Reseña: Port Royal
Introducción
Las calles hierven de vida en Port Royal, donde esperas realizar el negocio de tu vida. Arriesgar más de la cuenta es peligroso, ya que las bodegas de tu nave pueden acabar vacías. Reinvierte tus beneficios para ganarte el favor de gobernadores y almirantes, recluta a todo aquel que pueda ayudarte a alcanzar tus objetivos. ¿Quién sabe? Si extiendes lo bastante tu influencia, tal vez incluso puedas responder a la llamada de una prestigiosa expedición.
Así se nos presenta este filler diseñado por Alexander Pfister, el hombre del momento, responsable de títulos como Mombasa, Great Western Trail o Isle of Skye. El juego se publicó en 2014 por Pegasus Spiele en una edición en inglés y alemán, aunque se trata de una reimplementación de un diseño del propio Pfister, Händler der Karibik, que se publicó el año anterior. De las ilustraciones se encarga Klemens Franz, responsable de juegos tan reconocibles como Agricola, Grand Austria Hotel u Oh My Goods.
En nuestro país se encuentra publicado por Homoludicos/Devir en perfecto castellano (aunque el juego es independiente del idioma, a pesar de que las cartas tienen título). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 13,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés/alemán de Pegasus Spiele.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Abluxxen o Fungi), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 120 Cartas (59×91 mm.):
- 60 Personajes
- 6 Expediciones
- 4 Impuestos
- 50 Barcos
- Reglamento
Mecánica
Port Royal es un filler de cartas en el que los jugadores intentan acumular puntos de victoria reclutando personajes y organizando expediciones. La mecánica principal es un push your luck mediante el cual los jugadores revelan cartas de un mazo central que irán formando el mercado de cartas disponibles, pero puede darse el caso de que el jugador pierda completamente el turno.
Conceptos Básicos
Port Royal es un juego exclusivamente de cartas que se utilizan de varias formas. La única característica común de todas las cartas es que en su reverso muestran una moneda. Así, las cartas bocabajo representan las Monedas que los jugadores acumularán para poder comprar otro tipo de cartas. Las cartas que se obtengan para ser utilizadas como moneda se mantendrán ocultas, de forma que no se sabrá el efecto de la misma mientras no se descarte.
Durante la partida los jugadores irán revelando cartas del mazo y, según el tipo de las mismas, las irán colocando o no en una fila central que llamaremos Puerto.
La vía principal para obtener monedas serán las Cartas de Barco. Estas muestran en una banda superior una determinada cantidad de monedas (de 1 a 4) sobre una banda cuyo color puede tener 5 colores: negro, azul, verde, amarillo y rojo. En la zona inferior encontraremos la fuerza del barco con un valor y un símbolo de espadas o, si el barco es invencible, el símbolo de los piratas (una calavera con dos huesos).
Las Cartas de Personaje permiten a los jugadores desarrollarse. En la banda superior se muestra de forma simbólica el efecto del personaje, en la esquina superior derecha aparece la cantidad de puntos de victoria que el personaje proporciona, en la zona intermedia una representación del personaje y en la zona inferior el coste de reclutamiento en monedas. Además de los puntos de victoria, estos personajes proporcionan beneficios que, básicamente, consisten en: aumento de las ganancias, potenciar el reclutamiento, aumentar el poder para enfrentarse a barcos o permitir organizar expediciones.
Las Cartas de Expediciones son cartas que no se podrán adquirir de forma habitual, sino que deberán intercambiarse por un conjunto de cierto tipo de personajes. En la esquina superior izquierda se muestran las monedas que proporciona la expedición, en la esquina superior derecha la cantidad de puntos que otorga y en la banda inferior los símbolos de los personajes necesarios para reclamar la expedición.
Por último, tenemos las Cartas de Impuestos, que aplicarán una penalización a aquellos jugadores que acumulen demasiadas monedas, así como una pequeña bonificación a los jugadores que cumplan una determinada condición.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se baraja el mazo de cartas y se entrega 3 de estas bocabajo a cada jugador como capital inicial.
- La carta de expedición para 5 jugadores se saca de la baraja. Si estamos en una partida de 5 jugadores, esta se coloca en el centro de la mesa, disponible para ser adquirida desde el primer turno. En caso contrario, se deja en la caja.
