Crónicas Jugonas: Semana 11 del 2017 (06/03 – 12/03)
Se mantiene la tónica de la semana pasada, con muy pocas partidas. Se nota que las partidas del curro se han acabado… o no… Vamos a verlo.
Con depresión postvacacional, la primera partida no llegó hasta el miércoles. Sería un Asara (aquí su tochorreseña). Un juego de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. Los jugadores toman el papel de arquitectos intentando erigir numerosas y elevadas torres. Con una mecánica curiosa con una mano de cartas que funciona como trabajadores que activan determinadas posiciones. Existen 5 colores distintos de cartas. De entre estas posiciones, las más importantes serán los mercados que permiten adquirir las fases de las torres (bases, plantas, entreplantas y chapiteles), en las cuales, el primer jugador que acuda a cada uno de ellos determina el color a utilizar (aunque se pueden gastar 2 cartas cualesquiera para activar un mercado si no se dispone del color necesario). La partida transcurre a lo largo de 4 años, al término de cada cual se realiza una evaluación intermedia, siendo la evaluación final al término de la partida, proporcionando puntos según la clasificación relativa en cada tipo de torre, altura total y numero de torres. Partida tensa en la que todo se decidió en el último año. Yo logré abrir algo de brecha gracias a invertir en levantar más torres que Sandra, mientras que ella se centró en potenciar únicamente 4, acumulando el máximo de ornamentos posibles (puntúan en las evaluaciones intermedias). Cometí un fallo mortal en el último año descubriendo muy rápido mis cartas por miedo a quedarme bloqueado. Con esta información, Sandra maniobró para arrebatarme la altura máxima en la mayoría de colores de torres, rematándome en la evaluación final. Resultado: 85 para Sandra, 82 para mí. Un muy buen familiar de La Doble K, con una mecánica híbrida de colocación de trabajadores, puntos de acción y gestión de la mano de carta. Elegante y con decisiones interesantes. Tal vez dos no sea su mejor número, ya que la componente táctica gana peso y la clasificación relativa en las torres pierde tensión al haber un marcaje férreo. Pero a 3/4 jugadores es realmente interesante.
El jueves logré engatusar a la señorita para jugar a algo tras la comida en el trabajo. Sería un Fungi (aquí su tochorreseña), que lo llevaba en la mochila para una emergencia. Un juego para dos de Brent Povis en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos pegándose un paseíto por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano con ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Partida extraña en la que tardaron en aparecer las sartenes y las cestas, lo que provocó que tuviésemos que descartar muchos packs de setas para acumular palos y esperar suministros mejores. Comencé abriendo brecha yo, pero Sandra fue recortando poco a poco. Desgraciadamente para mí, me quedé a un turno de poder cocinar mi tercer sartén y haber conseguido la victoria, pero no pudo ser. Resultado: Sandra 27 por mis 24 puntos. Para mí, de los mejores juegos de familias, compitiendo en la misma liga que Jaipur o Holmes: Sherlock & Mycroft, aunque para mí el título de las setas ofrece más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano. Muy recomendable para los que buscáis juegos para dos.
Por la noche nos sacamos otro clásico de mi ludoteca, Bora Bora (aquí su tochorreseña). Un diseño del gran Stefan Feld en el que los jugadores se ponen al frente de una tribu del paradisiaco atolón. Tendrán que reclutar miembros expertos en diversas tareas, expandir sus dominios por las islas, rezar a los dioses o levantar construcciones para convertirse en la tribu más prospera. Seis rondas en las que los jugadores deberán cumplir una serie de tareas mediante una mecánica principal de colocación de dados sobre acciones. La clave está en que una acción queda bloqueada para valores iguales o superiores a los colocados en dicha acción. Probablemente la peor partida que haya jugado a mi juego favorito de Feld. Desde la primera ronda tomando malas decisiones que me lastraron para el resto de turnos. Centré mi estrategia en la construcción, consiguiendo un par de hombres que me aseguraban el poder construir en cada turno. Esto me obligaba a conseguir los materiales necesarios. Desgraciadamente, no tuve fortuna con los dados, y tardé en expandirme, por lo que tuve que tirar de la acción del ayudante para recopilar madera, arena y piedra. Sandra, por su cuenta, se hartó de expandir cabañas. Esto, junto a las poderosas joyas que acumuló le permitió abrir una espectacular brecha en la evaluación final. Resultado: 193 a 160. Este es, para mí, el mejor diseño (junto a Aquasphere) del gran Dios Eurogamer. Logra fusionar de forma acertada dos de sus mejores juegos: The Castles of Burgundy (la mecánica de los dados) y los minijuegos de Trajan, aunque en este título están mejor interconectados (a excepción de las joyas). Y como guinda al pastel, interacción. Tenso desde la primera ronda y muy exigente. Tal vez pueda resultar complejo para no iniciados en este autor (demasiados elementos), pero si se conoce alguno de los dos títulos mencionados, no debería haber ningún problema para disfrutar de esta maravilla.
