Crónicas Jugonas: Semana 42 del 2016 (10/10 – 16/10)

Semana completa de vacaciones en Sevilla con mi hermano entregado a la causa ¿Qué implica eso? Pues estrenos a mansalva y partidas a juegos que me cuesta sacar en Asturias. Así que vamos al lío.

Empezamos el lunes con un par de partidas. En primer lugar, nueva oportunidad a Ylandyss, de Pau Carles. Un juego de construcción de mazo en el que los jugadores irán confeccionando un mazo con el que intentar acumular monedas para almacenarlas en un cofre en forma de puntos de victoria. Al final de la partida, además, se anotarán los puntos de las cartas compradas. En cada ronda, se produce una melé en el que los jugadores ponen en juego cartas que aportan un nivel de fuerza (entre otros efectos). Una vez que todos pasen, el ganador de la melé obtiene tantas monedas como valor de las cartas jugadas por el resto de competidores. La partida finaliza en la ronda en la que un jugador alcanza un determinado número de monedas en su cofre, procediéndose al recuento final (monedas y puntos de las cartas). Partida relativamente entretenida, en la que mi hermano pareció comenzar con mejor pie, consiguiendo un par de cartas potentes que podrían haberle proporcionado una ventaja suficiente como para no perder la iniciativa. Afortunadamente, logré rehacerme gracias a un mago y un par de hechizos de aturdir que me permitieron ganar la meleé y ponerme en posición dominante. Y de ahí ya no me pudo mover. Ronda a ronda me llevaba yo la melee y las mejores cartas. Así hasta que alcancé las 20 monedas. No hubo más. Resultado: yo 33 y mi hermano 18. De nuevo nos volvió a ocurrir el efecto bola de nieve. La partida tuvo dos fases diferenciadas. Una primera en la que los jugadores se mantienen expectantes a la hora de jugar cartas con valor para evitar que el rival, en caso de que se lleve la melee, obtenga más monedas de la cuenta. Pero llega un momento en el que uno de los jugadores arriesga, y se dispara el asunto en cuanto a ganancias. Alguno podría decirme que es lo mismo que ocurre con todos los juegos de construcción de mazos, pero en este caso hay detalles que no terminan de convencerme, especialmente a 2 jugadores. No tardará en caer la tochorreseña.

Sigue sin convencerme
Sigue sin convencerme

A continuación, una partidilla a Gloria a Roma. Un juego de Carl Chudyk y Ed Carter en el que los jugadores deberán reconstruir Roma tras el incendio que la asoló. Para ello dispondrá de cartas que podrán ser utilizadas de varias formas: como clientes (para potenciar acciones), como edificios, como materiales, como tesoros o como acción. En cada turno, un jugador podrá reponer su mano o ejecutar una acción. En este segundo caso, los rivales podrán seguir dicha acción fuera de su turno, ya sea jugando una carta de acción similar o gracias a clientes del tipo correspondiente que tengan jugados. Al final de la partida se obtienen puntos por los edificios construidos, por los tesoros almacenados y por unos marcadores extra otorgados en función de las mayorías en cada tipo de material en el tesoro. Partida sin mucha historia, ya que mi hermano estuvo a verlas venir. Se centró en intentar construir edificios y se olvidó completamente de la tesorería. Yo mantuve su ritmo de construcción, pero, gracias a un par de edificios y algún cliente que tenía, mi almacén se llenaba más eficientemente, por lo que pude ejecutar acciones de mercader, asegurándome una buena cantidad de puntos que, a la postre, serían definitivos. Resultado: 38 a 16. Gloria a Roma fue el primer juego en el que Carl Chudyk utilizó su ya famoso sistema de cartas con cuatro usos. Con diseños posteriores ha ido puliendo el sistema, alcanzando un mejor balance. Para mi gusto, en Gloria a Roma las partidas se alargan más de la cuenta para ser este tipo de juego. Por otro lado, probablemente sea el que más control permite.