- Se elige al jugador inicial (según el reglamento, el jugador que más recientemente haya estado en un puerto).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Port Royal consta de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno. El turno de un jugador se desarrolla en dos fases. Si en cualquier momento el mazo de cartas se agotase, se barajará el descarte y se conformará el mazo de nuevo.
Fase I: Puerto
El jugador procede de la siguiente forma:
- Revelar Carta. El jugador revela la siguiente carta del mazo:
- Si se trata de una carta de Impuestos, se aplica el efecto y se coloca en la pila de descarte:
- Todo jugador que tenga 12 monedas o más debe descartar la mitad de su reserva (redondeando hacia abajo).
- El jugador con más espadas o menos puntos de victoria (según la carta), recibe una moneda. En caso de empate todos los jugadores reciben una moneda.
- Si se trata de una Carta de Expedición, se coloca en la zona de cartas de expedición.
- Si se trata de una Carta de Personaje se coloca en la fila del Puerto.
- Si se trata de una Carta de Barco, también se coloca en la fila del Puerto. Sin embargo, si el jugador dispone de espadas suficientes y el barco no muestra una calavera, el jugador puede ahuyentar al barco, colocándolo en la pila de descarte. Las espadas no se gastan y pueden reutilizarse en un mismo turno.
- Si se trata de una carta de Impuestos, se aplica el efecto y se coloca en la pila de descarte:
- Seguir/Plantarse. El jugador debe decidir si deja de revelar cartas y se planta o vuelve a revelar una nueva carta.
Esta fase finaliza cuando:
- El jugador se planta y no quiere revelar más cartas. Se pasa a la siguiente fase.
- El jugador ha revelado un segundo barco de un color ya presente en el puerto y no puede ahuyentarlo, en cuyo caso el turno del jugador finaliza inmediatamente sin pasar por la segunda fase.
En esta fase aplican los siguientes personajes:
- Marinero/Pirata: permite ahuyentar barcos. No se gastan y se pueden utilizar varias veces en el mismo turno.
Fase II: Mercado
En esta fase los jugadores tienen oportunidad de comprar cartas del puerto revelada en la fase anterior. Comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tienes oportunidad de comprar cartas de las que queden disponibles:
- El jugador activo podrá comprar 1 o varias cartas dependiendo del número de barcos distintos presentes en el puerto:
- De 0 a 3 Barcos Distintos: puede tomar 1 carta.
- 4 Barcos Distintos: puede tomar hasta 2 cartas.
- 5 Barcos Distintos: puede tomar hasta 3 cartas.
- El resto de Jugadores podrán tomar, por defecto, una única carta, pero deberán entregar previamente una carta al jugador activo.
Pueden darse los siguientes casos:
- Si la carta tomada es un barco, el jugador roba bocabajo del mazo tantas cartas como monedas proporcione este.
- Si la carta es un personaje, el jugador descarta tantas monedas como coste indique el mismo y lo colocará en su zona de juego.
Una vez que todos los jugadores han tenido oportunidad de comprar carta o no queden cartas en el puerto, la fase finaliza.
En esta fase aplican los siguientes personajes (independientemente de quién sea el jugador activo):
- Almirante:si al comienzo del turno de mercado del jugador hay 5 o mas cartas en el puerto, el jugador recibe 2 monedas.
- Comerciante: si el jugador coge un barco del color apropiado, aumenta el número de monedas que el barco proporciona.
- Bufón: si el jugador que posee este personaje no es el jugador activo y en su turno de compra del jugador no quedan cartas en el puerto, recibe una moneda.
- Gobernador: el jugador puede comprar una carta adicional. Si no es el jugador activo, debe entregar una moneda al jugador activo por cada carta que compre.
- Señorita: las cartas de personaje reducen su coste en una moneda.
Recordemos que los efectos de los personajes son acumulativos, esto es, si un jugador posee varias copias de un mismo personaje, ve multiplicado su efecto tantas veces como copias del personaje tenga.
Tras el término de la segunda fase, el jugador de la izquierda se convierte en el nuevo jugador activo.