El sábado llegó el mejor momento de la semana, con un par de estrenos de dos juegos de moda. Empezamos con Yamataï, el nuevo diseño de Bruno Cathala, junto a Marc Paquien. Siempre es agradable estrenar un juego de Days of Wonder. Un diseño en el que los jugadores deberán edificar sobre unas islas inicialmente ocupadas con unos tokens de culto. Los jugadores desarrollan turnos con 5 fases, en las que elegirán una loseta de navegación (que proporcionan barcos y una habilidad, además de determinar el orden de turno para la siguiente ronda), mercadeo con barcos, colocación de los mismos sobre el tablero creando pequeños caminos (con ciertos requisitos a la hora de ocupar los espacios). Después, los jugadores deberán tomar los tokens de culto para poder liberar las islas y poder construir. Con estos tokens se consiguen una serie de ayudantes que proporcionan habilidades especiales. Una primera partida más que interesante, yendo de menos a más. En los primeros turnos estábamos algo perdidos, y colocábamos los barcos y tomábamos los tokens de culto casi de forma aleatoria por no saber cómo funcionaba la cosa. Pero, a medida que los turnos progresaban, todo cobraba sentido. Desgraciadamente para Sandra, ya era tarde para ella. Yo aproveché la habilidad de uno de mis ayudantes que potenciaba el bonus de puntos por monedas, lo que me llevó a intentar construir un grupo numeroso de construcciones que me reportasen muchas monedas. Sandra, sin embargo, se centró en intentar construir edificios de alto valor, aprovechando que uno de sus ayudantes le permitía asemejar estas construcciones a las de su color. Pero como he dicho, no fue suficiente. Resultado: yo 56 puntos por los 49 de Sandra. Como digo, sensaciones de menos a más. Mucha gente me preguntará si se parece a Five Tribes. Con una sola partida, tengo que decir que sí y no. No en el sentido de que, la mecánica central, no se parece en nada a la de Five Tribes. Sin embargo, hay numerosos detalles que nos traerá a la mente el que, probablemente, sea mayor éxito de Cathala: el orden de turno, los ayudantes, el cómo se van colocando los edificios en las islas, la toma de decisiones con una fuerte carga táctica (aunque aquí existe la posibilidad de planificar más a largo plazo). Con el paso de las horas ha ido mejorando el buen sabor de boca con el que acabamos la partida, así que con muchas ganas de volver a tenerlo en mesa.
Después, otro estreno. Nada más y nada menos que Go Cuckoo (me niego a utilizar el nombre en español que ha elegido Haba). El gran éxito de Josep M. Allué y Víktor Bautista i Roca en el que los jugadores van conformando un nido para el Cuco Kiko. Sobre una lata cilíndrica se coloca un conjunto de palitos con 2 colores en los extremos. Cada jugador dispone de una serie de huevos que debe intentar colocar sobre el nido en cada turno en el que logre sacar un palito con el mismo color en ambos extremos (puede sacar hasta 3 palos en su turno). Si no, solo se colocan los palitos. El primer jugador que se quede sin huecos y logre colocar al pájaro sin que el nido se desmorone, será el vencedor. Pensábamos que el juego iba a ser mucho más sencillo, pero me parece un juego de habilidad realmente exigente si los jugadores se lo toman a cara de perro. Y así es como nos lo tomamos. Tuve la mala suerte de sufrir varios turnos en los que no logré sacar un palito con el mismo color. Empecé fuerte, pero Sandra me adelantó. Y, a pesar de que coloqué los palitos con mala idea, no se caían ni con un terremoto. ¡Ni que fueran de cemento armado! Finalmente, la señorita colocó su ultimo huevo y en el siguiente turno colocó al cuco, llevándose la victoria. Como he dicho, a pesar de ser un juego de Haba y tener un aspecto infantil, me parece un juego de habilidad que, con dos ideas sencillas, consigue algo que pocos pueden. ¡Y encima puedes jugar con los más pequeños! Merecidísimo el As d’Or.