Ahora se me hace largo
Ahora se me hace largo

El martes volvimos a sacar a mesa el Tin Goose tras el gran estreno en el Festival de Córdoba. Un juego económico de Matt Calkins en el que cada jugador controla a una compañía aérea que intentarán llevar a lo más alto. Con una mecánica muy elegante, los jugadores irán ampliando sus flotas y sus conexiones para ser quienes más dinero tengan al final de la partida. Como detalles más destacables, lo difícil que es calcular el retorno de inversión en las subastas de los modelos de avión, las cartas de hándicap (que podremos ir descartando a medida que obtengamos flotas de aviones) y la forma en la que el track de ingresos evoluciona. Esta vez jugamos bien, y se notó, aunque nos salió una partida rara, ya que apenas hubo eventos, así que la chicha de la partida estuvo en la expansión y en lo caro o barato que consiguiésemos las flotas. En esta fueron clave las rutas internacionales, donde yo me dejé mis opciones al no hacer un destino más, lo que le permitió a mi hermano anotar 10K por superarme. Y no fui porque creí que había logrado ahorrar mucho con las subastas, pero se ve que no. Resultado: Rubén vencedor con 414K, Sandra con 411K y yo con 405K. Se confirman las sensaciones de la primera partida. Un económico superelegante y que te mantiene en tensión toda la partida con relativamente pocos conceptos. Lo único malo que se puede decir del juego es la pobre edición, con unos materiales que harían llorar al Niño Jesús. Menos mal que el juego es bueno.

De lo mejor de los últimos meses
De lo mejor de los últimos meses

El miércoles estrenamos un par de juegos. Empezamos con Ad Astra, que llevaba bastante tiempo en la balda esperando su oportunidad. Un juego de Bruno Faidutti y Serge Laget en el que los jugadores toman el control de una civilización galáctica intentando establecer el dominio sobre la galaxia. Para ello irán desplazando sus naves sobre los distintos sistemas para construir diversas estructuras para obtener recursos y puntos. Cada ronda tiene dos fases, una primera de planificación en la que los jugadores irán colocando en un track de varias posiciones las acciones que quieren llevar a cabo, y una segunda en la que se ejecutan, en orden, dichas acciones, teniendo en cuenta que cada acción va a ser ejecutada por todos los jugadores, aunque el jugador que la planificó tendrá cierto poder de decisión. Estas acciones permitirán extraer recursos, desplazarse, construir, comerciar o puntuar. Partida bastante entretenida, aunque nos dejamos un pequeño detalle en el tintero que pudo alargar algo la partida. Esta tuvo dos fases claramente diferenciadas. Una primera en la que mi hermano y yo nos mantuvimos igualados, con Sandra siguiéndonos de cerca, y una segunda en la que logré destacarme gracias a construir colonias y fábricas en planetas alienígenas y un par de fases de puntuación en la que me llevé la mayoría (recibiendo una bonificación). A partir de ese momento ya no pudieron pararme, logrando una enorme ventaja. La mala partida de Sandra puede explicarse en que no fabricó ninguna nave, con el hándicap que esto supone en este tipo de juegos, aunque, al final, casi remontó a mi hermano. A mi hermano le faltó tirarse a por los planetas alienígenas. Resultado: yo 96, Rubén 62 y Sandra 59. El detalle que se nos pasó es que los jugadores recuperan sus cartas al usar las 3, por lo que pensábamos que cada carta de puntuación solo podríamos usarla una vez. Esto provocó que tardásemos en programarlas. El juego me gustó. Mucha gente lo define como el Catan que mola, y, en cierto sentido, tienen razón. El juego es el mismo concepto de desarrollo: posicionarse en diversas localizaciones, obtener recursos de ellas, desplazarse y expandirse, con la opción de poder negociar. La principal diferencia es la mecánica principal, que aquí es una planificación de acciones al más puro estilo Race for the Galaxy, por lo que los jugadores están constantemente haciendo cosas. Además, el factor azar es muy bajo, influyendo únicamente en los tipos de planetas que se colocan en cada sistema. Pero poco más. Ya tengo familiar de desarrollo que sacar en vez de Catan, del cual reniego como juego de iniciación (ya podéis venir a fustigarme).