En cualquier momento de su turno (antes, durante o después de cualquiera de las 2 fases), el jugador activo puede reclamar expediciones si posee en su zona de juego los personajes correspondientes. Descartará dichos personajes, tomará la carta de expedición y recibirá tantas monedas como la carta indique.
Fin de la Partida
La ronda final se activa tras el turno de un jugador en el que este acumula 12 o más puntos. Se completa la ronda (en la que el resto de jugadores podrán seguir comprando cartas) y el jugador con más puntos será el ganador. En caso de empate, el jugador con más monedas de entre los empatados será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Expedición Obligatoria: para que la ronda final se active es necesario que un jugador acumule 12 o más puntos y, al menos, una carta de expedición.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de los primeros juegos que el hoy día aclamado Alexander Pfister publicó. Es más, podríamos decir que este título es el que hizo poner los focos sobre su autor, ya que su anterior título, The Mines of Zavandor, pasó con más pena que gloria. Pero fue lanzar este Port Royal y va a éxito por año.
¿Que nos ofrece este Port Royal? Pues, a bote pronto, nada más (y nada menos) que un sencillo filler de cartas que esconde mucho más de lo que aparenta. La premisa básica es un push your luck (forzar la suerte) en el que los jugadores, en cada turno, irán revelando cartas de un mazo arriesgando lo justo y necesario para poder generar situaciones ventajosas.
El objetivo es intentar acumular el mayor número de puntos de victoria, los cuales son proporcionados por unos personajes que tendremos que reclutar (todo el mundo tiene un precio) así como logrando organizar expediciones (las cuales, a su vez, de nuevo requieren un conjunto de personajes).
Con la mayoría de cartas que un jugador revela en su turno se forma una especie de mercado del cual los jugadores obtendrán cartas. Aquí tendremos dos tipos básicos: los barcos, que nos proporcionarán monedas, y los personajes, que nos proporcionarán diversos efectos beneficiosos.
Y así, turno a turno, ronda a ronda, los jugadores intentan optimizar sus turnos, de forma que puedan obtener cada vez más cartas gracias a recibir unos ingresos casi de forma constante.
Como he comentado al principio, el eje principal de la partida es la mecánica de push your luck. El turno de un jugador consiste, básicamente, en revelar cartas hasta que se considera que el puerto contiene cartas que ofrecen una situación ventajosa para el jugador activo. Tras esto, se compran las que se pueden y va el siguiente.
Ya sabéis que a mi esta mecánica me encanta, siempre que esté bien implementada. Cuando se aplica de forma adecuada, la emoción, la tensión y la adicción que generan sacan nuestro lado más ludópata. Para mí la implementación más pura, en cuanto a juegos de mesa (no hablaré del Black Jack) es Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego tan sencillo como efectivo y que no entiendo como no está de perpetuo disponible como lo están otros grandes clásicos.
La clave para que esta mecánica de forzar la suerte funcione radica, básicamente, en que el jugador en turno tenga siempre opción de elegir bajo la presión de perder algo que se podría considerar suyo. En Port Royal lo que está en juego es el progresar en cada turno. Lo que un jugador decide cuando lleva la voz cantante es la configuración que va a tener el mercado de cartas para dicho turno, teniendo en cuenta que él va a ser el primero en adquirir cartas. Y la mecánica está bien implementada porque, prácticamente, con cada decisión el jugador tiene alicientes para plantarse o seguir.
Por un lado, revelar cartas tiene dos beneficios. Por un lado, si logramos revelar cartas de varios colores distintos podemos ganar el derecho a obtener más de una carta en el turno en el que seamos jugador activo. Por otro, un mercado bien poblado de cartas propiciará que nuestros rivales compren cartas, asegurándonos un ingreso extra adicional que nos vendrá genial.
Pero, por otro, el riesgo de perder el turno y la posibilidad de elegir la carta más interesante, así como encarecer las cartas y recibir dinero por parte de nuestros rivales está presente desde que el primer barco es revelado. Cada turno que mostremos un barco de un color ya presente y que no podamos repeler supondrá un duro revés, porque, al fin y al cabo, se trata de una carrera por ver quien logra tener más puntos cuando el final de la partida se active.
