Reseña: Cable Car
Introducción
A principios del siglo XX, San Francisco vive una actividad frenética en las calles, en las que destacan las líneas de tranvías. Los jugadores, como accionistas de las distintas compañías de tranvía, podrán ampliar sus líneas y comprar más acciones. Por cada línea construida completamente, la compañía propietaria consigue puntos de beneficios. ¿Quién tendrá las acciones más valiosas para ganar la partida?
Así se nos presenta este Cable Car, un diseño del gran Dirk Henn y reimplementación de un juego anterior suyo, Metro, sin olvidar otras obras suyas como Alhambra, Shogun o Rosenkönig. Publicado por Queen Games (como no podía ser de otra forma) en 2009 y con las ilustraciones del gran Michael Menzel (Rokoko, Stone Age o The Speicherstadt).
No se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendréis que tirar de importación si queréis haceros con una copia, aunque la versión multilenguaje incluye español. Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de comprar recomendado es de 49,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de Queen Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 37,3×27,2×7,6 cm. (caja rectangular grande de dimensiones similares a las de Through the Ages: Una Nueva Historia de las Civilizaciones), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 60 Losetas de Tramos de Vía (de cartón)
- 69 Vagones (de madera)
- 8 Marcadores de Puntuación
- 32 Cartas de Acciones (44×68 mm.)
- Tablero de Acciones (de cartón)
- Reglamento del Juego Básico
- Reglamento del Juego Avanzado
Mecánica
Cable Car es un juego de colocación de losetas en el que los participantes deben intentar maximizar el valor de sus empresas. Se incluyen dos modos de juego: uno en el que cada jugador controla una única empresa y otro en el que hay más empresas que jugadores en juego y estos poseen participaciones de algunas de ellas. A medida que las empresas completen trayectos, anotarán puntos, los cuales dependerán de si finalizan en apeaderos externos o en la zona central del tablero. Antes de comenzar, indicar que en este apartado se asumirá como modo completo del juego aquel que hace uso de las acciones, dejando el resto como variantes.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este muestra un mapa de casillas cuadradas por completar de San Francisco (dimensiones 8×8 casillas). Únicamente se muestran las zonas periféricas, donde encontramos espacios para ubicar marcadores de empresas y apeaderos. En el centro del tablero aparece la Central Eléctrica, ocupando un espacio de 2×2 casillas. En el marco encontramos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. La casilla de valor 25 está remarcada ya que supone un ligero cambio de normas en el momento que una empresa alcance dicho valor. Por último, como detalle importante, en la esquina inferior derecha encontramos una flecha de orientación, importante a la hora de colocar las losetas.
Las Losetas tiene un peculiar diseño en el que cada loseta cuatro tramos que interconectan los lados, ya que cada lado ancla 2 conexiones. El dibujo interno de estos tramos serán los que diferencien las losetas entre sí. Un detalle muy importante es que las losetas tienen orientación, de forma que los edificios están en perspectiva. Una de las normas básicas del juego (aunque se puede obviar en una variante) es que los jugadores deben colocar las losetas orientadas correctamente, manteniendo la perspectiva de todos los edificios.
El objetivo de los jugadores es intentar establecer los Trayectos que más puntos proporcionen. El valor de un trayecto vendrá determinado por el número de veces que un tren imaginario cambiase de loseta, partiendo desde el apeadero inicial y finalizando en la terminal de destino. Dicho de otra forma, una misma loseta puede aportar más de un punto al tener que volver a pasar por ella más de una vez. El montante de puntos podría duplicarse si el trayecto finaliza en la estación central en vez de en un apeadero periférico. Finalmente, existe una pequeña restricción, y es que no están permitidos los trayectos de una única loseta (salvo que no quede más remedio).
Para marcar la propiedad de cada trayecto se utilizan unos Vagones de colores que se asocian a cada empresa. En el modo de juego completo, cada empresa contará con 4 trayectos distribuidos de forma que no haya una empresa mejor colocada que otra.
Para llevar la cuenta del valor de cada compañía, se utilizan los Marcadores de Puntuación. Estos cilindros irán progresando por el track de puntuación a medida que los trayectos se completen.
