Reseña: Tin Goose
Introducción
Tin Goose es un juego que se desarrolla en los primeros años del transporte aéreo comercial. Comenzando con una pequeña ruta regional de correo aéreo y una flota de aviones Ford Trimotor, conocidos como «Ganso de Hojalata», los jugadores construirán un imperio de líneas aéreas durante las décadas de los 3o y los 40. Las empresas se irán volviendo más eficientes y organizadas, aunque el riesgo de un desastre empresarial, como huelgas, accidentes o crisis petrolíferas, aumentará peligrosamente.
Así se nos presenta este Tin Goose, un diseño de Matt Calkins, conocido por ser el responsable del gran Sekigahara: The Unification of Japan. El juego se publicó en 2016 por Rio Grande Games en una edición en inglés. De las ilustraciones se encarga Martin Hoffmann, responsable del acabado de otros juegos como Artic Scavengers, Artus o Cartagena.
El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que habría que tirar de importación. Afortunadamente, el juego es prácticamente independiente del idioma, a excepción del reglamento y las cartas de evento, en las que solo hay que leer una cantidad económica. Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 90 a 150 minutos. El precio de compra recomendado es de 59,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición en inglés de Rio Grande Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30×30×7,4 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- Cartas (63,5×88 mm.):
- 32 Cartas de Era Dorada (años 30)
- 32 Cartas de Era Azul (anterior a la 2ª Guerra Mundial)
- 32 Cartas de Era Roja (posterior a la 2ª Guerra Mundial)
- 9 Cartas de Rutas de Correo Aéreo
- 5 Cartas de Ford Trimotor
- 25 Cartas de Condiciones Iniciales (5 tipos)
- 12 Cartas de Demanda
- 42 Marcadores de Demanda (de madera)
- 6 Marcadores Amarillos
- 36 Marcadores Grises
- Marcador de Ronda (de madera)
- 10 Marcadores de Estados (2 de cada color: azul, gris, blanco, rojo y morado) (de madera)
- 100 Aviones (20 de cada color: azul, gris, blanco, rojo y morado) (de madera)
- 30 Fichas de Trabajo (de cartón)
- 30 Fichas de Préstamo (de cartón)
- 30 Fichas de Extensión (de cartón)
- 5 Pantallas de Jugador (de cartulina)
- Billetes (de papel moneda)
- Reglamento
Mecánica
Tin Goose es un juego económico en el que los jugadores gestionan compañías de transporte aéreo en el boom de este medio. Deberán satisfacer la demanda de las distintas ciudades creando nuevas rutas, adquiriendo flotas de aviones con las que establecer estas conexiones. El juego mezcla gestión de la mano de carta, subastas, puntos de acción y construcción de redes de comunicación, con el objetivo de ir aumentando progresivamente los ingresos de la empresa y no verse obligado a solicitar créditos que penalicen al final de la partida.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este muestra un mapa de los Estados Unidos y sus ciudades más importantes:
- Estas ciudades se representan con un recuadro (si es una capital) o un circulo (si no es una capital).
- Además, las ciudades se encuentran conectadas entre sí mediante rectas negras.
- A su vez, las ciudades se agrupan en regiones hexagonales (delimitados con líneas blancas).
- Como ultima agrupación, los nombres de las ciudades tienen un determinado color (rojo, azul, verde y negro). Esta agrupación solo será necesaria a la hora de establecer la demanda inicial de rutas aéreas en las ciudades.
- En la banda inferior del tablero encontramos el track de ingresos, con casillas numeradas. Para cada nivel de ingresos hay varias casillas (se agrupan según la tonalidad del fondo), de forma que un único avance en el track no tiene por qué significar un aumento en los ingresos. Al comienzo del track los niveles constan de 3 casillas, mientras que, a partir del valor 9, los tramos pasan a ser de 2 casillas.
- En la banda superior, en el centro, encontramos el track de numero de rondas adherido al track de destinos internacionales. Muestra 7 casillas y 6 destinos (el primero es cubierto por las 2 primeras casillas de ronda). El fondo de cada casilla varía según la era en la que se encuentre la partida (dorada, azul o roja). Cada destino internacional muestra una ciudad y el coste de establecer dicha ruta.
- Por último, en la zona inferior derecha encontramos el track de peligrosidad (símbolo de llama), con casillas numeradas del 0 al 20.
La demanda de rutas aéreas se representa mediante unos Marcadores de Demanda con forma de rascacielos que se colocan en los espacios de las ciudades. Tenemos dos tipos: los dorados, que indican una demanda continua (no se retiran del tablero) y los grises, que, a medida que los jugadores establezcan rutas en dicha ciudad, la demanda ira reduciéndose (se devuelven a la caja).