Como teníamos ganas de jugar otra vez a Yamataï, decidimos terminar la semana con un Five Tribes (aquí su tochorreseña), para constatar esa similitud de sensaciones. Un juego diseñado por Bruno Cathala que mezcla varios elementos conocidos de forma interesante: mancala, control de áreas, set collection, combos y un puntito de interacción. Un tablero formado por losetas con una serie de meeples de cinco colores (las cinco tribus) permiten un desarrollo con mecánica de mancala en el que los jugadores toman todos los meeples de una loseta y los desperdigan por el resto de losetas, activándose la última en la que se coloque un meeple (retirando los del color concordante con ese último puesto). Esto permite una doble acción (una asociada a la loseta y otra asociada a los meeples). En el último pedido me llegaron las dos expansiones del juego, The Artisans of Naqala y The Thieves of Naqala. La primera introduce una sexta tribu y amplia los conceptos del juego, mientras que la segunda simplemente introduce una especie de genios alternativos muy potentes, pero de un solo uso. Partida muy interesante en la que Sandra se lo jugó todo a la nueva tribu, aprovechando uno de los genios que pudo conseguir. Además, se hartó de acumular tokens con puntos de victoria. Mientras, yo me dediqué a potenciar mis visires gracias a un genio que elevaba su puntuación. Además, me hice con el genio que me permitía obtener un genio en cada turno, eligiendo entre los 3 del mazo superior. En el recuento final parecía que yo me hacía con la victoria. Sin embargo, ante la incredulidad de Sandra, volvimos a hacer un recuento absoluto de todo. La señorita me había cantado mal la cifra de puntos por genios, pasando de perder por 4 puntos a ganar por 2. ¡Está feo eso de ganar en los despachos! Para mí, uno de los mejores juegos del 2015. Lo tiene casi todo: gran producción, sencillo de explicar, difícil de dominar, rejugable, atractivo. Lo único es que no es barato (el nivel de producción de Days of Wonder hay que pagarlo). Pero, a pesar de esto, muy recomendable. Pero cuidado con sentar a la mesa gente tendente al análisis-parálisis, que pueden convertir la experiencia en un sufrimiento eterno. Sobre las expansiones, la primera me parece más que interesante, y amplia un juego ya magnifico de por sí. Muy recomendable. La segunda, sin embargo, no me ha llamado la atención. Es cierto que apenas altera el diseño, pero lo que ofrece no parece interesante.
Y con esto cierra la semana. A ver si esta semana puedo engatusar a la señorita para jugar más entre semana. También se echa en falta alguna sesión potente. Veamos cómo se desarrollan los próximos siete días.
Buenas partidas e interesantes juegos ¿el nuevo juego de Days of Wonder para cuando saldrá a la venta?. ¿Se sabe algo de si tendrá versión española o algo?
A la venta ya ha salido en Francia (que es donde yo lo he comprado). Edge aun no ha dicho nada, aunque yo creo que es bastante probable, sobre todo ahora que forma parte del grupo Asmodee. Me extrañó que no publicaran Five Tribes, pero Quadropolis si que lo publicaron. De todos modos, el juego es completamente independiente del idioma y ya hay un manual en español en el foro de Days of Wonder.
¡Buenas!
No sé si es meterme donde no me llaman, pero, ¿Por qué se han acabado las partidas en los descansos del trabajo?
Saludos
Salseo! Na’, básicamente porque los mas interesados en jugar se han desperdigado. Algunos han cambiado de empresa, otros bajan a otra hora. Es difícil juntar 3-4 personas ahora. Pero bueno, estoy luchando para que Sandra juegue cositas de 2. Hoy ha caído un Kamisado.