Grata sorpresa
Grata sorpresa

Entre medias, mi hermano y yo le dimos una nueva oportunidad a Asante. Un juego de Rüdiger Dorn en el que los jugadores se convertirán en comerciantes en el continente africano. Mediante una mecánica de puntos de acción y gestión de una mano de cartas, estos deberán obtener pepitas de oro mediante el intercambio de mercancías, uso de objetos, ayuda de personajes y animales o visita a lugares sagrados. ¡Por fin conseguí vencer! Aunque realmente fue demerito de mi hermano, ya que puse en juego el personaje que me permite elegir 1 o 2 cartas del descarte y mi rival decide una cantidad de pepitas, quedando de mi lado la decisión de pagar dicho precio para quedarme las cartas o que sea mi rival el que las pague a mí para quedárselas el. Ofreció una cifra elevadísima y no me lo pensé. Cuando quiso reaccionar ya fue tarde. Resultado: 68 a 50. Uno de esos juegos con los que mantengo una relación de amor odio. El sistema me parece interesante, la duración ajustada, atractivas sinergias entre las cartas, pero… No me llena. Extremadamente táctico, el flujo de cartas, por defecto, es lentísimo. Hay que buscar el momento ideal para jugar las cartas, porque conseguir nuevas cuesta la misma vida. Un juego ultraoportunista. Tengo muchos compañeros que disfrutan de este diseño, pero a mí me dejan siempre muy frio. No tengo espacio apenas a planificar, y tengo la sensación de que el azar influye de forma importantísima.

Demasiado táctico para mi gusto
Demasiado táctico para mi gusto

Para cerrar la tarde, el otro estreno: Ophir. Un diseño de Jason D. Kingsley y Charles C. Wright en el que representamos a un navío de comerciantes que se desplazarán en un tablero de 7 hexágonos, con una mecánica principal de Pick-Up & Deliver. En 5 de ellos se obtienen recursos, en otro se ofrecen al templo y en otro se comercia con ellos en el mercado. Los puntos se obtienen al ofrecer metales para completar el templo (los cuales tienen un coste) o recursos al templo como ofrenda. Si los jugadores coinciden en algún hexágono con uno o más rivales, tendrán que realizar una tirada de dados para igualar o mejorar el nivel de influencia (el propio dado), o pagar un tributo en forma de puntos de poder (que también se consiguen mediante ofrendas al templo). Para conseguir dinero tendremos que cumplir diversos pedidos que ciclarán en un tablero de mercado. Sandra no estaba motivada, así que tuvimos que jugar con las reglas para 2 jugadores, con un dummy que entorpece el progreso de los jugadores. La partida se decidió en un par de turnos en los que mi hermano eligió correctamente, mientras que yo me precipité. Diría que fue clave que mi hermano lograse mantener un nivel de puntos de poder elevado, lo que le permitía no depender del dado a la hora de acceder a un hexágono ocupado, mientras que yo perdí algunos turnos por este motivo. La partida finalizó tras completar el templo. Resultado: Rubén 63 por mis 59. Ya sabéis que la mecánica del Pick-Up & Deliver es, probablemente, la mecánica que más tedio me produce. La mayoría de diseños que implementan esta mecánica como principal suelen resultarme muy aburridos por estar haciendo constantemente lo mismo, al definirse una serie de rutas más o menos estables, limitándonos a recorrerlas hacia arriba o hacia abajo cumpliendo una serie de encargos. Desgraciadamente, Ophir encaja con esta descripción al pie de la letra. Un diseño sencillo con una producción espectacular. Tan bonito como aburrido. No creo que vuelva a mesa, aunque sí que aprovecharé este estreno para revitalizar una sección que tenía algo olvidada, las Primeras Impresiones. A partir de ahora, de forma ocasional y, de nuevo, los domingos, sacaré alguna de estas entradas con juegos con los que no haya llegado a conectar y no vayan a permanecer en mi ludoteca mucho más tiempo. Como suelen ser juegos difíciles de conseguir o con relativamente poco interés por parte del público, me parece una pérdida de tiempo dedicarle una tochorreseña™, pero también me da pena no ofreceros al menos un comentario relativamente elaborado.

MO-NO-TO-NO
MO-NO-TO-NO

El jueves un nuevo estreno. En esta ocasión, el que muchos catalogan como mejor diseño de Leo Colovini, The Bridges of Shangri-La. Un juego superabstracto en el que los jugadores irán colocando una serie de fichas como maestros y estudiantes de 7 disciplinas. El objetivo: ser el jugador con más fichas en el tablero. En este hay una serie de ciudades que admiten maestros de estas disciplinas, las cuales se encuentran interconectadas mediante una serie de puentes. Los jugadores, en su turno, meterán un maestro en una ciudad en la que tengan presencia, meterán 2 aprendices sobre 2 de sus maestros o realizarán un viaje con todos los estudiantes (incluidos los estudiantes rivales) de una ciudad a otra, destruyendo el puente utilizado en la conexión. Cuando hay un viaje y los estudiantes de la ciudad de origen entran en conflicto con los maestros y estudiantes de la ciudad de destino, la ciudad que posea más fichas dominará, expulsando a los de la ciudad “débil”. Partida muy entretenida en la que dejamos a mi hermano demasiado tranquilo mientras Sandra y yo nos pegábamos palos. Ya era tarde cuando quisimos ponernos de acuerdo para frenar su avance. Resultado: Rubén 33, yo 27 y Sandra 21. Tengo que admitir que el juego me ha encantado. Con cuatro reglas asequibles Colovini consigue un diseño elegante, sesudo y muy interactivo. Como problemas, lo típico de este tipo de juegos abstractos y muy tácticos, que el orden de turno influye y el kingmaking está a la vuelta de la esquina.