Esta demanda se determina al comienzo de la partida y solo podrá reducirse. Dicho de otro modo, durante la partida no se colocarán nuevos marcadores de demanda sobre el tablero. Para establecer qué ciudades requieren rutas comerciales se hace uso de un pequeño mazo de Cartas de Demanda. Cada una de estas cartas muestra cuatro ciudades, una de cada color. La demanda se establecerá en cada uno de estos grupos de color por separado, robando cartas que muestran las ciudades sobre la que se colocan marcadores de demanda.
El recurso principal que los jugadores gestionarán, como buen juego económico, será el dinero, representado mediante billetes. Los jugadores deberán emplear este dinero para adquirir nuevas flotas y asumir los costes derivados de los eventos que ocurran durante la partida.
Una de las vías que los jugadores tendrán para obtener dinero será la solicitud de créditos de 40K. Para indicar que un jugador ha solicitado un crédito se utilizan las Fichas de Crédito, ya que al final de la partida se deberán devolver los créditos (sin intereses). Sin embargo, si en algún momento de la partida, debido a un evento, un jugador tuviese que abonar más dinero del que dispone en metálico, se verá obligado a solicitar un crédito, recibiendo una de estas fichas, aunque solo la mitad del dinero (20K), es decir, aplica un interés del 100%, ya que al final de la partida habrá que devolver 40K.
El eje central de la partida son las Cartas de Era. Tenemos 3 mazos de 32 cartas cada uno. Dentro de cada mazo encontramos 2 tipos de cartas: cartas de flota y cartas de evento. Las cartas tienen una anatomía similar, independientemente del tipo:
- En la banda superior aparece el título de la carta. Si se trata de una carta de flota, adicionalmente, se indica la capacidad de la misma (S, M o L). Adicionalmente, en la esquina superior derecha aparece un pequeño número que corresponde al número de copias de ese tipo de avión que hay en el mazo de era correspondiente.
- A continuación, una ilustración representativa de la carta.
- En los laterales de la carta encontramos el nombre de una de las ciudades del mapa. Como se verá más adelante, cada vez que juguemos una carta cuya ciudad posea una ruta de nuestra empresa nos proporcionará un aumento de los ingresos.
- Por último, el efecto de la carta. Si es una carta de flota, de nuevo, la capacidad de la misma (S, M o L), así como el consumo de combustible (de 0 a 3 barriles de petróleo) y el nivel de peligrosidad (de 0 a 3 llamas). Si es una carta de evento, se muestra un texto que indica el efecto del mismo.
Las Cartas de Flota representan, como su nombre indica, las distintas flotas de aviones que los jugadores adquirirán durante la partida para establecer rutas aéreas. Estas flotas se irán adquiriendo mediante subastas de una única ronda, siendo el jugador que la puso en juego el último en pujar. Estas cartas de flota podrán ampliar nuestra capacidad (recibir nuevos aviones para ampliar rutas) o sustituir a viejos aviones (siempre que la nueva flota sea de una era superior y de una capacidad igual o superior a la que sustituya), aunque en este caso no recibiremos nuevos aviones.
Las Cartas de Evento representa distintos sucesos que pueden acontecer durante la partida y que afectan a todos los jugadores, independientemente de quién juegue la carta. Hay 3 tipos:
- Accidente: los jugadores deberán cubrir unos gastos derivados del nivel de peligrosidad de su flota conjunta. Además, el jugador con la flota más peligrosa sufrirá una penalización, mientras que el jugador con la flota más segura recibirá una bonificación.
- Crisis Petrolífera: los jugadores deberán cubrir unos gastos derivados de la escasez de petróleo en función del consumo conjunto de su flota.
- Huelga: los jugadores deberán intentar ganar una apuesta ciega mediante las fichas de trabajo para evitar sufrir una penalización y recibir una bonificación.
Como hemos dicho anteriormente, la letra asociada a la carta representa la capacidad de vuelo del modelo correspondiente. Sobre el tablero determinará hasta qué ciudades podemos alcanzar para establecer una nueva ruta.
Como hemos dicho, cada vez que adquiramos una nueva flota y no la usemos para sustituir a una que ya tuviésemos previamente, recibiremos Aviones. Cada uno de estos aviones representa una ruta establecida en la ciudad sobre la que se coloque, ya sea del mapa o un destino internacional. Ya dijimos que se diferencian las ciudades capitales de las que no lo son. Al final de la partida, cada capital proporcionará unos ingresos extra a cada jugador que posea una ruta en ella.