Por último, tenemos las Cartas de Acciones. Estas cartas representan un porcentaje accionarial de cada empresa. Existen 4 tipos: 10%, 20%, 30% y 40%, de forma que, para cada empresa, hay una carta de cada tipo. Cada jugador dispondrá de una carta de cada uno de estos tipos y, durante la partida, podrá permutarlos hasta que alguna de las compañías alcance el valor límite.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se mezclan las losetas y se forman varias pilas.
- Se colocan 4 marcadores de trayecto de cada empresa en las siguientes posiciones:
- Amarillo: 1-11-18-28.
- Azul: 2-9-20-27.
- Naranja: 3-12-17-26.
- Verde: 4-10-19-25.
- Morado: 5-15-22-32.
- Negro: 6-13-24-31.
- Rojo: 7-16-21-30.
- Marrón: 8-14-23-29.
- Se colocan los 8 marcadores de empresa en la zona del Puente de San Francisco, en la esquina superior izquierda.
- Se coloca el tablero de acciones a un lado, y se baraja cada mazo de acciones por separado (10-20-30-40 por ciento).
- Cada jugador recibe una carta de cada tipo (10, 20, 30 y 40 por ciento). El resto se colocan bocabajo en el tablero, revelando la primera carta de cada uno.
- Cada jugador roba 3 losetas para formar su mano inicial.
- Finalmente, se escoge al jugador inicial (según el reglamento, el jugador más joven).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Cable Car consta de un número indeterminado de turnos (en torno a 60) alternados por los jugadores (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) hasta que se cumple la condición de finalización.
En su turno, un jugador deberá elegir una de las siguientes dos opciones:
- Colocar una Loseta de Tramo: el jugador coloca una de las losetas de su mano en una casilla vacía del tablero, cumpliendo las siguientes normas:
- La loseta debe colocarse en una casilla adyacente a una loseta ya colocada, a la central o al comienzo de un trayecto de una empresa. Dicho de otro modo, no se pueden colocar losetas en casillas en las que las cuatro casillas adyacentes de forma ortogonal están vacías.
- La loseta debe colocarse orientada de forma correcta, esto es, con los edificios manteniendo la perspectiva.
- No se puede cerrar un trayecto que únicamente conste de un tramo (que pase solo por una loseta), salvo que la loseta no pueda ser colocada en ningún otro espacio de forma legal.
- Cambiar una Carta de Acción: el jugador devuelve a la parte inferior del mazo correspondiente una de sus cartas de acción. A continuación, roba una carta del mismo tipo, ya sea la visible (en cuyo caso se revelaría una nueva ocupando el hueco) u oculta del mazo.
- Esta acción estará disponible siempre y cuando ninguna empresa haya alcanzado el valor de 25 puntos.
Al colocar una loseta puede ocurrir que se complete el trayecto de una empresa. En este caso, se debe calcular el valor del trayecto y avanzar el marcador de dicha empresa. El valor de un trayecto equivale al número de losetas por las que el trayecto pase (si un trayecto pasa varias veces por una misma loseta, esta loseta aporta varios puntos). Si, además, el trayecto finaliza en la central, la cantidad de puntos se duplica.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez todas las losetas han sido colocadas en el tablero. Los jugadores revelan sus cartas de acción y se procede a evaluar la puntuación final:
- En primer lugar, cada compañía recibe un valor según su posición relativa en la clasificación (en caso de empate, todas las empatadas reciben los puntos de la posición más adelantada):
- Primera Compañía: 8 Puntos.
- Segunda Compañía 7 Puntos.
- Tercera Compañía: 6 Puntos.
- …
- Penúltima Compañía: 2 Puntos.
- Última Compañía: 1 Punto.
- Cada jugador recibe, según sus cartas de acciones, estos puntos multiplicados por cada 10% que posea de cada compañía. Por ejemplo, si el jugador posee el 30% de la primera compañía, recibe 3×8 puntos.
- Adicionalmente, el máximo accionista de cada compañía (quien mayor porcentaje posea) recibe el valor de la decena como puntos de victoria (dicho de otra forma, el valor de la compañía dividido entre diez y redondeado hacia abajo). En caso de igualdad en el control de una compañía, ambos jugadores reciben todos los puntos (no se dividen).