Tardé en comprender el juego
Tardé en comprender el juego

Luego, Sandra me pidió una partida rápida a Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y/o otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. A diferencia de las ultimas partidas, en las que uno de los dos dominaba y acababa por la vía rápida. Echamos unas cuantas manos hasta que nos tuvimos que ir. Sandra se puso en ventaja ganando las 2 primeras manos, aunque yo logré remontar y ponerme por delante en las dos siguientes. Desgraciadamente para mí, en la definitiva fue la señorita la que se llevó el gato al agua. Resultado: Sandra 23 y yo 17. Un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores que los típicos juegos de cartas para rellenar huecos gracias a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada.

¡Que gran filler!
¡Que gran filler!

Por la noche quedamos con Agustín para echar una tardecilla de juegos. Aprovechamos para darle sus regalos de cumpleaños con 1 mes de retraso, con explicación de regalo. El primero de sus presentes fue el gran Turn the Tide (aquí su tochorreseña). Un filler de Stefan Dorra en el que los jugadores gestionaran una mano de tormenta que provocaran unas inundaciones. En función de las manos los jugadores recibirán una serie de vidas (flotadores), de forma que, cuanto menos favorable sea una mano, más vidas proporcionará. Se juegan tantas rondas como jugadores, rotando estas manos (todos jugaran una ronda con cada una). La ronda finaliza en el momento que solo queden dos jugadores en juego (quedan eliminados de la ronda los que, teniendo que perder vidas, no les queden flotadores) o se jueguen las 12 cartas. En cada turno, se reparten una serie de catas de inundación, de forma que aquel que tenga la carta de mayor valor perderá una vida. Al final de la ronda, cada vida sin perder proporciona un punto, más otro adicional para aquel con la carta de inundación más baja. Partida que dominé de cabo a rabo, y se notó la falta de experiencia de Agustín, que, en la primera ronda, teniendo la mejor mano, fue el que se quedó fuera. Resultado: yo 10, Sandra 6 y Agustín 0. Uno de esos fillers por los que no pasa el tiempo y que debería estar en todas las ludotecas. Es cierto que implementa conceptos utilizados en infinidad de juegos, pero difícilmente de forma tan magistral como en este diseño de Dorra. Tenso, divertido y adictivo, además de mostrar un factor azar menos relevante que en la mayoría de títulos del género. Absolutamente imprescindible.

A continuación, su otro regalo, Genial (aquí su tochorreseña), del gran Reiner Knizia. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de una mano de fichas compuestas por 2 hexágonos, cada uno con un símbolo de seis posibles. En su turno, un jugador coloca una de las fichas en el tablero de forma que se lanzan 5 líneas virtuales desde el centro de cada hexágono, anotando tantos puntos como hexágonos consecutivos haya en dicha línea con el mismo símbolo que el de la ficha colocada. Así hasta que no se puedan colocar más piezas. La gracia está en que se utiliza el sistema de puntuación del Tigris & Éufrates, de forma que se utiliza el menor valor de todos los que cada jugador posee. Partida que quedó decantada pronto, ya que hubo un color, el naranja, en el que Agustín y yo puntuamos lo suficiente antes de cerrar la veta, dejando a Sandra muy coja de dicho color. Cuando quiso darse cuenta, apenas quedaba espacio. Mis dos rivales tenían todo para hacerse con la victoria, llegando a contar con unos cuantos turnos extra al cerrar un par de colores cada uno, pero no siguieron la máxima de este juego, que no es otra que llevar un desarrollo equilibrado. Yo, sin cerrar ningún color, me proclamé vencedor. Resultado: yo 10, Agustín 9 y Sandra 8. Un juego abstracto apto para toda la familia. Muy entretenido y con unas dinámicas muy atractivas. En cada turno evalúas qué loseta interesa más poner, si una que te de muchos puntos, pero permita al siguiente obtener más o centrarte en formas que tengas poco desarrolladas, ya que al final de la partida solo importará el valor más bajo de los 6 que se gestionan durante la partida. Su única pequeña pega es que no posee la profundidad de otros abstractos, por lo que se puede quedar corto en poco tiempo. Pero sigue saliendo a mesa con facilidad.