Todas las cartas de flota que un jugador adquiera determinarán, a parte de la capacidad de establecer rutas, dos parámetros que afectarán en dos de los eventos que pueden ocurrir: la peligrosidad y el combustible:
- La peligrosidad se representa mediante símbolos de llama, y el marcador reflejará la suma de todos los símbolos de todas las cartas que el jugador posea. Este parámetro afectará a la hora de resolver un evento de accidente.
- El consumo de combustible se representa mediante barriles de petróleo, y el marcador reflejará el consumo conjunto de las flotas del jugador. Este parámetro afectará a la hora de resolver un evento de crisis petrolífera.
Las Fichas de Expansión son una vía alternativa para ampliar el número de aviones de una flota a cambio de aumentar la peligrosidad y el consumo. La única restricción a la hora de utilizar estos aviones es que no pueden ser usados en destinos internacionales.
Las Fichas de Trabajo se utilizarán en las huelgas. Se utilizarán como puntos de puja en una subasta ciega, de forma que el jugador que más fichas de trabajo juegue recibirá una bonificación. Estas fichas de trabajo se podrán conseguir mediante una acción durante el turno de un jugador.
Las Rutas de Correo son un pequeño objetivo a corto plazo que los jugadores tendrán al comienzo de la partida. Adicionalmente, estas cartas determinan el punto de partida de la flota del jugador. Estas cartas se revelarán al comienzo de la partida, de forma que los jugadores pujarán por el orden de selección de estas cartas. Una vez que el jugador coloque un avión en la ciudad de destino, el jugador recibirá una bonificación de 40K.
Las Rutas Internacionales proporcionan fuertes beneficios al final de la partida. En cada ronda se podrá establecer una ruta internacional con un destino diferente, a excepción de la primera, en la que la misma ciudad estará disponible durante las 2 primeras rondas. Cada destino internacional requiere un avión de una determinada capacidad, así como un determinad coste de establecimiento de la ruta, dependiente de cada destino.
Las Cartas Iniciales determinan el punto de partida de las empresas de los jugadores. Todos comienzan con una flota de Ford Trimotor (uno de los aviones se colocará en la ciudad de origen), cuyo nivel de peligrosidad y consumo es máximo. Adicionalmente, cada jugador contará con 5 cartas que aplican un determinado hándicap. Estas cartas serán sustituidas por las cartas de flota que los jugadores vayan adquiriendo durante la partida (una carta por cada carta de flota nueva). Una vez sustituida, el jugador dejará de sufrir el efecto negativo.
El ultimo concepto importante es el tema de los ingresos. El marcador de un jugador se desplazará sobre el track de ingresos de varias formas: al ejecutar una acción concreta, al establecer una ruta en una ciudad con demanda o sin rutas, al jugar una carta cuya ciudad contenga un avión del propio jugador, al adquirir una carta de flota de un modelo del que ya tuviese al menos otra copia o al ser el jugador con menor nivel de peligrosidad en un evento de accidente. De igual forma, existen situaciones en las que un jugador verá su marcador desplazarse hacia atrás: al establecer una ruta en una ciudad sin demanda y con al menos una ruta de otro jugador o al ser el jugador con mayor nivel de peligrosidad cuando ocurra un accidente. El nivel de ingresos que un jugador posea al final de su turno le proporcionará beneficios, siempre y cuando se haya deshecho de una de las cartas de hándicap. El nivel de ingresos será muy importante al final de la partida.
Con esto es suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se colocan 2 marcadores de demanda amarillo en Chicago y New York.
- Se baraja el mazo de cartas de demanda y se procede a rellenar la demanda de cada uno de los grupos de ciudades (azul, negro, rojo y verde). Para cada grupo se revelan 4 cartas y, por orden, se colocan marcadores de demanda en las ciudades del color correspondiente (las 4 azules, las 4 verdes, las 4 rojas y las 4 negras) en función del número de jugadores:
- 5 Jugadores: 1 marcador amarillo en la primera ciudad y 3 marcadores grises en las restantes.
- 4 Jugadores: 1 marcador amarillo en la primera ciudad y 3 marcadores grises en la segunda y 2 en las restantes.
- 3 Jugadores: 1 marcador amarillo en la primera ciudad y 3 marcadores grises en la segunda, 2 en la tercera y 1 en la cuarta.
- Tras esto, se devuelven a la caja las cartas de demanda, que ya no se utilizarán en la partida.
- En caso de aparecer Chicago o New York y no es la primera del grupo negro, se retira el marcador amarillo y se colocan los correspondientes grises según el orden de aparición.
- Se mezclan las cartas de rutas de correo aéreo y se colocan sobre la mesa tantas como jugadores haya en la partida más una. El resto se dejan en la caja.
- Se forma una reserva general con las fichas de trabajo, expansión de flota, créditos y el dinero.
- Se coloca el peón de ronda en la casilla 1 del track correspondiente.