La victoria en esta carrera dependerá de la inercia que logremos adquirir mediante la contratación de diversos personajes. El objetivo de todos ellos es acelerar nuestro flujo de entrada de monedas, ampliar la capacidad de compra y reducir los costes de contratación. Cada personaje que añadamos a nuestra zona será un pequeño acelerón en esta carrera.
Esta componente de velocidad e inercia hay que tenerla muy presente, ya que nos podemos encontrar con partidas en las que un jugador no termine de arrancar por una racha de mala suerte y, prácticamente, quede desahuciado a las primeras de cambio. Es un juego con azar y que, si no tienes el día, puedes despedirte de la victoria. Y todo eso a pesar de tener una cantidad importante de decisiones.
Decisiones que aparecen a la hora de elegir qué comprar y qué dejar pasar. Y es aquí donde Port Royal se descubre como un gran diseño. Todos y cada uno de los personajes a contratar son interesantes casi en cualquier momento de la partida. Es posible que, en una situación concreta, sí que pueda haber personajes que no interesen, pero será resultado de sucesión de elecciones previa. Pero ya digo, son pocas estas situaciones, ya que simplemente por los puntos de victoria puede interesar contratar a un determinado individuo.
Y ya cuando eres consciente de que tus decisiones van a influir sobre las de los demás es cuando aplaudes con las orejas. Como digo, más de una vez revelaremos cartas y las dejaremos disponibles a sabiendas de que interesan a otros jugadores simplemente por el hecho de recibir monedas (es como si la carta que hubiésemos adquirido viese reducido su coste).
Para fomentar la competencia un poco más, se añaden las cartas de expedición, que son pequeñas metas volantes en la etapa con las que anotaremos unos puntos vitales (de hecho, es obligatorio hacerse con una si jugamos con la variante incluida en el reglamento). Claro, las cartas que permiten adquirir dichas expediciones están limitadas. Si un jugador está cercano a conseguir alguna de estas, revelar demasiadas cartas en el puerto podría llegar a ser contraproducente.
También me gusta mucho esa pizca de imprevisibilidad que le añade el doble uso de las cartas. Que estas funcionen como las propias monedas evita que los jugadores puedan contar cartas y únicamente tengan la posibilidad de jugar con las estadísticas en función de las cartas reveladas y los totales de cada tipo en el mazo. Es posible que, para montar una expedición hagan falta cartas que pueden no aparecer en un ciclo completo del mazo porque los jugadores las han robado como monedas.
Especialmente satisfactorio y emocionante a medida que el final de la partida se acerca y hay varios jugadores igualados en el marcador. Un paso en falso y puede dar al traste con todo el buen trabajo realizado. Y un paso en falso es revelar una carta de más que le viene bien a un rival y que nosotros no podemos evitar que coja, no solo que perdamos el turno por revelar un barco poco apropiado.
Uno de los pequeños defectos que se le puede sacar al juego es que no termina de escalar muy bien, ya que altera la forma de enfocar la partida (para mal) cuando somos pocos en la mesa. A 2-3 jugadores se tiende a ser conservador, ya que el riesgo es elevado en relación a la recompensa (1 o 2 monedas) que podemos obtener. Además, los golpes de mala suerte son mucho más determinantes, porque van a ocurrir menos turnos. Un ejemplo claro es la carta del bufón, ya que el máximo numero de monedas que nos proporcionará este personaje en una ronda completa es igual al número de jugadores en la partida. Invertir tantas monedas en un personaje así para que luego los pocos jugadores en la mesa arriesguen poco parece poco eficiente. El juego funciona como un tiro a 4-5 jugadores, y es como yo recomendaría disfrutarlo. A menos jugadores hay opciones más interesantes.
Si merece mención especial la rejugabilidad. Port Royal es de esos fillers que difícilmente jugarás en automático y cada partida tiene un sabor distinto debido al factor desarrollo y a la influencia del azar. Si le sumamos ese factor adictivo inherente al push your luck, resulta uno de esos fillers que ven mesa con pasmosa facilidad y del que difícilmente nos cansaremos.