Desarrollo balanceado
Desarrollo balanceado

Para cerrar la sesión, un par de partidas a Crónicas (por cuarta semana consecutiva en las crónicas, valga la redundancia). Un juego de bazas de Senji Kanai en el que los jugadores recibirán una mano de cartas de cuatro palos distintos, con un valor concreto y una habilidad especial cada una. En el centro de la mesa se colocará una carta que determinará el objetivo a intentar cumplir al final de la ronda, esto es, cuando un jugador se quede sin cartas (puede haber varios ganadores). En su turno, los jugadores asistirán a la carta colocada por el jugador inicial viéndose obligados a jugar una carta del mismo palo. En el caso de no tener en la mano, entonces se jugará bocabajo cualquier carta de los otros palos (un comodín no). La baza la ganará el jugador que haya puesto en juego la carta más alta de forma visible. Las cartas ganadas pasaran a formar parte de sus aliados, sobre los que, normalmente, hace referencia la condición de la crónica. Así hasta que un jugador logra hacerse con 3 puntos. En ambas partidas estuve horrendo, llegando a confundirme en la condición indicada en la crónica, jugando al revés. Estuve siempre fuera, mientras que Agustín y Sandra se batían el cobre por cada punto. Ambas partidas se las llevó la señorita, para desgracia del anfitrión.  Un gran juego de bazas con muchas alternativas y partidas relativamente distintas. Mucho juego en un mazo tan pequeño. Me gustaría comprobar qué tal funciona con un numero alto de jugadores y una mano tan reducida.

Totalmente desconectado
Totalmente desconectado

El viernes por la mañana el gran momento de la semana. Por fin me llegó mi copia de Through the Ages: Una Nueva Historia de la Civilización, la reedición de la obra culmen de Vlaada Chvátil. Un juego en el que tomaremos el control de una civilización y la desarrollaremos desde la edad de bronce hasta nuestros días. En cada turno dispondremos de una serie de puntos que podremos utilizar en diversas acciones (con coste variable), siendo la mayoría de ellas tomar cartas de un mercado común, ponerlas en juego en nuestro tablero y gestionar recursos y población. Estas cartas representarán elementos de todo tipo: tecnologías, unidades militares, edificios, lideres, maravillas, eventos, territorios, etc. Fue una partida introductoria para mi hermano y que probase esta edición mejorada y remozada de uno de los mejores juegos que se pueden encontrar en las tiendas. La partida no tuvo mucha historia. Mi hermano se puso militarmente algo por delante y decidió asestarme un par de golpes, de los que pude reponerme con tranquilidad. Mientras, yo me afanaba en mejorar mis minas y granjas, así como potenciar mis laboratorios. Entonces, llegó el momento clave. En la segunda era, con una buena cantidad de puntos de ciencia en el zurrón y con Napoleón a mano, jugué tecnología de cañones y de caballería, además de la táctica correspondiente y me encajé en 5 o 6 veces el nivel de fuerza de mi rival. Una guerra por cultura y ventilado el asunto. Mi hermano se rindió al poco de comenzar la tercera era porque ya veía que aquello no tenía solución. Aun así, le encantó el diseño. Me han gustado los cambios. Han retocado casi todos los líderes y maravillas, además del tema de las tácticas compartidas (durante el primer turno en el que se juegan solo aplican al jugador que las baja, pero luego pueden utilizarla el resto de jugadores). Además, visualmente es muchísimo más atractivo. Como única pega de momento, una caja casi el doble de grande para seguir conteniendo prácticamente los mismos materiales que la edición anterior.