- Cada jugador recibe todos los elementos de un color: aviones, marcadores y pantalla, además de 6 cartas iniciales (la flota inicial y las 5 cartas de hándicap), 2 fichas de trabajo y 40K en billetes.
- Sobre la carta de Ford Trimotor colocará 2 aviones y colocará tras la pantalla las fichas de trabajo y el dinero.
- Los jugadores colocan sus marcadores en las casillas iniciales del track de peligrosidad (valor 7) e ingresos (valor 3).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Tin Goose consta de 7 rondas, con un turno por jugador. El turno de un jugador consta de tres fases.
Antes de comenzar la primera ronda, los jugadores realizarán una puja ciega para determinar el orden de elección de las rutas de correo. El jugador que más dinero puje será el primero en elegir carta, además de convertirse en el jugador inicial. Cada jugador colocará uno de sus aviones Ford Trimotor en la primera ciudad de la carta de ruta que elijan.
Fase I: Jugar Carta
El jugador en turno pone en juego una de las cartas de su mano correspondiente a la era en curso. Lo primero que se debe comprobar es si la ciudad de la carta jugada coincide con una ciudad en la que el jugador ya posea una ruta. En caso afirmativo, el jugador avanzará 2 casillas en el track de ingresos. A continuación, se resuelve la carta:
- Carta de Flota: se procede a realizar la subasta de la misma. Comenzando por el jugador de la izquierda del jugador en turno, cada jugador puede realizar una puja (superior a la anterior) o pasar. El último en pujar será el jugador en turno. Aquel que ofrezca más dinero se quedará con la carta, pagando la cantidad correspondiente a la banca. Tras esto, coloca la carta en su zona de juego, sustituyendo a una de las cartas de hándicap si aún tuviese alguna y poniendo 2 aviones sobre ella, o sustituyendo a una carta de flota sin añadir aviones. En cualquiera de los 2 casos habrá que ajustar el marcador de peligrosidad.
- Adicionalmente, si el jugador ya poseía al menos una carta de flota del mismo tipo de avión, el jugador avanzará 2 casillas su marcador de ingresos.
- En la séptima ronda no ocurren subastas de flota. La carta se puede jugar para intentar aprovechar el efecto de la ciudad, pero no se podrán adquirir flotas.
- Carta de Evento: se aplica el efecto correspondiente:
- Huelga: los jugadores deben hacer una puja ciega, colocando en su puño tantas fichas de trabajador como consideren oportuno. El jugador o jugadores que más fichas apuesten ganarán la huelga, recibiendo el beneficio indicado en la carta. El resto la perderán, teniendo que devolver a la reserva el dinero indicado.
- Accidente: cada jugador debe pagar a la reserva dinero en función de su nivel de peligrosidad. Adicionalmente, el jugador o jugadores con mayor nivel de peligrosidad retroceden 2 casillas en el track de ingresos, y el jugador o jugadores con menor nivel de peligrosidad avanzan 2 casillas en el track de ingresos.
- Crisis Petrolífera: cada jugador debe pagar a la banca dinero en función de su nivel de consumo. Si el jugador aún posee la carta de hándicap que aumenta el coste del petróleo deberá ajustar el precio por barril.
Las cartas iniciales de hándicap que posee un jugador al comienzo de la partida son:
- Inversiones Improductivas: proporciona un ingreso dependiente de la era en la que sea descartada la carta (cuanto más tarde, menos beneficio).
- Procedimientos de Seguridad Irregulares: aumenta en 4 puntos el nivel de peligrosidad de las flotas.
- Dividendos Generosos: el jugador se salta la fase de ingresos de su turno.
- Gestión Regional: el jugador está obligado la acción de incrementar ingresos.
- Paradas Rurales: el precio del barril se ve incrementado en 1K en caso de crisis petrolífera.
Fase II: Acciones
En esta fase el jugador dispone de 3 puntos de acción para repartir entre 5 acciones. Se pueden ejecutar en cualquier orden y se puede repetir, pero no se podrá ejecutar 3 veces la misma acción. Las acciones disponibles son:
- Aumentar los Ingresos (1 punto de acción): el jugador avanza su marcador en el track de ingresos una casilla hacia adelante. Recordemos que si el jugador aún posee la carta de Gestión Regional deberá emplear su primer punto de acción para ejecutar esta acción.
- Establecer Ruta (1 punto de acción): el jugador coloca sobre una de las ciudades un avión de una de sus flotas. Pueden ocurrir los siguientes casos:
- Que la ciudad tenga marcadores de demanda (independientemente de si hay aviones o no de otras compañías): el jugador avanza una casilla el marcador de ingresos y se ejecuta una fase de ingresos, recibiendo de la reserva una cantidad igual al nivel de ingresos actual multiplicado por el número de marcadores de demanda que hubiese en la ciudad. Tras esto, si los marcadores de demanda sobre la ciudad son grises, se devuelve 1 de ellos a la caja.