El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
- Juego Básico: no se utilizan las acciones, y cada jugador controla una única compañía (único color). La distribución de los comienzos de trayectos dependerá del número de jugadores:
- 2 Jugadores (16 vagones por jugador): el color amarillo ocupa todas las posiciones impares, y el color azul todas las pares.
- 3 Jugadores (10 vagones por jugador): amarillo (1, 4, 6, 11, 15, 20, 23, 25, 28, 31), azul (2, 7, 9, 12, 14, 19, 22, 27, 29, 32) y naranja (3, 5, 8, 10, 13, 18, 21, 24, 26, 30).
- 4 Jugadores (8 vagones por jugador): amarillo (4, 7, 11, 16, 20, 23, 27, 32), azul (3, 8, 12, 15, 19, 24, 28, 31), naranja (1, 6, 10, 13, 18, 21, 25, 30) y verde (2, 5, 9, 14, 17, 22, 26, 29).
- 5 Jugadores (6 vagones por jugador): amarillo (1, 5, 10, 14, 22, 28), azul (6, 12, 18, 23, 27, 32), naranja (3, 7, 15, 19, 25, 29), verde (2, 9, 13, 21, 26, 30) y morado (4, 8, 11, 20, 24, 31).
- 6 Jugadores (5 vagones por jugador): amarillo (1, 5, 10, 19, 27), azul (2, 11, 18, 25, 29), naranja (4, 8, 14, 21, 26), verde (6, 15, 20, 24, 31), morado (3, 9, 13, 23, 30) y negro (7, 12, 22, 28, 32).
- Sin Mano de Losetas: los jugadores tienen una única loseta en mano, que debe ser la que coloquen en su próximo turno.
- Sin Orientación Prefijada: se elimina la restricción de misma orientación, de forma que las losetas pueden rotarse libremente a la hora de colocarlas.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos curiosos casos en los que un juego que funciona recibe una actualización, tanto visual como mecánicamente, que no le sienta mal, pero no tiene la aceptación que podría esperarse. Vamos a ver qué es lo que ha pasado con este Cable Car.
Pongámonos en contexto. En 1997 Dirk Henn publica Metro, un juego de colocación de losetas en el que los jugadores debían establecer rutas dentro de un tablero cuadriculado, intentando maximizar estos recorridos (al contrario de lo habitual, que suele ser intentar establecer las rutas más directas posibles). Cada jugador controla una empresa (color) e intenta anotar tantos puntos como sea posible. La clave del juego residía en la constante disyuntiva: potenciar mis trayectos o entorpecer alguno de un rival. Y así, loseta a loseta, se completa un mapa del metro de París.
El señor Henn es uno de esos diseñadores que le suenan a todos pero solo tienen tres títulos verdaderamente reconocidos: Alhambra, Wallenstein y Metro. Y todos han recibido sus correspondientes actualizaciones y versiones varias, especialmente Alhambra, aunque probablemente el mayor caso de éxito en este sentido sea Shogun, seguramente mejor valorado por la comunidad que el juego original (Wallenstein). Y Metro no iba a ser la excepción que confirmase la regla.
Así nos encontramos con este Cable Car, que no deja de ser un lavado de cara de Metro con un par de variantes para ampliar el espectro de jugadores. Sin embargo, la historia no parece haber funcionado tan bien como se esperaba. ¿Las causas? A ello vamos.
De entrada, he de comenzar dejando claro que, tanto Metro como Cable Car en su variante básica (son el mismo juego), no pasan de familiar apañado para mi gusto. Es de esos juegos que pruebas cuando te inicias en la afición y te parecen que están muy bien, pero no soportan el paso del tiempo, y cuantos más años pasan, menos ganas de sacarlo a mesa al ponerlo al lado de juegos más «frescos».
La premisa del juego es bien sencilla. Basándose en el éxito de Carcassonne (aquí su tochorreseña) y del propio Alhambra (aquí su tochorreseña), volvemos a encontrarnos con un diseño cuyo eje fundamental es la colocación de losetas. Sin embargo, a diferencia de los títulos anteriores, aquí nos encontramos con un área de juego cerrada, de forma que todas las losetas van a completar un «lienzo» para definir la situación final de la partida. Nosotros, como jugadores, intentaremos que este cuadro final sea lo más favorable posible a nuestros intereses, esto es, que los trayectos de nuestro color sean, en conjunto, los más valiosos. Dicho de otra forma, los más largos y que finalicen en el centro del tablero. Como he dicho, turno a turno, la decisión a tomar se reduce a intentar potenciar alguno de nuestros trayectos o entorpecer (incluso cerrar) trayectos rivales. Obviamente, esto genera una serie de reacciones en cadena intentando frenar al que va en cabeza en cada momento, de forma que el que mejor sepa culebrear.
