Crónicas Jugonas: Semana 49 del 2016 (28/11 – 04/12)
Tras la semana de empacho lúdico con las #GrecasCon2016, llega la semana de bajón. Es cierto que, salvo el domingo, hemos jugado todos los días. Pero todo de perfil relativamente bajo y sin apenas estrenos. Vamos al lio.
Empezamos el lunes con una partida a Abluxxen (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros, pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto, pero las cartas en la mano restan un punto). En la mesa: Víctor, Marta, Jorge, Sandra y el que escribe. Jugamos 3 rondas en las que Víctor parecía tener totalmente controlada la situación cuando, tras 2 rondas, llevaba una buena ventaja respecto a mí. Sin embargo, en la última ronda restó bastantes puntos, mientras que yo anoté una gran cifra, pero no fue suficiente para hacerme con la victoria, quedándome a un mísero punto. Resultado: Víctor 31, yo 30, Jorge 14, Sandra 10 y Marta con 5. Probablemente uno de los mejores fillers publicados en los últimos años. Con un par de ideas muy sencillas, se consigue una dinámica interesante, con interesantes giros y grandes momentos. Y jugando a puntos en vez de a rondas sueltas mejora aún más.
El martes volví a llevar el juego del momento en el trabajo: Port Royal, de Alexander Pfister. Un juego que hace del push your luck su eje central, aunque con un factor de desarrollo importante. Los jugadores, en su turno, van revelando cartas del mazo hasta que deciden parar o revelan 2 cartas de barco del mismo color. Si no ocurre esto último, el jugador en turno podrá adquirir una o varias cartas de las reveladas, aunque el resto de rivales también podrán hacerlo, previa compensación de una moneda al jugador en turno. Estas cartas proporcionan monedas (que son las propias cartas volteadas), personajes (que proporcionan habilidades y puntos de victoria) o barcos (que proporcionan más monedas). El ganador será el primero en alcanzar los 12 puntos de victoria. En la mesa, los mismos del lunes. Se va notando la experiencia. Básicamente todos fuimos a acumular trabajadores para conseguir las cartas de expedición. Víctor se montó un pequeño combo con un par de copias del personaje que proporciona monedas cuando alguien pifia en su turno. Yo volví a tirar del que me bonifica con 2 monedas al revelar la quinta carta. Todo se mantuvo muy igualado, tanto que en la última ronda casi todos podíamos ganar. Pero, afortunadamente para mí, en mi turno salió la carta que necesitaba para hacerme con una última carta de expedición y abrir brecha, llevándome la victoria. Resultado: yo 14, Jorge 12, Sandra y Víctor con 11 y Marta ultima con 8. De los mejores juegos con mecánica de forzar la suerte que hemos probado en los últimos tiempos. Muy entretenido y engancha de mala manera. Simplemente deciros que un par de compañeros del trabajo ya se han hecho con él. A mí lo que más me llama la atención es que, sea el turno que sea, siempre tienes alicientes a la hora de plantarte o seguir. Cada nueva carta es una decisión.
El miércoles, a la hora del café, partida contra Enrique a Hive (aquí su tochorreseña), de John Yianni. Uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. El Bicho Bola ya forma parte de la familia y estará disponible para siempre. Partida que vi perdida en un momento dado, pero a la que le pude dar la vuelta de forma espectacular gracias al tándem mosquito-bicho bola. Al comienzo de la partida metí al mosquito adyacente a mi reina y, posteriormente, adyacente al mosquito al bicho bola. De esta forma, cuando Enrique pisó el acelerador para cerrar la partida, creó un bucle que me permitió sacar a la reina y dejarle con media colmena colgada. A partir de este momento pasé al ataque, logrando tapar su reina con mis escarabajos y cerrar la partida por la vía rápida. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. Y si queréis subir el nivel, no dudéis en adquirir la expansión del Bicho Bola, que le añade aún más profundidad.