- Que la ciudad no tenga marcadores de demanda y esté libre de rutas (sin aviones): el jugador avanza una casilla su marcador de ingresos.
- Que la ciudad no tenga marcadores de demanda y tenga al menos un avión de otro jugador: el jugador retrasa una casilla su marcador de ingresos.
- En el momento que el jugador coloque un avión en la ciudad de destino de su carta de ruta de correo aérea recibirá 40K de la reserva y descartará dicha carta.
- Pedir Crédito (1 punto de acción): el jugador recibe 40K de la reserva y toma una ficha de crédito que colocará tras su pantalla.
- Tomar Fichas de Trabajo (1 punto de acción): el jugador puede tomar 1 o 2 fichas de trabajo de la reserva y colocarlas tras su pantalla. La primera es gratuita, pero la segunda tendrá un coste igual a su nivel actual de ingresos.
- Establecer Ruta Internacional (2 puntos de acción): el jugador coloca en el destino internacional correspondiente a la ronda en curso un avión de una de sus flotas (no puede ser una expansión de flota) cuya capacidad sea igual o superior que la indicada en la casilla, devolviendo a la reserva la cantidad de dinero indicada en la misma.
Fase III: Ingresos
Finalmente, si el jugador en turno ha descartado la carta de hándicap de Dividendos Generosos, el jugador recibirá una cantidad de dinero de la reserva igual al valor de la casilla que su marcador ocupa actualmente en el track de ingresos.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda. Cuando se completa una ronda, se avanza el marcador de rondas al siguiente espacio.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras el turno del ultimo jugador en la séptima ronda. Los jugadores suman las siguientes cantidades:
- Dinero en metálico que los jugadores aun poseyesen tras sus pantallas.
- Su nivel de ingresos multiplicado por 10.
- 20K por cada capital conectada.
- 40K por cada destino internacional cubierto más 10K adicionales por cada jugador con menos destinos internacionales.
- Se deben devolver 40K por cada ficha de préstamo que el jugador posea.
El jugador con más dinero será el vencedor.
Variantes
Eventos Distribuidos: en la preparación se separan los eventos de las cartas de flota en cada uno de los 3 mazos de era, barajándolos por separado. En el reparto, cada jugador recibe 1 carta de evento de cada era y el resto cartas de flota. De esta forma, cada jugador tendrá en su mano 3 cartas de evento, uno de cada era.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos juegos que aparece en los catálogos de las tiendas sin hacer especial ruido, diseñado por un autor que, si bien posee en su haber un título ampliamente reconocido como Sekigahara: The Unification of Japan, no tiene mucho más en su histórico como autor. Más llamativo es que la editorial sea Rio Grande Games, otrora uno de los estandartes de los juegos de mesa, hoy venida a menos y cuyos últimos proyectos propios no han destacado. Vamos a ver que nos encontramos en la caja.
Como muchos sabréis, los juegos económicos suelen ser muy de mi agrado, especialmente aquellos que no se empantanan en complejos sistemas. Siempre que alguien me pide consejo a la hora de elegir un título que pueda servir de introducción a este género, no tengo ninguna duda. Siempre recomiendo Alta Tensión (aquí su tochorreseña). Un juego económico de reglas sencillas y con un par de sutilezas que lo convierte en algo especial y que mantiene su magia tras muchos años.
Pues bien, Tin Goose podría encajar perfectamente en este mismo molde, esto es, un económico de reglas muy sencillas, pero con un par de detalles que hacen que a uno se le pongan tiesas las orejas nada más leer las reglas.
¿Y cuáles son esos detalles? Paciencia queridos tocholectores. Primero, los puntos básicos. El desarrollo básico de una partida de Tin Goose es tremendamente sencillo. Cada jugador va a disfrutar únicamente de 7 turnos en los que deberá intentar ser el jugador que más dinero acumule, principalmente aumentando su nivel de ingresos y activando fases de cobro.
Para aumentar estos ingresos los jugadores, principalmente, establecerán nuevas rutas aéreas en las principales ciudades norteamericanas. Para ello, previamente, deberán ampliar su flota, adquiriendo nuevos modelos de aviones con los que expandir esta red de conexiones. Es en esta adquisición de flotas donde los jugadores invertirán su capital. Durante la partida irán saliendo a subasta cartas que representan los distintos modelos.