Pasemos a la edición. Un juego de cartas de Pegasus Spiele cuyas calidades ya sabemos que son las justas y necesarias. Cartas de gramaje algo por debajo de la media, con textura lisa y una respuesta elástica aceptable. Es cierto que las cartas apenas se tienen en la mano, pero sí que se baraja bastante, por lo que recomiendo el enfundado si queremos que el juego tenga una vida larga y prospera. El reglamento no deja lugar a dudas y está aceptablemente bien estructurado, como suele acostumbrar la editorial alemana.
De las ilustraciones se encarga el churrero de los pinceles, Klemens Franz, con sus ya clásicos defectos. A pesar de que el aspecto de Port Royal, en líneas generales, es agradable, no es menos cierto que si llevase la firma de otro artista seguramente pondríamos el grito en el cielo. Pensad básicamente en 2 fondos de cartas fijos (mar o puerto) y personajes tipo At the Gates of Loyang en tamaño mini. Típico trabajo de Franz en el que tenemos la sensación de que esos trazos ya los hemos visto en otro juego. Al menos la portada no es de las más desastrosas. Pero bueno, el señor Franz tiene un estilo que, gracias a éxitos como Agricola, ya hemos asimilado como «aspecto habitual» de un buen juego de mesa.
Y vamos cerrando. Port Royal es un gran filler que consigue mucho con muy poco. Un mazo de poco más de 100 cartas que proporciona una gran cantidad de partidas y en con el que nunca tendremos la sensación de estar jugando con el piloto automático activado. Decisiones en todos y cada uno de los turnos. Como buen push your luck, si no tienes el día te puedes ver fuera de la partida por muy bien que juegues, y no termina de escalar bien del todo, no siendo recomendable a pocos jugadores. Por todo esto le doy un…
¿Recuerdas cuando reseñaste el Fungi? Te dije que éste te gustaría. Sencillo, sin pretensiones pero esconde más de lo que parece a primera vista. Aguanta mucho sin quemarse! En mi caso es un habitual para llevarse encima al salir, ya que ocupa poco y tiene un rango amplio de jugadores (aunque es menos potente a 2-3, también lo juego en pareja y nos encanta). Se lo presentas a cualquier no-jugón y se pilla enseguida. Un must!
Primero darte las gracias por todo el trabajo que haces, me amenizas muchos viajes en bus ;).
Es la primera vez que escribo y es porque el port royale lo cogimos con muchas ganas… pero nos dejó indiferentes. Hay momentos muy aburridos cuando no paran de salir personajes y tú únicamente has mostrado la carta de un barco de color… no sé, esa sensación de «exprime tu suerte» no la experimentamos. Varias partidas tenemos a nuestras espaldas pero la sensación es la misma… rara vez saldrá.
Gracias y un saludo desde Bilbao!
Vaya! Pues en todas las que hemos echado nosotros la gente pierde turnos a mansalva. Las probabilidades de revelar una carta de barco es muy alta, ya que casi la mitad del mazo son cartas de barco. Turnos en los que se hayan revelado personajes hasta que no hubiese espacio en la mesa habrán sido como mucho 2 o 3 y llevamos ya unas cuantas partidas.
Esto sí es un «fuerza tu suerte» en condiciones y no el mojón del Seep Sea Adventure 😀
En mi grupo seguimos recordando una partida épica en la que saqué como 30 cartas en busca de un galeón. Grandioso. Con Celestia e Incan Gold, de mis favoritos del género.
Tuvisteis que sacar una mesa supletoria, no? 😛
El Deep Sea conozco a gente muy fan pero a mí tampoco me hace. Pero tanto como mojón… igual afecta el dinero gastado, como me acaba de pasar con el precioso pero flojo Hit Z Road.
Hombre, claro que afecta. La relación calidad/precio es un factor muy importante. Pero vamos, que ni pagando 10 €. Es un juego insatisfactorio y que solo agradará a aquellos que tomen ese factor coop. como principal y se olviden del push your luck (casi inexistente).
Un buen filler al que he jugado mucho y hace tiempo que no saco, me han entrado muchas ganas de volver a jugarlo, así que este finde sin falta jeje A ver si mehago también con algúna de sus exps
Un saludo!