A la hora de la comida sacamos el único estreno de la semana, Temp-Purr-A. Un juego diseñado por Kuraki Mura en el que los jugadores irán añadiendo cartas a una pila central siguiendo unas pequeñas normas: mismo valor, 2 valores iguales para comenzar una nueva pila o unas cartas especiales que alteran ligeramente el turno. En caso de no poder jugar, se debe robar tantas cartas del mazo como suma total de los valores de las cartas jugadas. La gracia está en que en el mazo de robo hay unas cartas de empacho que, en el momento que son robadas, provocan el término de la ronda. El objetivo es intentar ser el jugador con menos empachos cuando esta acabe, algo que ocurre cuando un jugador acumula su tercer empacho. Una decepción absoluta. La única gracia del juego está en ver como manejas tantas cartas en mano cuando te toca robar varias decenas. En teoría tiene una pequeña componente de push your luck, pero al final el juego va sobre raíles, y simplemente tienes alguna decisión en tu primer turno de la ronda, cuando aún no hay tropecientas cartas a robar. Yo fui el que acumuló el tercer token de empacho, quedando los demás con 2, siendo Sandra quien venciese por tener más cartas en la mano. Como digo, esta primera partida ha sido un poco decepcionante. De esos fillers en los que sientes que apenas haces nada y encima no te diviertes. Supongo que le daré alguna partida más, pero no tiene buena pinta el enfermo.
El jueves llevé al trabajo Colt Express (aquí su tochorreseña), con su primera expansión, Caballos & Diligencia. Diseñado por Christophe Raimbault, en él interpretamos a un bandido que quiere llenarse los bolsillos asaltando un tren (el cual se monta en tres dimensiones y le otorga un aspecto espectacular al juego, con atrezo incluido). Durante los turnos, los jugadores irán programando sus acciones mediante cartas (a veces visibles, a veces no), para, posteriormente, resolverlas en el mismo orden en el que se colocaron en la pila. La expansión mete la diligencia, que añade el tema de los rehenes que te aportan una cantidad de dinero al final de la partida en función de ciertas condiciones, pero, durante la partida, suponen un lastre. También están los caballos que te permiten desplazarte a nivel de vagón más rápidamente. Y, finalmente, las petacas, que permiten una especie de turnos dobles. En la mesa: Sandra, Víctor, Borja, Marta, Jorge y yo mismo. Se notó que hacía tiempo que no lo sacábamos a mesa, con la gente un poco dispersa, salvo Jorge, que por lo visto le da bastante durante los fines de semana. Yo me dediqué a deambular por el tren sin hacer nada, en vez de tirar directo para la diligencia para llevarme un rehén, cosa que si hicieron casi todos. Mientras, Jorge fue acumulando joyas y dinero, además de repartir tiros a diestro y siniestro. La carta final podría haberle dado algo de emoción al asunto, ya que restaba 150$ por cada bala recibida en la última ronda. Pero, como digo, Jorge estuvo intratable. Resultado: Jorge 3500$, Marta 1950$, Sandra 1550$, Borja 1500$, yo 1000$ y Víctor -50$. Divertido, fácil de explicar, asequible económicamente y visualmente espectacular (con ese tren en tres dimensiones tan llamativo). Un juego con una buena carga caótica que hay que disfrutar sabiendo que casi todo lo que planees no va a salir como tenías pensado. Muy recomendable. Y la expansión le añade suficientes elementos para proporcionar nuevos e interesantes caminos. Interesante a pesar de resultar cara en comparación con el juego base.
Por la noche Sandra y yo nos echamos una nueva partida a The Oracle of Delphi, de Stefan Feld. Los jugadores deberán cumplir 12 tareas, divididas en 4 grupos, antes que ningún otro jugador. Para ello deberán emplear unos dados que determinan los colores sobre los que se pueden realizar las acciones. El eje central del juego será un pick-up & deliver en el que los jugadores tomarán elementos de unas islas y deberán entregarlos en otras. Cada vez que se cumple una tarea se recibe un beneficio que potenciará las acciones. Partida tensa en la que parecía que yo me iba a hacer con la victoria con cierta comodidad, al sacar una pequeña ventaja de 2 tareas. Esta vez me dediqué a quitarme de en medio las tareas de estatuas, para poder tener desde el principio héroes que potenciasen mis acciones. Como digo, esto me permitió pegar este acelerón inicial. Pero, como he dicho, Sandra logró limar estas diferencias. De hecho, fue la primera en cumplir las tareas y llegar hasta Zeus. Sin embargo, tal como ocurrió la semana anterior, en la ronda final yo también pude cumplir mi última tarea y llegar hasta Zeus con una carta de oráculo más que mi rival, haciéndome con la victoria. El juego ofrece todo lo que uno espera cuando se sienta delante de un diseño de este autor, esto es, muchas alternativas y combos. En cierto sentido, el juego me recuerda mucho a The Castles of Burgundy en el sentido de que, con unos dados, quedan delimitadas nuestras opciones de cara a un turno. Sin embargo, aquí se siente mucha más libertad, ya que los valores realmente no son limitantes en opciones, sino que simplemente fijan las casillas y elementos sobre los que se pueden actuar. Tiene esos momentos reconocibles en los que, con un dado haces una acción que te proporciona un determinado elemento que aprovechas para optimizar en el segundo y rematar con el tercero. Tampoco quiero crear expectativas desmesuradas. Me ha parecido un muy buen peso medio, aunque queda lejos de los títulos más reconocidos del autor. Funciona muy bien y, para los que disfrutamos de Feld, considero que cumple más que sobradamente.