A la hora de expandirse habrá que tener en cuenta la demanda de las distintas ciudades y el posicionamiento del propio jugador. Cada vez que sirvamos a una nueva ciudad sin rutas establecidas aumentará el valor de nuestra empresa. Si, además, la ciudad reclamaba conexiones aéreas, recibiremos ingresos adicionales, muy importantes especialmente al comienzo de la partida.
De esta forma, la partida se convierte en una especie de carrera por ir elevando lo mas rápido posible el nivel de ingresos, ya que será una de las vías principales de obtención de dinero de cara a la lucha por la victoria final.
Venga, ahora sí. ¿Qué tiene de especial Tin Goose? Pues, lo primero que llama la atención es el tema de las cartas de era. El juego viene con 96 cartas (3 mazos de 32) y, al comienzo de la partida, se reparten únicamente 10 por jugador, dejando el resto en la caja. Sorprendente teniendo en cuenta que, en realidad, no hay una gran diferencia entre las cartas. La gran mayoría son flotas que difieren en pocos símbolos de peligrosidad y de consumo.
Seguramente este detalle pase inadvertido durante la primera partida, pero, a medida que vayamos sacándolo a mesa, nos iremos dando cuenta de que es la clave de este juego. Que haya solo un subconjunto fijo de todas las cartas provoca que cada partida sea una historia completamente distinta, especialmente por los eventos, la salsa de Tin Goose.
Lo primero que los jugadores deben asimilar es que sufrir un contratiempo que les obligue a solicitar un rescate ruinoso puede resultar catastrófico. Un accidente o una crisis petrolífera unido a una flota demasiado peligrosa o con un consumo excesivo puede dejarnos tiritando.
Esto provocará que las subastas adquieran un sabor especial, ya que es tremendamente complicado evaluar el retorno de inversión. Es muy complicado planificar cuantas fases de ingresos vamos a disfrutar durante la partida, por lo que no sabremos si lo que hemos pagado por una determinada flota nos va a rentar o no. Dependerá de lo raudo que seamos a la hora de satisfacer la demanda en las diversas ciudades del mapa y cuan rápido nos deshagamos de la carta de hándicap correspondiente.
Hablando de las cartas de hándicap, he aquí otra de las genialidades del diseño. Podríamos decir que Tin Goose nos sitúa en una posición de partida con cierta inercia negativa, algo poco habitual. Lo normal suele ser comenzar con una compañía coqueta, sin presiones e ir progresando poco a poco. Pero no, aquí nos encontramos con una infraestructura inicial con problemas a solucionar: inversiones previas que no tienen buen porvenir, procedimientos de seguridad irregulares, consumo elevado que obliga a nuestros aviones a repostar más de lo habitual o un personal que limita nuestro margen de maniobra. Es como si nos nombraran CEO de una compañía que ya estaba en marcha más que comenzar una aventura desde cero. Así, estos problemas iniciales supondrán un reto a la hora de decidir qué solucionamos primero a medida que vayamos adquiriendo flotas, ya que todos estos inconvenientes iniciales conviene quitárselos de encima lo antes posible.
Sigamos con más detalles interesantes: las ciudades en las cartas. Como hemos dicho, al comienzo de la partida cada jugador recibirá su mano de 10 cartas, sabedor que al menos 7 de ellas van a ser jugadas (se descarta una por era). Cada carta muestra una ciudad que supondrá un pequeño empujón a nuestro nivel de ingresos si logramos ubicar una ruta en ella antes de que la juguemos. Esto nos permitirá hacer una proyección de cómo queremos que sea nuestra expansión. Y ya sabéis que me encantan los juegos que te permiten planificar a largo plazo. En cuanto recibimos la mano de cartas comenzaremos a decidir el orden en el que las vamos a jugar para intentar exprimir al máximo este concepto.
Obviamente, no todo será tan sencillo, ya que tenemos que tener en cuenta el punto de partida de nuestra empresa, el cual se decide con una apuesta ciega para posicionarnos a la hora de escoger una de las cartas de ruta de correo que nos proporcionará un primero objetivo a corto plazo. Estos elementos habrá que conjugarlo con lo anterior para evaluar cuales son las ciudades más convenientes en las que situar una base.
Pero, aun así, nos encontraremos con momentos en los que no podremos poner en juego la carta que queríamos, sobre todo cuando se trata de un evento del que no salimos bien parados. Pero bueno, si llega ese momento será culpa nuestra, porque desde el primer momento lo teníamos en la mano, pudiendo haber maniobrado de cara a llegar en posición ventajosa a la hora de jugarlo.
Por último, el tercer factor que nos permite elevar nuestros ingresos: adquirir flotas de aviones que ya tuviésemos en nuestro hangar. Cada vez que salga a subasta una de estas, se nos pondrán las orejas tiesas y aflojaremos la cartera con mas alegría. Esto puede ser utilizado por ambos bandos, ya sea para forzar un mayor gasto con el que dejar expuesto a un rival de cara a un futuro evento o porque tenemos la seguridad, especialmente si es la carta que hemos jugado nosotros, que nos va a permitir recuperar lo invertido mediante una expansión bien sopesada.
