Primeras Impresiones: One Night Revolution

Hace unos años Akihisa Okui revolucionó el género de los juegos de roles ocultos aplicándole un giro de tuerca realmente genial al clásico moderno que es Los Hombres-Lobo de Castronegro (aquí su tochorreseña), reduciendo a la mínima expresión una dinámica que, sin nadie que lo dirija adecuadamente, podía alargarse hasta la extenuación.

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Dos claves fundamentales propiciaban un gran funcionamiento. Por un lado, la introducción de un intervalo temporal en el que los jugadores intentaban deducir qué rol posee cada jugador para lograr la victoria. Y por otro, una única fase de «noche», de forma que cada rol aplicaba su efecto una única vez en toda la partida.

Ted Alpach lo vio claro, así que se hizo con los derecho y le aplicó una capa de pintura para publicar la versión que se ha hecho famosa, One Night Ultimate Werewolf (aquí sus primeras impresiones), además de varias secuelas. Y, como este hombre no puede aguantarse cuando detecta una nueva gallina de los huevos de oro, pues ¿por qué no sacar una versión de «una noche» del otro gran título de roles ocultos? Sí amigos, estoy hablando de La Resistencia (aquí la tochorreseña de la versión artúrica).

La principal novedad que se incorpora en este diseño es el de la dualidad de los roles. Por un lado, tenemos un rol de habilidad, que permite al jugador ejecutar una acción en la fase de noche. Por otra, la afiliación del jugador, rebelde o informante. Es un cambio más que interesante, ya que amplía las posibilidades y la rejugabilidad al aislar el bando, pues no es lo mismo aplicar una determinada acción siendo de un lado que de otro.

Por contra, el señor Alpach falla estrepitosamente al dejarse en el camino el elemento fundamental que convirtió a One Night Ultimate Werewolf en un éxito absoluto: el tiempo y la automatización. En One Night Revolution la fase de discusión no está delimitada por reglamento, dependiendo de los jugadores su finalización, algo que me parece un error.

Para rematar, no se ha diseñado una aplicación móvil que se encargue de hacer de narrador. A cambio se ha ideado un sistema de actuación secuencial, de forma que los jugadores actúan en orden según están sentados. Empezando por un jugador especifico, este abre sus ojos en la fase de noche, realiza su acción, cierra los ojos y toca al jugador de su izquierda. Así hasta que todos actúan. Y esto es lo que no termina de funcionar.

Agentes sobados

Ya de por si cuesta unas cuantas partidas asimilar las habilidades de los roles, con la dificultad de la disociación del bando. Si encima los jugadores tienen que organizarse de esta forma durante la fase de noche, el resultado suele ser insatisfactorio. La agilidad conseguida en el título que da comienzo a esta serie de «Una Noche» brilla por su ausencia. Por no hablar de los fallos que pueden cometer los jugadores, ya que puede intuirse quién está actuando (aunque no se sepa su afiliación).

Ha sido una pequeña decepción, porque yo prefiero La Resistencia sobre Hombre Lobo, y tenía esperanzas en que esta versión, al menos, funcionase bien. Pero no ha cuajado, por lo que me sigo quedando con mi querida copia de La Resistencia: Avalon y su maravilloso sistema.

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