Grandísimo juego. Fue el primero que adquirí en tienda específica de juegos porque lo iba buscando a conciencia (antes me había comprado en Misterio de la Abadía en un Cash Converters). Sin duda es el juego al que más partida he echado, casi siempre a dos con mi pareja. Y es que la facilidad de juego junto con la sensación de tensión al ir sacando cartas al puerto es lo que te engancha del juego para echar una (y después otra, y después otra,…).
Resumiendo, 100% recomendable ya to para jugones como para iniciados.
P.D. Cuando dices «Sin embargo, si el jugador dispone de espadas suficientes y el barco no muestra una carabela» deberia poner «calavera». Jeje, ahora llámame «tiquismiquis»
Un saludo.
De tiquismiquis nada! Corrección ante todo. Corrigiendo. Muchas gracias!!!
Muy chulo este juego, ¿has probado la expansión? Yo estuve interesado en pillarla pero cuando vi que le metía un componente de cooperación no lo vi claro. Este me gusta más que celestia y deep sea adventure 🙂
Por cierto, una cosa que me chirría del celestia…no me gusta los juegos en los que dependes de la buena voluntad de los rivales, es decir, vamos de viaje y sale un combinación en los dados y el capitán dice que no tiene ese color y hay que creerlo sin más…no es lógico hacer trampas en un juego y en mi entorno nadie las hace (que yo sepa :P) pero la posibilidad de mentir y no tener que demostrar no me gusta nada.
De hecho me pasaba en Skull king y le metí unas fichitas de parchis con las que se controlaba perfectamente esto, de modo que si se iba a rojo y tu jugabas una carta que no fuera roja, pues se te ponía una ficha roja delante para indicar que no tienes mas cartas rojas…ayyyy si sacara una carta roja a posteriori!!!
Hombre, es que este tiene una componente de desarrollo que le da mucha profundidad sobre los otros dos. No he probado ninguna de las expansiones, aunque han comentado mas arriba que la primera, coop aparte, mete cartas muy interesantes que mejoran el juego normal. Estoy pensando en pillarla.
Respecto al Celestia, no te puedo decir porque solo he jugado una partida y me lo explicaron. El capitan está obligado a jugar carta si tiene? O negarse es una opción contemplada por las reglas? De todos modos negarse es algo raro no? es decir, te da la opcion de avanzar y coger carta. Si no pierdes el turno y, si encima se ha bajado alguien antes, esos cogen ventaja.
La expansión es muy chula. Además de los nuevos personajes (uno de ellos que contrarresta la estrategia del almirante, otro que fomenta el riesgo de sacar mas barcos, lo cual puede atenuar un poco el juego sin riesgos a 2, y el último que permite robar cartas), y más cartas de barco (que aparte de necesitarlas el juego base dan una moneda extra a un jugador a elección del jugador activo), lo más interesante que aporta son los contratos, que son un objetivo añadido que da monedas y algún punto extra si logras completar 2 o 3 contratos. Esta es mi aportación favorita de esta expansión, le añade variedad a las partidas y un puntito más de estrategia sin variar para nada las mecánicas del juego. El coop y solitario es un añadido extra que no está mal, pero no tienes por qué jugar en coop, la expansión es principalmente para el modo competitivo y así es como siempre lo jugamos en mi casa.
Subiendo puestos en la wishlist!!
Buenas!
Hoy compré el juego, como tantos otros, gracias a tu reseña. Lo he jugado a dos jugadores y la verdad es que cojea bastante con este numero, pues hay personajes que son del todo innecesarios y si consigues varios almirantes por ejemplo te haces de oro y las expediciones las veo carísimas para los beneficios que reportan. Pero el juego en si me ha gustado mucho, deseando estoy de probarlo a mas jugadores, que supongo, paliará estos defectos como bien dices, de hecho se nota mientras lo juegas a dos. Solo decirte que pones que el almirante se usa en la fase 1, pero se utiliza en la fase 2 comerciar y contratar (detalle tonto).
Por ultimo, enhorabuena por la pagina y las reseñas, siempre te leo y consulto. Un saludo y felices fiestas!
Totalmente cierto! Voy a corregir la errata. Y si, a 2 no termina de convencerme. Los piratas y marineros tampoco se cogen mucho porque, salvo que tengas almirantes, no hay apenas aliciente a revelar muchas cartas.
Un saludete!