Juegos de este corte hay muchos. Por nombrar un par de los reseñados en este blog, Indigo (aquí su tochorreseña) o Lobo (aquí su tochorreseña), disponen de premisas similares, alterando ciertos factores para que no sean exactamente el mismo juego. Todos comparten unas mismas sensaciones, y son sutilezas las que hacen decantarse por uno u otro, sin que ninguno llegue a destacar especialmente.
De ahí que una revisión al diseño de Metro podría haber supuesto el salto definitivo para auparlo a un mejor escalón. ¿En qué consisten estos cambios? Pues, básicamente, en la introducción de información secreta al jugar con las sociedades. Con el modo completo de Cable Car ahora un jugador no controla una única compañía, sino que dispone participaciones de todas las que están en juego. De esta forma, la decisión de donde colocar cada loseta ya no se limita únicamente a intentar favorecer a nuestra empresa o fastidiar la de otro, ya que ahora cualquier jugador puede verse beneficiado o perjudicado por nuestra elección.
Si encima le unes que el reparto accionarial puede variar durante la propia partida, ya la cabeza te puede estallar. Y aquí es donde creo que el juego falla en el intento de superarse a sí mismo, ya que el caos alcanza cotas elevadas, y tienes la sensación de nunca controlar lo que está ocurriendo en el tablero. Puedes sospechar el peso accionarial de algún jugador respecto a ciertas compañías, pero poco más. De hecho, si un jugador siente que ha sido descubierto y la compañía en la que tiene participaciones tiene pinta de no ser muy rentable al final de la partida, con cambiar de carta es suficiente. Al menos esta opción está limitada en el tiempo, y solo es viable en la primera mitad de partida (aproximadamente).
Sin embargo, la distribución de las líneas de las empresas, si bien es justa, obliga a los jugadores a descubrir sus cartas de forma algo descarada. Como he dicho, la situación de cada línea está pensada de forma que todas las empresas tengan un apeadero en cada una de las cuatro posiciones de una mitad de lado. Entonces, algo que los jugadores asimilan relativamente rápido es que, cuanto más al centro, mejor, ya que es complicado cerrar uno de estos trayectos sin que proporcione una buena cantidad de puntos. Sin embargo, las que se encuentran en las esquinas son complicadas de hacer arrancar, ya que es muy sencillo cerrarlas con 2 losetas. Intentar salvar estos trayectos para que aporten más de lo normal será sospechoso con respecto a esa empresa.
A todo esto le tienes que añadir la manía que parece tener este hombre con las perspectivas y las orientaciones. El no poder rotar alegremente una loseta en un juego de colocación de losetas es algo que debería estar penado. Tanto en Alhambra como en Metro/Cable Car, la teoría dice que las losetas deben situarse respetando cierta orientación. En Alhambra no estaba mal porque las losetas se compraban, pero en este caso las losetas te tocan. Para paliar este déficit, el conjunto de losetas contiene más de 20 patrones distintos, algunos con hasta 5 copias (aunque la mayoría son únicamente 2 losetas con el mismo patrón). Aun así, la sensación de poco control es una constante. Muy táctico y azaroso en este aspecto, intentando escoger la mejor ubicación posible con lo que tenemos en mano, y muchas veces maldiciendo porque no nos toca una loseta adecuada a lo que necesitamos.
De todos modos, lo peor de no poder rotar las losetas (salvo variante) es la dependencia de la posición de los jugadores en la mesa. Aquellos que se sienten frente al tablero en la posición adecuada, no tendrán problemas. Pero aquellos cuya perspectiva del tablero no sea esta, tendrán que tener las losetas en mano rotadas para evitar pifias. Y es que es tremendamente fácil colocar mal una loseta, ya que la mayoría de las mismas no muestran suficientes elementos como para tener clara la orientación.