También es interesante el tema de los destinos internacionales, ya que suponen un ingreso fijo al final de la partida. En cada ronda, a excepción de la primera, tendremos la oportunidad, si disponemos de los aviones necesarios, de establecer una de estas rutas. Será importante la competencia de los jugadores en este sentido, ya que, si un único jugador es el que se dedica a conectar con estos distintos, la ventaja en el recuento final puede ser muy importante. Por contra, recordemos que establecer una de estas rutas cuesta dos de los tres puntos de acción de los que disponemos en cada turno (que pueden ser todos si aún no nos hemos deshecho de cierta carta de hándicap).
Decisiones y más decisiones. Tin Goose es un juego económico tremendamente sencillo, de pocas reglas y que, si te lo explican bien, se disfruta prácticamente desde el primer turno. Decidir qué carta jugar en cada ronda, cuanto pujar en las distintas subastas, cómo expandirse, gastar acciones en hacer acopio de fichas o dinero de cara a un posible evento perjudicial. Siete tensos turnos que nos tendrán pegados a la silla durante la hora y media que suele durar la partida.
Hablemos de la escalabilidad. Tin Goose funciona perfectamente bien en cualquiera de las tres configuraciones posibles: 3, 4 o 5 jugadores, aunque es recomendable sentar a la mesa al máximo de participantes. Y no porque el nivel de interacción sea algo espectacular en ese caso, sino porque, básicamente, aumentan las probabilidades de que ocurran eventos y salen más flotas a subasta. La demanda en el tablero está modulada, por lo que la presión por expandirnos será algo constante. Pero, como digo, a tres jugadores ya funciona perfectamente y no echamos en falta más individuos presionando en el mapa.
La rejugabilidad es, como ya hemos dejado caer, uno de los aspectos más destacables del juego. A la variabilidad que aportan los propios jugadores con sus decisiones, especialmente a la hora de pujar en las subastas de flotas, hay que añadirle el reparto variable de los eventos, deparando partidas completamente distintas. Habrá ocasiones en las que apenas haya eventos y los jugadores adquieran flotas como si no hubiese mañana, teniendo que ajustar mucho a la hora de pujar, y otras en las que los eventos serán una constante, y cada vez que salga una flota lo normal es que el precio se dispare. La incertidumbre de qué partida nos vamos a encontrar le añade un nivel de rejugabilidad superior.
Pasemos a la edición, probablemente el lunar del producto. Nos encontramos con un nivel de producción realmente pobre y que no hace justicia al diseño. En primer lugar, el tablero, de un cartón demasiado flexible para lo que sería conveniente (se comba con facilidad), con unos pliegues y unos cortes irregulares (es fácil que se descascarille por los bordes). Lo siguiente a destacar negativamente son los aviones, que parecen hechos de pellet (estas virutas que se le echan a algunas calderas), con una cantidad increíble de rebabas y poros, así como muy poca densidad. Llegaremos a pensar que se van a desmenuzar cuando los cojamos. Las fichas de cartón si tienen un nivel aceptable, así como los marcadores de demanda. Las cartas son bastante normalitas, requiriendo enfundado para evitar su temprano deterioro. Los billetes no están mal, del típico papel moneda al que estamos habituados, aunque lo recomendable es jugar con fichas de póker. Por último, el reglamento. Es un fastidio que un juego tan sencillo mecánicamente tenga errores de bulto a la hora de explicar los distintos conceptos. Desordenado y con ciertas lagunas, es fácil cometer errores en las primeras partidas si no se hace una lectura concienzuda, pausada y repasando todos los foros del mundo. Podría haberse hecho mejor. Sin emrbargo, sí que merece un halago el diseño de la pantalla de jugador. Pocas veces encontraremos un resumen tan meridianamente claro como el que se muestra en el interior de esta.
Pasemos a las ilustraciones. El señor Hoffmann consigue un acabado bastante sugerente y adecuado a la época del juego. El mapa del tablero llama la atención una vez desplegado, y las cartas tienen ese toque fotorrealista que tan bien encaja con este género. Sin embargo, hay un pero importante en el diseño. No se entiende por qué no existe un segundo track de combustible similar al de peligrosidad. Tan necesario/innecesario es uno como otro, y en el tablero hay espacio de sobra para haberlo colocado. ¿Acaso no es igual de interesante saber quién va a salir más perjudicado con un accidente o con una crisis petrolífera? Pues eso mismo.