Hola, primero de todo felicitarte por el blog, es brutal como te curras cada tochoreseña. La verdad es que casi siempre paso directo a la opinión ya que me ayuda y mucho para saber si es lo que estoy buscando.
Te escribo porque tengo este juego en el punto de mira, pero también me atrae, y mucho, El Tesoro de Isla Tortuga… Lo has jugado? Si es así cual me recomendarías de los dos?
Muchas graciad por el comentario. Desgraciadamente no he probado El Tesoro de Isla Tortuga, así que no puedo comparar. Con respecto a Port Royal, es un acierto seguro en un altísimo porcentaje.
Saludos!
Hola, tengo los dos y Port Royal le da mil vueltas a Tesoro de Isla Tortuga, lo pillé en el dau y està bien pero nada que ver, empezando por las ilustraciones y terminando por la mecánica. Port Royal muy recomendable a 2, 3, 4 y 5 jugadores.
Estoy buscando su expansión, alguine sabe donde comprarla y si devir va a sacarla?
Enhorabuena por el web y como te lo curras!
Me ayuda mucho a conocer juegos,
gracias!
La expansión la pillé yo hace poco en Philibert, y en Amazon aparece de vez en cuando a buen precio. Hay que andar vivo.
Gracias Roger!
Me has sacado de dudas 🙂
Parece que te han fusilado la foto los de MQO: http://labsk.net/index.php?topic=199553.0
Pues sí. Hombre, es para un post en la BSK, que tampoco es nada espectacular, pero que eso lo haga una editorial la verdad es que está feo. Además con retoque cutre para que no se note tanto 😛
Por eso…
Entiendo que es un orgullo que la utilicen, pero por preguntar no pasa nada…
Muy buenas,
Quiza un poco tarde para dejar un comentario en esta reseña. Llevo poco tiempo activo en esta afición.
Nosotros primero tuvimos el isla tortuga que nos encanta, adquirimos mas tarde port royal por el parecido que tiene con isla tortuga y lo cierto es que nos ha gustado mucho mas. Tengo la expansion de otro contrato mas que le añade el tema de completar contratos que le añade jugabilidad a las partidas. Un acierto de compra.
Muchas gracias por el curro de las reseñas, antes de comprarme cualquier juego tu blog es de visita obligada!!!!
Un saludo,
Andreu.
Es un gran juego, y con los contratos sube de nivel, rozando el sobresaliente.
P.D.: nunca es tarde para comentar en cualquier entrada 😛
¡Muy buenas, Ivan!
A raíz del programa de ayer sobre Pfister, no sé si podrías añadir (aquí, en la caja de comentarios, o en el texto) cuatro líneas sobre las principales expansiones que hayas podido probar. Estaba considerando pillarme una (la de los contratos), y valoro tu opinión. He mirado en los comentarios, y sólo en el último que hay a Andreu (con fecha 25 de Mayo del año pasado) comentas algo.
¿Cuál crees que aporta más al juego? ¿En qué aspectos mejora o el juego o lo empeora el añadir una expansión?
Como siempre, ¡muchas gracias por dedicarnos tiempo a los que te preguntamos!
Un saludo,
Gonzalo
La de contratos sin duda. Es la que considero fundamental y que termina de redondear el juego.
Después de la dendrologia (o como se escriba) de Pfisterr me acabe animando y ya lo tengo en casa .
Ganas de poder probarlo y verle todas esas maravillas que comentáis en el programa
Como siempre palmo dinero escuchando el podcast pero siempre es material de calidad
Gracias por vuestro curro!
A ver que tal! Eso si, jugadlo mínimo a 3.
Un saludo de feliz año desde Colombia. Gracias por la reseña, excelente como siempre.
Que te parece port royal big box comparada con esta?
Y si teniendo ten, te parece que valga la pena comprar port royal?
La big box es una maravilla como producto. Yo vendí mis copias y me hice con ella. Y si, Port Royal es mucho mejor que Ten.
Hola buenas!
Comentas que el juego base no tiene dependencia del idioma. ¿Y podrías decirme si la big box con las expansiones tiene algo de dependencia por favor? Un saludo y gracias por tu trabajazo en la web.
La Big box tiene la expansión de los contraros y alguna otra en la que si hay texto