Tampoco me satisface la regla de no poder cerrar un trayecto con una única loseta, a no ser que no quede más remedio. Esta coletilla es la que me mata. Es decir, de entrada no se permite, pero al final ocurre. Habría pulido algo más este concepto, de nuevo, consecuencia de no poder rotar las losetas.
Es una pena que el diseño no lo contemple, pero yo creo que la variante que mejor le sienta a este diseño (tanto Metro como Cable Car) es aplicarle al juego básico la información oculta pero sin posibilidad de variar. Que un jugador controle una única empresa pero no se sepa cual, y en el tablero haya al menos 2 más que jugadores en la partida. De esta forma, no sabes realmente si estás ayudando a otro o no al colocar una loseta en una línea de una empresa que no es la tuya. Este era el error en el que caía Lobo, ya que en su número ideal, sabes que, para intentar no ser descubierto tenías que farolear ayudando a otro. Me parece fundamental que haya «colores» que no estén controlados por nadie para mantener la tensión de la partida. Pero bueno, esta variable es aplicable utilizando las propias cartas de acciones y usando solo las de un tipo.
Con todo, Cable Car, al igual que Metro, no es un mal juego, pero que, salvo que hayas empezado hace relativamente poco en la afición y aun no te hayas hartado de juegos de colocación de losetas, seguramente te proporcionará buenos momentos. Desgraciadamente, serán pasajeros y es más que probable que el juego acabe acumulando polvo durante mucho tiempo.
Pasemos a la edición. Queen Games se caracteriza por tener unos acabados notables, y Cable Car no es una excepción. Elementos de cartón de grosor y tamaños generosos, elementos de madera aceptables (aunque los marcadores de puntuación son bastante irregulares en su corte, con distintas alturas). Me gustaría destacar las cartas, con muy buena respuesta elástica y gramaje, además de un acabado en brillo poco habitual en los juegos de mesa que le sienta muy bien. Sin embargo, en el lado negativo lo encontramos en una de las cajas más desproporcionadas que me he encontrado jamás. Hablamos de un juego que cabría perfectamente en una caja tipo Carcassonne (sin apreturas) y nos lo encontramos en una caja tamaño Clash of Cultures. Ya se sabe que los de Queen Games son de los de «caballo grande, ande o no ande», pero esto es pasarse. Al menos el reglamento no deja lugar a dudas.
Respecto al arte, aquí volvemos a tener al señor Menzel, un clásico en los juegos de esta editorial. Aquí sí que encontramos un salto de nivel considerable respecto a Metro. La portada es tremendamente atractiva y el tablero en mesa es mucho más vistoso. Tal vez la única pega que se le puede poner es que, como ya dijimos anteriormente, visualmente cuesta ver la orientación de algunas losetas. En Metro había un indicador que no dejaba lugar a dudas, pero aquí tenemos que estar constantemente volteando la loseta para ver la orientación del reverso. Obviando este detalle, otro buen trabajo del maestro.
Y vamos cerrando. Cable Car es una puesta a punto de uno de los juegos más reconocidos de Dirk Henn. Sin embargo, la actualización se antoja insuficiente y, al igual que el juego original, siendo un diseño que deja un buen sabor de boca en las primeras partidas, pierde interés con el paso del tiempo y costará sacarlo a mesa. El no poder rotar las losetas junto a la perspectiva poco clara de las mismas dificulta su desarrollo. Y terrible el tamaño de la caja, que solo sirve para que Menzel se luzca en la portada. Por todo esto le doy un…
OOOOOH…😯 YO QUE SOY UN AMANTE DE LOS TRANVIAS ME HABIA ENAMORADO A PRIMERA VISTA DE ESTA VERSION DE *QUEEN GAME* , PERO AL VER VUESTRA RESEÑA ME DEJO CON SENSACION ALGO CONTRARIADA… 😩 DÍGANME ALGO PLEASE…
A ver, el juego está mal, pero yo creo que le falta un puntito. Las partidas empiezan muy bien, pero la emoción va decayendo con los turnos. Estos juegos de información oculta necesitan que la tensión se mantenga hasta el final. Y aquí mas o menos sabes quien controla cada cosa. Es cierto que con las acciones se mejora algo, pero no se. De todos modos, lo mejor es que lo pruebes!