Más y mejor
Más y mejor

Por la noche otro estreno, Strasbourg, del gran Stefan Feld. Los jugadores representan a influyentes familias que intentan hacerse con el control de ciertos gremios de la ciudad francesa. A lo largo de cinco rondas, los jugadores pujarán en diversas acciones que les permitirán tomar el control de gremios y colocar familiares en diversos barrios, además de vender mercancías para obtener dinero, necesario para la construcción de los mismos. Todo mediante una curiosa mecánica de apuestas por el orden de turno, consistente en un mazo de 24 cartas, con valores del 1 al 6 (4 copias de cada carta). Al comienzo de cada ronda, los jugadores irán robando de una en una hasta que se planten, y con las cartas robadas formen pilas con las que pujar por el orden de turno en cada una de 7 fases que componen la ronda. Según los valores ofrecidos, algunos jugadores ejecutarán acción y otros se quedarán sin nada. Partida tremendamente entretenida, a pesar de que Sandra no se encontraba especialmente bien. Aun así, las neuronas le funcionaron lo suficientemente bien como para hacerse con la victoria. La clave estuvo en las cartas de objetivo. Sandra solo se quedó con una, mientras que Rubén y yo fuimos más temerarios. Sandra se encargó de chafarme 2 de mis 3 cartas, de forma que, a pesar de ser quien más familiares terminó teniendo en el tablero, tuve que retroceder en el marcador final unas cuantas posiciones. Resultado: Sandra 45, yo 37 y Rubén 25. Muy grata sorpresa. Un peso medio de Feld con una interesante mecánica a caballo entre apuestas ciegas, push your luck y planificación. Tres mecánicas que me gustan por separado y que, mezcladas en un mismo título, me ha resultado muy interesante. De los mejores estrenos de la semana. Tenso, con bastante interacción, y relativamente sesudo. Poco entreturno y se ventila en poco más de una horita. Me gustaría catarlo a cinco jugadores. Creo que puede deparar muy buenos momentos.

Curiosa mezcla
Curiosa mezcla

El sábado por la noche otro estreno de otra vaca sagrada. Me refiero a Merkator, del gran Uwe Rosenberg. Los jugadores representan a mercaderes de la Liga Hanseática que buscan alcanzar el máximo prestigio. Para ello, los jugadores irán acumulando una serie de mercancías (hay 8 colores, y para cada color hay 2 posibles mercancías) que se obtienen en diversos países para, posteriormente, cumplir unos contratos. Al hacerlo obtendremos nuevos contratos. Los contratos los podremos vender para obtener dinero con los que conseguir edificios (proporcionan puntos de victoria) o cartas de bonificación (proporcionan mercancías). Al viajar entre los países se irá agotando un track de tiempo que delimita la partida, además de provocar la pérdida de mercancías a todos los jugadores en determinados momentos. De nuevo Sandra se encontraba algo indispuesta y, también de nuevo, la señorita se hizo con la victoria, aunque esta vez por un margen estrechísimo. Me faltó optimizar mejor mis contratos. Tarde en arrancar y cuando creí cogerle el pulso a la mecánica, la partida finalizó. Mi hermano no se enteró bien de que los contratos eran la fuente más importante de puntos al final de la partida, y siempre estuvo con el escritorio casi vacío. Resultado: Sandra 40, los mismos que yo, aunque ella poseía mas fichas de tiempo al final de la partida, y, ultimo, mi hermano con 32. Saqué el juego a mesa con las expectativas por los suelos, ya que podríamos decir que Merkator es la oveja negra del historial de Uwe. Repudiado por muchos, nos encontramos con un Pick-Up & Deliver mas que sesudo. Es cierto que es más seco que la mojama, pero también es verdad que el juego no se hace repetitivo debido a las constantes cábalas que hay que estar haciendo para lograr obtener mejores contratos. Y eso en un juego de este tipo ya es un éxito en mi caso. Me he quedado con ganas de repetir.