Y vamos cerrando ya. Tin Goose es un magnífico juego económico, de esos que constan de pocas reglas, pero aportan detalles interesantes que lo hacen sobresalir. En este caso, una rejugabilidad envidiable, con partidas tensas en las que no sabes qué va a ocurrir, así como una toma de decisiones nada trivial en cada uno de los siete turnos que el jugador disfrutará. Lo peor, sin duda, la edición, con unos materiales y acabados pobres. Menos mal que el juego lo vale. Por todo esto le doy un…
Ivan, al principio de la reseña veo que indicas que el juego es totalmente independiente del idioma, pero veo texto en las Cartas de Evento. ¿Qué complejidad y cantidad de texto tienen estas cartas?
Ups! Es cierto. Es que el texto de las cartas realmente no es relevante, ya que son eventos fijos. Lo unico que importa en los eventos es cuanto hay que pagar. Con lo que he dicho en la reseña es suficiente. Es decir:
Huelgas: lo importante es la cantidad positiva que se lleva el que la gana y la cantidad negativa que deben pagar los que la pierden.
Accidentes: cuanto hay que pagar por simbolo de peligrosidad
Crisis petroliferas: cuanto hay que pagar por simbolo de barril.
Me lo he comprado la semana pasada y estoy esperando a que me llegue. Tiene pintaza! aunque ya he escuchado que el tablero y el resto de componentes no son de la calidad de los juegos actuales.
A ver, tampoco es algo especialmente desastroso. El problema es que te cobren mas de 50 € por esto, cuando es un juego que, por acabados, debería moverse en un intervalo entre 35-40. Mantenos informados cuando lo pruebes!
Gracias de nuevo Ivan por tus reseñas.
Me compré hace unos meses el airlines y lo jugamos bastante (dentro de lo poco que jugamos) y sobre todo le gusta a mi señora. Sabiendo que tengo una ludoteca reducida, (debido principalmente a lo poco que jugamos) ¿tendría sentido comprarse este? ¿O, en realidad estaría ocupando un nicho semejante? (tampoco quisiera que por comprar este ya nunca juguemos al airlines).
Hombre, es un juego económico. Además este interesa ser 4-5. Si tienes una ludoteca reducida, yo buscaría alternativas mas potentes que otro juego economico con subastas como eje principal. Si necesitas mas consejos mandame un privado con el formulario de contacto.
Saludos!!!
De cual forma me siento que Eduardo!
Por fin pudimos probarlo la semana pasada y he quedado encantado del juego. Compartimos opinión en cuanto a que es un juego con reglas sencillas pero con chicha. Las subastas a una ronda y los eventos son de lo mejorcito. Mi primera partida fue desastre por comerme un par de eventos con el problema de tener que pedir dos prestamos para poder salvarlos, aquello fue ruinoso. En cuanto a los materiales, es cierto que podían ser mejorables pero no es nada exagerado, se puede jugar sin problemas. Muchas ganas de una segunda partida. Muy recomendable de lo mejor que he probado del 2016.
La clave está en entender que las cartas en mano son información. Tu única capacidad de decisión es escoger el orden y descartar una, aprovechando esa información para prepararte lo mejor posible. Hay que tener mucho ojo en el resto y aprovechar los matching de las ciudades. Es un gran juego al que se le perdona una edición mejorable.
Me alegro que os haya molado!
Buenas D. Iván!
Me he leído de nuevo tu reseña para disipar algunas dudas de las reglas que tenía, y he encontrado una pequeñísima errata. En la puntuación final, el nivel de ingresos se multiplica x 10, tienes puesto por 9.
Cómo se que eres perfeccionista, sólo hace falta ver el curre que te pegas para mostrar ordenados los componentes de cada juego, por eso te lo comento.
Cuídate, un saludo.
Hecho! Muchísimas gracias por el aviso!
Hola, Ivan.
Lo primero, gracias por tu estupenda reseña. Te quería preguntas si consideras que este juego sigue vigente a día de hoy. En una colección con varios económicos/subastas como Acquire, Alta tensión, rich and good, stockpile (incluso con el pan am en lo similar a los aviones) consideras que tiene cabida? Saludos!
A mi me encanta y es un juego muy original en sus dinámicas. Está en mi colección junto a todos esos. Eso sí, es un juego mas complejo, sobre todo de entender (mecánicamente no es complicado) y requiere jugarlo varias veces para entender todo lo que comento en la reseña. Si lo consigues a buen precio, yo te recomiendo que te hagas con una copia. Lo que no haría sería pagar locuras.
En la puntuación final te falta algo muy importante, cada ciudad cuadrada alcanzada te da 20$.
Totalmente cierto! Ya está corregido. Gracias por el aviso!!!