplicarle un giro de tuerca extra. La activación de la mayoría de espacios tiene un coste variable de una ronda a otra, por lo que habrá ocasiones en las que nuestros planes para una ronda se irán al garete incluso antes de que comience.

Aquí es donde la componente táctica de Hawaii entra en juego con mucha fuerza. Ya existe una competencia importante entre los jugadores por intentar hacerse con las opciones más interesantes según la estrategia que cada uno haya escogido. Pero que, además, el coste varíe de forma aleatoria de una ronda para otra puede obligarnos a replantear la hoja de ruta. Por ejemplo, si en la ronda que va a comenzar teníamos pensado hacernos con uno o dos tikis, puede que nos veamos obligados a desistir si aparece un coste elevado y no estamos sobrados de conchas y/o frutas. Hay que adaptarse a la situación, pero sin perder el foco, evitando dispersiones infructuosas.

Detalle Islas

Obviamente, el objetivo fundamental es acumular cuantos mas puntos de victoria posible mejor. Estos se consigue básicamente, por tres vías: desarrollo de las aldeas con bailarinas hula, la activación de kahunas y el chorreo de puntos durante la partida mediante ciertos edificios, visitas a las islas y, especialmente, la competición de final de ronda. En este último elemento se juega gran parte de la partida. Así que, otro elemento mas a añadir a la hora de tomar decisiones sobre qué plazas activar: hay que acumular cuantas mas fichas de escudo como sea posible. Aquí es donde entra en juego el concepto de la pesca, ya que es una forma barata y directa de asegurarnos la entrada a la competición e, incluso, conseguir con tranquilidad el primer puesto. Pero claro, ir a pescar supone volver a la costa o no entrar a las plazas en la primera acción de a ronda. ¡Decisiones!

De igual forma, las islas nos proveen de variantes que, ofreciendo beneficios similares a las plazas, nos permiten saltarnos el circuito habitual y de paso, anotar unos puntos extra. ¡Más variantes!

Incluso buscar el momento de pasar puede ser clave en una ronda. Habrá veces que nos interese aguantar en juego con tal de ser de los últimos en pasar para capturar esa ficha de escudo de alto valor, a costa incluso de estar en una posición retrasada en el orden de turno para la siguiente ronda, mientras que en otras nos adelantaremos a todos para asegurarnos ese primer movimiento ya que necesitamos imperiosamente activar cierta plaza.

Por si el diseño no estuviese suficientemente condimentado, se incorporan las losetas de dioses, que proveen de beneficios únicos y potentes que pueden condicionar de forma importante la forma de enfocar el resto de la partida. Ventajas tales como fijar el coste de desplazamiento entre plazas a únicamente 1 pie (para que os hagáis una idea).

Así pues, nos encontramos ante un eurogame que, sin ser especialmente complejo en cuanto a conceptos, proporciona gran satisfacción a los amantes de los juegos relativamente exigentes: gestión de recursos, draft de acciones en el que cada decisión importa, buenas sinergias entre distintos tipos de opciones un punto de agobio con unos ingresos decrecientes que nos obligaran a balancear nuestro desarrollo , generando un pequeño motor de recursos a la vez que rascamos el máximo de puntos posible.

La interacción no pasa de ser indirecta, como en cualquier draft. Pero tengo la sensación de que, en este caso, cada turno tiene más peso, y un paso en falso se paga más caro que en otros juegos que implementan la mecánica principal de draft.

Detalle Tablero del Jugador

Como buen Hans im Glück, el juego escala perfectamente. Es cierto que lo recomendable sería tener entre 3 y 4 jugadores en la mesa, pero el diseño soporta perfectamente partidas da 2 o 5 jugadores. Con el menor número habrá mas opciones, pero el agobio seguirá presente ya que querremos hacer mas con los mismos recursos, mientras que a cinco jugadores apenas veremos resquicios para actuar.

La rejugabilidad es otro aspecto muy interesante de este diseño, ya que, a parte de las posibles variantes en el desarrollo que el juego admite, la configuración variable , tanto al comienzo de la partida con la distribución aleatoria de las plazas como ronda a ronda con el reparto de las fichas de escudo, nos mantendrá siempre conectados a la partida, independientemente de las veces que hayamos jugado.

Sin embargo, esta ventaja en cuanto a la rejugabilidad es un problema en la preparación de la partida y posterior recogida, ya que es uno de los juegos mas engorrosos de desplegar en mesa. Es imperativo guardar cada plaza con sus losetas en bolsas zip separadas para un despliegue ágil. De lo contrario, nos podremos llevar tranquilamente unos 20 minutos colocando losetas sobre la mesa. Lo mismo a la hora de recogerlo En este sentido, si que se parece a Bora Bora.

Pasemos a la edición. Como siempre, aquí Hans im Glück no falla. Elementos de cartón de buen grosor y excelente textura, de fácil destroquelado y adecuada resistencia. Los elementos de madera son generosos y con formas originales. Y el reglamento bien estructurado y sin apenas dejar lugar a la duda, aunque es cierto que la separación de algunos conceptos importantes en el anexo si que puede despistar si se realiza una lectura poco atenta.

Del arte se encarga uno de mis enemigos en el mundo de la ilustración de juegos de mesa. Nada mas y nada menos que el señor Lohausen. Ya sabéis que no puedo con su estilo monótono y que siempre recuerda a todos sus trabajos anteriores. Sin embargo, tengo que admitir que con este Hawaii me sorprendió. No sabría explicar por qué, pero me encaja muy bien sus dibujos con el tema del juego, siendo uno de sus trabajos que mejor tolero.

Como ya quedó indicado en la introducción, existe la posibilidad de probar este diseño online en los dos portales de juegos de mesa más importantes: Board Game Arena y Yucata.

Detalle Tablero

Y vamos cerrando ya. Hawaii es un magnífico eurogame con la dosis justa de mucho de lo que yo le pido a los juegos de mesa: decisiones relevantes, agobio por querer hacer mucho en poco tiempo, interacción indirecta que realmente se siente y un aspecto llamativo. Tal vez su peor defecto sea un setup algo engorroso que puede causar pereza a la hora de sacarlo a mesa. Por todo esto le doy un…

Notable

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4 comentarios en “Reseña: Hawaii”

  1. Gran reseña, como siempre. Es un juego defenestrado por algunos pero que a mí y a mi pareja nos gustó desde el primer momento en que vimos un vídeo de cómo se jugaba. Fue difícil de encontrar pero la compra mereció la pena. Es un gran juego que cuenta más de lo que parece. Lo dicho, genial y muy completa reseña. Un saludo

    Responder
    • Tienen parecido la forma de hacer crecer el tablero personal. A mi me gusta mas Hawaii. Me parece que tiene mas tensión, agobio y rejugabilidad. Siendo Vikings también un muy buen juego, eh? Puedes resolver tus dudas probandolos ambos en Yucata 😛

      Saludetes!!

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