Cubito pa'rriba, cubito pa'bajo
Cubito pa’rriba, cubito pa’bajo

Por último, para cerrar el sábado y la semana (el domingo tocaba carretera y manta para volver a Asturias), un Topoum. Un juego diseñado por Perepau Llistosella en el que cada jugador controla a un ejército de topos luchando por un terreno en plena Primera Guerra Mundial. El objetivo de los jugadores será crear líneas de visión entre sus topos en el tablero para obtener puntos de victoria. Los jugadores, en su turno, introducirán un nuevo topo y jugarán una carta de acción (de su mano o del suministro) o actuarán con todos los topos sobre su tablero. Partida con poca tensión por las cartas que escogimos (nos faltó algo de ataque cuerpo a cuerpo para que tuviese más emoción). A mi hermano le costó coger el concepto, aunque logró engancharse a tiempo a la partida para que el asunto fuese emocionante. Finalmente, todo quedó en un pañuelo, haciendo buena la pequeña ventaja que logré acumular, ya que en el reparto de bonus todo quedó prácticamente igual. Resultado: 96 a 93. Un juego de esos que cada turno te permite grandes posibilidades, y solo eligiendo bien se puede alcanzar la victoria. De esos abstractos disfrazados que tanto me gustan. A dos jugadores se queda algo flojete, pero a 3 o 4 es altamente disfrutable. Además, con la cantidad de cartas disponibles, la rejugabilidad está completamente garantizada.

Caputa a FullHD
Captura en FullHD

Y con esto finaliza la semana. Es lo que tienen las vacaciones. Muchas partidas y muchos estrenos. Ahora toca volver a la rutina, aunque espero seguir manteniendo un buen ritmo.

5 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 42 del 2016 (10/10 – 16/10)”

  1. Lo de la caja del TTA es el sindrome Nations, dicen que “La caja tiene que ser grande para guardar futuras expansiones”, cuando en realidad quieren decir “De alguna manera hay que justificar el excesivo precio del juego”.

    Me alegra ver que en la nueva versión si descuidas el tema militar te siguen haciendo el trastrás por detrás. A ver si la estrenamos por aquí.

    Por cierto las fundas son las del sails of glory, solo sobran un par de milimetros por arriba.

    Responder
    • Hombre, es que debe ser así, no? Es decir, a lo largo de la historia, las civilizaciones dominantes han sido aquellas que mayor poderío militar poseían. Las modificaciones que se han aplicado vienen a reducir el factor azar y nivelar los lideres, de forma que todos puedan ser interesantes en algún momento. Los que quieran juegos de desarrollo de cartas tranquilos con poca interacción que se vayan al Imperial Settlers 😛

  2. Hola Misut!

    Aprovecho que escribo para felicitarte por el blog. Haces un trabajo increíble. Se nota el cariño con el que preparas cada entrada. Eso sí, me da muchísima envidia que puedas jugar en el trabajo. Es un sueño para mí jeje.

    Respecto al Gloria a Roma quería comentar que siempre lo juego con mi pareja y el otro día, al contrario de lo que se indica en el manual, jugué con sólo 2 cimientos de cada tipo dentro de la ciudad. Para dos jugadores recomiendan jugar con 3 cimientos dentro y 3 fuera. La partida pasó volando y fue muy tensa. No sé si normalmente lo juegas así pero podrías probarlo si se te hace muy larga.

    También quería comentar que el GaR es un juego que a pesar de que me encanta tanto mecánica como estéticamente lo tuve algo cruzado por el siguiente problema: Mi pareja nunca utilizaba cartas de Artesano para construir edificios. En su lugar utilizaba Senadores. Yo por el contrario, que si que utilizaba Artesanos, veía con impotencia como ella al siguiente turno cogía mis artesanos y gracias al patrón, los contrataba como clientes. Luego podía construir muchos edificios gracias al ejército de artesanos de su clientela. Era bastante frustrante hasta el punto de que copiando su estrategia, dejé de utilizarlos. ¿Vosotros jugáis los artesanos sin miedo a que acaben en la clientela del rival? Es como si desde nuestro punto de vista esta carta fuese demasiado potente como para regalársela al rival.
    Con el tiempo creo que hemos aprendido a jugar un poco mejor y ahora utilizamos más a los obreros para rellenar el almacén y luego al arquitecto o al mercader según las necesidades.

    A ver si algún día escribes una reseña de este juego!

    Un saludo crack.

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    • Un señor tochocomentario™!! ¡Me encanta! La de esta semana que eché con mi hermano la hicimos solo con 2 cimientos porque era su primera partida. Pero normalmente juego a 3 cimientos. A la reseña del Gloria a Roma no le queda mucho.

      Respecto a lo del miedo, realmente al final depende de cada partida. Por muchos artesanos que tenga, si no tienes los materiales en la mano o en el almacen, no puedes construir. Así que miedo ninguno :P. Como digo, depende de cada partida. Para mi el problema que le veo es que se alarga. El Mottainai es exactamente el mismo juego, pero mucho mas elegante y sin tanto despliegue.

      Un saludo y muchas gracias.

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