El viernes a la hora del café con Enrique saqué el Pocket Invaders (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por José Domingo Flores que reimplementa a Shōgi (el ajedrez japonés), sustituyendo las fichas por dados que pueden cambiar de figura al ser capturadas. Un juego abstracto en el que cada jugador manejará unas naves en un tablero cuadriculado de reducidas dimensiones. En su turno, un jugador podrá mover una pieza del tablero una casilla adyacente (ortogonal y diagonalmente) según las libertades que permita la nave, o introducir una pieza capturada. El objetivo, capturar la nave nodriza enemiga o llevar la propia al planeta natal del rival. Se notó a Enrique algo oxidado a la hora de ir desplazando a sus naves. Unos primeros turnos de posicionamiento en los que no parecía pasar nada, hasta que empezamos a pegarnos castañazos. Y en este fuego cruzado yo salí vencedor. De hecho, en el momento que pude, metí la directa y mi único objetivo fue ir dando jaque a la nodriza de Enrique para obligarle a recular para evitar sus contraataques. Así, hasta que no tuvo más tablero para retroceder. ¡Victoria! Pequeño juego que aúna en una misma caja muchos elementos positivos. Es un abstracto sencillo de explicar, rápido de jugar y, sobre todo, con una estética atractiva. Tal vez no llega al nivel de otros grandes abstractos, aunque se queda bastante cerca. Cumple su cometido de ofrecer partidas rápidas y entretenidas.
Para cerrar la semana, nueva partida a Solarius Mission. Un juego de Michael Keller y Andreas Odendahl en el que los jugadores controlarán a una facción galáctica en una carrera por ser los que mejor se desarrollen. Para ello dispondrán de una nave con la que ir desplazándose por un tablero hexagonado colonizando planetas, construyendo estaciones espaciales o cumpliendo misiones. Cada jugador dispondrá de un tablero de tecnologías en el que deberá ir progresando para poder acumular una mayor cantidad de recursos con los que poder cumplir los requisitos de las diversas estructuras. Y sin perder de vista la contaminación que se acumulará al pisar el acelerador. La mecánica principal es un draft de dados sobre un rondel que proporcionará una serie de puntos de acción a emplear en una de las dos opciones que permite el color de cada dado: coger recursos de dicho color o activar su acción. Estas acciones serán, básicamente, acumular combustible, acumular dinero, mejorar la potencia de nuestras tecnologías o hacer progresar nuestras tecnologías. Partida tensa que se caracterizó por unos dados bajos. Hasta la tercera ronda no aparecieron dados con estrellas con los que aprovechar los dados evolucionados. Sandra volvió a cometer el fallo de no diversificar. En esta partida comenzó fuerte consiguiendo una potencia de motor espectacular, pudiendo desplazarse por el tablero sin preocupaciones. Yo, sin embargo, empecé fuerte colocando una misión relativamente complicada de cumplir, lo que marcó mis primeros movimientos, ya que necesitaba recursos de nivel tres de un tipo. Sin embargo, en el momento que cogí ritmo, pude ir colonizando y colocando estaciones espaciales, además de cumplir esa misión que, posteriormente, me permitiría jugar varios bonus. Resultado: yo 30 puntos por los 16 de Sandra. Sin duda, para mí, el mejor juego de los publicados en torno a la Feria de Essen. Un eurogame de tomo y lomo. Es cierto que tiene una cuota importante de pequeños detalles y que el reglamento es de los peores estructurados a los que me he enfrentado. Pero, una vez asimilado, el juego fluye genial y tiene una tensión especial desde el primer hasta el último turno. Y, a pesar de parecer una ensalada de puntos, todo está íntimamente ligado.
Y con esto finaliza la semana. Esta nueva semana pinta interesante, con muchos días de fiestas y sesiones planificadas. A ver que sale.